BAB II LANDASAN TEORI
2.1
PENGERTIAN PERANCANGAN SISTEM Menurut (Adi Nugroho, 2002) dalam buku Analisa dan Perancangan
Sistem Informasi Metodologi Berorientasi Objek, perancangan sistem adalah tahap pendekatan untuk penyelesaian masalah yang dipilih, selama pernacangan sistem, struktur keseluruhan diputuskan. Sedangkan menurut (Mc Leod, 1996), perancangan sistem adalah penetuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Tujuan perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem dan untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat. 2.2
PENGERTIAN SISTEM Kata sistem mengandung arti kumpulan dari komponen-komponen yang
memiliki unsur keterkaitan antara satu dan yang lainnya. Terdapat dua kelompok pendekatan didalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya.
Pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur
mendefinisikan sistem sebagai berikut: Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.
Sedangkan definisi sistem menurut pendekatan yang lebih menekankan pada elemen atau komponennya adalah sebagai berikut: Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Menurut (Zulkifli, 2000) sistem adalah himpunan suatu ”benda” abstrak atau nyata (a set of thing) yang terdiri dari bagian-bagian atau komponenkomponen yang saling berkaitan, berhubungan, berketergantungan dan saling mendukung yang secara keseluruhan bersatu dalam satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu secara efektif dan efisien. Menurut (Mc Leod, 1998) sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang saling berkaitan dengan maksud mencapai suatu tujuan perusahaan . Sistem adalah satu bagian yang terdiri dari komponen-komponen yang saling berkaitan dan bekerja sama untuk mencapai tujuan tertentu dengan batasan/lingkup yang jelas. 2.3
PENGERTIAN INFORMASI Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan
lebih berarti bagi yang menerimanya. Definisi kata informasi secara internasional telah disepakati sebagai hasil dari pengelohan data yang secara prinsip memiliki nilai atau value yang lebih dibandingkan dengan data mentah. Menurut (Mc Leod, 2001), informasi adalah data yang telah diproses atau data yang telah memiliki arti. Menurut (O’Brien, 2002), informasi adalah data yang telah dikonversikan menjadi bentuk yang memiliki arti dan berguna untuk pengguna akhir tertentu.
Dan menurut (Ackoff, 1989) menyatakan bahwa pikiran manusia pada dasarnya mempunyai lima tingkatan informasi: 1. Data Sesuatu yang mentah, kasat mata, dan biasanya berbentuk simbol atau data kuantitatif (keuangan), pasti ada meskipun tidak berguna, tidak punya arti. 2. Infomasi Data yang telah diberi arti, mempunyai tujuan dan unit analisis. Dalam lingkungan
berbasis
komputer,
sebuah
database
relasional
merepresentasikan informasi. 3. Pengetahuan Informasi yang telah terintegrasikan ke dalam pikiran manusia, bisa dalam bentuk hapalan akan sesuatu. Dalam lingkungan berbasis komputer, sebuah modul/proses menggambarkan sebuah pengetahuan. 4. Pemahaman Proses kognitif dan analitis dari suatu pengetahuan, suatu proses pembelajaran, misalnya dengan membandingkan serta mengendapkan pengetahuan lama dengan pengetahuam baru. Dalam lingkungan berbasis komputer, pemahaman dapat terwakili oleh Artificial Intelligent. 5. Kebijakan Proses yang telah mendalam dari pemahaman, yakni meleburkan pemahaman ke dalam pikiran manusia yang dipenuhi oleh etika, norma, atau nilai. Proses memahami benar atau salahnya sesuatu dengan melihat dari sudut pandang pemahaman yang berbeda. Dalam lingkungan berbasis komputer, kebijakan belum mampu direpresentasikan, kebijakan ini unik
khusus
pada
pikiran
manusia.
