BAB II LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Game
Game diambil dari bahasa Inggris yang diterjemahkan yang artinya permainan. Di dalam era perkembangan teknologi yang pesat ini, seperti halnya permainan kartu, catur dan lain-lainnya dapat ditemui melalui dunia virtual atau yang biasa kita mainkan di dalam komputer. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini munculah berbagai sarana permainan, misalnya Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, PSP, Nintendo DS, maupun PC dari yang berbasis individu ataupun multiplayer. Pengertian game komputer menurut beberapa ahli 1 : Menurut Chris Crawford, seorang computer game designer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan anda. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya", artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
1
http://mohammadmahareza.blogspot.com/2014/04/pengertian-teknologi-game.html
9
10
Menurut Bernard Suits Game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”. Menurut Greg Costikyan, Game adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan”. Definisi ini dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman, Game adalah “ sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur” Ada banyak sekali jenis/genre game. Genrebisa berarti format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah gamebisa murni sebuah genre atau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lain. Berikut ini adalah genre game 2 : a) Maze game, jenis game ini adalah jenis game yang paling awal muncul. Contoh yang paling popiler di indonesia adalah Pacman dan Digger b) Board game, jenis game ini sama dengan game board tradisional seperti Monopoly. c) Card game, game ni juga sama dengan versi tradisionalnya seperti Solitaire dan Hearts d) Beattle card game, game ini jarang masuk di Indonesia, contoh populernya adalah Battle Card Pokemon e) Quiz game, jenis ini juga agak jarang di indonesia. Salah satu yang umum dikenal adalah kuis Who Wants to Be a Millionere, sebuah game dengan nama yang sama dari acara kuis televisi. Cara bermain game ini 2
Henry, Samuel. (2005) Panduan Praktis Membuat Game 3D.Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu
11
sangat sederhana yaitu dengan memilih jawaban yang benar dari beberapa pilihan jawaban. f) Puzzle game, game jenis ini memberikan tantangan kepada pemainnya dengan cara menjatuhkan sesuatu dari sisi sebelah atas ke bawah. Contoh game ini adalah Tetris. g) Shoot then up, jenis ini banyak diminati karena mudah dimainkan. Misi game ini biasanya hanya menembaki lawan secepat dan sebanyakbanyaknya yang biasanya datang dari arak atas. h) Sice scroller game, game ini didasarkan pada 2D dimana pemain bergerak sepanjang jalur permainan ke satu arahdan menyelesaikan tugasnya. Ada yang meloncat, berlari, mengendap, dan menghindari halangan. Contoh game yang terkenal adalah Duke Nukem Asli, Commander Ken, Prince or Persia, Sonic the Hedgehog, dan sebagainya. i) Fighting game, sesuai dengan namanya game ini merupakan game pertarungan yang bisa mengkombinasikan berbagai geraakan dalam pertarungan contoh game yang terkenal adalah Street Fighter 2, Samurai Showdown, Virtual Fighter, dan sebagainya. j) Racing game, game balapan yang memberikan lomba kecepatan dari kendaraan yang dimainkan oleh pemain. Beberapa contoh game yang terkenal adalah Need for Speed Underground dan Toca Race Driver. k) Flight Sim, game ini berfokus pada simulasi penerbangan. Simulasi yang diberikan meniru kondisi dari penerbangan sebenarnya, baik kondisi pesawat dan peralatannya maupun kondisi pemandangannya. Contoh
12
game yang terkenal dari genre ini adalah Microsoft Flight Simulator, IL-2 Sturmovik, dan sebagainya. l) Turn-base strategy (TBS) game, game ini memerlukan strategi dari pemain untuk memenangkan permainan. Pemain melakukan gerakan setelah pemain lain melakukannya, jadi saling bergantian. Contoh game yang terkenal adalah Empire dan Civilization. m) Real-time strategy (RTS) game, hampir sama dengan TBS namun tidak perlu menunggu. Malah yang tercepatlah yang akan menang, seperti pada game Warcraft. n) Simulasi, genre ini mengetengahkan permainan simulasi yang berbeda denga flight simulator. Pada game ini pemain membangun secara simulasi kota, negara, atau koloni. Pemain berperan sebagai “Dewa” yang mengatur berbagai sumber daya dan mengambil keputusan. o) First person shooter, contah game pada genre ini adalah Doom dan Counter strike. p) Roll playing game, di genre ini pemain berperan menjadi sebuah karakter. Pemain akan menjalankan perannya dengan berbagai atribut seperti kesehatan, intelegensi, kekuatan dan sebagainya seperti pada game Ultima. q) Adverture game, merupakan game petualangan seperti game Beyond Good and Evil. r) Full motion video game (FMV), pernah membaca buku “Pilih Sendiri Petualanganmu”? genre game ini adalah versi elektronik dari buku jenis
