BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Beberapa landasan teori yang digunakan dalam perancangan sistem informasi penjualan ini adalah sebagai berikut: 1. Pengertian Perancangan Pengertian perancangan menurut Soewondo B. Soetedjo yang dikutip dari http://ocw.gunadarma.ac.id adalah : 1.
Merancang dalam arsitektur berkaitan dengan penggunaan gambar untuk mengembangkan ruang dan bentuk.
2.
Perancangan adalah aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya.
2. Pengertian Sistem Pengertian
sistem
menurut
http://pusatbahasa.diknas.go.id
adalah
perangkat unsur yang secara teratur saling berkaitan sehingga membentuk suatu totalitas. Atau menurut Wikipedia, sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama utnuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi. Sistem juga merupakan kesatuan bagian-bagian yang saling berhubungan dalam suatu wilayah serta memiliki item-item penggerak. Sistem mempunyai elemen yaitu tujuan, masukan, proses, keluaran, batas, mekanisme pengendalian dan umpan balik serta lingkungan.
3. Pengertian Informasi Menurut Andri Kristanto (2004:6) informasi merupakan kumpulan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerima. Berdasarkan pengertian di atas maka penulis dapat menyimpulkan bahwa informasi adalah hasil dari data mentah yang telah diolah yang dapat menghasilkan sesuatu yang lebih berguna bagi pemakainya dan dapat dijadikan untuk pengambilan keputusan.
6
7
4. Pengertian Sistem Informasi Sistem informasi menurut Azhar Susanto (2004:61) adalah kumpulan dari sub-sub sistem baik fisik maupun non fisik yang berhubungan satu sama lain dan bekerjasama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berarti dan berguna.
5. Pengertian Penjualan Adapun pengertian penjualan menurut Kotler (2006, p.457) yang dikutip dari http://digilib.petra.ac.id adalah sebuah proses dimana kebutuhan pembeli dan kebutuhan penjual dipenuhi, melalui antar pertukaran informasi dan kepentingan.
6. Internet Menurut
Wikipedia,
Internet (kependekan
dari interconnected-
networking) ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.
7. World Wide Web World
Wide
Web (disingkat
sebagai WWW atau Web)
menurut
wikipedia adalah suatu ruang informasi yang yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (url) untuk mengidentifikasi sumbersumber daya yang berguna.
8. Web Browser Pengertian Web Browser yang dikutip dari http://atikindah.tripod.com adalah suatu perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan halamanhalaman website yang berada di internet. Contoh web browser yang sering digunakan adalah Mozilla Firefox, Opera, Google Chrome, Internet Explorer dan masih banyak lagi.
9. Web Server Menurut Dhanta (2009:370) Web Server adalah perangkat keras dan perangkat lunak yang dipakai untuk menyimpan dan mengirim dokumen HTML (Hypertext Markup Language) untuk digunakan dalam World Wide Web (WWW). Contoh Web Server yang paling banyak dikenal yaitu IIS dan Apache.
8
10. Apache Server HTTP Apache atau Server Web Apache adalah server web yang dapat dijalankan dibanyak sistem operasi seperti unix, BSD, Linux, Microsoft Windows dan lain sebagainya. Apache berguna untuk melayani dan memfungsikan situs web. Protokol yang digunakan untuk melayani fasilitas web/www ini menggunakan HTTP. Apache memiliki fitur-fitur canggih seperti pesan kesalahan yang dapat dikonfigur, autentikasi berbasis basis data dan lain-lain. Apache merupakan open source dan didukung oleh sejumlah antarmuka pengguna berbasis grafik (GUI) yang memungkinkan penanganan server menjadi mudah.
11. MySQL Menurut Nugroho (2004:1) MySQL adalah sebuah program database server yang mampu menerima dan mengirimkan datanya dengan sangat cepat, multi user serta menggunakan perintah standar SQL (Structured Query Language). MySQL merupakan turunan dari salah satu konsep utama dalam database yaitu Structured Query Language (SQL). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian databse terutama untuk pemilihan dan pemasukan data yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis. MySQL memiliki berbagai kelebihan, diantaranya merupakan open source dan bisa digunakan atau dapat berjalan stabil di berbagai sistem operasi. Salah satu contoh perintah yang digunakan dalam MySQl adalah sebagai berikut: membuat database bisa ditulis create database pegawai.