Dalam kaitannya dengan sistem informasi untuk bisnis, maka terdapat tiga tingkatan yang relevan yang dapat diadopsi dari kelima tingkatan tersebut, yaitu: data, informasi dan pengetahuan. 2.4
PENGERTIAN SISTEM INFORMASI UK Academy Of Information System ( UKAIS) mendefinisikan Sistem
Informasi (SI) sebagai suatu alat yang digunakan orang dan organisasi untuk mengumpulkan, mengolah,menyimpan dan menyebarkan informasi dengan dukungan teknologi (Ward, 2002). Menurut (O’Brien, 2003) menjelaskan bahwa Sistem Informasi adalah kombinasi yang terorganisir dari orang, perangkat keras, dan jaringan komunikasi dan sumber datra dalam mengumpulkan, mengelolah dan menyebarkan informasi dalam suatu organisasi. Menurut (Potter, 2003), sistem informasi adalah sebuah sistem yang mengumpulkan, mengelolah, menyimpan, menganalisa data, dan menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Sedangkan menurut (Andri Kristanto, 2003), sistem informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan perangkat lunak komputer serta pernagkat manusia yang akan mengolah data menggunakan perangkat lunak dan perangkat keras tersebut. Data sangat memegang peranan penting dalam sistem informasi. Data yang akan dimasukkan ke dalam sebuah sistem informasi dapat berupa formulir-formulir, prosedur-prosedur, dan bentuk data lainnya. Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan penelolaan transaksi harian, mendukung operasi,
bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. Sistem informasi merupakan suatu kumpulan dari komponen-komponen dalam perusahaan atay organisasi yang berhubungan dengan proses penciptaan dan pengaliran informasi. Sistem informasi adalah gabungan dari manusia, perangkat keras, perangkat lunak, jarinagn komunikasi, sumber data, kebijakan dan prosedur yang terorganisir yang mampu menyimpan, mengambil dan mendistribusikan informasi didalam sebuah organisasi. Sistem informasi secara teori dapat berbentuk sistem manual ( paper based ). Karakter sistem informasi: 1. Sistem informasi memiliki komponen berupa subsistem yang merupakan elemen-elemen yang lebih kecil yang membentuk sistem informasi tersebut misalnya bagian input, proses, output. 2. Ruang lingkup sistem informasi yaitu ruang lingkup yang ditentukan dari awal pembuatan yang merupakan garis batas lingkup kerja sistem tersebut, sehingga sistem informasi tersebut tidak bersinggungan dengan sistem informasi lainnya. 3. Tujuan sistem informasi adalah hal pokok yang harus ditenetukan dan dicapai dengan menggunakan sistem informasi tersebut, sebuah sistem informasi berhasil apabila dapat mencapai tujuan tersebut. 4. Lingkungan sistem informasi yaitu sesuatu yang berada diluar ruang lingkup sistem informasi yang dapat mempengaruhi sistem informasi, hal ini turut dipertimbangkan pada saat perencanaan sistem informasi.
2.5
PENGERTIAN INTERNET Internet (Interconnected Network) adalah sebuah sistem komunikasi global
yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia tanpa mengenal batas teritorial, hukum dan budaya, sebagai sarana berkomunikasi dan menyebarkan informasi. Setiap komputer dan jaringan terhubung - secara langsung maupun tidak langsung - ke beberapa jalur utama yang disebut internet backbone dan dibedakan satu dengan yang lainnya menggunakan unique name yang biasa disebut dengan alamat IP 32 bit. Contoh: 202.155.4.230 . Menurut (Lani Sidharta, 1996) walaupun secara fisik Internet adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum Internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi. Isi Internet adalah informasi, dapat dibayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap. Bahkan Internet dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di Internet seperti bisnis, hiburan, olah raga, politik dan lain sebagainya. 2..1
MANFAAT INTERNET Dahulu internet hanya dapat digunakan oleh kalangan tertentu dan dengan
komponen tertentu saja. Tetapi saat ini orang yang berada dirumah pun bisa terhubung ke internet dengan menggunakan modem dan jaringan telepon. Selain itu, Internet banyak digunakan oleh perusahaan, lembaga pendidikan, lembaga pemerintahan, lembaga militer dan telah masuk hampir dalam semua aspek kehidupan, seperti ekonomi, sosial, keagamaan dan bahkan hiburan.