13
itu. Pemain bebas memilih langkah selanjutnya sampai bisa memecahkan misteri yang ada. Contoh game populer adalah Myst dan Riven. 2.2. Pengertian Scramble
Istilah scramble berasal dari bahasa inggris yang diterjemahkan dalam bahasa indonesia berarti perebutan, pertarungan, perjuangan. Metode scramble adalah pembelajaran secara berkelompok dengan mencocokkkan kartu pertanyaan dan kartu jawaban yang telah disediakan sesuai dengan soal. Sedangkan Soeparno berpendapat bahwa metode scramble adalah salah satu permainan bahasa, pada hakikatnya permainan bahasa merupakan suatu aktivitas untuk memperoleh keterampilan tertentu dengan cara menggembirakan3. Scramble merupakan metode mengajar dengan membagikan lembar soal dan lembar jawaban yang disertai dengan alternatif jawaban yang tersedia. Siswa diharapkan mampu mencari jawaban dan cara penyelesaian dari soal yang ada. Scramble dipakai untuk jenis permainan anak-anak yang merupakan latihan pengembangan dan peningkatan wawasan pemikiran kosakata. Sesuai dengan sifat jawabannya scramble terdiri atas bermacam-macam bentuk yakni : 1. Scramble kata, yakni sebuah permainan menyusun kata-kata dan hurufhuruf yang telah dikacaukan letaknya sehingga membentuk suatu kata tertentu yang bermakna. 2. Scramble kalimat : yakni sebuah permainan menyusun kalimat dari katakata acak. Bentuk kalimat hendaknya logis, bermakna, tepat, dan benar. 3
Siti Amanah, 2011 Penerapan Pembelajaran Kooperati Metode Scramble, kemampuan membaca pemahaman, kerangka berpikir dan penelitian yang relevan
14
3. Scramble wacana : yakni sebuah permainan menyusun wacana logis berdasarkan kalimat-kalimat acak. Hasil susunan wacana hendaknya logis, bermakna. Melalui pembelajaran kooperatif metode scramble, siswa dapat dilatih berkreasi menyusun kata, kalimat, atau wacana yang acak susunannya dengan susunan yang bermakna dan mungkin lebih baik dari susunan aslinya. Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa metode scramble merupakan metode yang berbentuk permainan acak kata, kalimat, atau paragraf. Pembelajaran kooperatif metode scramble adalah sebuah metode yang menggunakan penekanan latihan soal berupa permainan yang dikerjakan secara berkelompok. Dalam metode pembelajaran ini perlu adanya kerja sama antar anggota kelompok untuk saling membantu teman sekelompok dapat berpikir kritis sehingga dapat lebih mudah dalam mencari penyelesaian soal. Metode permainan ini diharapkan dapat memacu minat siswa dalam pelajaran membaca pemahaman bahasa inggris. 2.3. Pengertian Algoritma
Menurut Rinaldi Munir algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis4. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harusdapat ditentukan bernilai salah atau benar.Dalam beberapa 4
Munir,Rinaldi, Algoritma dan Pemogaman ,Informatika Bandung, 2011
15
konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untukmelakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya. Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjamjam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. 2.4. Penyajian algoritma
Secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti
16
Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Disamping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek. Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer,yaitu: 1. Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
17
Gambar 2.1 Flowchart sistem 2. Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
2.5. Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagianutama, yaitu: a) Input, b) Proses pengolahan dan c) Output
Gambar 2.2 Pengolahan Data
18
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah: a) START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan. b) READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input. c) PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca. d) WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan keperalatan output. e) END, mengakhiri kegiatan pengolahan. Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran: 1. Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat. 2. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas. 3. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.
