BAB II LANDSASAN TEORI
2.1 Multimedia Di tinjau dari bahasanya, terdiri dari 2 kata, yaitu multi dan media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu. Sedangkan media merupakan bentuk jamak dari medium, juga diartikan sebagai saran, wadah, atau alat. Istilah multimedia sendiri dapat diartikan sebagai transmisi data dan manipulasi semua bentuk informasi, baik berbentuk kata- kata, gambar, video, musik, angka, atau tulisan tangan di mana dalam dunia komputer, bentuk informasi tersebut diolah dari dan dalam bentuk data digital. 2.1.1 Pengertian Multimedia Dalam perkembangan multimedia, terdapat berbagai pengertian yang telah dikemukakan. Menurut McCormick (1996) oleh Suyanto, M. (2005) menyatakan bahwa “multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks.” Turban dkk (2002) oleh Suyanto, M. (2005) menyatakan bahwa “multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.” Robin dan Linda (2001) oleh Suyanto, M. (2005) menyatakan bahwa “multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video” Dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah gabungan dari teks, grafik, suara, video dengan menggunakan komputer sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif. 5
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.1.2 Komponen Multimedia Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam 5 komponen yaitu:
Gambar 2.1 Komponen Multimedia 1) Gambar (image) Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam multimedia, sebab sebuah gambar dapat mengatakan ribuan kata-kata. Pada dasarnya gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih menarik. 2) Audio (sound) Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dapat dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). 3) Teks (text) Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan pengguna dan yang paling banyak dilihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. 6
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4) Animasi (animation) Penggunaan animasi pada komputer telah di mulai dengan ditemukannya software komputer yang dapat digunakan melakukan ilustrasi di komputer, membuat perubahan gambar satu ke gambar lainnya sehingga terbentuk satu sekuen gambar tertentu. Animasi menunjukan sebuah seri dari gambar grafik yang menirukan gerakan dan juga berisi penyamaan suara. Animasi mempunyai dua tipe yang berbeda yaitu : Cased-based dan Frame-based. 5) Video Merupakan media yang bisa menampilkan gambar hidup dengan didukung suara. Terdiri dari full-motion dan live-motion. Full-motion berhubungan dengan penyimpanan sebagai video klip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. 2.1.3 Jenis Jenis Multimedia Jenis-Jenis Multimedia Dalam segi penggunaannya, maka Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: 1. Multimedia linier adalah multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. 2. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya : multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.
7
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Setelah mengetahui katagori multimedia maka multimedia terbagi dalam berbagai jenis, diantaranya sebagai berikut : 1. Multimedia Kits Multimedia kits Adalah kumpulan pengajaran bahan pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan diorganisir sekitar topik tunggal. yang termasuk diantaranya yaitu: •
Cd-rom,
•
Slide,kaset audio,
•
Gambar diam,
•
Study cetak,
•
Transparasi overhead
Tujuan: Untuk presentasi di kelas Keunggulan: Multimedia kits membakitkan minat karena mereka multi sensorik kits menjadi mekanisme ideal untuk merangsang kerja kelompok proyek kecil kits memiliki keunggulan yaitu dapat diangkut dan digunakan di luar kelas(logiostik). 2
Hypermedia Hypermedia adalah dokumen berturut dan terdiri dari teks, audio, informasi
visual disimpan dalam komputer. contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web. 3
Media Interaktif Media Interaktif adalah sistem ini merupakan sistem pengiriman pembelajaran
yang direkam visual, suara, dan bahan video disajikan di bawah kontrol komputer untuk tinjauan yang tidak hanya melihat dan mendengar gambar dan suara tetapi juga membuat tanggapan aktif.
8
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Keunggulan: Beberapa media teks, audio, grafik, gambar diam, dan semua gerak gambar dapat dikombinasikan dalam satu sistem yang mudah digunakan.
