BAB II TELAAH PUSTAKA 2.1 Cognitive Theory of Multimedia Learning 2.1.1 Pengertian
Cognitive
Theory
of
Multimedia
Learning Multimedia Learning adalah teori pembelajaran yang dipopulerkan oleh Richard R. Mayer yang digunakan sebagai representasi
mental
dari
gambar
dan
kata-kata
yang
kemudian dikenal sebagai Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML) (Sorden, 2012).
2.1.2 Tiga Asumsi dari Cognitive Theory of Multimedia Learning Menurut Mayer (2003) CTML memiliki tiga asumsi dasar. Asumsi yang pertama adalah Dual Chanel, manusia memiliki dua cara dalam memproses informasi apa saja yang mereka dapat melalui dua jalur, visual (penglihatan) dan audio (pendengaran). Asumsi yang kedua adalah Limited Capacity, manusia memiliki daya tampung yang terbatas terhadap informasi yang masuk pada setiap jalur yang diterima pada waktu yang sama, asumsi ini diadopsi dari Cognitive Load Theory. Asumsi yang ketiga adalah Active Processing, manusia menggabungkan berbagai macam informasi yang mereka terima baik secara visual maupun audio yang kemudian digabungkan menjadi satu kesatuan yang koheren dan mengintegrasikannya dengan pengetahuan yang lain. Bagget (1984)
juga
menambahkan
bahwa
pembelajaran
yang
melibatkan pendengaran dan penglihatan akan menjadi lebih 9
relevan terhadap pembelajaran daripada hanya pendengaran atau penglihatan saja. Asumsi di atas menunjukkan bahwa CTML dibutuhkan sebagai dasar teori untuk membuat media pembelajaran yang lebih efektif dan efisien dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Mayer (2003) juga menambahkan bahwa perancangan e-learning haruslah berdasar pada CTML sebagai dasar teori.
2.2 Komponen-komponen Cognitive Theory of Multimedia Learning Komponen-komponen yang ada pada Cognitive Theory of Multimedia Learning adalah word dan picture yang terletak pada multimedia presentation (Mayer, 2003). Pemilihan kata dan gambar yang akan disajikan harus sesuai dengan topik bahasan atau materi pembelajaran yang ada karena ini adalah tahap awal dimana proses pembelajaran dengan CTML terjadi. Setelah itu proses pembelajaran dengan teori ini akan berhubungan
secara
erat
dengan
tiga
struktur
memori
penyimpanan manusia. Dalam teori ini juga dijelaskan bahwa manusia memiliki tiga struktur memori penyimpanan yaitu ears dan eyes yang terletak pada sensory memory, sound dan image yang terletak pada working memory dan yang terakhir adalah longterm memory (Mayer, 2003). Komponen ears dan eyes yang terletak pada
sensory
memory
adalah
komponen
utama
yang
digunakan untuk menangkap multimedia presentation yang disajikan
menggunakan
bantuan
adobe
flash
&
flearn.
Menurut Sweller (2005) mendefinisikan sensory memory yang terdiri dari telinga dan mata sebagai susunan kognitif yang mengijinkan masuknya informasi baru baik secara visual 10
maupun auditorial. Sehingga sensory memory adalah gerbang utama masuknya ilmu, sedangkan working memory adalah struktur kognitif yang secara sadar mengolah informasi (sounds dan images) yang didapat melalui mata dan telinga. Setelah sounds sebagai representasi suara yang bisa berupa kata-kata langsung atau musik latar (Paivio, 1986) dan images sebagai representasi gambar yang bisa berupa gambar, video dan animasi (Baddeley, 1999) diolah maka akan menghasilkan verbal model dan pictorial model. Struktur penyimpanan yang terakhir adalah longterm memory yang digunakan untuk menyimpan pengetahuan-pengetahuan yang didapat melalui proses terintegrasi yang terjadi sebelumnya. Gambar 2.1 menjelaskan proses yang terjadi pada teori CTML.