Berikut ini beberapa contoh Manfaat dari penggunaan internet di berbagai bidang. 1. Di bidang pendidikan. Untuk bidang pendidikan, internet memungkinkan kita untuk mendapatkan banyak referensi keilmuan dari perpustakaan maya (Library Online) yang ada di internet dan sebagai media pembelajaran secara online semisal belajar jarak jauh dengan menggunakan teleconference internet (elearning). 2. Di bidang ekonomi dan bisnis Untuk bidang ekonomi dan bisnis, internet hadir dengan istilah ecommerce. Dengan adanya e-commerce, kegiatan perdagangan, jual beli, promosi, dan lain sebagainya dapat dilakukan lewat internet tanpa harus berpergian. 3. Di bidang pemerintahan Untuk bidang pemerintahan, internet hadir dengan istilah e-government. Dengan
adanya
e-government,
pemerintah
dapat
dengan
mudah
memberikan informasi dan layanan kepada masyarakat secara maksimal dan
juga
dapat
digunakan
untuk
saling
mempererat
hubungan
pemerintahan antar suatu negara. 4. Di bidang sosial Internet pada bidang sosial dapat digunakan untuk memberikan informasi mengenai berbagai macam kegiatan sosial yang telah, sedang atau akan dilaksanakan dan juga dapat digunakan untuk membantu penggalangan dana untuk kegiatan sosial tersebut.
5. Di bidang keagamaan Internet dapat digunakan untuk sarana diskusi, tanya jawab masalah agama, berbagi ilmu agama, dan lain sebagainya. 6. Dan bagi mereka yang mencari hiburan, internet menyediakan banyak fasilitas yang bisa digunakan, mulai dari permainan, musik dan video. Di samping manfaat-manfaat di atas, internet juga memiliki efek negatif dikarenakan terlalu bebasnya informasi yang ada di internet. Sehingga memungkinkan anak-anak melihat berbagai hal yang tidak pantas untuk dilihat ataupun dibaca seperti pornografi dan kekerasan. Tindak kejahatan yang berlangsung di internet banyak juga terjadi, semisal hacking yaitu proses masuk secara paksa ke suatu situs yang dilakukan oleh hacker, cracking yaitu kegiatan hacking yang tidak hanya masuk secara paksa namun juga mengambil dan merusak data dari situs tersebut. Jenis tindak kejahatan melalui internet ini dinamakan cybercrime. 2.6
DEFINISI E-COMMERCE Electronic commerce merupakan konsep dari pemasaran global yang di
gambarkan sebagai proses jual beli barang atau jasa pada dunia online atau pertukaran informasi melalui jaringan informasi internet (Turban, 2002). Bila sebagian orang mengartikan istilah commerce (perdagangan) sebagai transaksi yang dilakukan antar perusahaan yang berekanan/berpartner. Sebab inilah yang membuat istilah e-Commerce menjadi terkesan sempit dari sebagian orang tertentu. Kemudian muncullah istilah e-Business, yang didefinisikan mengacu pada e-Commerce yang lebih luas, yang tidak hanya sekedar proses
menjual dan membeli tapi juga berarti melayani pelanggan, berkolaborasi dengan partner bisnis dan dalam lingkungan suatu organisasi. 2.6.1 KARAKTERISTIK UTAMA E-COMMERCE 1. Terjadinya transaksi antara dua belah pihak 2. Adanya pertukaran barang, jasa, atau informasi 3. Internet merupakan medium utama dalam proses atau mekanisme perdagangan tersebut. E-commerce terbagi atas dua segmen yaitu 1. Business to business e- commerce (perdagangan antar pelaku usaha) 2. Business to consumer e-commerce (perdagangan antar pelaku usaha dengan konsumen 2.6.2 NILAI LEBIH E-COMMERCE 1. Jangkauan lebih luas (dunia). Tanpa batas-batas wilayah dan waktu. 2. Penghematan sumber daya. 3. Ruang untuk toko (fisik) dan SDM 4. Availabilitas :Buka 24 jam sehari, 7 hari seminggu. Tidak mengenal hari libur, dan hari besar. 5. Skalabilitas: Dapat diperluas atau diperbanyak item barang tanpa batasan. 6. Konsumen memperoleh informasi yang beragam dan mendetail. 7. Melalui internet konsumen dapat memperoleh aneka informasi barang dan jasa dari berbagai toko dalam berbagai variasi merek lengkap dengan spesifikasi harga, cara pembayaran, cara pengiriman 8. Disintermediation adalah proses meniadakan calo dan pedagang perantara.