4
Virtual Realitas Virtual Realitas adalah media yang dapat divisualisasikan tempat di dunia
nyata. Keunggulan: untuk digunakan menggambarkan berbagaqi jenis aplikasi umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual, 3D lingkungan 2.2 Animasi 2.2.1 Pengertian Animasi Animasi merupakan suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan human real. Animasi berakar dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konversi atau disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, dua konversi tersebut harus dipahami dan dimengerti. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation yang berasal dari kata dasar to animate dalam kamus umum Inggris – Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito, 1997). Secara umum animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak atau hanya berkesan hidup (Syahfitri, Y. 2011). 2.2.2 Jenis Animasi Jenis animasi dibagi menjadi 2 bagian besar yaitu animasi dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D). Animasi 2D merupakan animasi yang cenderung seperti gambar yang bergerak dan terkesan datar sehingga terkesan tidak nyata. 9
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Sedangkan untuk animasi 3D lebih terlihat tampak nyata dengan bentuk karakter dan latar belakang yang dapat dilihat dari segala arah.
1. Animasi 2 Dimensi Animasi 2D adalah animasi yang digambar frame by frame, dimana animasi tersebut digambarkan di atas kertas, dan biasanya untuk satu gerakan 1 langkah saja membutuhkan 8 frame gambar yang mengambarkan alur/cara orang bejalan secara sederhana. Metode dalam animasi ini disebut juga metode animasi tradisional. 2. Animasi 3 Dimensi Disebut tiga dimensi karena jenis ini memiliki sifat ruang pada objeknya. Masyarakat pun akan mudah mengenali film animasi tiga dimensi, karena bentuknya yang halus, pencahayaan yang lebih nyata dan kesan ruang yang lebih terasa. Semua itu dapat dilakukan karena dibantu dengan teknologi komputer yang semakin canggih. Tahapan animasi tiga dimensi secara keseluruhan dikerjakan dengan media komputer, mulai dari tahap modeling, texturing, lighting sampai rendering” (Aditya, 2009:14).
“Animasi tiga dimensi, adalah teknik pembuatan animasi
dengan menggunakan tiga sumbu yaitu, X, Y, dan Z dalam sebuah software animasi 3 dimensi” (Bambi Bambang Gunawan 2013:28). 2.3 Pengertian Komputer Grafik Menurut J.D. Foley dan A. Van Dam(1984, p3), komputer grafik adalah suatu ciptaan, penyimpanan, dan manipulasi dari model suatu obyek dan gambarnya melalui komputer. Sedangkan menurut J.D.Foley dkk. (1996, p2), komputer grafik merupakan bagian integral dari semua user interface komputer, dan sangat diperlukan untuk mengvisualisasikan dua-dimensi (2D), tiga-dimensi (3D), dan dimensi obyek lainnya yang lebih tinggi.
10
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.3.1 Pengertian Interaktif Komputer Grafik Interaktif komputer grafik merupakan keadaan yang terpenting yang mana pengguna secara dinamika mengkontrol kontent, format, ukuran, atau warna suatu gambar pada tampilan layar permukaan dengan menggunakan peralatan seperti keyboard, pengangkat, atau joystick (Foley dan Van Dam, 1984, p 3). 2.3.2 Representasi Obyek 3D Dalam Grafik Komputer Informasi pictorial dapat terdiri dari obyek dua dimensi (2D) maupun tiga dimensi (3D). Yang dimaksud dengan obyek 2D adalah obyek yang dipresentasikan di dalam sebuah bidang yang terdiri dari sumbu horizontal x dan sumbu vertikal y. Sedangkan obyek 3D adalah representasi obyek dunia nyata (berbentuk tiga dimensi) ke dalam layar monitor yang merupakan bidang 2D, dengan tambahan sumbu ketiga yakni sumbu z. Sumbu z pada bidang 3D berfungsi sebagai atribut kedalaman sebuah obyek yang digambarkan menembus layar monitor dari depan ke belakang.