12. HTML HTML adalah singkatan dari Hyper Text Markup Language. Dokumen HTML merupakan dasar terbentuknya aplikasi berbasis web. Pada dasarnya HTML bukanlah sebuah bahasa pemrograman, akan tetapi merupakan semacam bahasa pengkodean. Hal ini disebabkan karena HTML tidak memerlukan kompiler khusus sebagaimana bahasa pemrograman sebenarnya (PHP, ASP, JSP, dan lainnya).
9
13. PHP (Personal Hypertext Preprocessor) PHP adalah singkatan dari PHP Hypertext Prepocessor, yaitu bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah web dan bisa digunakan pada HTML. PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf. Sedangkan konsep php dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 2.1. Konsep PHP
PHP bisa berinteraksi dengan database, file dan folder, sehingga membuat PHP bisa menampilkan konten yang dinamis dari sebuah website. Blog, Toko Online, CMS, Forum, dan Website Social Networking adalah contoh aplikasi web yang bisa dibuat oleh PHP. PHP adalah bahasa scripting, bukan bahasa tag-based seperti HTML. PHP termasuk bahasa yang cross-platform, ini artinya PHP bisa berjalan pada sistem operasi yang berbeda-beda (Windows, Linux, ataupun Mac). Program PHP ditulis dalam file plain text (teks biasa) dan mempunyai akhiran “.php”. Penulisan php diawali dengan tanda .
14. AppServ AppServ merupakan sebauh aplikasi Open Source yang mendukung sebagai Aplikasi untuk di jadikan Web Server. Dalam AppServ ini sudah terdapat Apache web server, Php (untuk website jenis .php), MySQL database server dan phpmyadmin untuk membuat dan mengolah database.
10
15. Macromedia Dreamweaver Menurut Musyawarah (2005:221), Dreamweaver adalah salah satu program aplikasi yang menerapkan konsep (what you see is what you get), karena berisi menu dan panel yang diberi nama atau simbol sesuai dengan fungsi kerja yang ada di dalamnya.
16. Database Menurut Nugroho (2005:75), Database adalah sebuah bentuk media yang digunakan untuk menyimpan sebuah data. Sedangkan menurut Wikipedia, basis data
atau
database
adalah kumpulan informasi yang
disimpan
di
dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut.
17. Sistem Operasi Sistem operasi atau dalam bahasa inggris yaitu operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat menjalankan
software
keras serta aplikasi
operasi-operasi seperti
dasar
sistem,
program-program
termasuk
pengolah
kata
dan browser web. Beberapa contoh sistem operasi yang sudah dikenal dan sering digunakan adalah Microsoft Windows, Unix, Mac OS dan lain-lain.
18. Pengembangan Sistem a. Model Proses Pengembangan Sistem Pada perancangan sistem informasi ini, penulis menggunakan model Waterfall. Metode ini merupakan metode yang sering. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan. Jadi jika langkah satu belum dikerjakan maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3 dan seterusnya. Dengan kata lain, pengerjaan langkah berikutnya tidak bisa dilakukan apabila langkah sebelumnya belum selesai.
11
Requirements definition System and software design Implementation and unit testing Integration and system testing Operation and maintenance
Gambar 2.2 Model Waterfall
Langkah-langkah metode waterfall adalah sebagai berikut: 1. Analisa Kebutuhan (Requirements definition) Langkah pertama yaitu menentukan kebutuhan terhadap sistem. Pengumpulan data dilakukan dengan cara penelitian, wawancara atau studi pustaka. Data diperoleh dari user atau pengguna sistem.
2. Perancangan Sistem (System and software design) Pada langkah berikutnya, dilakukan perancangan sistem yang diawali dengan desain sistem. Desain tersebut dibuat berdasarkan dari analisa kebutuhan sebelum dan sebagai acuan dalam pembuatan coding.
3. Implementasi (Implementation and unit testing) Langkah selanjutnya adalah implementasi dengan membuat codingnya sesuai dengan desain yang telah dibuat dan dilakukan pengujian dalam unit-unitnya.
4. Pengujian (Integration and system testing) Pengujian adalah langkah yang diambil selanjutnya. Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsinya sudah sesuai dengan kebutuhan yang sudah dianalisa dan sesuai dengan desain yang telah dibuat.
12
5. Penerapan dan perawatan (Operation and maintenance) Langkah berikutnya adalah penerapan. Program tersebut sudah bisa diterapkan atau dipakai oleh pengguna. Dan dalam penggunaannya nanti pasti ada perawatan dikarenakan adanya penyesuaian lingkungan dan kemungkinan adanya kebutuhan pengembangan sistem dari pengguna.