GAMBAR 2.1 Cognitive Theory of Multimedia Learning
2.3 Manajemen Pendidikan 2.3.1 Pengertian Manajemen Pendidikan Manajemen pendidikan adalah suatu kegiatan atau rangkaian kegiatan yang berupa proses pengelolaan usaha kerja sama sekelompok manusia yang tergabung dalam organisasi pendidikan, untuk mencapai tujuan pendidikan
11
yang telah diterapkan sebelumnya, agar efektif dan efisien, (Arikunto dan Yuliana, 2012).
2.3.2 Ruang Lingkup Manajemen Pendidikan Arikunto dan Yuliana (2012) memaparkan manajemen pendidikan memiliki ruang lingkup yang dilihat dari empat sudut pandang, yaitu dari sudut wilayah kerja, objek garapan, fungsi atau urutan kegiatan dan pelaksana. Di dalam tulisan ini, ruang lingkup manajemen yang akan dibahas secara lebih detail adalah ruang lingkup manajemen pendidikan dari sudut pandang objek garapan. Ruang lingkup manajemen pendidikan menurut objek garapan adalah semua jenis kegiatan manajemen yang secara langsung maupun tidak langsung terlibat dalam kegiatan mendidik. Arikunto dan Yuliana (2012) menjelaskan 8 objek garapan yaitu manajemen siswa, manajemen personil sekolah, manajemen kurikulum, manajemen sarana atau material, manajemen tata laksana pendidikan atau ketatausahaan sekolah, manajemen pembiayaan atau manajemen anggaran, manajemen
lembaga-lembaga
pendidikan,
dan
yang
pendidikan
terakhir
dan
organisasi
manajemen
hubungan
masyarakat atau komunikasi pendidikan.
2.3.3 Manajemen Sarana Pendidikan Manajemen sarana pendidikan yaitu segenap proses penataan yang bersangkut paut dengan pengadaan sarana dan materiil guna menunjang proses pendidikan. Arikunto dan Yuliana (2012) menjelaskan bahwa sarana pendidikan merupakan sarana penunjang bagi proses belajar mengajar. 12
Salah satu sarana penunjang proses belajar mengajar adalah penggunaan media pendidikan. Media pendidikan adalah sarana pendidikan yang digunakan sebagai perantara dalam proses belajar mengajar untuk mempertinggi efektivitas dan efisiensi pendidikan, tetapi dapat juga sebagai pengganti peranan guru. Menurut klasifikasi indera yang digunakan ada 3 jenis media yaitu media audio, media visual dan media audio visual. Selanjutnya dilihat dari komponennya, media terdiri dari dua bagian pokok yaitu hardware dan software. Hardware atau perangkat keras yaitu alat penampil software, sedangakan software atau perangkat lunak adalah bahan atau program yang ditampilkan dengan hardware.
2.4 Media Pembelajaran 2.4.1 Pengertian Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari ”medium” yang secara harfiah berarti ”perantara” atau ”pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi
baik
tercetak
maupun
audiovisual
serta
peralatannya (Sadiman, Raharja, Haryono, dan Rahadjito, 1984). Sedangkan menurut Sadiman dkk. (2010) media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dan tujuan pembelajaran tercapai.
13
Jadi
semua
sarana
yang
digunakan
untuk
menyampaikan pesan dari pengajar kepada siswa, dimulai dari
media
cetak
hingga
elektronik
adalah
media
pembelajaran.