Gambar 2.2 Bidang Cartesian 2D
Gambar 2.3 Bidang Cartesian 3D 11
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Obyek dalam grafik komputer dapat berupa titik, garis maupun polygon. Sebuah titik dalam bidang 2D terbentuk dari dua koordinat (x,y ), dimana dua buah titik atau lebih dapat saling dihubungkan oleh garis. Kumpulan dari titik y ang terhubung dengan garis dapat membentuk obyek segi banyak tertutup (polygon) maup un obyek segi banyak terbuka. Obyek 3D yang memiliki tiga buah koordinat (x,y,z) memungkinkan penempatan titik, obyek dan polygon sedemikian rupa hingga sebuah obyek 3D dapat memiliki volume.
Gambar 2.4 Objek 2D
Gambar 2.5 Objek 3D
Obyek 2D hanya dapat diukur tinggi (sumbu y) dan lebar (sumbu x) dari obyek tersebut, sedangkan obyek 3D memungkinkan kita untuk mengukur tinggi (sumbu y), panjang (sumbu z) dan lebar (sumbu x) dari obyek (Brown,2002, p 13). 2.3.3 Konsep Dasar 3D Modeling Menurut Tom Capizi (2002,p42), obyek dalam lingkungan 3D memiliki lebar, tinggi, dan kedalaman. Dimensi ini berkorespondensi dengan hampir semua dimensi pada sistem 3D yang digunakan dalam modeling. Koordinat X (lebar), Y (tinggi), dan Z (kedalaman) biasanya digunakan untuk menciptakan model.
12
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.3.4 3D Obyek dan Komponen Computer modeling memiliki beberapa building block yang biasanya digunakan untuk menciptakan suatu obyek. Semua komponen ini dibangun diatas satu sama lain untuk menciptakan kesatuan kompleks dengan kemampuan tambahan dari pada komponen individu. Kesatuan ini merupakan titik, garis dan tepi, poligon, kurva, dan permukaan (Capizzi,2002, p43-48).
Points (titik) atau disebut juga dengan verteks, tidak memiliki volume tetapi masih dapat ditemukan dengan menggunakan dimensi X, Y, dan Z.
Lines and Edges (garis dan tepi). Garis didefinisikan dengan lokasi X, Y, dan Z dengan dua titik akhir. Tepi adalah suatu tipe dari garis yang didefinisikan dengan sisi perbatasan dari poligon atau suatu permukaan.
Polygon, adalah suatu permukaan yang ada antara tiga atau lebih tepi- tepi.
Curves (kurva), yaitu salah satu tipe garis yang biasanya digambarkan dengan beberapa titik dan berselisih dari garis lurus.
Surface (permukaan), yaitu suatu bahan teoritis yang terbentang pada dua atau lebih kurva
2.3.5 Tipe 3D Modeling Menurut Kelly L. Murdock (2005,p306), ada beberapa tipe 3D modeling diantara lain: •
Primitives: Bentuk parametrik dasar seperti kubus, sphere, dan piramida.
•
Shapes dan splines: Bentuk vektor yang sederhana seperti lingkaran, bintang, busur lingkaran dan tulisan dan splines seperti Helix. Obyekobyek ini dapat sepenuhnya dirender.
•
Meshes: Model kompleks yang dibuat dengan banyak bentuk poligon yang dihaluskan bersama-sama saat obyek dirender.
•
Polys: Obyek yang terdiri dari berbagai macam poligon, mirip dengan obyek mesh tetapi miliki fitur yang unik.
•
Patches : Berdasarkan dengan kurva spilne, patches dapat dimodifikasi.
•
NURBS : Singkatan dari Non-Uniform Rational B-Splines. NURBS hampir sama dengan loft objek yang mana memiliki control points yang dapat mengkontrol bagaimana permukaan menyebar menyeluruh pada kurva. 13
http://digilib.mercubuana.ac.id/
•
Compound objects: Beberapa kumpulan dari tipe modeling, termasuk obyek seperti Booleans, loft, dan scatter object.
•
Particle system: Sistem dengan obyek kecil yang bekerja bersama-sama sebagai satu kelompok. Ini berguna untuk menciptakan efek seperti hujan, salju, dan percikan.
2.4 Blender Blender adalah aplikasi free dan open source software 3D grafis komputer produk digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, aplikasi 3D interaktif atau video game. Fitur blender termasuk pemodelan 3D, uv unwrapping, texturing, rigging dan skinning, simulasi, partikel simulasi, animasi, render, video editing dan compositing.