Metode
ini ada keuntungan dan kelemahannya. Keuntungannya adalah
sebagai berikut: 1. Menghasilkan sistem yang baik karena pelaksanaannya yang secara bertahap. 2. Dokumen pengembangan sistem terorganisir karena setiap akan melakukan tahap berikutnya harus menyelesaikan tahap sebelumnya. Jadi disetiap tahapan ada dokumentasinya
Sedangkan kelemahan dari metode ini adalah: 1. Manajemen harus baik karena proses pengembangan tidak dapat dilakukan secara berulang dan akan memudahkan pengembangan apabila kebutuhan sudah dimengerti dengan baik. 2. Kesalahan kecil akan menjadi masalah yang besar apabila tidak diketahui sejak awal. 3. Sulitnya merespon dan mengakomodasi perubahan kebutuhan pengguna.
b. Metode Pendekatan Pengembangan Sistem Metode pendekatan yang digunakan adalah metode berorientasi objek dengan menggunakan UML (Unfied Modelling Language). UML merupakan metode pemodelan berorientasi objek dan berbasis visual. Berbagai model diagram UML yang digunakan seperti Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram dan Sequence Diagram.
c. Metodologi Penelitian Metodologi penelitian ini berguna untuk menuntun penulis dalam melakukan penelitian. Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:
13
1. Studi Pustaka Metode ini perlu dilakukan pertama kali sebelum metode yang lain. Karena sebelum memutuskan untuk membuat suatu aplikasi, kita harus membekali diri dengan pengetahuan-pengetahuan yang berguna yang dapat membantu pembuatan aplikasi ini. Dalam metodologi ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara mengumpulkan data dari hasil mempelajari buku-buku, artikel-artikel, dan situs internet yang berhubungan dengan judul yang diambil dalam pembuatan skripsi ini. 2. Observasi Pengumpulan data dilakukan dengan mengadakan penelitian dan peninjauan secara langsung terhadap kebutuhan yang mendukung pembuatan aplikasi yang berhubungan dengan judul skripsi ini. Observasi dilakukan di Manna Bakery dengan mengamati data-data yang ada yang diperlukan untuk merancang sistem informasi ini.
3. Wawancara Dalam metode wawancara ini diharapkan pengumpulan data bisa maksimal dan mendapatkan data yang diinginkan. Pengumpulan data ini dilakukan dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung dengan pemilik produk Manna Bakery tentang sistem yang sedang berjalan, masalah-masalah yang dihadapi dan berusaha menemukan solusi untuk memudahkan memecahkan permasalahan tersebut dengan sistem yang diusulkan. 4. Pembuatan aplikasi Pembuatan aplikasi dimulai dengan perancangan, analisa data, dan perancangan sistem yang diusulkan. Mulai dari pembuatan database, pembuatan tabel-tabel yang diperlukan, merancang antar muka sampai pembuatan website dan implementasi. Pembuatan aplikasi ini harus sesuai dengan kebutuhan yang telah ditetapkan sebelumnya. Karena apabila menyimpang, aplikasi tersebut tidak ada gunanya karena tidak bisa dipakai.
14
19. UML (Unfied Modeling Language) Unfied Modeling Language atau yang sering disebut UML adalah bahasa spesifikasi
standar
untuk
mendokumentasikan,
menspesifikasikan,
dan
membangun perangkat lunak. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan,
membangun,
dan
mendokumentasikan
suatu
sistem
informasi. Pada UML, terdapat beberapa notasi, sebgai berikut: 1. Actor Actor menggambarkan orang, sistem atau entitas luar yang menyediakan informasi atau menerima informasi dari sistem. Actor menggambarkan sebuah tugas/peran dan bukannya posisi sebuah jabatan. Actor biasanya menggunakan Kata benda. Dalam Use Case Diagram terdapat satu aktor pemulai atau initiator actor yang membangkitkan rangsangan awal terhadap sistem, dan mungkin sejumlah aktor lain yang berpartisipasi atau participating actor akan sangat berguna untuk mengetahui siapa aktor pemulai tersebut. Notasi actor dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 2.3. Actor
2. Class Notasi utama dan yang paling mendasar pada diagram UML adalah notasi untuk mempresentasikan suatu class beserta dengan atribut dan operasinya. Class adalah pembentuk utama dari sistem berorientasi objek. Nama Class Atribut Operasi
Gambar 2.4. Class
15
3. Use case Use case menggambarkan perilaku, termasuk didalamnya interaksi antara actor dengan sistem. Use case dibuat berdasarkan keperluan actor, merupakan “apa” yang dikerjakan sistem bukan “bagaimana” sistem mengerjakannya. Setiap use case harus diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari hasil interaksinya dengan actor. Nama use case boleh terdiri dari beberapa kata dan tidak boleh ada dua use case yang memiliki nama yang sama.
