BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1
E-Commerce Menurut Eko (2005, hal:11) E-Commerce didefinisikan sebagai cara bagi seorang
konsumen untuk dapat membeli barang yang diinginkan secrara online. CommerceNet, sebuah konsorsium industri, memberikan definisi yang lengkap, pengguna jejaring komputer ( komputer yang saling terhubung ) sebagai sarana penciptaan relasi bisnis. Tidak puas dengan definisi tersebut, CommerceNet menambahkan bahwa didalam E-Commerce terjadi proses pembelian dan penjualan jasa atau produk antara dua belah pihak melalui Internet atau pertukaran dan distribusi informasi antara dua pihak didalam satu perusahaan dengan menggunakan Internet. Triton (2006), menjelaskan bahwa E-Commerce (Electronic Commerce) sebagai perdagangan elektronik dimana untuk transaksi perdagangan baik membeli maupun menjual dilakukan melalui elektronik pada jaringan internet. Keberadaan E-Commerce sendiri dalam internet dapat dikenali melalui adanya fasilitas pemasangan iklan, penjualan, dan service support terbaik bagi seluruh pelanggannya dengan menggunakan sebuah toko online berbentuk web yang setiap harinya beroperasi selama 24 jam. Kesimpulan E-commerce adalah dimana transaksi perdagangan baik membeli maupun menjual dilakukan melalui elektronik pada jaringan internet, yang dikenali melalui adanya fasilitas pemasangan iklan, penjualan, dan service dengan menggunakan sebuah took online berbentuk web yang setiap harinya beroperasi selama 24 jam. Jadi seorang konsumen dapat membeli barang yang diinginkan secara online.
2.2 Struktur dan Klasifikasi E-Commerce Terdapat 2 (dua) tipe umum e-commerce : a. Buiness-to-consumer (B2C) : transaksi online terjadi antara perusahaan dengan konsumen individual e-tailing : ritel online, biasanya B2B. b. Business-to-business (B2B) : perusahaan melakukan transaksi online dengan perusahaan lain. Infrastruktur e-commerce: a. Internet : jaringan global b. Intranet : jaringan milik perusahaan atau organisasi yang menggunakan teknologi Internet, seperti protocol internet, browser Web. c. Extranet : jaringan melalui internet yang menghubungkan beberapa internet. Selain infrastruktur, aplikasi e-commerce juga ditunjang oleh lima pilar : a. SDM (people) b. Peraturan / perundangan public (Public Policy) c. Pemasaran dan Periklanan (Marketing and Advertisement) d. Layanan-layanan pendukung (Support and Services) e. Kemitraan Usaha (Business partnership) Klasifikasi e-commerce menurut pola intraksi / transaksi : a. B2B dan B2C
enterprise
platform
customer
Sumber : http://www.quadrotechinc.com; Senin, 19 oktober 2008
Gambar 2.1 Business-to-Costumer b. Business-to-business-toconsumer (B2B2C) : model EC dimana suatu perusahaan menjual produk atau jasa kepada perusahaan lain yang memiliki konsumennya sendiri.
pemasok pemasok
pemasok
Portal EC konsummen
pemasok
Sumber : http://www.quadrotechinc.com; Senin, 19 oktober 2008
Gambar 2.2 Klasifikasi Business-to-business-to-consumer
2.3
Sistem Sistem menurut Hariyanto (2004, hal:59) adalah sekumpulan objek-objek yang saling
berelasi dan berintraksi serta hubungan antar objek bisa dilihat sebagai satu kesatuan yang dirancang untuk mencapai satu tujuan. Dari beberapa pengertian sistem diatas, penulis dapat menyimpulkan bahwa system adalah kumpulan elemen-elemen yang saling terkait dan bekerja sama untuk memproses masukan (input) yang ditunjukan kepada system tersebut dan mengolah masukan tersebut sampai
menghasilkan keluaran (output) yang diinginkan. Atau suatu jaringan kerja dari prosedurprosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
2.4
Penjualan Penjualan menurut Rangkuty (2008, hal:48) adalah suatu proses kegiatan yang
dipengaruhi oleh berbagai faktor social, budaya, politik dan ekonomi dan manajerial. Akibat dari berbagai faktor tersebut masing-masing individu maupun kelompok mendapatakan kebutuhan dan keinginan dengan menciptakan, menawarkan, dan menukarkan produk yang memilki nilai komuditas. Menurut Basu (2001, hal:8) penjualan adalah sistem keseluruhan dari kegiatan yang ditunjukkan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang, jasa, ide kepada pasar sasaran agar dapat mencapai tujuan organisasi. Dari beberapa definisi diatas, Nampak dengan jelas bahwa penjualan itu merupakan sejumlah kegiatan yang terjadi akibat perpindahan barang atau jasa dari tangan produsen hingga ke tangan konsumen dan tercakup di dalamnya segala kegiatan sebelum dan sesudah pemindahan barang atau jasa tersebut.