2.6. Struktur Dasar Algoritma
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi(selection),
19
pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu: 1. Struktur Runtunan digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan. 2. Struktur Pemilihan digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi. 3. Struktur perulangan digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
2.7. Algoritma Pencarian
Pengertian string menurut Dictionary of Algorithms and Data Structures, National Institute of Standards and Technology (NIST) adalah susunan dari karakter - karakter (angka, alphabet atau karakter yang lain) dan direpresentasikan sebagai struktur data array. String dapat berupa kata atau kalimat. Algoritma pencarian adalah algoritma untuk mencari nilai dalam struktur data5. Pencocokan string merupakan bagian penting dari sebuah proses pencarian string (string searching) dalam sebuah dokumen. Hasil dari pencarian sebuah string dalam dokumen tergantung dari teknik atau cara pencocokan string yang digunakan. Untuk mengukur performansi metode pencarian, terdapat empat kriteria yang dapat digunakan:
5
Munir, Rinaldi, Algoritma pencarian string, bahan kuliah ke-15, diktat kuliah IF2251, 2003
20
1. Completeness : apakah metode tersebut menjamin penemuan solusi jika solusinya memang ada. 2. Time complexity : berapa lama waktu yang diperlukan, 3. Space complexity : berapa banyak memori yang diperlukan, 4. Optimality
: apakah metode tersebut menjamin menemukan solusi
yang terbaik jika terdapat beberapa solusi berbeda.
2.7.1. Algoritma Pencarian Linear
Algoritma Pencarian Linear (Linear Search) adalah algoritma yang digunakan untuk mencari nilai pada sebuah array atau daftar nilai dengan cara memeriksa satu per satu Linear Search atau yang juga dikenal sebagai Sequential Search (PencarianBeruntun) bekerja dengan memeriksa setiap elemen dari sebuah list sampai sebuah kecocokan ditemukan. Pencarian Linear tidak membutuhkan pengurutan data terlebih dahulu. Kelebihan dari algoritma Linear Search antara lain6: 1. Algoritma pencarian sekuensial ini cocok untuk pencarian nilai tertentu pada sekumpulan data terurut maupun tidak. 2. Keunggulan algoritma ini adalah dalam mencari sebuah nilai dari sekumpulan kecil data. 3. Termasuk algoritma yang sederhana dan cepat karena tidak memerlukan proses persiapan data (misalnya: pengurutan). 6
http://oc.its.ac.id/ambilfile.php?idp=2145 algoritma & pemrograman: Teori dan Praktik dalam
Pascal Edisi Kedua
21
Sedangkan kelemahan algoritma Linear Search adalah bahwa dalam kasus terburuk (nilai tidak ditemukan), pembandingan nilai dilakukan sebanyak jumlah data dalam kumpulan nilai. Dengan demikian, proses pencarian akan bertambah lambat secara linear dengan bertambah banyaknya jumlah data. 2.7.2 Karakteristik Algoritma Pencarian Linear Karakteristik algoritma Pencarian Linear yaitu: 1. Pencarian dapat dilakukan di struktur data apapun yang dapat diakses secara sekuensial (misalnya array, linked list), sementara sebagian algoritma lain kadang hanya bisa digunakan pada struktur data yang bias diakses secara random (misalnya binary search) 2. Data tidak harus terurut 3. Worst case dan expected cost untuk pencarian linear adalah O(n) 2.7.3 Cara Kerja Algoritma Pencarian Linear