2.4.1 Sejarah Singkat Blender Blender pada awalnya software proprietary yang dikembangkan di pertengahan 90-an oleh Ton roosendaal untuk perusahaan animasi nya. Sayangnya, perusahaan ini ditutup oleh investor pada awal tahun 2002, mengakibatkan Ton kehilangan kepemilikan blender. Pada akhir tahun itu, Ton Roosendaal mendirikan sebuah organisasi non-profit yang disebut Blender Fondation dan berhasil mengangkat total 100.000 EUR hanya dalam tujuh minggu untuk meyakinkan mantan investor perusahaan untuk menyetujui open-sourcing Blender. Minggu, Oktober 13, 2002, blender dirilis ke dunia di bawah ketentuan GNU General Public License. pengembangan Blender terus berkembang sejak hari itu, didorong oleh tim sukarelawan yang terus berkembang dari seluruh dunia yang dipimpin oleh pencipta asli blender ini, Ton Roosendaal
14
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.4.2 User Interface Dasar Blender Blender memiliki user interface yang benar-benar unik, yang sangat berbeda dari setiap program keluar sana 3D lainnya.
Gambar 2.6 User Interface Blender Pada gambar menjelaskan tentang default Blender workspace, yaitu :
Gambar 2.7 default Blender workspace (1). The Header menu : The Header adalah panel persegi panjang di atas yang menyediakan akses ke fungsi aplikasi-spesifik seperti membuka file proyek, 15
http://digilib.mercubuana.ac.id/
menyimpan file, mengimpor / mengekspor data, pengaturan user preferences, Toggling window full screen, dan sebagainya. (2). Tool Shelf: Tool Shelf adalah panel yang berisi shortcuts yang sering digunakan operator seperti tombol untuk membuat dan mengedit 3D meshes, animasi, dan physics tools, serta akses cepat ke grease pencil (3). The Operator windows: The Operator window menampilkan properti yang berkaitan dengan operasi yang baru saja digunakan, seperti menambahkan primitive, menerapkan rigid body untuk sebuah objek, dan sebagainya. jika operator tidak memiliki sifat apapun, maka panel operator akan kosong (4). The 3D view menu : The 3D view menu adalah di mana anda dapat mengakses menu yang berkaitan dengan tampilan 3D, seperti menyesuaikan tampilan dan menambahkan / memilih / memanipulasi objek dalam adegan. Kita dapat menggunakan menu ini sepanjang waktu , jika kita tidak ingat tombol shortcut. (5). The Animation timeline : The Animation timeline adalah panel untuk menyesuaikan keyframes animasi dan kurva. Dan juga dapat menemukan tombol playback sini. (6). Main 3D view : Main 3D view adalah jendela yang menampilkan 3D scene secara real time untuk tujuan editing. (7). The Properties window : The Properties window menampilkan properti dari objek yang dipilih saat ini. Juga dapat menyesuaikan membuat pengaturan di sini. (8). The Outliner windows : The Outliner windows menampilkan daftar objek dalam 3D scene.
16
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Gambar 2.8 Properties window Blender •
Render: Semua pengaturan yang mengontrol rendering dari final gambar, seperti resolusi, format output, kinerja, dan sebagainya.
•
Render Layers: Pengaturan Render Layers
•
Scene : Di sini disediakan pengaturan manajemen warna, pilihan kamera untuk rendering, dan unit, dan pengaturan gravitasi untuk pemodelan fisik.
•
World : Ini adalah pengaturan untuk lingkungan sekitar yang diberikan pada model, seperti warna langit, latar belakang, pengaturan kabut dan bintang dan pencahayaan lingkungan.
•
Object : Pada sini adalah pengaturan yang berlaku untuk semua jenis benda, seperti transformations, layer assignments, and grouping. Pengaturan yang ditampilkan di sini berlaku untuk objek yang dipilih saat ini.
•
Object constraints: Ini adalah pengaturan yang membatasi gerak dari objek untuk tujuan animasi. Batas juga dapat dikaitkan dengan gerakan benda-benda lain dalam berbagai cara.