2.5
Website World Wide Web (www) atau biasa disebut dengan web, merupakan salah satu sumber
daya internet yang berkembang pesat. Informasi web didistribusikan melalui pendekatan hypertext, yang memungkinkan suatu teks pendek menjadi acuan untuk membuka dokumen lain. Dengan pendekatan hypertext ini seseorang dapat memperoleh informasi dengan meloncat dari
suatu dokumen ke dokumen yang lain. Dokumen-dokumen yang diaksespun dapat tersebar diberbagai mesin dan bahkan diberbagai Negara. Perubahan informasi dalam halaman-halaaman web dapat ditangani melalui perubahan data, bukan melalui perubahan program kecuali jika memang diharuskan adanya perubahan dari sintaknya atau kode programnya. Sebagai imlementasinya, aplikasi web dapat dikoneksikan ke basis data terutama Macromedia Dreamweaver dengan sintak program PHP dengan PHPMyAdmin (Sunarto, 2009:52).
2.6
PHP Menurut Peranginangin (2006 : 2) PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang
di gunakan sebagai script server-side dalam pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML. PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language artinya sintakssintaks dan perintah yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang dibangun oleh PHP pada umumnya akan memberikan hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan di server. Ketika menggunakan PHP sebagai server-side embedded script language maka server akan melakukan hal-hal sebagai berikut : a. Membaca permintaan dari client/browser
b. Mencari halaman/page di server c. Melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan modifikasi pada halaman/page. d. Mengirim kembali halaman tersebut kepada client melalui internet atau intranet. Sedangkan teknik menggunakan PHP menurut Nugroho (2004, hal:114-115) untuk memulai program PHP, pembaca dapat memulainya denagn mengenal sebuah tag pengenal PHP yang digunakan untuk menuliskan kode PHP. Untuk menuliskan dan memperkenalkan kode PHP, pembaca harus memulainya dengan tanda .
Berikut adalah beberapa cara untuk bisa menggunakan PHP : Tabel 2.1. Contoh Sintak Menggunakan PHP No
2.7
Awal
Akhir
1
?>
2
?>
3
<scrift language =”php”>
4
<%
%>
Database Menurut Peranginangin (2006 : 380) Database adalah bagian penting dari pemograman
modern, sehingga keseluruhan bahasa program menyediakan fungsi untuk mengakses data. Strandar utama untuk bahasa database adalah Structured Query Language (SQL). SQL
distandardisasi sebagai bahasa untuk menciptakan database, menyimpan informasi kedalam database, dan mendapatkan kembali informasi darinya.
