BAB II LANDASAN TEORI
2.1
Knowledge Definisi knowledge dapat dipandang dari segi praktek hingga konseptual serta
dari ruang lingkup yang sempit hingga ruang lingkup yang luas. Knowledge adalah informasi yang telah disusun dan dianalisa agar mudah dimengerti dan berguna untuk pemecahan masalah dan dapat digunakan untuk bahan mengambil keputusan (Liebowitz, 1999, p3). knowledge juga dapat diartikan seluruh bagian dari pengelihatan, pengalaman, dan prosedur yang dipertimbangkan keabsahan dan kebenarannya yang dapat mempengaruhi pikiran dan prilaku, yang dapat meningkatkan kemampuan dalam pemecahan masalah, pengambilan keputusan serta pembelajaran dan pengajaran. Knowledge menurut Kluge adalah pengertian akan hubungan sebab dan akibat, dan juga merupakan dasar dalam membuat kegiatan yang lebih efektif, membangun proses bisnis atau memperkirakan output dari model bisnis (Kluge, 2001, p10). Definisi knowledge menurut Frappaolo dan Wayne, knowledge merupakan suatu informasi yang terletak dalam pikiran manusia dimana bermanfaat untuk pengambilan keputusan dalam kondisi yang berbeda sekalipun (Frappaolo et. al., 1997, p12). Sedangkan menurut Probst, knowledge didefinisikan sebagai keseluruhan keahlian dan konsep yang digunakan seseorang untuk memecahkan masalah yang dihadapi (Probst et. al., 2000, p17). Knowledge berlandaskan dari data dan informasi, tetapi tidak seperti data dan informasi,
knowledge
selalu
dibatasi
pada
setiap
individu
dan
menggambarkan suatu hubungan sebab akibat (Probst et. al., 2000, p17) 7
knowledge
8 Menurut Mayor Czi Budiman S. Pratomo, knowledge adalah sebagai modal yang mempunyai pengaruh sangat besar dalam menentukan kemajuan suatu organisasi. Dalam lingkungan yang sangat cepat berubah, knowledge akan mengalami keusangan oleh sebab itu perlu terus menerus diperbarui melalui proses belajar (Anonim1).
2.1.1
Jenis-Jenis Knowledge Menurut Mayor Czi Budiman S. Pratomo (Anonim1) ada dua jenis knowledge
antara lain : 1.
Explicit Knowledge Bentuk knowledge yang sudah terdokumentasi atau terformalisasi, mudah disimpan, diperbanyak, disebarluaskan dan dipelajari. Contoh: manual, buku, laporan, dokumen, surat.
2.
Tacit Knowledge. Bentuk knowledge yang masih tersimpan dalam pikiran manusia. Contoh : gagasan, persepsi, cara berpikir, wawasan, keahlian atau kemahiran.
Table 2.1 Two types of Knowledge (Nonaka et. al., 1995, p62) Tacit Knowledge (Subjective)
Explicit Knowledge (Objective)
Knowledge or experience (body)
Knowledge of rationality (mind)
Simultaneous knowledge (here and now)
Sequential knowledge (there and then)
Analog knowledge (practice)
Digital knowledge (theory)
9 2.1.2
Pengertian Data Dan Informasi Data terdiri dari fakta dan gambar yang relatif tidak memiliki arti bagi
penggunanya (McLeod, 2001, p12). Misalnya, jumlah jam kerja tiap pegawai dalam perusahaan. Ketika data tersebut diproses, maka dapat menjadi informasi.
Ketika
jumlah jam kerja tiap pegawai dikalikan dengan tarif per jam, hasilnya adalah penghasilan kotor. Ketika jumlah penghasilan kotor tiap pegawai dijumlahkan, hasilnya adalah jumlah gaji total untuk seluruh perusahaan. Jumlah gaji total akan menjadi informasi bagi pemilik perusahaan. Informasi adalah data yang telah diproses, atau data yang berarti (McLeod, 2001, p12). Transformasi dari data menjadi informasi dilakukan oleh prosesor informasi seperti komponen komputer, komponen non-komputer, maupun kombinasi keduanya.
