BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Teori-teori Dasar/ Umum 2.1.1 Sistem Wilkinson (1993,p3) mengatakan sistem adalah suatu kerangka kerja terpadu yang mempunyai satu sasaran atau lebih. Sistem ini mengkoordinasikan sumber daya yang dibutuhkan untuk mengubah masukan-masukan menjadi keluaran. Sumber daya dapat berupa manusia, bahan, mesin, maupun tenaga surya tergantung pada jenis sitem yang dibicarakan. Menurut Lucas (1993,p2) yang dimaksud dengan sistem adalah suatu himpunan komponen atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling bergantung satu sama lain dan terpadu. Hall(2001,p5) berpendapat bahwa sistem merupakan sekelompok dua atau lebih komponen yang saling berkaitan(interrelated) atau subelemen-subelemen yang saling bersatu untuk mencapai tujuan yang sama (common purpose).
6
2.1.1.1 Informasi Menurut Bentley et. al. (2004. p23) informasi merupakan data yang telah diproses atau diorganisir menjadi bentuk yang berarti. Informasi dibentuk dari kombinasi data yang diharapkan dan memiliki arti ke penerima. Menurut Cushing (1991, p11) informasi diartikan sebagai output pengolahan data yang diorganisir dan berguna bagi orang yang menerimanya. Informasi diartikan sebagai data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil keputusan saat ini atau mendatang. Berdasarkan analogi tersebut, dapat dinyatakan bahwa data sebagai bahan baku dan informasi sebagai bahan jadi (Davis, 1991, p28). 2.1.1.2 Sistem Informasi Menurut Al-bahra Bin Ladjamudin (2005, p13 ) Sistem Informasi dapat didefinisikan sebagai berikut: a. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponenkomponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi. b. Sekumpulan prosedur organisasi yanag pada saat dilaksanakan akan memberi informasi bagai pengamil keputusan
dan atau untuk
mengendalikan organisasi.
7
c. Suatu sistem didalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organsasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. 2.1.2 Konsep Analisis dan Perancangan Menurut McLeod (2001, p190) analisis sistem merupakan penelitian atas sistem yag telah ada dengan tujuan merancang sistem baru atau diperbaharui. Di dalam tahap analisis sistem, seorang sistem analis terus bekerja sama dengan manajer dan komite pengarah Sistem Informasi Manajemen yang terlibat dalam titik-titik penting. Langkah-langah analisis sitem yang diungkapkan oleh Jogianto (1990, p130) antara lain : 1. Mengidentifikasi masalah 2. Memahami kerja dari sistem yang telah ada 3. Menganalisa sistem 4. Membuat laporan hasil analisis
2.1.3 Manajemen Manajemen merupakan proses kerjasama dengan dan melalui orang-orang dan kelompok unuk mencapai tujuan organisasi (Blanchard, 1982, p3). 8
Menurut Martoyo (1987) manajemen adalah bekerja dengan orang-orang untuk menentukan, menginterpretasikan dan mencapai
tujuan-tujuan organisasi dengan
pelaksanaan fungsi-fungsi perencanaan (planning), pengorganisasian (organizing), penyusunan personalia atau kepegawaian (staffing), pengarahan dan kepempimpinan (leading) dan pengawasan (controlling). 2.1.3.1 Manajemen Karyawan Menurut Carrel (1992, p2) manajemen karyawan adalah sekumpulan program, fungsi dan aktifitas yang didesain untuk memaksimalkan tujuan yang hendak dicapai, baik karyawan maupun erusahaan. Menurut Gomes (1995, p4) manajemen skaryawan adalah pengembangan dan pemanfaatan karyawan bagi pencapaian yang efektif mengenai sasaran-sasaran dan tujuan-tujuan individu, oganisasi, masyarakat, nasional dan internasional. 2.1.4 Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, serta implementasisistem komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia. Interaksi manusia dankomputer berkaitan dengan user interface (antarmuka pengguna) yang digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer (Shneiderman, 1998, p 4-8). Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang suatu antarmuka yang user friendly antara lain:
9
1. Waktu untuk belajar Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya untuk mempelajari perintah yang berhubungan dengan suatu task. 2. Kecepatan Kinerja Berapa waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu task. 3. Tingkat kesalahan pengguna Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang dilakukan pengguna dalam melaksanakan suatu task. 4. Retensi pengguna setelah jangka waktu tertentu Berapa lama pengguna dapat mempertahankan pengetahuan mereka setelah jangka waktu tertentu. Retensi dapat dihubungkan dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan memegag peranan penting dalam hal ini 5. Kepuasan subyektif pemakai Mencari tahu apakah pengguna sering menggunakan berbagai aspek dari sistem. Jawabannya dapat diperoleh dari wawancara atau survei tertulis yang memuat skala kepuasan dan tempat bagi jawaban bebas
10
2.1.4.1 Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman(1998, p 74) ada delapan aturan emas dalam perancangan antar muka yang harus dipenuhi yaitu: 1. Berusaha untuk tetap konsiten : Urutan kejadian harus konsisten pada situasi-situasi yang serupa. Menu, layar dan perintah harus memiliki terminologi yang identik. Perancang juga harus menjaga konsistensi warna, layout, kapitalisasi, jenis huruf dan sebagainya. 2. Memungkinkan frequent user untuk menggunakan jalan pintas (shortcut) : Umumnya user yang sering menggunakan aplikasi ingin kecepatan respon yang tinggi. Untuk itu penggunaan abrasi, kunci spesial dan perintah tersembunyi sangat dibutuhkan. 3. Menawarkan umpan balik yang informatif : Untuk setiap aksi dari user sistem harus memberikan umpan balik yang informatif. Untuk aksi minor, respon bersifat lebih umum. Untuk aksi mayor, respon bersifat lebih susbtansial. 4. Rancang dialog untuk menghasilkan keadaan terakhir : Umpan balik atas akhir dari suatu proses dan aksi akan sangat membantu dan juga user akan mendapat sinyal untuk melakukan aksi lainnya. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana : Sedapat mungkin sistem didesain sedemikian rupa agar user tidak sering melakukan kesalahan yang serius, jika user melakukan 11
kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi yang sederhana, konstruktif dan spesifik untuk penyembuhan (recovery) 6. Mengizinkan pembalikan aksi yang mudah (undo) : Dalam suatu waktu user mungkin tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan dan ingin melakukan pembatalan. Sistem harus memberikan fungsi pembatalan sebanyak mungkin agar user merasa nyaman dan tidak takut dalam mncoba dan memakai sitem. 7. Mendukung fokus internal dari suatu kontrol : Kontrol yang kuat digunakan pada sistem, sehingga user dapat menguasai sistem secara cepat dan mudah. Sistem yang tidak terduga dan sulit dalam melakukan aksi dapat menyulitkan user. 8. Mengurangi beban memori jangka pendek : Keterbatasan memory pada manusia
harus
ditanggulangi
dengan
meminimalisasi
proses