2.8
MySQL Pendapat Sukarno (2006, hal:3) mengenai pengertian MySQL adalah merupakan
perangkat lunak untuk system manajemen database (database management system). Karena sifatnya yang open source dan memiliki kamampuan menampung kapasitas yang sangat besar, maka MySQL menjadi database yang sangat popular dikalangan programmer web. Pada bulan Mei 1996, MySQL versi 1.0 berhasil dirilis namun penggunanya terbatas 4 orang saja.mnamun di bulan Oktober di tahun yang sama versi 3.11.0 dilepaskan ke public tapi belum bersifat open source. Bulan Juni 2000, MySQL AB mengumumkan bahwa sejak versi 3.23.19, MySQL adalah merupakan software database yang bebas berlisensi GPL atau General Public License yang open source. Mulanya MySQL hanya berjalan di system operasi linux namun pada saat MySQL versi 3.22 tahun 1998-1999 sudah tersedia diberbagai platform termasuk windows. Ini terjadi karena MySQL menjadi semakin populer dan dilirik banyak orang karena kestabilan dan kecepatan yang meningkat. Beberapa keuanggulan dari MySQL adalah: a. Mampu menangani jutaan user dalam waktu yang bersamaan. b. Mampu menampung lebih dari 50.000.000 record. c. Sangat cepat mengekskusi perintah. d. Memiliki user privilege yang mudah dan efisien.
2.9
Apache
Banyak pendapat yang mengemukakan pengertian dar Apache, menurut pendapat Sukarno (2006 : 3-4) mengemukakan Apache merupakan web server yang digunakan dalam pemrogramman web berbasis server.
Adapun pertimbangan memilih Apache adalah: 1. Apache termasuk dalam kategori free software (software gratis) 2. Instalasi Apache sangat mudah 3. Mampu beroperasipada banyak platform didtem operasi seperti Aux 3.1, BSDI 2.0, linux, dan Windows 4. Apache mudah dalam penambahan peripheral lainnya kedalam platform web server, misalnya menambahkan modul Sedangkan menurut pendapat Dwiyoga dalam Rahmayanti (2008 : 11) mengemukakan Apache adalah adalah paket aplikasi yang digunakan untuk web server yang handal dan stabil. Pada dasarnya web server lainnya, Apache hanya menunggu adanya permintaan (request) yang di ajukan client melalui browser (Mozila, Netscape, Opera, dan lain-lain). Setelah ada request dari client, maka langkah selanjutnya web server akan memproses request tersebut dan mengirimkan data-data yang di inginkan client. Agar web server dapat berkomunikasi dengan web client (Browser), maka dibutuhkan suatu protokol yang mengatur komunikasi antara keduanya, protokol tersebut adalah Hyper Text Transfer Protocol (HTTP). Protokol ini berfungsi untuk transfer file HTML dan web. Jadi dapat disimpulkan Apache adalah perangkat lunak yang merupakan paket yang ada pada aplikasi pemrogramman web.
2.10. Macromedia Dreamweaver Dreamweaver MX adalah suatu bentuk program editor web yang dibuat oleh Macromedia dengan alamat website www.macromedia.com. Dengan menggunakan program ini, seorang programmer web dapat dengan mudah membuat dan mendisain webnya. Dreamweaver MX selain sebagai sebagai editor yang komplet juga dapat digunakan sebagai animasi sederhana yang berbentuk layer dengan bantuan javascript yang didukungnya. (Nugroho 2008 : 2). Salah satu kelebihan Dreamweaver adalah ruang kerja Dreamweaver beserta tool yang tersedia dapat digunakan dengan sangat mudah dan cepat sehingga bisa dibangun suatu website dengan cepat dan tanpa harus melakukan coding. Selain itu, Dreamweaver juga mempunyai integrasi dengan produk Macromedia lainnya, seperti Flash dan Fireworks. Fungsi coding Dreamweaver tidak hanya mendukung coding HTML, tetapi juga CSS (Cascading Style Sheet), javascript, coldfusion, ASP(Active Server Pages), JSP (Java Server Pages), dan Dreamweaver juga memunkingkan untuk anda membangun website dengan server berbahasa CFML (Coldfusion Markup Languange), ASP.net, JSP dan PHP.