Algoritma pencarian linear dapat dituliskan sebagai berikut : 1. i ⇽0 2. Ketemu⇽false 3. Selama (tidak ketemu) dan (i<=N) kerjakan baris 4 4. Jika (kata[i] = x) maka ketemu⇽true, jika n tidak i ⇽i + 1 5. Jika (ketemu) maka i adalah indeks dari kata yang dicari, jika tidak data tidak ditemuka n. Berikut Flowchart algoritma linier seacrh :
22
Mulai
Tidak Baris [i] < N
Ya
Cek Baris selanjutnya
Tidak
ketemu
Ya
baris [i]
tidak ditemukan
End
Gambar 2.4 Flowchart Linear Search 2.7.4 Algoritma Depth-First search (DFS)
Depth-first search (DFS) adalah proses searching sistematis buta yang melakukan ekpansi sebuah path (jalur) menuju penyelesaian masalah sebelum melakukan ekplorasi terhadap path yang lain. Proses searching mengikuti sebuah path tunggal sampai menemukan goal atau dead end. Apabila proses searching menemukan dead-end, DFS akan melakukan penelusuran balik ke node terakhir untuk melihat apakah node tersebut memiliki path cabang yang belum dieksplorasi. Apabila cabang ditemukan, DFS akan melakukan cabang tersebut. Apabila sudah tidak ada lagi cabang yang dapat dieksplorasi, DFS akan kembali
23
ke node parent dan melakukan proses searching terhadap cabang yang belum dieksplorasi dari node parent sampai menemukan penyelesaian masalah7.
Gambar 2.3 : Diagram pohon dari DFS. Pencarian dilakukan pada satu node dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika pada level yang paling dalam, solusi belum ditemukan, maka pencarian dilanjutkan pada node sebelah kanan. Node yang kiri dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi. Jika solusi ditemukan maka tidak diperlukan proses backtracking (penelusuran balik untuk mendapatkan jalur yang dinginkan). Kelebihan dan Kelemahan DFS Kelebihan DFS adalah: • Pemakain memori hanya sedikit, berbeda jauh dengan BFS yang harus menyimpan semua node yang pernah dibangkitkan.
7
dir.unikom.ac.id/s1-final-project/...dan.../6-12.unik-2.pdf MakalahSTMIK2007-081
24
• Jika solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri, maka DFS akan menemukannya secara cepat. Kelemahan DFS adalah: • Jika pohon yang dibangkitkan mempunyai level yang dalam (tak terhingga), maka tidak ada jaminan untuk menemukan solusi (Tidak Complete). • Jika terdapat lebih dari satu solusi yang sama tetapi berada pada level yang berbeda, maka pada DFS tidak ada jaminan untuk menemukan solusi yang paling baik (Tidak Optimal).
2.7.5. Cara Kerja DFS
Pencarian rute terpendek dilakukan dengan cara membuat simpul-simpul yang menjadi titik awal, titik-titik yang akan dilalui dan juga titik akhir sebagai akhir dari tujuan atau sebagai simpul yang dicari. Dalam algoritma DFS, simpul yang telah dikunjungi disimpan dalam suatu tumpukan (stack). Untuk memperjelas cara kerja algoritma DFS beserta tumpukan yang digunakannya, berikut langkah-langkah algoritma DFS: 1. Masukkan simpul ujung (akar) ke dalam tumpukan 2. Ambil simpul dari tumpukan teratas, lalu cek apakah simpul merupakan solusi 3. Jika simpul merupakan solusi, pencarian selesai dan hasil dikembalikan.
25
4. Jika simpul bukan solusi, masukkan seluruh simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut (simpul anak) ke dalam tumpukan 5. Jika tumpukan kosong dan setiap simpul sudah dicek, pencarian selesai dan mengembalikan hasil solusi tidak ditemukan 6. Ulangi pencarian dari langkah kedua.