penyimpanan memori dengan tampilan sederhana, konsolodasi tampilan halaman jamak dan pengurangan frekuensi perubahan window. 2.1.4.2 Sepuluh kesalahan utama pada website Inilah laporan tahunan yang selalu ditunggu oleh web developer, laporan web usability oleh pakar-pakar web usability di USA. Dan pada penelitian sepanjang tahun 2007 hingga bulan April menunjukkan ada 10 kesalahan yang sering terjadi dalam web design : 12
1. Pencarian yang sulit 2. Menggunakan PDF-reading 3. Tidak menggunakan visited colour link 4. Text Wall 5. Fixed size font 6. Judul web yang tidak optimal 7. Kemiripan dengan iklan 8. Konsitensi 9. Membuka halaman baru 10. Website yang gagal menjawab
2.1.5 Rekayasa Piranti Lunak (Software Engineering) Rekayasa piranti lunak adalah pembuatan dan penggunaan prinsip teknik yang bertujuan untuk mendapatkan piranti lunak yang bernilai ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada perangkat nyata (Roger S Pressman, 2005, p53). Dalam merancang sutu aplikasi, perlu diadakan sustu pendekatan sistematis dalam rekayasa piranti lunak tersebut. Dalam rekayasa piranti lunak terdapat sebuah pendekatan yang digunakan disebut sebagai The Linear Sequentual Model atau 13
terkadang disebut sebagai Waterfall model atau Classic Life Model (Pressman, 1997, p 31-32). Model eksplisit yang pertama dari proses pengembangan software, berasal dari proses-proses rekayasa yang lain. Model ini memungkinkan proses pengembangan lebig terlihat. Dikarenakan bemtuknya yang bersusun kebawah dari satu fase ke fase lainnya, model ini dikenal sebagai model Waterfall. 2.1.6 Database Menurut McLeod (2001, p258) database adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dengan suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali. Dua tujuan utama dari konsep database adalah meminimumkan pengulangan data dan mencapai independensi data. Pengulangan data (data redudancy) atau duplikasi data artinya data yang sama disimpan dalam beberapa file. Sedangkan independensi data adalah kemampuan untuk membuat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubahan pada program yang memproses data. Independensi data dicapai dengan menempatkan spesifikasi data dalam tabel dan kamus yang terpisah secara fisik dari program. Program mengacu pada tabel untuk mengakses data. Perubahan pada struktur data hanya dilakukan sekali, yaitu dalam tabel. Ketika perusahaan mengadopsi konsep database, hirarki data menjadi: •
Database
•
File 14
•
Catatan
•
Elemen data
File-file tersendiri dapat tetap ada, mewakili komponen-komponen utama dari database, namun organisasi
fisik dari data tidak menghambat pemakai. Tersedia
berbagai cara untuk mengintegrasikan isi dari file-file yang memiliki hubungan logis. Pemakai database dapat berupa orang atau program aplikasi. Orang biasanya menggunakan database dari terminal dan mengambil data dan informasi dengan menggunakan query language. Query adalah permintaan informasi dari database dan query language adalah bahasa khusus yang user friendly yang memungkinkan komputer menjawab query. 2.1.7 Internet Internet merupakan jaringan komputer terbesar di dunia. Internet mrupakan kumpulan jaringan yang lebih dari dua ratus ribu jaringan komputer yang dimiliki oleh pemeintah, universitas, lembaga-lembaga non-profit dan perusahaan-perusahaan. Jaringan yang saling berhubungan ini dapat saling bertukar informasi dengan menggunakan standar dan protokol yang sama. (Turban, 2001, p208 ). Strauss (2001, p9) berpendapat bahwa internet merupakan jaringan global yang tersambung dalam jaringan-jarigan besar. Hal ini meliputi jutaan perusahaan, pemerintah, organisasi, dan jaringan pribadi seperti e-mail, newsgroup dan web.