2.6.3 KELEMAHAN E-COMMERCE 1. Isu security 2. Pembajakan kartu kredit, stock exchange fraud, banking fraud, hak atas kekayaan intelektual, akses ilegal ke sistem informasi (hacking) perusakan web site sampai dengan pencurian data. 3. Ketidaksesuaian jenis dan kualitas barang yang dijanjikan, 4. Ketidaktepatan waktu pengiriman barang 5. No cash payment. 6. Indonesia belum memiliki perangkat hukum yang mengakomodasi perkembangan e-commerce. 7. Masalah kultur, yaitu sebagian masyarakat kurang merasa puas bila tidak melihat langsung barang yang akan dibelinya. 2.7.
PENGERTIAN DATABASE Data Base (basis data) merupakan kumpulan data yang saling
berhubungan. Hubungan antar data dapat ditunjukan dengan adanya field/kolom kunci dari tiap file/tabel yang ada. Dalam satu file atau table terdapat recordrecord yang sejenis, sama besar, sama bentuk, yang merupakan satu kumpulan entitas yang seragam. Satu record (umumnya digambarkan sebagai baris data) terdiri dari field yang saling berhubungan menunjukan bahwa field tersebut dalam satu pengertian yang lengkap dan disimpan dalam satu record. Adapun Struktur Database adalah: Database, File/Table, Record, Elemen data/Field. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa basis data mempunyai beberapa kriteria penting, yaitu :
1. Bersifat data oriented dan bukan program oriented. 2. Dapat digunakan oleh beberapa program aplikasi tanpa perlu mengubah basis datanya. 3. Dapat dikembangkan dengan mudah, baik volume maupun strukturnya. 4. Dapat memenuhi kebutuhan sistem-sistem baru secara mudah 5. Dapat digunakan dengan cara-cara yang berbeda. Prinsip utama Database adalah pengaturan data dengan tujuan utama fleksibelitas dan kecepatan pada saat pengambilan data kembali. Adapun ciri-ciri basis data diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Efisiensi meliputi kecepatan, ukuran, dan ketepatan 2. Data dalam jumlah besar. 3. Berbagi Pakai (dipakai bersama sama/Sharebility). 4. Mengurangi
bahkan
menghilangkan
terjadinya
duplikasi
dan
ketidakkonsistenan data. 2.8.
HyperText Markup Language (HTML) Hyper Text Markup Language (HTML) adalah suatu bahasa yang
digunakan untuk menulis halaman web. HTML dirancang untuk digunakan tanpa tergantung pada suatu platform tertentu (platform independent).Dokumen HTML adalah suatu dokumen teks biasa, dan disebut sebagai markup language karena mengandung tanda-tanda (tag) tertentu yang digunakan untuk menentukan tampilan suatu teks dan tingkat kepentingan dari teks tersebut dalam suatu dokumen. Pada dokumen HTML yang termasuk sistem hyperteks, kita tidak harus membaca dokumen tersebut secara urut dari atas ke bawah atau sebaliknya, tetapi kita dapat menuju pada topik tertentu secara langsung dengan mengunakan teks
penghubung yang akan membawa kita ke suatu topik atau dokumen lain secara langsung. 2.9.
PHP
2.9.1 SEJARAH PHP PHP ( Personal Home Page) pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web. Perkembangan selanjutnya adalah Rasmus melepaskan kode sumber tersebut dan menamakannya PHP/FI, pada saat tersebut kepanjangan dari PHP/FI adalah Personal Home Page/Form Interpreter. Dengan pelepasan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend, menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998 perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan nama rilis tersebut menjadi PHP 3.0. Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Versi ini adalah versi mutakhir dari PHP. Dalam versi ini, inti dari interpreter PHP mengalami perubahan besar. Dalam versi ini juga dikenalkan model pemrograman berorientasi objek baru untuk menjawab perkembangan bahas pemrograman kearah pemrograman berorientasi objek.