Gambar 2.1 Data, Informasi, dan Knowledge (Burton-Jones, 1999, p6)
2.1.3
Knowledge Management (KM) Pengertian mengenai KM baru dikenal dalam 10 tahun terakhir, dimana pada
konfrensi Swiss pada tahun 1986 yang di sponsori oleh United Nations yaitu Labor
10 Organization (Liebowitz, 1999, p6). Definisi KM menurut Liebowitz antara lain sebagai berikut (Liebowitz, 1999, p6) : 1.
KM adalah pembangunan sesuatu secara sistematik, eksplisit dan penuh dengan pemikiran, diperbaharui dengan aplikasi knowledge untuk memaksimalkan efektifitas dari knowledge perusahaan dan keuntungan yang akan diperoleh kembali dari aset knowledge tersebut.
2.
KM adalah suatu proses mendapatkan kumpulan keahlian perusahaan dimanapun juga baik di dalam dokumen, maupun didalam pikiran sesorang dengan kemudian didistribusikan untuk membantu dan mendapatkan keuntungan.
3.
KM adalah mendapatkan knowledge yang tepat untuk orang yang tepat pada waktu yang tepat sehingga mereka dapat membuat keputusan yang tepat.
4.
KM melibatkan indentifikasi dan analisis keberadaan dan kebutuhan akan knowledge dan perencanaan sertauda pengendalian akan tindakan untuk membangun aset knowledge agar tercapai tujuan perusahaan.
5.
KM adalah pembentukan dan pengaksesan pengalaman, knowledge, dan keahlian yang menciptakan sebuah kemampuan, kinerja yang sangat baik, menciptakan inovasi, dan meningkatkan kepuasan pelanggan.
Menurut Mayor Czi Budiman S. Pratomo, belajar dalam era modern seperti sekarang ini sangatlah berbeda dengan belajar di masa lalu. Saat ini cara belajar dituntut untuk belajar baik sendiri maupun bersama dengan cepat, mudah dan gembira, tanpa memandang waktu dan tempat. Hal ini mendorong berkembangnya konsep organisasi belajar (learning organization) yang menyatukan antara proses belajar dan bekerja. Disisi lain knowledge yang melekat pada anggota suatu organisasi juga perlu diuji,
11 dimutahirkan, ditransfer, dan diakumulasikan, agar tetap memiliki nilai. Hal ini menyebabkan para pakar manajemen mencari pendekatan untuk mengelola knowledge yang sekarang dikenal dengan KM (Anonim1). Sebelum memahami konsep KM ada beberapa istilah yang harus dipahami antara lain data, informasi, knowledge dan jenis knowledge. Di samping itu perlu pula memahami proses pembentukan knowledge dari data, informasi, kemudian menjadi knowledge (Anonim1). Menurut Mayor Czi Budiman S. Pratomo, suatu organisasi agar dapat mencapai visi dan misinya harus mengelola knowledge yang dimilikinya dengan baik agar dapat bersaing dengan organisasi yang lain. Salah satu cara tersebut adalah dengan menerapkan KM (Anonim1). Berikut ini rangkaian data menjadi sebuah knowledge.
Gambar 2.2 Rangkaian Data Menjadi Knowledge (Probst et. al., 2000, p17)
2.1.4
Knowledge Sharing Menurut Nonaka (1995, p62) terdapat empat pola pada tacit knowledge dan
explicit knowledge untuk membangun knowledge organization, dimana tacit ke tacit, tacit ke explicit, explicit ke tacit, explicit ke explicit.
12 Table 2.2 Empat Model Knowledge sharing (Nonaka et. al., 1995, p62)
1.
Tacit knowledge
Explicit knowledge
Tacit knowledge
Socialization
Externalization
Explicit knowledge
Internalization
combination
Socialization Socialization yaitu transformasi antara tacit knowledge menjadi tacit knowledge. Contohnya : seorang junior programmer bekerja sama dengan senior programmer
maka secara tak sadar junior programmer akan mendapatkan
knowledge dari seniornya. 2.
Externalization Pada externalization yaitu transformasi antara tacit knowledge menjadi explicit knowledge. Contohnya : seorang yang memiliki knowledge pada sebuah organisasi dan melakukan knowledge sharing yang dimilikinya pada organisasi tersebut secara sadar.
3.
Internalization Transformasi antara explicit knowledge menjadi tacit knowledge. Contohnya : seorang melakukan belajar, dapat dari pengalaman selama bekerja.