15
Internet (International Network) adalah suatu jaringan yang luas yang terdiri dari jaringan komputer yang saling berhubungan di seluruh dunia. Internet terdiri dari ribuan bahkan jutaan jaringan komputer yang tersebar di seluruh belahan dunia yang terhubung melalui berbagai macam media, sperti satelit, jalur telepon dan sistem komunikasi lainnya. Pada satu tingkat, Internet secara sederhana dapat diartikan sebagai komunikasi antara pelanggan, marketer dan jutaan organisasi lainnya, dimana komunikasi tersebut dilakukan secara lebih cepat dan lebih mudah. 2.1.8 Intranet Berdasarkan www.website2go.com/p78.html, intranet adalah jaringan pribadi dari beragam komputer dalam sebuah perusahaan. Intranet digunakan untuk saling berbagi informasi perusahan dan menghitung sistem gaji karyawan. Intranet menggunakan protokol internet reguler dan dalam tampilan umum seperti versi private internet. Berdasarkan dmreview.com/resources/glossary.cfm, intranet adalah bagian internet yang digunakan secara internal oleh perusahaan atau organisasi. Seperti internet, namun intranet sifatnya pribadi dan dapat diakses hanya dari pihak internal perusahaan. 2.1.9 WWW (World Wide Web) WWW merupakan suatu kumpulan informasi pada beberapa server komputer yang terhubung satu sama lain dalam jaringan internet. Informasi-informasi dalam web 16
mempunyai link-link yang menghubungkan informasi yang satu ke informasi lain di dalam jaringan internet. Link ini mempunyai tanda khusus, yang biasanya dinyatakan dalam teks berwarna biru dan digarisbawahi atau dalam bentuk icon maupun gambar yang dikelilingi oleh suatu kotak(border) (kamarga, 2002, p13). Menurut Turban (2005, p50) World Wide Web adalah aplikasi yang digunakan dalam internet yang berfungsi sebagai transportasi data yang diterima sebagai start untuk menyimpan, menerima, dan formatting dan menampilkan informasi melalui client/server architechture. Bekerja pada web mencakup dua hal penting, yaitu web browser dan web server. Kedua hal ini bekerja dengan sistem client-server. Web browser yaitu yang bertindak sebagai client memungkinkan anda menginterpretasikan dan melihat informasi pada web, sedangkan web server bertindak sebagai server yang memungkinkan anda untuk menerima informasi yang diminta oleh browser. Jika suatu permintaan akan suatu informasi datang, web server mencari file yang diminta tersebut dan kemudian mengirimkan browser yang memintanya. 2.1.9.1 Web Server Suatu aplikasi yang jalan pada suatu situs web dan bertanggung jawab untuk merespon permintaan file dari web browser.
Dalam melakukan permintaan suatu
halaman pada suatu situs web browser melakukan koneksi ke suatu server dengan protokol HTTP. Server akan menanggapi koneksi terdebut dengan mengirimkan isi file yang diminta dan memutuskan koneksi tersebut. 17
Browser kemudian memformat informasi yang didapat dari server. Pada bagian server, browser yang bebeda dapat melakukan koneksi pada server yang sama untuk memperoleh informasi yang sama. Dalam memberikan halaman yang diminta web server dapat melakukan kerja sama dengan server lain seperti aplikasi server. 2.1.9.2 Web Browser Software yang dijalankan pada komputer pengguna (client) yang meminta informasi dari web server dan menampilkannya sesuai dengan file data itu sendiri. Tugas utama dari web browser adalah mendapatkan dokumen dari web lalu memformat dokumen tersebut bagi pengguna. Untuk mendapatkan halaman tersebut, harus diberikan alamat dari dokumen tersebut. Menurut Sampurna (1996, p11), browser adalah sebuah program yang dirancang untuk mengambil informasi-informasi dari server komputer pada jaringan internet dan sumber-sumber internet laninya.
2.2 Teori-teori Khusus 2.2.1 ERD Menurut Jeffery L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Kevin C Dittman (2004, p 281), ERD adalah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan oleh data tersebut.
