9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Konsep Sistem Informasi Perpustakaan 2.1.1. Pengertian Sistem Informasi 2.1.1.1. Pengertian Sistem Menurut
Sutabri
(2004),
Sistem
pada
dasarnya
adalah
sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Beberapa karakteristik sistem menurut Sutabri yaitu: a) Komponen Sistem (Components) Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponenkomponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat-sifat dari sistem yang menjalaankaan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar, yang disebut Supra sistem. b) Batasan Sistem (Boundary) Ruang linkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem lainnya atau sistem dengan lingkungan luarnya.
10
Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan yang tidak dapat dipisah-pisahkan. c)
Lingkungan Luar Sistem (Environment) Bentuk apapun yang ada di luar lingkup atau batasan sistem
yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut dengan lingkungan luaran sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat menguntungkan dan dapat
juga
merugikan
sistem
tersebut.
Lingkungan
luar
yang
menguntungkan merupakan energi bagi sistem tersebut, yang dengan demikian lingkungan luar tersebut harus selalu dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan karena kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut. d) Penghubung Sistem (Interface) Sebagai media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain disebut dengan penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengaalir dri satu subsistem ke subsistem yang lain. Keluaran suatu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem yang lain dengan melewati penghubung. Dengan demikian terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan. e) Masukan Sistem (Input) Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input).
11
f)
Keluaran Sistem (Output) Hasil dari energi yang diolah dan dikalsifikasikan menjadi
keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain. g) Pengolah Sistem (Proses) Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran. h) Sasaran Sistem (Objective) Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, maka operasi sistem tidak dad gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanangkan. 2.1.1.2. Pengertian Informasi Menurut Sutabri (2004), Informasi merupakan proses lebih lanjut dari
data
yang
sudah memiliki
nilai
tambah.
Informasi
dapat
dikelompokkan menjadi 3 bagian, yaitu:
Informasi Strategis. Informasi ini digunakan untuk mengambil keputusan jangka panjang, mencakup informasi eksternal, rencana perluasan perusahaan, dan sebagainya.
Informasi Taktis. Informasi ini dibutuhkan untuk mengambil keputusan jangka menengah, seperti informasi trend penjualan yang dapat dimanfaatkan untuk mentusun rencana penjualan.
12
Informasi
Teknis.
Informasi ini dibutuhkan untuk
keperluan
operasional sehari-hari., seperti informasi persediaan stock retur penjualan dan laporan kas harian. 2.1.1.3. Pengertian Sistem Informasi Menurut Sutabri (2004), Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. 2.1.2. Pengertian Perpustakaan Menurut Kuswara (2007), Perpustakaan adalah sebuah ruangan bagian sebuah gedung ataupun gedung itu sendiri yang digunakan untuk menyimpan buku dan terbitan lainnya yang disimpan menurut data susunan tertentu untuk digunakan pembaca, bukan untuk dijual dalam pengertian buku dan terbitan lainnya termasuk di dalamnya semua bahan cetak (buku, majalah, laporan, pamflet, prosiding, manus sekrif (naskah), lembaran musik, berbagai karya media audio visual seperti film, slaid (slide), kaset, piringan hitam, bentuk mekro, seperti mikro film, mikro fis, dan mikro buram ( micro ovaque ).
13
2.1.3. Pengertian Sistem Informasi Perpustakaan Sistem
informasi
perpustakaan
adalah
sebuah
proses
pengolahan data perpustakaan secara komputerisasi. Berbeda dengan perpustakaaan manual, sistem informasi perpustaakaan menerapkan sistem terkomputerisasi anggota,
peminjaman
pada proses katalogisasi data, pendataan dan
pengembalian,
serta
penghitungan
keterlambatan peminjaman dan denda. 2.2. Konsep Media Pembelajaran Interaktif 2.2.1. Pengertian Media Menurut Robertus (dalam Iswara, 2011) kata media berasal dari bahasa Latin Medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Tetapi secara lebih khusus, pengertian media dalam proses pembelajaran diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Media juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa, sehingga dapat terdorong terlibat dalam proses pembelajaran. 2.2.2. Pengertian Pembelajaran Didik (dalam Iswara, 2011) menyatakan bahwa pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah
14
bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. 2.2.3. Pengertian Media Pembelajaran Interkatif Dari pengertian diatas, media pembelajaran adalah sebuah pembelajaran
yang
menggunakan
perangkat
multimedia
dalam
melakukan kegiatan belajar mengajar. Dengan ditambahkannya interaktif dalam media pembelajaran,
maka
media pembelajaran interaktif
memungkinkan adanya interaksi antara pengajar dan yang diajar. Fungsi dari media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton (dalam Iswara, 2011) yaitu: 1) Memotivasi minat atau tindakan Untuk memenuhi tugas motivasi media pembelajaran dapat direalisasikan denga teknik drama atau hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak (turut memikul tanggung jawab, melayani secara sukarela, atau memberikan material). Pencapaian tujuan ini akan mempengaruhi sikap, nilai, emosi. 2) Menyajikan informasi Untuk memenuhi tugas informasi media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian informasi di hadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian bersifat amat umum, berfungsi sebagai
15
pengantar, ringkasan laporan atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat pula berbentuk hiburan, drama, atau teknik motivasi. Ketika mendengar atau menonton bahan informasi, para siswa bersikap pasif. Partisipasi yang diharapkan dari siswa hanya terbatas pada persetujuan atau ketidaksetujuan mereka secara mental, atau terbatas pada perasaan tidak / kurang senang, netral, atau senang. 3) Memberi instruksi Media bertugas sebagai instruksi dimana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental
maupun
dalam
bentuk
aktivitas
yang
nyata
sehingga
pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi prinsip-prinsip belajar agar dapat menyiapkan instruksi yang efektif. Disamping menyenangkan dan memenuhi kebutuhan perorangan siswa.