2.8. Pengacakan Huruf
Proses ini berfungsi sebagai pengacak huruf yang akan keluar di setiap kotak pada papan permainan. Huruf-huruf pada setiap kotak diacak sedemikian rupa agar huruf acak yang diperoleh adalah huruf-huruf yang memiliki frekuensi kemunculan yang tinggi, sehingga lebih mudah untuk mendapatkan campuran yang baik antara vokal dan konsonan. Oleh Karena itu, dibutuhkan suatu daftar frekuensi huruf yang paling sering muncul dalam bahasa Inggris. Frase mnemonik “ETAOIN SHRDLU”
8
sering digunakan untuk mengingat 12 buah huruf yang
paling sering muncul di dalam teks Bahasa Inggris.
8
Lewand, Robert E. 2000. Cryptological Mathematics. USA: The Mathematical Association of
America.
26
Table 2.1 Daftar Nilai Frekuensi Huruf yang Akan Diacak
2.9
Perangkat Lunak Pembangun Sistem
Software atau biasa disebut dengan perangkat lunak adalah sebuah aplikasi yang dapat membangun sebuah sistem. Dimana sistem tersebut dapat membantu manusia dalam mengolah sebuah data untuk mengurangi kesalahan dalam data tersebut. Untuk itu software yang kami pakai adalah sebagai berikut :
27
2.9.1 Borland Delphi 7
Borland Delphi merupakan suatu bahasa pemrograman yang memberikan berbagai fasilitas pembuatan aplikasi untuk mengolah teks, grafik, angka, database dan aplikasi web. Program ini mempunyai kemampuan luas yang terletak pada produktifitas, kualitas, pengembangan perangkat lunak, kecepatan kompilasi, pola desain yang menarik serta bahasa pemrogramannya terstruktur dan lengkap. Fasilitas pemrograman dibagi dalam dua kelompok yaitu object dan bahasa pemrograman. Object adalah suatu komponen yang mempunyai bentuk fisik dan biasanya dapat dilihat. Object biasanya dipakai untuk melakukan tugas tertentu dan mempunyai batasan-batasan tertentu. Sedangkan bahasa pemrograman dapat disebut sekumpulan teks yang mempunyai arti tertentu dan disusun dengan aturan tertentu untuk menjalankan tugas tertentu. Gabungan antara object dengan bahasa pemrograman sering disebut bahasa pemrograman berorientasi object 9. IDE Delphi Merupakan lingkungan pemrograman terpadu yang terdapat dalam Delphi. Dengan IDE semua yang diperlukan dalam pengembangan, dalam kondisi normal, semuanya telah tersedia. Adapun bagian-bagian IDE Delphi yang biasa ditampilkan yaitu :
9
http://kumpulan2tutorial.blogspot.com/2011/05/fungsi-komponen-delphi-7.html
28
Gambar 2.5 Interface Borland Delphi 7
Secara default, ada beberapa macam fasilitas yang menunjang progam Delphi 7.Diantaranya : (dapat dilihat icon-iconnya pada gambar) 1. Menu Menu pada Delphi memiliki kegunaan seperti menu pada menu aplikasi Windows lainnya.Dari menu ini progammer dapat memanggil, menyimpan progam,menjalankan progam, remove komponen baru dan segala sesuatu yang berhubungan dengan IDE Delphi dapat anda lakukan dari menu. 2. Speed Bar Speed Bar atau yang sering juga disebut toolbar berisi kumpulan tombol yang tidak lain adalah pengganti beberapa item menu yang sering
29
digunakan. Dengan kata lain setiap tombol pada Speed Bar menggantikan salah satu item menu. Sebagai contoh,tombol kiri atas adalah pengganti file New, tombol disebelah kananya adalah pengganti menu File Open, dan seterusnya. 3. ComponentPalette Component
Pallete
berisi
kumpulan icon
yang melambangkan
komponen-komponen pada VCL (Visual Component Librasi). VCL merupakan pustaka komponen yang dengannya anda dapat membangun sebuah aplikasi. Pada Component Palette, terdapat beberapa tab,yaitu Standart, Additional, Data Access, Data control dan lain sebagainya. 4. Object Tree View Object Tree View berisi struktur pohon yang menampilkan semua komponen yang telah diletakkan pada form designer atau biasa disebut dengan hirarki seperti pada windows Explorer. 5. Object Inspektor Object Inspector digunakan untuk mengubah karakteristik dari sebuah komponen. Ada dua tab pada Object Inspektor, yaitu Properties dan Event. Pada tab Properties kamu dapat mengubah nilai dari beberapa komponen yang telah diletakkan pada form, sedangkan tabEvent digunakan untuk menyisipkan kode untuk menangani kejadian tertentu. Kejadian dapat dibangkitkan karena beberapa hal,seperti penglikan mouse, penekanan tombol keyboard, penutupan jendela dan lain sebagainya.