4.
combination Transformasi ini terjadi antara explicit knowledge menjadi explicit knowledge. Contohnya : Organisasi mengumpulkan semua informasi yang sudah ada kemudian mengabungkannya sehingga menjadi explicit knowledge yang baru.
13 Menurut Probst et. al. (2000, p169) terdapat beberapa keuntungan dari knowledge sharing antara lain : 1.
Waktu dan Kualitas. Dengan knowledge sharing akan membuat organisasi untuk menjaga kualitas yang tetap bagus dan membuat penggunaan waktu lebih efisien.
2.
Distributing knowledge. Mempermudah dalam menyebarkan knowledge sehingga
dapat membantu
organisasi dalam mendapatkan profit. 3.
Direct benefit. Knowledge sharing memberikan keuntungan kepuasan pada pelanggan atas kualitas yang bagus.
2.1.5
Knowledge Management Framework Knowledge management framework terdapat enam proses yang penting dalam
KM, keenam proses tersebut antara lain (Probst et. al., 2000, p30) :
Gambar 2.3 Inti Dari Proses Knowledge Management (Probst et. al., 2000, p30)
14 1.
Knowledge identification. Mengidentifikasi knowledge yang diperlukan melalui proses analisis kebutuhan knowledge dari organisasi. Banyak organisasi yang mengalami kesulitan dalam menentukan data, informasi dan skills, efektifnya KM harus mengetahui akan kebutuhan internal dan eksternal knowledge untuk setiap orang pada organisasi tersebut.
2.
Knowledge acquisition. Dalam mendapatkan knowledge sebuah organisasi bisa mendapatkan baik dari internal organisasi maupun eksternal organisasi. Knowledge yang didapat dari internal organisasi biasanya diberikan oleh orang dalam biasanya berupa pengalaman yang dimiliki. Sedangkan knowledge yang didapat dari eksternal organisasi biasanya didapat dari surat kabar, buku, jurnal, berita, maupun dari orang diluar organisasi misalkan konsultan.
3.
Knowledge development. Untuk membangun sebuah knowledge tidak hanya dengan cara mengkomplokan eksternal informasi saja tapi juga dengan menggabungkan tacit knowledge yang dimiliki oleh perorangan dalam organisasi.
4.
Knowledge sharing and distribution. Knowledge sharing and distribution dalam sebuah organisasi merupakan hal yang sangat penting karena knowledge yang telah disimpan harus bisa disitribusikan kepada orang yang tepat.
5.
Knowledge utilization.
15 Inti dari KM dimana knowledge yang dimiliki sebuah organisasi dapat terdistribusikan kepada orang yang tepat dan dapat digunakan secara maksimal sehingga dapat memberikan keuntungan bagi organisasi tersebut. 6.
Knowledge retention. Knowledge retention harus terstruktur dan terorganisir dengan baik sehingga knowledge bisa digunakan dan secara cepat. Selain itu pada knowledge retention sebaiknya dikelompokan sesuai kategori-kategori, sehingga bisa diakses dengan mudah selain itu harus bisa menjaga knowledge tersebut didapat oleh orang yang tepat.
2.1.6
Knowledge Goal knowledge goal memberi arah pada KM (Probst, 2000, p33). Ada 3 macam
knowledge goal, yaitu: 1.
Normative knowledge goal Bertujuan utuk membuat budaya perusahaan yang knowledge aware dimana keahlian individu dishare dan dikembangkan.
2.
Strategic knowledge goal Mendefinisikan knowledge penting dari organisasi dan menspesifikasi keahlian yang akan dibutuhkan di masa depan.
3.
Operational knowledge goal Berpusat pada implementasi KM dalam mencapai normative knowledge goal dan strategic knowledge goal menjadi tujuan yang konkrit.
16 2.2
Internet Internet merupakan jaringan besar yang dibentuk oleh interkoneksi jaringan
komputer dan komputer tunggal di seluruh dunia, lewat saluran telepon, satelit, dan sistem telekomunikasi lainnya (Ellsworth, 1997, p3). Internet merupakan sebuah jaringan fisik yang tehubung ke komputer melewati dunia. Terdiri dari infrastruktur dari server jaringan dan hubungan jaringan (WAN) yang terhubung digunakan untuk mengambil dan mengirimkan sejumlah informasi (Chaffey et. al., 2000, p12). Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa internet adalah sekumpulan jaringan dimana didalamnnya terdapat jaringan-jaringan kecil yang terdiri dari terminal-terminal komputer dimana jaringan tersebut terhubung secara global untuk saling mengirimkan informasi.