2.3. Pemodelan Sistem 2.3.1. Diagram Arus Data Menurut Guntoro (2006) diagram arus data atau data flow diagram adalah gambaran sistem secara logical yang berorientasi pada aliran data yang mendefinisikan pemetaan aliran informasi ke dalam struktur program yang digunakan untuk memudahkan pemakai untuk mengerti sistem yang akan dikerjakan atau dikembangkan.
16
Dalam
menggambarkan
Diagram
Arus
Data
digunakan
beberapa simbol sebagai berikut : Table 2.1. Diagram Arus Data Simbol
Fungsi Kesatuan luar (external entity). Merupakan kesatuan di lingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem. Arus data (data flow). Arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem atau hasil dari proses sistem Proses (procces). Kegiatan atau kerja yang dilakukan oleh orang lain, mesin, atau komputer dari hasil suatu arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar dari proses. Simpanan data (data store) merupakan media yang digunakan untuk menyimpan data hasil proses sebuah sistem
2.3.2. Kamus Data Menurut Kendal & Kendal (2003), Kamus Data adalah suatu aplikasi khusus dari jenis kamus-kamus yang digunakan sebagai referensi kehidupan setiap hari. Kamus data merupakan hasil referensi data mengenai data, suatu data yang disusun oleh penganalisis sistem untuk membimbing mereka selama melakukan analisis dan desain. Beberapa kegunaan kamus data menurut Kendal & Kendal yaitu:
17
a) Memvalidasi diagram aliran data dalam hal kelengkapan dan keakuratan. b) Menyediakan suatu titik awal untuk mengembangkan layar dan laporan-laporan. c)
Menentukan muatan data yang disimpan dalam file-file.
d) Mengembangkan logika untuk proses-proses diagram alir data.
2.4. Konsep Basis Data (Database) Menurut Fathansyah (2012), definisi basis data (Database) dapat didefinisikan menurut beberapa sudut pandang yaitu: a) Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah. b) Kumpulan data yang saling berhubungan yang sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan. c)
Kumpulan file / tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis. Untuk selanjutnya di dalam buku ini, kita akan menggunakan istilah Tabel (Table), sebagai komponen utama pembangunan Basis Data.
18
2.5. Bahasa Pemrograman yang Digunakan Bahasa Pemrograman atau yang biasa disebut bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah computer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan sistematik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. (Prawito : 2013) Menurut Prawito (2013), bahasa pemrograman dibedakan berdasarkan tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, terdiri dari : Bahasa Mesin, bahasa tingkat rendah, bahasa tingkat menengah, dan bahasa tingkat tinggi. 2.5.1. PHP Manurut Raharjo dkk (2010), PHP adalah salah satu bahasa pemrograman skrip yang dirancang untuk membangun aplikasi web. Ketika dipanggil dari web browser, program yang ditulis dengan PHP akan di-parsing di dalam web server oleh interprenter PHP dan diterjemahkan ke dalam dokumen HTML, yang selanjutnya akan ditampilkan kembali ke web browser. Karena pemrosesan program PHP dilakukan di lingkungan web server, PHP dikatakan sebagai bahasa sisi server (server-side). Oleh sebab itu, seperti yang telah dikemukakan sebelumnya, kode PHP tidak akan terlihat pada saat user memilih perintah “View Source” pada web browser yang mereka gunakan. Selain menggunakan PHP, aplikasi web
19
juga dapat dibangun dengan Java (JSP – JavaServer Pages dan Servlet), Perl, maupun ASP (Active Server Pages). 2.5.2. SQL (Structured Query Language) Menurut Raharjo dkk (2010), SQL (biasa disebut sequel) adalah kependekan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa yang dirancang untuk berkomunikasi dengan database. Tidak seperti bahasa pemrograman (seperti C, Visual Basi, dan sebagainnya), SQL hanya memiliki beberapa kata kunci saja. Tujuan dirancangnya SQL adalah untuk mengefisienkan dan menyederhanakan kita dalam membaca atau menulis data dari/ke dalam database. Selain mendukung SQL standar, setiap DBMS pada umumnya menambahkan sendiri fitur-fitur khusus dengan menyediakan statemen atau perintah-perintah tambahan. 2.5.3. Hypertext Markup Language (HTML) HTML adalah singkatan dari Hypertext Markup Language. HTML merupakan file teks yang ditulis menggunakan aturan-aturan kode tertentu untuk kemudian disajikan ke user melalui suatu aplikasi web browser. Setiap informasi yang tampil di web selalu dibuat menggunakan kode HTML. Oleh karena itu, dokumen HTML sering disebut juga sebagai web page (halaman web). Untuk membuat dokumen HTML, kita tidak tergantung pada aplikasi tertentu; karena dokumen HTML dpata dibuat menggunakan aplikasi Text Editor apapun, bisa Notepad (untuk