30
6. Form Designer Form Designer merupakan tempat dimana progammer dapat merancang jendela aplikasi atau tempat untuk desain interface dari aplikasi Windows. Desain form dilakukan dengan cara meletakkan komponen-komponen yang diambil dari Component Palette. 7. Code Editor Code Editor adalah tempat dimana progammer menuliskan kode progam yang pernyataan-pernyataannya dalam bahasa object Pascal. Hal utama yang perlu diperhatikan dalam Code Editor adalah kamu tidak perlu menuliskan seluruh code sumber karena Delphi telah menuliskan semacam kerangka sumber. Berikut adalah jenis-jenis komponen standar Delphi : 1. icon
:
Pointer adalah komponen khusus dan terdapat disetiap tab dalam component palatte. Komponen pointer adalah komponen select yang digunakan untuk memilih komponen dalam form designer. 2. Icon
:
Frames merupakan sebuah kontainer yang digunakan untuk menampung komponen frame dapat diletakkan dalam form atau frame-frame yang lain. 3. Icon
:
Main Menu adalah komponen yang digunakan untuk membuat menu bar dan menu drop down. Komponen ini bersifat invisible.
31
4. Icon
:
PopUpMenu merupakan komponen yang digunakan untuk membuat menu popup yang akan muncul jika pemakai melakukan proses klik kanan. Komponen ini bersifat invisible. 5. Icon
:
Label merupakan komponen ini hanya digunakan untuk menambahkan teks di dalam form
6. Icon
:
Edit merupakan komponen yang digunakan untuk menerima satu baris teks yang merupakan data input pemakai. Komponen ini juga dapat digunakan untuk menampilkan teks. 7. Icon
:
Memo merupakan komponen Memo dipakai untuk memasukkan atau menapilkan beberapa baris teks di dalam form. 8. Icon
:
Button merupakan komponen yang dipakai untuk membuat button yang akan dipakai untuk memilih pilihan di dalam aplikasi. Jika mengklik komponen button tersebut maka suatu perintah atau kejadian akan dijalankan.
32
9. Icon
:
CheckBox merupakan komponen yang digunakan untuk memilih atau membatalkan suatu pilihan, yaitu dengan cara mengklik komponen.
10.
Icon
:
RadioButton merupakan komponen yang digunakan untuk memberikan sekelompok pilihan dan hanya ada satu pilihan yang dapat dipilih.Untuk memilih salah satu pilihan adalah dengan mengklik tombol pilihan yang diinginkan. 11.
Icon
:
ListBox merupakan komponen yang digunakan untuk membuat sebuah daftar pilihan, dimana hanya ada satu pilihan yang dapat dipilih.Untuk mencari dan kemudian memilih salah satu pilihan yang terdapat di dalam daftar dapat menggunakan batang penggulung.
12.
Icon
:
ComboBox merupakan komponen yang digunakan untuk membuat sebuah daftar pilihan, dimana hanya ada satu pilihan yang dapat dipilih. Untuk mencari dan kemudian memilih salah satu pilihan yang terdapat di dalam daftar dapat menggunakan mengklik tombol drop down.