2.11. UML (Unified Modelling Language) Menurut Nugroho (2005:16), UML didefinisikan sebagai bahasa visual untuk menjelaskan, memberikan spesifikasi, merancang, membuat model dan mendokumentasikan aspek-aspek dari sebuah sistem. Karena tergolong bahasa visual, UML lebih mengedepankan penggunaan diagram untuk menggambarkan aspek dari sistem yang sedang dimodelkan. Bahasa visual lebih ke mental
model pikiran kita, sehingga permodelan menggunakan bahasa visual lebih mudah dan lebih cepat dipahami dibandingkan apabila dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman. Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancanng dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML, menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Ada beberapa diagram dalam UML (Unified Modelling Language) antara lain : 1) Use Case Diagram. Use case diagram mengambarkan interaksi antara use case dan actor. Use case merupakan gambaran funsional dari sistem berdasarkan kebutuhan persfektif pengguna. Actors menggambarkan orang atau sistem yang berkembang atau menerima informasi dari sistem. Actors berada di luar sistem. Banyak informasi yang di dapat kumpulkan dari use case diagram. Satu diagram menggambarkan keseluruhan fungsi sistem.
No
Nama
1
Actor
2
Use case
Tabel 2.2. Notasi Use Case Diagram Deskripsi Actor adalah pengguna sistem. Actor merupakan tipe entitas tapi berada di luar sistem. Actor dapat berupa pengguna manusia, perangkat keras eksternal, atau subjek lainnya. Digambarkan sebagai lingkaran ellips. Merupakan urutan kegiatan yang beriteraksi dengan actor di dalam sistem. Merupakan penguhubung
3
Association
actor dan use case
antara
Simbol
Actor
Use Case
2) Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/ properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. 3) Statechart Diagram Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).
Tabel 2.3 Notasi Statechart Diagram No
Nama
Deskripsi Notasi State menggambarkan kondisi sebuah entitas,
Simbol
dan digambarkan State 1
1
State
dengan segiempat yang pinggirnya tumpul
dengan
didalamnya.
nama
state
Sebuah Transition menggambarkan sebuah perubahan kondisi objek yang
2
Transition
disebabkan
oleh
sebuah
Transition
digambarkan
event. dengan
Transition
sebuah anak panah dengan nama event
yang
ditulis
diatasnya,
dibawahnya atau sepanjang anak panah tersebut. Initial State adalah sebuah kondisi awal sebuah object sebelum ada perubahan 3
Initial state
keadaan.
digambarkan
Initial
dengan
State sebuah
lingkaran solid. Hanya satu Initial State yang diizinkan dalam sebuah diagram Final State menggambarkan ketika objek 4
Final State
berhenti
memberi
respon
terhadap sebuah event. Final State digambarkan dengan lingkaran solid didalam sebuah lingkaran kosong.
4) Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. 5) Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). 6) Collaboration Diagram Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama. 7) Component Diagram Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain. 8) Deployment Diagram
Deployment / physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen dieploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.
Dengan pemodelan menggunakan UML ini, pengembang dapat melakukan:
1.
Tinjauan umum bagaimana arsitektur sistem secara keseluuhan
2.
Bagaimana objek-objek dalam sistem saling mengirimkan pesan ( mesagge ) dan saling bekerjasama satu sama lain.
3.
Menguji apakah sistem sudah berfungsi sebagaimana mestinya.
4.
Dokumentasi sistem untuk keperluan-keperluan tertentu di masa yang akan datang.
Rancang Bangun Menurut Hasan dalam Alvin (2006:14) Rancang bangun adalah suatu istilah umum untuk membuat atau mendesain suatu objek dari awal pembuatan sampai akhir pembuatan. Rancang bangun berawal kata desain yang artinya perancangan, rancang, desain, bangun. Sedangkan merancang artinya mengatur, mengerjakan atau melakukan sesuatu dan perancangan artinya proses, cara, perbuatan merancang. Dapat disimpulkan arti kati desain adalah proses, cara, perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang.
(http://www.desain-isidps.com/artikell.php/), 20 juli 2010 Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa rancang bangun merupakan tahapan-tahapan untuk menghasilkan sebuah hasil yang diinginkan dengan cara membuat dan mendesain objek yang diinginkan yang melalui beberapa proses.