20
lingkungan MS Windows), Emacs atau Vi Editor (untuk lingkungan Linux), dan sebagainya. (Raharjo dkk, 2010) Agar lebih mempermudah dalam pembuatan dokumen HTML, sekarang telah banyak tersedia aplikasi HTML Editor, yaitu suatu aplikasi Text Editor yang dikhususkan untuk pembuatan kode-kode HTML. Kode HTML dari suatu halaman web dapat kita lihat dari aplikasi web browser yang kita gunakan, yaitu dengan cara memilih menu View-Source (untuk Internet Explorer) dan View-Page Source (untuk Mozilla Firefox). (Raharjo dkk, 2010). 2.5.4. Cascading Style Sheet (CSS) Menurut Prawito (2013) CSS berfungsi untuk mengatur tampilan dengan kemampuan jauh lebih baik dari tag maupun atribut standar HTML. CSS sebenarnya adalah suatu kumpulan atribut yang berfungsi untuk format tampilan dan dapat digunakan untuk mengontrol tampilan banyak dokumen secara bersamaan. Menurut Rosari (dalam Prawito, 2013) Penggunaan CSS ada dua cara yaitu dengan menyisipkan kode CSS langsung dalam kode kode HTML atau simpan menjadi file tersendiri berekstensi *.css. dengan menyimpan sebagai file tersendiri akan memudahkan untuk mengontrol tampilan dalam banyak dokumen secara langsung. CSS mendapat dukungan penuh pada browser versi 4 dan pada versi sebelumnya, hanya
21
Internet Explorer yang masih mampu mengenali CSS. Tampilan CSS dapat berbeda jika ditampilkan pada menu browser yang berbeda. 2.5.5. Javascript (js.) Menurut Prawito (2013), Javascript adalah scripting language yang terintegrasi dengan web browser untuk memberikan fleksibilitas tambahan bagi programmer untuk mengontrol elemen-elemen dalam halaman web. Aplikasi javascript sebenarnya cukup luas namun pada aplikasi yang dirancang, digunakan javascript yang dibatasi untuk DHTML (Dinamic Hyper Text Markup Language), yaitu javascript ayng digunakan untuk mengakses property, method, dan event handler yang disediakan oleh DOM dan CSS. (Prawito : 2013). Menurut Rosari (dalam Prawito, 2013) Property didefinisikan sebagai setting nilai suatu objek tertentu. Contohnya adalah wrna suatu teks, action untuk suatu form, nama file untuk suatu gambar, dll. Method adalah fungsi-fungsi yang dapat diterapkan dalam suatu objek. Misalnya maximize untuk windows. Event handler menspesifikasikan bagaimana suatu objek merespon terhadap suatu kejadian, misalnya suatu button di klik, window di resize, dan lain-lain.
2.6. Penelitian Terkait Prihanto (2009), dalam penelitiannya “Sistem E-Library pada Perpustakaan SMAT Wira Bhakti” dengan objek penelitiannya bertempat di
22
SMAT Wira Bhakti, dari penelitiannya diperoleh kesimpulan bahwa Sistem e-Library adalah sistem yang dapat memproses data layanan perpustakaan SMAT Wira Bhakti menjadi lebih cepat dan akurat. Dengan adanya sistem e-library layanan jarak jauh, akses informasi yang murah selama 24 jam, pemeliharaan koleksi perpustakaan secara digital dapat diwujudkan. Prawito (2013), dalam penelitiannya “Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Kelas XI” dengan objek bertempat di SMA Negeri 1 Bolyohuto, dari penelitiannya diperoleh kesimpulan bahwa Media Interaktif yang diterapkan pada kegiatan belajar mengajar dapat meningkatkan
minat
siswa
dalam
mengikuti
kegiatan
belajar.
Penggunaan media ini juga dapat mempermudah guru-guru dalam mengajar siswanya. Dari kedua penelitian di atas, penulis menyimpulkan bahwa penggunaan teknologi informasi dapat mempermudah kegiatan manusia, dalam hal ini penggunaan teknologi informasi dalam Perpustakaan dapat memproses data lebih cepat dan akurat, dan dapat diakses dari jarak jauh dengan mudah. Begitupula dalam proses belajar mengajar, penggunaan teknologi informasi dapat mempermudah guru dalam mengajar dan juga meningkatkan minat siswa dalam mengikuti pelajaran. Dari kedua peneletian sebelumnya, maka penulis tertarik untuk membuat sebuah sistem e-library yang digabungkan dengan penerapan media pembelajaran
23
interaktif, yang mana nantinya dengan sistem ini, diharapkan minat baca siswa dapat meningkat. Selain itu, proses pemeliharaan data koleksi menjadi lebih mudah dan akurat.