33
13.
Icon
:
ScrollBar merupakan komponen ini mempunyai fungsi yang sama seperti batang penggulung yang terdapat dalam program-program berbasis Windows pada umumnya. 14.
Icon
:
GroupBox adalah sebuah kontainer yang dapat digunakan untuk mengelompokkan
komponen-komponen
lain
seperti
Radio
Button,
CheckBox dan komponen kontainer yang lain.
15.
Icon
:
RadioGroup merupakan komponen ini merupakan komponen kombinasi dari GroupBox dan didesain untuk membuat sekelompok RadioButton. 16.
Icon
:
Panel adalah sebuah kontainer yang dapat digunakan untuk membuat StatusBar, ToolBar dan ToolPalette. 17.
Icon
:
ActionList merupakaan komponen yang berisi daftar action yang digunakan bersama-sama dengan komponen dan kontrol seperti item menu dan button. Code Editor, Explorer dan Component Diagram, Code Editor adalah tempat kode program yang diperlukan untuk mengatur tugas aplikasi ditulis. Code Explorer adalah fasilitas yang membantu penjelajahan kode program
34
menjadi lebih mudah. Component Diagram adalah fasilitas yang dapat digunakan untuk membuat diagram komponen-komponen yang digunakan dalam aplikasi.
2.9.2. Microsoft windows 7 Windows 7 dirilis untuk pabrikan komputer pada 22 Juli 2009 dan dirilis untuk publik pada 22 Oktober 2009, kurang dari tiga tahun setelah rilis pendahulunya, Windows Vista.Tidak seperti pendahulunya yang memperkenalkan banyak fitur baru, Windows 7 lebih fokus pada pengembangan dasar Windows, dengan tujuan agar lebih kompatibel dengan aplikasi-aplikasi dan perangkat keras komputer yang kompatibel dengan Windows Vista. Presentasi Microsoft tentang Windows 7 pada tahun 2008 lebih fokus pada dukungan multi-touch pada layar, desain ulang taskbar yang sekarang dikenal dengan nama Superbar, sebuah sistem jaringan rumahan bernama HomeGroup, dan peningkatan performa. Beberapa aplikasi standar yang disertakan pada versi sebelumnya dari Microsoft Windows, seperti Windows Calendar, Windows Mail, Windows Movie Maker, dan Windows Photo Gallery, tidak disertakan lagi di Windows 7 kebanyakan ditawarkan oleh Microsoft secara terpisah sebagai bagian dari paket Windows Live Essentials yang gratis. 10
10
http://id.wikipedia.org/wiki/Windows_7
35
Gambar 2.6 Tampilan windows 7
Kelebihan Windows 7 : 1. Booting lebih cepat : Durasi waktu booting ( booting delay time ) lebih cepat 2. Irit Konsumsi daya : Konsumsi daya lebih irit, sehingga lebih stabil dari pada windows Vista karena konsumsi daya yang lebih sedikit 3. Optimasi dalam prefetching : Optimasi pada proses load data untuk HD maupun SSD 4. Adanya aplikasi Device Storage. Fitur baru untuk memudahkan kita menampilkan semua hal yang berhubungan dengan peripheral tertentu, seperti fitur konfigurasi dan dan dokumentasi. 1. Mendukung Teknologi multi touch ( layar sentuh ).