•
Object Modifiers: Modifiers adalah komponen yang membuat perubahan pada geometri yang hanya berlaku pada waktu render. Lampu, kamera, dan benda-benda kosong tidak dapat memiliki pengubah.
•
Object data : Di sini Anda akan menemukan pengaturan spesifik jenis objek: pengelompokan mesh vertex, Font teks, pengaturan lampu, pengaturan kamera, dan sebagainya. Hal ini tercermin dalam ikon, yang berubah sesuai dengan jenis objek yang dipilih.
17
http://digilib.mercubuana.ac.id/
•
Material: pengaturan material untuk mengontol tampilan objek: yaitu warna, apakah itu memiliki permukaan mengkilap atau kusam, bagaimana transparan itu, dan sebagainya.
•
Texture : Texture adalah skins grafis meletakkan model 3D atas sehingga mereka tampaknya memiliki detil permukaan. Pengaturan tekstur memungkinkan Anda untuk mengubah tekstur material atau memodifikasi sifat-sifat tekstur.
•
Particle : Pengaturan partikel digunakan untuk mengubah cara satu set partikel berperilaku, menghasilkan efek seperti asap, api, atau percikan api.
•
Physics: Di sini Anda akan menemukan pengaturan yang mengontrol bagaimana objek bereaksi terhadap pasukan seperti objek di dunia nyata
2.4.3 Game Engine Blender Game Engine adalah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalaankan sebagai program yang berdiri sendiri. Blender adalah grafis 3D aplikasi yang dapat digunakan untuk pemodelan, texturing rendering, edting dan membuat aplikasi 3D interaktif, termasuk permainan video, film animasi atau efek visual. Blender tersedia untuk sejumlah sistem operasi termasuk Linux, Mac OS X, dan Microsoft Windows. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python”. Sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll. Blender menggunakan “OpenGL” sebagai 18
http://digilib.mercubuana.ac.id/
render grafiknya yang dapat digunakan pada berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X. 2.5 Kartu Tanda Penduduk Elektronik (E-KTP) 2.5.1 Pengertian E-KTP (Katu Tanda Penduduk Elektronik) E-KTP (Katu Tanda Penduduk Elektronik) adalah Katu Tanda Penduduk yang berbasis elektronik yang didesain dengan metode autentikasi dan pengamanan data tinggi. Dalam Pasal 64 Ayat (3) UU No. 23 Tahun 2006, disebutkan bahwa dalam KTP harus disediakan ruang untuk memuat kode keamanan dan rekaman elektronik data kependudukan. Hal ini dijabarkan dalam perpres No. 26 Tahun 2009 bahwa di dalam rekaman elektronik KTP tersimpan biodata, pas photo, dan sidik jari tanda penduduk. Peraturan Menteri Dalam Negeri Republik Indonesia Nomor 8 Tahun 2016 pasal 1, disebutkan bahwa Kartu Tanda Penduduk Elektronik yang selanjutnya disingkat KTP-el adalah Kartu Tanda Penduduk yang dilengkapi cip yang merupakan identitas resmi penduduk sebagai bukti diri yang telah diterbitkan oleh instansi pelaksana. 2.5.2 Dasar Hukum Pembuatan Katu Tanda Penduduk (KTP) Dasar Hukum Pembuatan KTP (Katu Tanda Penduduk) tercantum pada Undang-undang no 23 tahun 2006 tentang administrasi kependudukan pada No 14 yang berbunyi : "Kartu Tanda Penduduk selanjutnya di singkat KTP, adalah identitas resmi penduduk sebagai bukti diri yang diterbitkan instansi pelaksana yang berlaku di seluruh wilayah Negara Kesatuan Republik Indonesia"
19
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.5.3 Persyaratan Penerbitan Katu Tanda Penduduk Elektonik (KTP-el) Peraturan Menteri Dalam Negeri Republik Indonesia Nomor 8 Tahun 2016, pasal 5 menyebutkan : 1. Persyaratan dan tata cara penertiban KTP-el secara reguler bagi penduduk WNI yang belum memiliki KTP-el : a. penduduk melapor kepada petugas di tempat pelayanan KTP-el, dengan mengisi formulir permohonan dan membawa persyaratan berupa : 1) NIK; dan 2) Fotokopi Kartu Keluarga. 2. Persyratan dan tata cara pertiban KTP-el secara reguler bagi penduduk WNI yang sudah memiliki KTP-el dan pindah alamat: a. penduduk melapor kepada pelayanan KTP-el, dengan mengisi formulir permohonan dan membawa persyaratan berupa: 1) KTP-el dengan alamat tempat tinggal asal; 2) Surat Keterangan Pindah dari daerah asal;dan 3) fotocopy Kartu Keluarga. b. petugas di tempat pelayanan KTP-el memproses dengan tata cara: 1) Merekam NIK yang tercantum dalam KTP-el yang lama dan mengembalikan 2) KTP-el dengan alamat yang lama kepada pemiliknya; 3) Memproses pencetakan/ personalisasi KTP-el dengan alamat yang baru, dan 4) Menyerahkan KTP-el dengan alamat yang baru kepada pemiliknya sekaligus menarik KTP-el dengan alamat yang lama.