Adapun kelebihan-kelebihan PHP adalah : 1. PHP mudah dibuat dan kecepatan akses tinggi. 2. PHP dapat berjalan dalam web server yang berbeda dan dalam sistem operasi yang berbeda pula. PHP dapat berjalan di sistem operasi UNIX, windows98, Windows NT, Windows XP dan Macintosh. 3. PHP diterbitkan secara gratis. 4. PHP juga dapat berjalan pada web server Microsoft Personal Web Servers, Apache, IIS Xitami dan sebagainya. 5. PHP adalah termasuk bahasa yang embedded (bisa ditempel atau diletakan dalam tag HTML) 6. PHP termasuk server-side programming. Sistem database yang didukung oleh PHP adalah : 1. Oracle 2. Sybase 3. mSQL 4. MySQL 5. Solid. 6. Generic ODBC. 7. Postgres SQL. 2.10. PENGERTIAN WAMP WAMP (Windows Apache Mysql PHP) adalah sebuah bentuk mini-server yang dapat berjalan di hampir semua Sistem Operasi Windows. WAMP includes Apache 2, PHP 5 (SMTP ports are disabled), and MySQL (phpMyAdmin and SQLitemanager are installed to manage your databases) preinstalled. WAMP
termasuk Apache 2, PHP 5 (port SMTP nonaktif), dan MySQL (phpMyAdmin dan SQLitemanager dipasang untuk mengelola database) terpasang. Instalasi Wamp Server cukup mudah kamu tinggal ikuti perintahnya aja, setelah WamServer terinstal tinggal kamu jalankan. File / halaman web yang disediakan di WAMP server dapat kamu diakses dengan mengetik http://localhost/ atau http://127.0.0.1/ pada panel alamat browser web Anda. Harus menjalankan WAMP agar dapat mengakses salah satu alamat di atas. 2.11. PENGERTIAN UML UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah alat Bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembangan sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. Usulan UML diberikan ke OMG (Object Manajement Group-konsorsium standarisasi teknologi objek) agar UML dijadikan bahasa dan notasi pemodelan dilakukan pada 1997. OMG menerima UML, UML telah menjadi standar de-facto karena pencipta-penciptanya sangat popular. Banyak pengembangan perangkat lunak yang mengadopsi UML. OMG adalah konsorsium yang beranggoatakan lebih dari 850 perusakaan untuk mendefinisikan standar-standar teknologi objek termasuk CORBA (Common Object Request Broker Arcitechture) UML adalah bahasa untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, dan mendokumentasi artifak-artifak sistem perangkat lunak. UML merupakan sistem
notasi yang membantu pemodelan sistem menggunakan konsep berorientasi objek. UML dibangun atas model 4+1 view. Model ini didasarkan pada fakta struktur sebuah sistem dideskripsikan dalam 5 view, dimana salah satunya adalah Use Case View. Design View Process View
UseCase Diagram
Implementation View Deployment View
Gambar 2.1 Model 4+1 view
Dalam proyek pengembangan sistem apapun, fokus utama dalam analisis dan perancangan adalah model. Hal ini berlaku umum tidak hanya untuk perangkat lunak. Dengan model kita dapat merepresentasikan sesuatu karena : a. Model mudah dan cepat untuk dibuat b. Model bisa digunakan sebagai simulasi untuk memplejari lebih detil tentang sesuatu c. Model bisa dikembangkan sejalan dengan pemahaman kita tentang sesuatu. d. Model bisa mewakili sesuatu yang nyata maupun tidak nyata. Konsep-konsep yang diterapkan di UML adalah satu model berisikan informasi mengenai sistem (atau domain), mdel-model berisi elemen-elemen model seperti kelas, simpul-simpul, paket-paket, dan sebagainya. Satu diagram menunjukkan satu pandangan tertentu dari model.
2.11.1 DIAGRAM-DIAGRAM UML (Unified Modelling Language) UML mempunyai sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan menjadi diagram. Karena ini merupakan sebuah bahasa, UML mempunyai aturan untuk menggabungkan dan mengkombinasikan elemen-elemen tersebut. Tabel 2.1 Tipe Diagram UML Diagram
Tujuan
Use Case
Menunjukkan sekumpulan kasus fungsional dan aktor dan hubungannya.
Class
Memodelkan kosakata di sistem, distribusi dan
tanggung
jawab,
tipe
primitif,
kolaborasi, skema database logik. Sequence
Berfungsi untuk overview prilaku sistem, menunjukkan objek-objek yang diperlukan, mendokumentasikan skenario dari suatu diagram Use Case, memeriksa jalur-jalur pengaksesan.