Berikut ini beberapa hal yang terkait dengan internet antara lain : 1.
World Wide Web (WWW) Web merupakan sistem yang menyebabkan pertukaran data di Internet menjadi mudah dan efisien (Ellssworth, 1997, p4). Web terdiri atas dua komponen dasar, yaitu : a.
Server Web Sebuah komputer dan software yang menyimpan dan mendistribusikan data ke komputer lainnya (yang meminta informasi) melalui internet.
b.
Browser Web Software yang dijalankan pada komputer pemakai (client) yang meminta informasi dari server web dan menampilkannya sesuai file data itu sendiri.
17 2.
Hypertext Transfer Protocol (HTTP) HTTP adalah suatu protokol utama yang digunakan didalam World Wide Web (WWW) yang menentukan aturan yang harus diikuti web browser dalam meminta dan mengambil suatu dokumen, lalu web server akan menyampaikan dokumen yang diminta web browser. Protokol ini merupakan standar dalam mengakses HyperText Markup Language(HTML) (Bustami, 1999, p9).
3.
Uniform Resource Locators (URL) URL merupakan cara standar untuk menampilkan informasi tentang jenis isi dan lokasi file, lokasi komputer di internet, letak file di dalam komputer dan protokol yang digunakan untuk mengkases file itu. Internet sangat besar, merupakan interkoneksi, terdistribusi, tempat yang sangat tidak seragam, dan URL menstandarkan keanekaragaman ini (Ellsworth, 1997, p37).
4.
Hypertext Markup Language (HTML) Hypertext Markup Language, atau HTML, merupakan sistem yang digunakan untuk menciptakan halaman dan dokumen yang disajikan pada web (Ellsworth, 1997, p37).
2.3
Weblog Weblog biasanya merupakan website pribadi yang selalu diupdate secara
kontinyu dan berisi tentang link–link kewebsite lain yang menarik disertai dengan komentarnya (Anonim2). Perkembangan lain dari Blog yaitu ketika kemudian Blog bahkan tidak lagi memuat link-link tapi hanya berupa tulisan tentang apa yang seorang Blogger pikirkan, rasakan, hingga apa yang dia lakukan sehari-hari. Blog kemudian juga menjadi Diary
18 Online yang berada di Internet. Satu-satunya hal yang membedakan Blog dari Diary atau Jurnal yang biasa perorangan miliki adalah bahwa Blog dibuat untuk dibaca orang lain. Para Blogger dengan sengaja mendesain Blog-nya dan isinya untuk dinikmati orang lain (Anonim2).
2.3.1
Sejarah Weblog Awal mula Blog atau Weblog yaitu pada saat halaman What’s New pada browser
Mosaic yang dibuat oleh Marc Andersen pada tahun 1993. Mosaic adalah browser pertama sebelum adanya Internet Explorer bahkan sebelum Nestcape. Kemudian pada Januari 1994 Justin Hall memulai website pribadinya Justin’s Home Page yang kemudian berubah menjadi Links from the Underground yang mungkin dapat disebut sebagai Blog pertama (Anonim2). Hingga pada tahun 1998, jumlah Blog yang ada diluar sana belumlah seberapa. Hal ini disebabkan karena saat itu diperlukan keahlian dan knowledge khusus tentang pembuatan website, HTML, dan web hosting untuk membuat Blog, sehingga hanya mereka yang berkecimpung di bidang Internet, System Administrator atau Web Designer yang kemudian pada waktu luangnya menciptakan Blog-Blog mereka sendiri (Anonim2). Pada Agustus 1999 sebuah perusahaan Silicon Valley bernama Pyra Lab meluncurkan layanan Blogger.com yang memungkinkan siapapun dengan knowledge dasar tentang HTML dapat menciptakan Blog-nya sendiri secara online dan gratis. Walaupun sebelum itu (Juli 1999) layanan membuat Blog online dan gratis yaitu Pitas telah ada dan telah membuat Blogger bertambah hingga ratusan, tapi jumlah Blog tidak pernah bertambah banyak begitu rupa sehingga Blogger.com muncul di dunia per-blog-
19 an. Blogger.com sendiri saat ini telah memiliki hingga 100.000 Blogger yang menggunakan layanan mereka dengan pertumbuhan jumlah sekitar 20% per bulan. Blogger.com dan Pitas tentu tidak sendirian, layanan pembuat blog online diberikan pula oleh Grouksoup, Edit this Page dan juga Velocinews (Anonim2). Sejak saat itu Blog kian hari kian bertambah hingga makin sulit untuk mengikutinya. Eatonweb Portal adalah salah satu daftar Blog terlengkap yang kini ada diantara daftar Blog lainnya. Ribuan Blog kemudian bermunculan dan masing-masing memilih topik bahasannya sendiri, dimulai dari bagaimana menjadi orang tua yang baik, hobi menonton film, topik politik, pendidikan, kesehatan, olahraga, buku komik dan macam-macam lagi (Anonim2).