20
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.6 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Luther Menurut Luther pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution (Sutopo, 2003). Tahapan-tahapan dengan metodologi pengembangan multimedia tersebut tidak perlu berurutan. Keenam tahapannya dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai dari tahap konsep dahulu dan diakhiri dengan tahap distribusi. Dari keenam tahapan Luther, dimulai dari Konsep dan diakhiri dengan tahap Distribusi. Sedangkan tahap Material Collecting dapat dikerjakan scara paralel dengan tahap Assembly. Tahapan versi Luther adalah sebagai berikut :
Gambar 2.9 Model pengembangan Multimedia Luther 1. Konsep ( Concept ) Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.
21
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2. Perancangan ( Design ) Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan antar muka dan kebutuhan bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Tahapan ini menyarankan pengerjaan spesifikasi dilakukan serinci mungkin karena akan berpengaruh di tahapan selanjutnya. 3. Pengumpulan Bahan ( Material Collecting ) Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan produk multimedia yang dikerjakan seperti gambar, teks, dan audio. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly. Pada beberapa kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel. 4. Pembuatan ( Assembly ) Assembly adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti story board dan struktur navigasi. 5. Pengujian ( Testing ) Testing Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan ( assembly ) dengan menjalankan aplikasi dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat, setelah itu dilakukan betha test yang melibatkan pengguna akhir. Fungsi dari tahap ini adalah melihat hasil pembuatan aplikasi apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.
22
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6. Distribusi ( Distribution ) Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan untuk didistribusikan ke pengguna akhir atau clienti. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Pada tahap ini juga akan dilakukan evaluasi sebagai masukan.
2.7 Flowchart Flowchart atau dalam bahasa Indonesia sering disebut dengan Diagram Alir ini dipergunakan dalam industri manufakturing untuk menggambarkan proses-proses operasionalnya sehingga mudah dipahami dan mudah dilihat berdasarkan urutan langkah dari suatu proses ke proses lainnya. Flowchart atau Diagram Alir sering digunakan untuk mendokumentasikan standar proses yang telah ada sehingga menjadi pedoman dalam menjalankan proses produksi. Disamping itu, Flowchart atau Diagram Alir ini juga digunakan untuk melakukan Analisis terhadap proses produksi sehingga dapat melakukan peningkatan atau perbaikan proses yang berkesinambungan (secara terus menerus). (Kho, 2015) Flowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir (flowchart) digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.
23
http://digilib.mercubuana.ac.id/
2.8 Metode Pengujian Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai kemungkinan tinggi untuk menemukan kesalahan. 2.8.1 Black Box Testing Menurut Roger S Pressman , Pengujian Black-Box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian Black-Box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori : 1. fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, 2. kesalahan interface, 3. kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, 4. kesalahan kinerja, serta 5. inisialisasi dan kesalahan terminasi.
24
http://digilib.mercubuana.ac.id/