2.4.2 Jenis-jenis Media Pembelajaran Melihat perkembangan internet serta dunia informasi dan teknologi yang begitu pesat, maka menurut Munir (2008) media pembelajaran sekarang ini terbagi menjadi dua jenis yaitu media pembelajaran sederhana dan media pembelajaran modern. Media pembelajaran sederhana menggunakan papan tulis, sedangkan media pembelajaran modern menggunakan komputer
dan
internet
seperti
multimedia
grafis
yang
disediakan oleh beberapa perusahaan pengembang software. Lebih
dalam
lagi
dapat
dilihat
bahwa
multimedia
didefinisikan sebagai kombinasi antara teks dan gambargambar. Teks bisa dalam bentuk tulisan atau presentasi secara oral, dan untuk gambar bisa dalam bentuk pencitraan grafis seperti ilustrasi, foto, animasi, atau video. (Mayer, 2011) Berdasarkan pernyataan Munir dan Mayer di atas maka f-learn (e-learning milik UKSW) dan adobe flash merupakan sarana multimedia sebagai media pembelajaran yang masuk dalam jenis media pembelajaran modern yang menggunakan komputer dan internet.
2.5 Adobe flash 2.5.1 Pengertian Adobe Flash Istiono (2008) menjelaskan bahwa Macriomedia Flash 8.0 (yang sejak tahun 2005 berubah nama menjadi adobe flash) 14
adalah suatu program aplikasi berbasis vektor standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk membuat animasi logo, movie, game, menu interaktis, dan pembuatan aplikasi-aplikasi web. Sedangkan menurut Madcoms (2004) Macromedia Flash 8.0 adalah program grafis yang diperuntukan untuk motion atau gerak dan dilengkapi dengan script untuk programming (action script) dengan program ini memungkinkan pembuatan animasi
media
interaktif,
game.
Prasetyo
(2007)
juga
mengemukakan bahwa Macromedia Flash 8.0 adalah suatu software animasi yang dapat digunakan untuk mempermudah penyampaian suatu konsep yang bersifat abstrak yang dalam penerapannya menggunakan komputer dan media imager proyector.
Software
ini
mempunyai
banyak
keunggulan
dibandingkan dengan software animasi lainnya diantaranya adalah program yang berorientasi objek, mampu mendesain gambar
berbasis
vector,
kemampuannya
menghasilkan
animasi gerak dan suara dan dapat dipergunakan sebagai software
pembuat
situs
website,
serta
masih
banyak
keunggulan lainnya dibandingkan dengan software animasi lain. Software ini menghasilkan output animasi dengan file extension swf. Yang bisa diputar di komputer mana saja yang sudah diinstal aplikasi adobe. Dengan keunggulan dan kelebihan yang dimilikinya, adobe flash sebagai teknologi audiovisual, mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa adobe flash merupakan salah satu software aplikasi desain grafis yang sangat populer saat ini terutama untuk membuat aplikasi animasi dalam efek yang dapat digunakan untuk 15
membantu pengajar dalam menyampaikan pembelajaran agar lebih menarik dan mudah di pahami siswa.
2.5.2 Fungsi adobe flash Software ini sangatlah berguna untuk digunakan pada proses belajar mengajar. Pengajar menjejalkan elemen-elemen seperti gambar atau movie, animasi, presentasi, game serta dapat digunakan sebagai piranti untuk mendesain web, dan berbagai aplikasi multimedia lainnya.
2.6 E-learning 2.6.1 Pengertian E-learning Soekartawi (2003) mendefinisikan e-learning sebagai berikut: E-learning is a generic term for all technologically supported learning using an array of teaching and learning tools as phone bridging, audio and videotapes, teleconferencing, satellite transmissions and the more recognized web-based training or computer aided instuction also commonly refereed to as.
Dengan demikian, e-learning berarti pembelajaran dengan bantuan jasa teknologi khususnya perangkat komputer, maka e-learning sering disebut sebagai on line course. Ruiz, Mintzer dan Leipzing (Islam et al, 2010) mendefinisikan e-learning merupakan
penggunaan
teknologi
internet
untuk
meningkatkan pengetahuan dan kinerja penggunanya. Findlay (2004) juga mendefinisikan e-learning sebagai berikut: e-learning exploits interactive technologies and communication systems to improve the learning experience. It has the potential to transform the way we teach and learn across the board. It can raise standards and widen participation in lifelong learning. It cannot replace teachers and lecturers, but alongside existing methods it can enhance the quality and reach of their teaching.