18
ERD adalah model konseptual yang mendeskripsikan hbungan antara penyimpan( dalam DFD). ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan anar data. Dengan ERD, model dapat diuji dengan mengabaikan proses yang dilakukan. Ada beberapa catatan mengenai pemodelan data. Sebagian besar ERD disebut sesuai dengan nama penemunya (misalnya Chen martin, Bachman, Merise) atau sesuai standar yang dipublikasikan. Bahasa pemodelan ini pada umumnya mendukung konsep dan konstruksi dasar yang sama. Skripsi ini menggunakan ERD Martin karena pnggunanya udah tersebar luas dan didukung oleh peralatan CASE. 1. Entitas (entity) Entitas adalah sekelompok orang, tempat, objek, kejadian atau konsep tentang apa yang kita perlukan untuk men-capture dan menyimpan data. Jika entitas aalah sesuatu yang kita gunakan untuk mnyimpan data, maka kita perlu mengidentifikasikan bagian data spesifik yang ingin kita simpan dari setiap contoh entitas tertentu. Bagian data ini dapat disebut atribut, atribut adalah sifat atau karakteristik deskriptif suatu entitas. 2. Atribut (attribute) Yang dimaksud dengan atribut adalah karakteristik entity a. Domain Nilai dari tiap atribut didefinisikan kedalam tiga properti yaitu: 19
- tipe data : properti dari atribut yang mengidentifikasikan tipe data yang dapat disimpan ke dalam atribut. - domain : properti dari atribut yang mendefinisikan nilai apa yang boleh diambil oleh suatu atribut - default value: suatu nilai yang akan disimpan apabila nilai tidak dispesifikasikan oleh user b. Identifikasi (identification) Dengan banyaknya instance yang dimiliki oelh suatu entity maka diperlukan suatu key yang unik untuk mengidentifikasikan setiap instance berdasarkan data dari atribut. Yang dimaksud dengan key adalah suatu atribut atau sekumpulan atribut yang mengasumsikan nilai yang unik dari setiap bagian dari entity dan seringkali disebut identifier. Candidate key adalah salah satu key yang memiliki kemungkinan untuk dijadikan primary key. Primary key adalah candidate key yang unik dan mengidentifikasikan sebuah bagian dari entity. Alternate key adalah candidate key yang tidak dijadikan primary key. 3. Hubungan (relationship) Secara konseptual, entitas dan atribut tidak terpisah. Hal yang dinyatakannya saling berinteraksi dan mempengaruhi untuk mendukung 20
tujuan bisnis. Relationship adalah hubungan bisinis alami yang ada diantara satu atau lebih entitas. Hubungan tersebut dapat menyatakan kejadian yang menghubungkan entitas atau hanya persamaan logika yang ada di antara entitas. Cardinality adalah jumlah minimum dan maksimum dari keberadaan suatu entity yang mungkin direlasikan dengan entity lain. Degree adalah sejumlah entity yang berpartisipasi dalam sebuah relationship. Foreign key adalah sebuah primary key yang digunakan oleh entity lain untuk mengidentifikasikan instansi dari sebuah relationship. Berikut ini adalah notasi dari cardinality : a. Tepat satu(satu dan hanya satu): nilai minimum dan maksimum adalah 1. b. Nol atau satu: nilai minimum adalah 0 dan nilai maksimum adalah 1 c. Satu atau lebih: nilai minimum adalah 1 dan nilai maksimum adalah banyak(>1) d. Nol, satu, atau lebih: nilai minimum aalah 1 dan nilai maksimum adalah banyak (>1) e. Lebih dari satu: nilai minimum dan maksimum adalah >1 4. Generalisasi (generalization)
21
Yang dimaksud dengan generalization adalah ebuahkonsep dimana atribut-atribut yang umum bagi beberapa tipe dari entity yang digupkan kedalam entity mereka masing-masing. 2.2.2 PHP Menurut Luke Welling dan Laura Thomson (2001, p1), PHP adalah server-side scripting yang didesainsecara spesifik utuk web. Dalam page HTML, dapat dimasukkan code PHP yang akan dieksekusi stiap kali halaman dikunjungi. PHP code diterjemahkan di web-server dan dirubah menjadi HTML atau output lain yang akan dilihat oelh pegunjung halaman. PHP adalah bahasa pemrograman script yang paling banyak digunakan saat ini. PHP banyak digunakan untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan untuk pemakaian lain. Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah phpBB dan MediaWiki (software di belakang
Wikipedia).