Activity
Pandangan operasi, bagaimana objek-objek bekerja,
aksi-aksi
yang
mempengaruhi
objek, pandangan use case workflow.
Collaboration
Memodelkan pandangan prilaku sistem pada
link-link
di
antara
objek-objek.
Ilustrasi dari use case, memeriksa jalur-jalur pengaksesan
Object
Kegunaan diagram objek adalah untuk mendeskripsikan
bagaimana
kumpulan
objek tertentu saling berhubungan. Statechart
Pandangan objek secara waktu, pandangan dalam
berkaitan
dengan
ransangan
eksternal. Component
Memodelkan file yang dapat dieksekusi dan pustaka,
memodelkan
tabel,
file
dan
dokumen, memodelkan API (Application Programming Interupt) Deployment
Konfigurasi pemprosesan saat jalan dan komponen-komponen
yang
terdapat
didalamnya.
2.11.2 DIAGRAM-DIAGRAM UML YANG DIGUNAKAN 1. Use case Diagram Diagram Use case merupakan salah satu diagram untuk memodelkan aspek perilaku sistem. Masing-masing diagram use case menunjukkan sekumpulan use-case, aktor, dan hubungannya. Diagram use case adalah penting untuk memvisualisasikan, mespesifikasikan, dan mendokumentasikan kebutuhan perilaku sistem. Diagram use-case merupakan pusat pemodelan perilaku sistem, subsistem, kelas. Berikut adalah elemen dalam use case :
Tabel 2.2 Notasi Use Case Diagram
Penjelasan
Notasi UML
Aktor : Mewakili peran orang, sistem yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case. Use Case : Abstraksi dari interaksi antara sistem dan
Mengisi soal
actor Association : adalah abstraksi dari penghubung antara actor dan use case Generalisasi : menunjukkan spesialisasi actor untuk dapat berpartisipasi dalam use case
Stereotype adalah sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu. Stereotype digambarkan dengan bentuk << diawali dan ditutup
>>.
Adalah hal yang lumrah untuk menggunakan kembali use case yang sudah ada. Berikut adalah jenis-jenis Stereotype :
Tabel 2.3 Jenis Stereotype
Penjelasan
Tipe Stereotype
Menunjukkan bahwa suatu use
case
merupakan
seluruhnya fungsionalitas
dari use case lainnya.. Menunjukkan bahwa satu use
case
merupakan
tambahan fungsional dari use case lainnya jika suatu kondisi terpenuhi.
Pelanggan datang melakukan pencarian buku untuk dibaca, dengan cara melihat dan membaca buku yang tersedia untuk dibaca sesuai dengan selera.
Gambar 2.2 Use Case Diagram (pelanggan melakukan proses membaca)
Gambar tersebut memberikan pemahaman bahwa pelanggan melakukan proses ‘membaca’, proses yang ada di Use Case ini juga dapat mendeskripsikan bahwa ‘objek’ (buku, informasi, data) dapat dibaca oleh pelanggan (actor).
Gambar 2.3 Use Case Diagram 2 (pelanggan melakukan proses membaca dan mencari) Gambar ini memberikan pemahaman,
bahwa pelanggan selain
menajalani / melakukan aktivitas membaca, juga melakukan aktivitas mencari. Dimana aktivitas mencari merupakan sebuah sub proses dari membaca. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pelanggan membaca buku (objek) dan/atau untuk mencari informasi lainnya.
2. Activity Diagram Pada dasarnya. Diagram aktivitas adalah Diagram flowchart yang diperluas yang menunjukkan aliran kendali satu aktivitas ke aktivitas lain.
Kegunaan diagram ini adalah untuk memodelkan workflow atau jalur kerja, memodelkan operasi, bagaimana objek-objek bekerja, aksi-aksi dan pengaruh terhadap objek. Simbol-simbol yang terdapat dalam Activity Diagram, sebagai berikut :
Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram Keterangan Titik Awal atau permulaan. Titik Akhir atau akhir dari
Simbol
aktivitas. Aktiviti, atau aktivitas yang dilakukan oleh aktor. Decision, atau pilihan untuk mengambil keputusan. Arah tanda panah alur proses.