2.3.2
Jenis-Jenis Weblog Weblog terbagi menjadi beberapa jenis antara lain (Anonim2) :
1.
Weblog Personal Sering digunakan sebagai diary atau jurnal online. Memungkinkan orang tanpa pengalaman dapat membuat dengan mudah. Biasanya isi dari weblog tersebut menceritakan pengalaman sehari–hari.
2.
Weblog Topical Weblog ini weblog yang spesifik mengenai sesuatu, misalkan Google Blog, dimana menampilkan berita mengenai google.
3.
Weblog Collaborative Sebuah weblog yang ditulis oleh banyak orang atau group mengenai topik tertentu.
20 4.
Weblog Educational Pelajar dapat menjadikan weblog sebagai sarana belajar yang didapat dari pengajarnya. Selain itu bisa mengunakan link untuk resource tertentu. Beberapa keuntungan dari weblog ini antara lain : a.
Pelajar bisa cepat belajar jika mereka tidak mengikuti pelajaran di kelas.
b.
Pengajar bisa menggunakan blog sebagai sarana belajar.
c.
Sebagai sarana pembelajaran yang bisa digunakan oleh pengajar atau pelajar yang baru.
2.4
Microsoft .Net Microsoft .NET ialah istilah umum yang mencakup sejumlah teknologi yang
baru dikeluarkan oleh Microsoft (Duthie, 2003, p3). Sebagai suatu kesatuan, teknologi ini ialah perubahan paling penting pada platform pengembangan Microsoft sejak pergeseran dari 16 bit ke 32 bit. Microsoft .NET mencakup teknologi berikut ini :
2.4.1
•
.NET Framework
•
.NET Enterprise Servers
•
Bahasa-Bahasa dan tool-tool bahasa. .NET
.Net Framework .NET Framework adalah dasar dari pengembangan beberapa bahasa yang
digunakan untuk building, deploying, dan running XML Web services serta aplikasi. .NET Framework terdiri dari 3 bagian antara lain (Duthie., 2002, p3) :
21 1.
Common Language Runtime Runtime melakukan pengaturan terhadap component runtime dan waktu pengerjaannya. Sewaktu component bekerja, runtime mengatur alokasi memory, starting up dan stopping threads dan proses, dan menjalankan security policy.
2.
Unified Programming Classes .Net Framework menyediakan developers dengan
unified,
object-oriented,
hierarchical, dan extensible set of class libraries (APIs). Dengan menggunakan fasilitas dari framework ini dapet menggunakan bahasa yang berbeda dalam pengambilan library. 3.
ASP.NET ASP.NET merupakan bahasa pemograman yang berdiri dari classes dari .NET Framework. Pada ASP.NET terdapat beberapa tools yang mempermudah dalam membuat web applications. ASP.NET juga menyediakan infrastructure services, seperti session dan process recycling.
.NET Framework Web Sercvices
Web Forms
Windows Forms
Data and XML classes (ADO.NET, SQL, XSLT, XPath, XML, etc.) Framework Base Classes (IO,string,net,security,threading,text,ref;ection,collection,etc.) Common Langguage Runtime (debug,exception,type checking,JIT compilers) Windows Platform
Gambar 2.4 .Net Framework architecture (Liberty et. al., 2002, p2)
22 2.4.2
ASP.Net ASP.NET tidak sekedar upgrade dari ASP. ASP.NET menyediakan platform
pengembangan Web terdepan yang diciptakan dewasa ini. Yang membuat ASP.NET menjadi sebuah revolusi ialah pembuatannya yang didasarkan pada platform baru Microsoft .NET, atau lebih tepatnya .NET Framework. ASP.NET memiliki beberapa kelebihan dibandingkan teknologi terdahulu, antara lain :
Kemudahan mengakses berbagai library .NET Framework secara konsisten dan powerfull, yang mempercepat pengembangan aplikasi.