PHP
juga
dapat
dilihat
sebagai
pilihan
lain
dari
ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, Confusion Macromedia, JSP/ Java Sun Microsystems dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lainnya yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah Mambo, Joomla!, Postmuke, Xaraya dan lain-lain. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaannya. Web server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana-mana mulai dari IIS sampai dengan apache, d engan konfigurasi yang relatif mudah. 22
Dalam sisi pemahaman, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena referensinya yang banyak. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai sistem operasi (Linux, Unix, Windows, dll ) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah sistem. 2.2.3 MySQL Menurut Allen dan Hornberger (2002, p220) MySQL merupakan bahasa pemrograman open-source ang paling popular dan banyak digunakan di lingkungan Linux. Kepopuleran ini karena ditunjang oleh performansi query dari databasenya yang jarang bermasalah. Nugroho( 2004, p29) mengemukakan, MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuah program pembuat database yang bersifat open source, artinya siapa saja dapat menggunaka secara bebas. MySQL sebenarnya produk yang berjalan pada platform Linux. Karena sifatnya yang open source, MySQL dapat berjalan pada semua platfrom baik Windows maupun Linux. Selain itu, MySQL juga merupakan program pengakses database yang bersifat jaringan sehingga dapat digunakan untuk aplikasi multi-user (banyak pengguna). Saat ini database MySQL telah digunakan hampir oleh semu pemrograman database, terlebih dalam pemrograman web. 2.2.4 Software Development Life Cycle Menurut Turban, Rainer dan Potter (2001, p477-486) yang dimaksud dengan SDLC (Software Development Life Cycle) adalah kerangka terstruktur yang terdiri dari 23
beberapa proses yang berurutan yang diperlukan untuk membangun suatu sistem informasi. Pendekatan waterfall digunakan untuk menggambarkan SDLC.
Gambar 2.1 Traditional SDLC Tahap-tahap SDLC adalah sebagai berikut : 1. Systems Investigaton Feasibility study atau pembelajaran terhadap segala kemungkinan yang dapat terjadi adalah tahap terpenting dalam systems investigation. Dengan feasibilty study yang bena maka suatu perusahaan dapat terhindar dari kesalahan yang dapat meningkatkan pengeluran. Feasiblity sudy menentukan kemungkinan adanya keuntungan dari proyek pengembangan sistem yang diajukan dan menilai proyek tersebut secara teknik, biaya dan sifat. 24
2. Systems Analysis Systems Analysis adalah analisis terhadap madalah bisnis yang akan diselesaikan dengan sistem informasi oleh perusahaan. Tahap ini mendefinisikan
masalah
bisnis,
mengidentifikasikan
penyebab,
menspesifikasikan solusi dan mengidentifikasikan informasi-informasi yang diperlukan. Tujuan utama dari tahap ini adalah untuk menggabungkan informasi mengenai sistem yang ada dan menentukan kebutuhan dari sistem yang baru. Beberapa hal yang dihasilkan dari tahap analisis adalah : -
kekuatan dan kelemahan dari sistem yang ada
-
fungsi-fungsi yang diperlukan oleh sistem yang baru untuk menyelesaikan permasalahan
-
kebutuhan informasi mengenai pengguna untuk sistem yang baru
3. System Design Tahap ini menjelaskan bagaiman suatu sistem akan bekerja. Yang dihasilkan oleh sistem desain sebagai berikut: -
output, input, dan user interface dari sistem
-
hardware, software, database, telekomunikasi, personel dan prosedur
-
penelasan mengenai bagaimana komponen terintegrasi
4. Programming 25
Tahap ini mencakup penerjemahan spesifikasi desain ke dalam bahasa komputer 5. Testing Tahap ini dipergunakan untuk memeriksa apakah pemrograman komputer telah menghasilkan hasil yang diinginkan dan diharapkan ata situasi tertentu. Testing didesain untuk mendeteksi adanya error di dalam pemrograman. 6. Implementation Impementation adalah proses perubahan dari penggunaan sistem lama ke sitem yang baru 7. Operation and Maintenance Setelah tahap konversi berhasil maka sistem baru akan dioperasikan dalam suatu periode waktu.