16
E-learning Group: Final Report (dalam Findlay, 2004) e-learning is fundamentally about learning and not about technology. Strategic development of e-learning should be based on the needs and demands of learners and the quality of their educational experience.
Berdasarkan beberapa definisi dari para hali di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa e-learning merupakan media pembelajaran online yang yang efektif dan efisien. Bahkan secara fundamental dijelaskan oleh Findlay bahwa e-learning lebih
mengarah
kepada
pembelajaran
daripada
tentang
teknologi yang tetap harus berdasarkan kepada kebutuhan dan
permintaan
siswa,
serta
kualitas
pengalaman
pembelajaran yang akan dibuat. 2.6.2 Karakteristik e-learning Soekartawi (2007) menjelaskan karakteristik e-learning, baik di sitem pembelajaran secara tatap muka ataupun dengan sistem pendidikan jarak jauh (PJJ) antara lain adalah: 1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; di mana guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berinteraksi atau berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler atau dibatasi oleh tempat jarak dan waktu. 2. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer networks) 3. Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (selflearning material) disimpan dikomputer, sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya. 4. Memanfaatkan
jadwal
pembelajaran
kurikulum
hasil
kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan 17
adsministrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer. 5. Mempercepat komunikasi. Karakteristik e-learning ini memungkinkan pembelajaran yang
tidak
mengharuskan
terjadinya
pertemuan
antara
pengajar dan siswa dengan memanfaatkan media komputer dan internet, yang memungkinkan terjadainya komunikasi yang lebih cepat dalam pembelajaran. Jadwal dan bahan yang fleksibelpun turut memudahkan siswa dalam mengerjakan tugas dengan lebih santai dan tidak terbebani. 2.6.3 Kelebihan e-learning Soekartawi
(2007)
menjelaskan
beberapa
kelebihan
menggunakan e-learning sebagai berikut: 1. Tersedianya fasilitas e-moderating di mana guru dan murid dapat berkomunikasi dengan mudah melalui fasilitas internet
secara
berkomunikasi
reguler itu
atau
kapan
saja,
kegiatan
dilakukan
dengan
mudah
tanpa
dibatasi jarak, tempat dan waktu. 2. Guru dan siswa dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang tersruktur dan terjadwal melalui internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai berapa jauh bahan ajar dipelajari. 3. Siswa dapat belajar atau me-review bahan ajar setiap saat dan di mana saja, kalau diperlukan untuk mengingat bahan ajar dapat disimpan di komputer 4. Apabila siswa memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet. 5. Baik guru maupun siswa dapat melaksanakan diskusi melalui internet yang dapat diikuti dengan jumlah peserta 18
yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas. 6. Berubahnya peran siswa dari yang biasanya pasif menjadi aktif. 7. Relatif lebih efisien. Misalnya bagi mereka yang tinggal jauh dari perguruan tinggi atau sekolah konvensional, bagi yang sibuk bekerja, bagi mereka yang bertugas di kapal, di luar negeri dan sebagainya. Findlay (2004) memaparkan keuntungan menggunakan elearning sebagai berikut: 1. Connectivity. Informasi dapat diakses dan tersedia secara global atau dalam ukuran yang lebih luas. 2. Flexibility. Pembelajaran dapat dilakukan di manapun dan kapanpun. 3. Interactivity. Penilaian pada pembelajaran dapat dilakukan dengan segera dan otonomi. 4. Collaboration. Diskusi menggunakan media ini dapat mendorong adanya pembelajaran kolaboratif yang lebih optimal. 5. Extended
opportunities.