Penggunaan berbagai macam bahasa pemrograman secara penuh misalnya VB.NET, C#, J# dan visual C++. Selain itu tersedia berbagai Web Control yang dapat digunakan membangun aplikasi secara cepat.
Code Behind, artinya kode-kode pemrograman yang menjadi logic aplikasi ditempatkan terpisah dengan kode user interface yang berbentuk HTML. Ini sangat memudahkan dalam debugging, karena kode untuk presentation layer tidak tercampur dengan kode application logic.
2.5
Sistem Basis Data Menurut Subekti (1997, p1), sistem basis data adalah sistem penyimpanan record
secara komputer (elektronis) sedangkan pengertian basis data sendiri menurut Subekti (1997, p8), adalah tempat penyimpanan sekumpulan data yang telah diorganisasi, yang dapat diakses, diatur dan diupdate dengan mudah. Basis data yang paling lazim adalah relational database, sebuah basis data yang berupa tabel dimana data didefinisikan sehingga dapat diorganiasikan kembali dan diakses dengan beberapa cara (Subekti,
23 1997, p27). Sedangkan sebuah distributif database adalah basis data yang terintegrasi, aplikasi yang dapat secara transparan beroperasi pada data yang penyimpanannya berada pada beberapa lokasi, bekerja pada komputer yang berbeda, sistem operasi yang berbeda, serta dihubungkan satu sama lain melalui berbagai media jaringan komunikasi (Subekti, 1997, p106).
2.5.1
Komponen Basis Data Menurut Subekti (1997, pp1-3), database mempunyai empat komponen yang
penting yaitu : 1.
Data Data dalam basis data ada dua macam yaitu data single user (hanya satu pengguna yang menggunakan basis data), dan multi user (dimana satu atau lebih user yang beroperasi dalam basis data).
2.
Perangkat Keras Perangkat keras yang dibutuhkan untuk basis data berupa mesin standar (tidak terdapat kekhususan tertentu), akan tetapi karena sifatnya dalam akses yang sangat bervariasi, maka suatu manajemen basis data akan membutuhkan harddisk yang besar.
3.
Perangkat Lunak Antara fisik dan basis data (tempat menyimpan basis data) dengan pengguna, terdapat piranti lunak yang disebut Manajemen Basis Data (DBMS). Semua kebutuhan akses oleh pengguna seperti create, insert, delete dan lain-lain dilaksanakan oleh DBMS.
24 4.
Pengguna Ada tiga kelas dalam pengguna basis data, yaitu : a.
Programmer, adalah orang yang bertanggung jawab untuk menulis program aplikasi
b.
Pengguna akhir (End-User), adalah orang yang menggunakan data di dalam basis data untuk kebutuhan akses dan fungsinya.
c.
Database Administrator (DBA), adalah orang yang bertanggung jawab pada keseluruhan sistem basis data.
2.5.2
SQL Microsoft - Structured Query Language merupakan kepanjangan dari MS-SQL
adalah database berbasis relasional, artinya struktur data diatur melalui pembuatan tabeltabel yang satu dengan yang lainnya mempunyai keterkaitan atau relasi.
Tiga elemen penting yang merupakan model fundamental dari relasi adalah : 1.
Struktur Data : Tabel Tabel terdiri atas baris (record atau row) dan setiap baris terdiri dari atas kolom – kolom (column atau field) yang terdefinisi melalui tipe data pada kolom tersebut.
2.
Integritas Data Mempunyai arti bahwa data sesuai dengan kondisi ”real”, misalnya sebuah field ”umur”, maka nilai yang terjadi tidak boleh negatif, karena memang tidak ada umur yang negatif. Kesesuaian data dengan nilai real ini disebut juga sebagai ”batasan nilai untuk integritas data” atau ”integrity constraints”.
3.