2.2.5 DFD (Data Flow Diagram) Menurut McLeod dalam bukunya Sistem Informasi Manjemen, diagram alir data atau dikenal dengan Data Flow Diagram adalah suatu gambaran grafis dari suatu sistem yang menggunakan sejumlah bentuk-bentuk simbol untuk menggambarkan bagaimana data mengalir melalui sustu proses yang saling berkaitan. Meskipun nama diagram ini
26
menekankan pada data, situasinya justru memberikan penekanan pada proses. DFD mungkin adalah cara yang paling alamiah untuk mendokumentasikan proses. DFD terdiri dari empat simbol. Simbol-simbol ini digunakan untuk: 1. Terminator Elemen-elemen lingkungan berada di luar batas sistem. Elemen-elemen ini menyediakan bagi sistem input dan menerima output data sistem. Pada DFD tidak dibuat perbedaan antara data dan informasi. Semua arus dipandang sebagai data. Nama terminator digunakan untuk menggambarkan elemenelemen lingkungan yang menandai titik-titik berakhirnya sistem. Terminator digambarkan dalam DFD dengan suatu kotak atau segi empat, namun terdapat cukup kebebasan dalam memilih bentuk simbol. Tiap simbol terminator diberi label nama elemen lingkungan. Suatu terminator dapat berupa orang, organisasi, sistem lainnya. 2. Processes Proses adalah sesuatu yang mengubah input menjadi output. Proses dapat digambarkan dengan lingkaran, segi empat horisontal, atau segi empat tegak dengan sudut-sudut membulat. Tiap proses diidentifikasikan dengan label. Label yang paling umum adalah menggunakan kata kerja dan objek, tetapi dapat juga menggunakan nama sistem
27
3. Flows Arus data terdiri dari sekelompok elemen data yang berhubungan secara logis yang bergerak dari satu titik atau proses ke titik atau proses yang lain. Tanda panah digunakan untuk menggambarkan arus data tersebut. Panah tersebut dapat digambar sebagai garis lurus atau garis lengkung. Arus data dapat bercabang ketika data yang sama bergerak ke beberapa lokasi dalam sistem dan dapat pula memusat untuk menggambarkan beberapa arus data yang sama yang bergerak ke satu lokasi 4. Data stores Jika data perlu dipertahankan karena suatu sebab, maka digunakan penyimpanan
data.
Dalam
DFD
penyimpanan
data
adalah
suatu
penampungan data. Pilihan untuk menggambarkan penyimpanan data sebagai satu set garis paralel, segi empat terbuka atau bentuk lonjong. 2.2.6 Flowchart
Berdasarkan
http://id.wikipedia.org/wiki/Flowchart,
flowchart
merupakan
sebuah diagram dengan simbol grafis yang menyatakan tipe operasi program yang berbeda. Sebagai representasi dari sebuah program, flowchart maupun algoritma dapat menjadi alat bantu untuk memudahkan perancangan alur urutan logika suatu program, memudahkan pelacakkan sumber kesalahan program, dan alat untuk menerangkan logika program. Berikut merupakan simbol flowchart yang umum digunakan: simbol Proses, simbol Keputusan (digunakan untuk penyeleksian kondisi di dalam 28
program),simbol input / output data (digunakan untuk mewakili input atau output data), simbol titik terminasi(digunakan untuk awal atau akhir suatu program), simbol garis alir(digunakan untuk menunjukkan arus dari suatu proses). 2.2.7 STD (State Transition Diagram) State Transition Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan bagaimana suatu proses dihubungkan satu sama lain dalam waktu yang bersaman. STD digambarkan sebagai komponen sistem yang menunjukkan bagaimana kejadiankejadian tersebut dari satu state ke state yang lainnya. Menurut Presman (1997, p317) State Transition Diagram menggambarkan kebiasaan yang menyebabkan perubahan suatu kondisi. Selain itu dapat dikatakan STD menunjukkan aksi apa yang dihubungkan satu sama lain dalam waktu yang bersamaan. STD digambarkan sebagai komponen sistem yang menunjukkan bagaimana kejadiankejadian tersebut dari satu state ke state lainnya.
29