36
2. Sistem pencarian data yang lebih cepat. 3. Tampilan dan aplikasi Lebih Menarik.
2.9.3. Pengertian Notepad
Notepad adalah sebuah aplikasi sebuah text editor simple yang sudah ada sejak Windows 1.0 di tahun 1985 yang ada di setiap sistem windows baik xp, vista, seven dan sebagainya. Tentu kode ini sangat penting dan justru mungkin paling sering di gunakan oleh para user, baik kepentingan pribadi ataupun lainnya, misalnya noteped di gunakan untuk sekedar belajar, mengetik HTML, membuat blog, bahkan ada saja untuk kejailan contohnya membuat virus. Tentunya di sarankan bagi setiap orang agar tidak di salah gunakan karena dapat merugikan orang lain. Hal yang dapat kita lakukan dengan Notepad11 : 1. Notepad sebagai digital diary – Anda dapat menggunakan notepad diary digital dan secara otomatis memasukkan tanggal dan informasi waktu untuk setiap baris yang Anda ketik di notepad. Sebagai contoh buka file notepad baru ketik .LOG dibagian atas. 2. Kemudian ketikkan beberapa baris seperti contoh diatas dan simpan. Buka file tersebut dan akan melihat tanggal dan waktu di setiap baris teks notepad. Atau Anda dapat menambahkan waktu secara manual dengan menekan tombol F5. 11
http://valenester19.blogspot.com/2013/11/aplikasi-pengolah-kata-notepad.html
37
3. Notepad sebagai HTML Stripper – idealnya teks pada halaman sebuah web yang diformat khusus untuk jenis font, warna, ukuran, elemen desain dan gambar. Dengan notepad Anda dapat menggunakan untuk mengedit komponen teks nya saja. Anda tinggal menyalin dari kode HTML dan Anda paste di notepad yang kemudian dapat Anda simpan untuk digunakan lagi di lain waktu. 4.Notepad sebagai penghemat biaya Mencetak – Anda dapat menyalin sebuah dokumen yang besar tetapi terdapat banyak sekali elemen-elemen gambar dimana yang Anda butuhkan hanya tulisan teks saja. Dimana Anda dapat mengirit dari segi tinta, kertas dan tentu saja uang Anda. 5. Notepad sebagai HTML Creator – Notepad dapat Anda gunakan untuk membuat sebuah file / halaman website. Dengan mengetikkan perintah dasar HTML kemudian menyimpannya dengan ekstension .html Anda sudah mempunyai 1 file halaman website. 6.Notepad sebagai pembuat script baik maupun script jahat – Notepad merupakan editor teks yang sederhana yang dapat digunakan untuk membuat script yang kompleks. Anda dapat membuat script yang jahat seperti script memformat harddisk maupun script untuk shutdown PC Anda. 7. Notepad sebagai Teks Replacer – Notepad dapat digunakan Anda untuk mengganti sebuah kata di dalam suatu tulisan. Misal Anda ingin mengganti kata ‘Microsoft’ engan kata ‘Yahoo’, Anda bisa meong-copy tulisan Anda di notepad kemudian untuk mengganti Anda tekan Ctrl + H.
38
8.Notepad sebagai Jalan Pintas Windows Explorer – Terkadang ada beberapa file yang tidak dapat dihapus. Anda dapat mencoba menggunakan notepad sebagai jalan pintas pengganti windows explorer untuk menghapus file tersebut. Anda bisa mencoba File>Open> pada tipe file pilih All. Anda tinggal mencari file yang ingin dihapus. Mungkin berhasil. 9.Notepad sebagai aplikasi yang terkadang lucu – Notepad juga satu aplikasi yang lucu karena kurang sempurna. Coba Anda buka file notepad kemudian ketikkan this app can break. Setelah Anda simpan silahkan buka file tersebut, ada sesuatu yang hilang bukan? 10.Notepad sebagai alat kreatif desainer - Notepad terkadang dapat digunakan untuk mendesain dengan berbasis teks. Silahkan Anda coba ketikkan Q33N, format dengan ukuran 72px, jenis font Wingdings.
2.9.4. Komponen Memo Delphi
Komponen Memo dipakai untuk memasukkan atau menapilkan beberapa baris teks di dalam form. Komponen memo inilah yang menghubungkan antara isi baris pada notepad ke dalam form yang ada di delphi dan dapat merubah isi notepad. Dalam kasus permainan word scramble ini, format kamus dalam bentuk .txt dapat di rubah dan disimpan isinya melalui komponen memo ini.