Activity
diagram
menunjukkan
apa
yang
terjadi,
tetapi
tidak
menunjukkan siapa yang melakukan apa. Dalam pemprograman hal tersebut tidak menunjukkan class mana yang bertanggungjawab atas setiap action. Pada pemodelan bisnis, hal tersebut tidak bisa menunjukkan organisasi mana yang menjalankan sebuah action. Swimlane adalah sebuah cara untuk mengelompokan activity berdasarkan actor (mengelompokkan activity dari sebuah urutan yang sama). Actor bisa ditulis nama actor ataupun sekaligus dengan lambang actor (stick figure) pada use case diagram. Swimlane digambarkan secara vertikal, walaupun terkadang digambarkan secara horizontal. Activity diagram merupakan salah satu diagram yang umum digunakan dalam UML untuk menjabarkan proses atau aktivitas dari aktor. Sebagai contoh, pelanggan melakukan login (masuk) pada halaman website untuk bergabung, jika pelanggan belum terdaftar, maka akan ditolak oleh sistem dan dikembalikan. Proses penjabarannya adalah sebagai berikut :
Gambar 2.4 Activity Diagram (user melakukan login untuk masuk sistem)
Di dalam Activity diagram tersebut dijelaskan bahwa user melakukan proses login untuk dapat memasuki area sistem, jika proses login dan/atau user belum teregistrasi, maka user akan ditolak oleh sistem tersebut dan diberi pesan error. Selain itu, bila user telah teregistrasi dan memasukkan kode login dengan benar maka akan diberi akses untuk masuk ke sistem, dan diberikan pesan sukses. User dapat logout (keluar) untuk mengakhiri sesi. 3. Class Diagram Class banyak sistem berorientasi objek yang memerlukan persistent object yang berarti disimpan di file atau basis data untuk eksekusi masa datang. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment , pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Komputer
Nama Objek
Merk() Model() Tipe() Processor()
Attribut / Properti
Run Program() Make Report()
Method / Behavior
Gambar 2.5 Bentuk Realisasi Dari Class Atribut dan metode dapat memiliki sifat-sifat yang dibawa oleh Inheritance (pewarisan) dan Multiplicity. Multiplicity mendefinisikan relasi antara class dengan objek / golongangolongan yang terkait. Multiplicity menggambarkan relasi class dengan class lain dalam satu ke satu (one-to-one), satu ke satu atau lebih (one-to-many), banyak ke satu (many-to-one) dan banyak ke lebih atau banyak (many-to-many). Pada notasi UML, multiplicity dapat ditampilkan dengan tanda bintang (*), yang menunjukkan banyak, untuk menunjukkan ‘atau’ digunakan titik dua (..) seperti 1..* (satu atau lebih), untuk menunjukkan ‘atau’ juga bisa digunakan tanda koma (,). Berikut adalah contoh-contoh multiplicity pada UML : Multiplicity satu ke satu (one-to-one) Suami
Istri
Menikah
1 Multiplicity satu ke banyak (one-to-many) Mahasiswa
1
Mengambil
1
1 12..24 SKS
Multiplicity satu atau lebih ke satu (many-to-one) 1
1..* Mahasiswa
Pembimbing
Mempunyai
Multiplicity satu atau lebih ke banyak (many-to-many) 1..*
10..* Mahasiswa
Memiliki
Dosen
4. Sequence Diagram Sequence Diagram adalah suatu diagram yang digunakan untuk memodelkan skenario penggunaan. Skenario penggunaan adalah barisan kejadian yang terjadi selama satu kesekusi sistem. Sequence diagram digunakan untuk : 1. Overview perilaku sistem. 2. Menunjukkan objek-objek yang diperlukan. 3. Mendokumentasikan skenario dari suatu use-case 4. Memeriksa jalur-jalur pengaksesan
Gambar 2.6 Sequence Diagram (skenario perkuliahan)
5. Deployment Diagram Deployment diagram adalah diagram yang mendeskripsikan arsitektur fisik dari hardware dan software didalam sistem. Deployment diagram melukiskan komponen-komponen perangkat lunak (software), processor, device yang membangun sistem.
2.11
MODEL PENGEMBANGAN SISTEM
Gambar 2.7 Permodelan Waterfall System / Information Engineering and Modeling. Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition. Software Requirements Analysis. Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan. Design. Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.
Coding. Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. Testing / Verification. Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya. Maintenance. Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.