Gambar 2.5. Use case
4. Association antara actor dan use case Ujung panah pada association antara actor dan use case mengindikasikan siapa/apa yang meminta interaksi dan bukannya mengindikasikan aliran data Sebaiknya gunakan Garis tanpa panah untuk association antara actor dan use case
Gambar 2.6. Association
association antara actor dan use case yang menggunakan panah terbuka untuk mengindikasikan bila actor berinteraksi secara pasif dengan sistem.
Gambar 2.7. Association
5. Include termasuk
didalam
use case
lain
(required) /
(diharuskan)
Pemanggilan use case oleh use case lain, contohnya adalah pemanggilan sebuah fungsi program Tanda panah terbuka harus terarah ke sub use case Gambarkan association include secara horizontal. berikut adalah contohnya:
16
Gambar 2.8. include
6. Extend digunakan ketika hendak menggambarkan variasi pada kondisi perilaku normal dan menggunakan lebih banyak control forn dan mendeklarasikan ekstension pada use case utama atau dengan kata lain adalah perluasan dari use case lain jika syarat atau kondisi terpenuhi. Berikut adalah contohnya:
Gambar 2.9. Extend
7. Generalization / Inheritance antara Use Case Generalization dipakai ketika ada sebuah perilaku khusus (single condition) dan merupakan pola hubungan base – parent use case. Digambarkan dengan generalization / inheritance antar use case secara vertical dengan inheriting use case dibawah base / parent use case.
Gambar 2.10. Inheritance antara Use Case
8. Generalization / Inheritance antara Actors Digambarkan generalization / Inheritance antara Actors secara vertical dengan inheriting actor dibawah base / parents use case.
17
Ada 10 macam diagram yang disediakan UML untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, tapi penulis hanya akan membahas beberapa diantaranya, yaitu: 1. Use case diagram Use case menggambarkan sebuah fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Yang ditekankan dalam Use Case Diagram adalah ”apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana” sistem itu melakukannya. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Use Case Diagram juga menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada diluar sistem (actor). Use Case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng create sebuah daftar daftar belanja dan sebagainya.
Gambar 2.11. Use case diagram
2. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sebuah sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram tidak menggambarkan sifat internal dari sebuah sistem dan interaksi antara beberapa sub sistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Pada UML 2.X aktivitas tidak lagi disebut sebagai activity, akan tetapi cukup disebut dengan action saja. Activity adalah struktur yang lebih tinggi yang terdiri atas action-action yang berurutan. Oleh karenanya activity diagram menunjukkan action-action yang membangun sebuah aktivitas. Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan pada activity diagram.
18
Gambar 2.12. symbol activity diagram
3. Class Diagram Class
adalah
sebuah
spesifikasi
yang
jika
di-instansiasi
akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (attribute/property) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, packed dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi dan lainnya.
Gambar 2.13 Class Diagram
19
Atribut dan Operation memiliki satu sifat, yaitu sebagai berikut:
- berarti Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
# berarti Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
+ berarti Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Hubungan Antar Class 1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class untuk memperjelas hubungan. Ditandai dengan garis lurus. Seringkali ditambahkan label dan multiplicity.
Gambar 2.14 Asosiasi dan Multiplicity 2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”). Dinotasikan dengan diamond “kosong”. Jika dipisah, tidak merubah makna.
Gambar 2.15 Agregasi
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi. 4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
20
4. Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas waktu dan obyek-obyek yang terkait. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
NO
GAMBAR
NAMA Object
KETERANGAN Object merupakan dan
1
dituliskan
instance dari sebuah class
tersusun
secara
horizontal.
Digambarkan sebagai sebuah class (kotak) dengan nama object didalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma. Actor
Actor juga dapat berkomunikasi dengan object, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom.
2
Simbol Actor sama dengan simbol pada Actor Use Case Diagram Lifeline
Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah object dalam basis waktu. Notasi untuk Lifeline
3
adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah object . Activation
Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline.
4
mengindikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi. Message 5
Message, digambarkan dengan anak panah horizontal
antara
Activation
Message
mengindikasikan komunikasi antara object object.
Tabel 2.1 Simbol Sequence Diagram