Isi
dari
e-learning
dapat
memperkuat dan memperlluas pembelajaran yang berbasis kelas saja. 6. Motivation. Sumber daya multimedia dapat menciptakan proses pembelajaran yang lebih baik. Kelebihan yang dimiliki oleh e-learning ini menopang kemajuan pendidikan di Indonesia yang kebanyakan masih menggunakan
pembelajaran
dengan
cara
konvensional
(ceramah) yang mengharuskan adanya tatap muka dan kurang menarik bagi beberapa siswa.
19
2.6.4 Fungsi e-learning dalam Pendidikan Masalah pendidikan di Indonesia sekarang ini, dapat digolongkan tiga masalah besar, yaitu masalah yang berkaitan dengan pemerataan dan akses pendidikan, mutu, relevansi dan daya saing lulusan dan tata kelola, akuntabilitas dan citra publik terhadap pendidikan. Dalam UU Sisdiknas No.20 tahun 2003, pasal 31, dituliskan sebagai berikut pendidikan jarak jauh (PJJ) diselenggarakan pada jalur, jenjang, dan jenis pendidikan. Jadi bisa PJJ untuk Sekolah Dasar, Sekolah Menengah maupun Pendidikan atau Perguruan Tinggi. PJJ diselenggarakan dalam berbagai bentuk, modus, dan cakupan yang didukung oleh sarana dan layanan belajar serta sistem penilaian yang menjamin mutu lulusan sesuai dengan standar nasional pendidikan. 2.7 Hasil Belajar 2.7.1 Pengertian Hasil Belajar Menurut Woordworth dalam (dalam Ismihyani, 2000) hasil belajar adalah kemampuan aktual yang diukur secara langsung, dan dari hasil pengukuran inilah akhirnya dapat diketahui seberapa jauh tujuan pendidikan dan pengajaran tercapai. Sedangkan menurut Sudjana (2011) mengungkapkan bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki oleh siswa setelah menerima pengalaman belajar. Dari penjelasan di atas maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah adanya output dari siswa yang terlihat pada kemampuan-kemampuan yang dimiliki secara aktual melalui proses belajar yang diukur secara langsung.
20
2.7.2 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Menurut
Rochmana
(2010)
ada
dua
faktor
yang
mempengaruhi hasil belajar siswa yaitu faktor fisiologis dan faktor psikologis. Adapun faktor fisiologis adalah faktor yang mencakup materi pembelajaran, faktor lingkungan, faktor instrumental dan faktor kondisi individual siswa. Materi pembelajaran menjadi salah satu cara mencapai hasil belajar yang diharapkan, oleh karena itu pemilihan materi pembelajaran yang sesuai sangatlah penting dalam mencapainya. Pemilihan materi yang dimaksud adalah dengan menyesuaikan porsi yang tepat serta menyajikan material pembelajaran yang menarik. Faktor lingkungan yang meliputi lingkungan alam dan lingkungan sosial juga menjadi salah satu aspek penting dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Pembelajaran yang dilakukan pada waktu dan keadaan yang tepat memungkinan siswa untuk menangkap dan menyerap lebih banyak materi yang disampaikan. Faktor instrumental baik hardware dan software juga berperan terhadap hasil belajar siswa. Oleh karena itu, pendidik seharusnya memaksimalkan faktor instrumental seperti buku, komputer, alat praktikum, dsb ini guna mencapai hasil belajar yang optimal. Faktor kondisi individual seperti kesehatan jasmani siswa juga menjadi faktor vital yang perlu diperhatikan oleh pendidik. Suryabrata (1984) menambahkan bahwa kesehatan pancaindera terutama indera penglihatan dan pendengaran adalah yang terpenting. Faktor yang kedua adalah faktor psikologis. Faktor psikologis yang berpengaruh pada hasil belajar cukuplah 21
banyak dan masing-masing adalah faktor yang menjadi satu kesatuan dan tidak dapat dibahas secara terpisah. Hasil belajar menjadi hasil akhir dari macam-macam pengaruh dari perhatian, pengamatan, ingatan, pikiran dan motif. Perhatian menjadi faktor psikologis yang pertama karena tak dapat dipungkiri lagi bahwa siswa dengan perhatian yang intensif terhadap pelajaran akan menuai hasil yang lebih maksimal pula. Oleh karena itu, menjadi kewajiban bagi para pengajar untuk membuat materi pembelajaran yang kreatif dan bervariasi agar dapat menarik perhatian siswa. Beberapa hasil penelitian psikologi menunjukkan bahwa perhatian spontan cenderung menghasilkan ingatan yang lebih lama dan intensif dari pada perhatian yang di sengaja (Rochmana, 2010). Pengamatan
adalah
faktor
psikologis
yang
kedua.
Pengamatan adalah cara pengenalan dunia oleh peserta didik melalui penglihatan, pendengaran, perabaan, pembauan dan pengecapan. Pengamatan dianggap sebagai gerbang masuknya pengaruh dari luar ke dalam diri siswa (Rochmana 2010). Dalam
hal
ini
disimpulkan
bahwa
perolehan
informasi
pengetahuan yang didapat siswa lebih banyak dilakukan melalui pendengaran dan penglihatan. Dengan demikian, para pendidik
perlu
pembantu
mempertimbangkan
seperti
chart,
bagan,
penggunaan rekaman,
piranti
slide
dan
sebagainya. Ingatan adalah faktor psikologis yang ketiga. Secara teoretis ada 3 aspek yang berkaitan dengan fungsi ingatan yakni, menerima kesan, menyimpan kesan, dan memproduksi kesan. Menerima kesan ini dapat dipengaruhi oleh beberapa hal
seperti
pengajar.
tekhnik
Hal
ini
pembelajaran dapat
dicapai
yang
digunakan
menggunakan
oleh
tekhnik
pembelajaran yang disertai penampilan bagan, ikhtisar, dan 22
sebagainya akan berkesan lebih dalam bagi siswa. Sedangkan bagian menyimpan ingatan, guna mencpai proporsi yang perlu diingat oleh siswa, menurut para psikolog, siswa harus mengulang-ulang hal yang dipelajari dalam jangka waktu yang tidak terlalu lama (Rochmana, 2010). Hal ini bisa dilakukan melalui pemberian tes setelah satu submateri pembelajaran selesai. Kemampuan reproduksi yakni pengaktifan dan proses produksi ulang hal-hal yang telah dipelajari melalui pemberian tugas-tugas. Berfikir adalah faktor psikologis yang keempat. Berfikir adalah proses psikologis dengan tahap-tahap pembentukan pengertian, penjalinan pengertian-pengertian dan penarikan kesimpulan. Dalam proses ini yang perlu diupayakan dalam proses pembelajaran adalah mengembangkan kemampuan ini, bukanlah melemahkannya. Hal ini dapat ditempuh dengan memberikan pengertian-pengertian atau konsep-konsep kunci yang fungsional saja sehingga cara berfikir siswa berkembang dan tidak menjadi jenuh. Motif adalah faktor psikologis yang terakhir. Motif adalah keadaan dalam diri siswa yang mendorongnya melakukan aktivitas-aktivitas tertentu. Dalam hal ini ada dua factor, extrinsik dan intrinsik. Motif ekstrinsik biasanya dengan memberikan hadiah kepada siswa. Sedangkan motif intrinsik adalah self competition dalam diri siswa, hal ini dapat dicapai dengan menunjukkan grafik prestasi siswa secara terbuka sehingga siswa dapat terdorong minat belajarnya serta ada patokan yang mereka kejar (nilai siswa lain). 2.8 Hipotesis Penelitian H0 :
Komponen-komponen Cognitive Theory of Multimedia Learning
tidak
dapat
meningkatkan
hasil
belajar
bahasa Inggris mahasiswa FTI UKSW. 23
H1 :
Komponen-komponen Cognitive Theory of Multimedia Learning dapat meningkatkan hasil belajar bahasa Inggris mahasiswa FTI UKSW.
24