Manipulasi Data Data yang tersimpan dapat dimanipulasi/diubah melalui bahasa pemograman terstruktur seperti SQL.
25 Pada SQL Server terdiri dari tiga bagian besar yaitu : 1.
Data Definition Language (DDL) DDL terdiri dari Create Table, Alter Table dan Drop Table.
2.
Data Manipulation Language (DML) DML terdiri dari Select, Insert, Update, dan Delete
3.
Data Control Language (DCL) DCL merupakan sekelompok perintah yang digunakan untuk melakukan otorisasi terhadap pengaksesan data dan pengalokasian ruang lingkup. Misalnya suatu data bisa diakses si A, tetapi tidak bisa diakses si B. DCL terdiri dari Grant, Revoke, Commit, Rollback. Namun, sekarang ini DCL sudah tidak banyak dikenal lagi karena ISO telah memperlakukan DCL sebagai DDL. Jadi, kita hanya mengenal adanya DDL dan DML saja.
Table 2.3 Tipe-Tipe Data Pada SQL Tipe Data Integer(size) int(size) smallint(size) tinyint(size) decimal(size,d) numeric(size,d)
Keterangan Digunakan untuk data yang berupa angka bulat. Digit maksimum data, yang dapat ditampung ditentukan oleh size yang didalam tanda kurung.
Digunakan untuk data dalam bentuk bilangan pecahan. Maksimum digit dari datanya ditentukan pada sizenya, sedangkan banyaknya digit terakhir ditentukan oleh ”d” nya. char(size) Digunakan untuk data dalam bentuk string/kalimat dengan panjang yang tetap/fix (dapat menampung kata, huruf, dan spesial karakter). Ukurannya ditentukan oleh size yang terdapat di dalam tanda kurung. varchar(size) Dapat digunakan untuk menampung string/kalimat (dapat mengandung kata, angka, dan karakter spesial). Ukurannya ditentukan oleh size yang terdapat di dalam tanda kurung Money Tipe data untuk uang Datetime(yyyymmdd) Tipe data untuk tanggal
Dalam merancangan sebuah table yang nantinya akan berelasi dengan table-table lain maka dibutuhkan key. Berikut ini beberapa key dalam menrancang sebuah table : 1.
Primary Key
26 Primary
key
merupakan
key(field)
yang
menjadi
kunci
untuk
mengidentifikasikan table yang bersangkutan. Sifat dari primary key, yaitu harus unique dan not null. Apabila kita membuat constraint Primary key, keynya sudah pasti unique (tidak ada duplicate atau data yang sama) dan Not Null (tidak boleh tidak diisi / data kosong). 2.
Foreign Key Foreign key adalah key yang menjadi penghubung di table lain. Foreign key terdapat di table child atau transaksi. Tujuan membuat foreign key yaitu untuk menghubungkannya ke table parent ataupun table master yang terdapat dalam satu database.
3.
Candidate Key Yaitu key atau field yang menjadi calon untuk dijadikan primary key.
4.
Composite Key Yaitu primary key yang lebih dari satu dalam satu table.
5.
Alternate Key Yaitu candidate key yang gagal menjadi primary key.
2.5.3
Normalisasi Untuk merancang suatu database yang baik, table–table dan relasi yang terdapat
dalam suatu database yang mau dibuat harus dinormalisasikan terlebih dahulu. Tujuan normalisasi yaitu: •
mengidentifikasi hubungan antar atribut
•
mengkombinasikan atribut untuk membentuk relasi
27 •
mengkombinasikan relasi untuk membentuk database
•
menghindari anomali
Proses normalisasi: 1. UNF Menampilkan semua field yang ada dalam suatu form. 2. 1NF Sebuah relasi berada dalam 1NF jika relasi tersebut tidak berisi atribut yang berulang (repeating group), field hasil perhitungan dihilangkan dan sudah mempunyai primary key. 3. 2NF Sebuah relasi berada dalam 2NF jika relasi tersebut dalam 1NF dan untuk setiap atribut non key bergantung fungsional penuh kepada primary key. Jadi pada 2NF kita akan menghilangkan ketergantungan fungsional / partial : ketergantungan field-field tertentu hanya kepada salah satu key yang composit. Contoh : Tabel Mahasiswa (Nim, Nama, Alamat) Nama & alamat tergantung pada Nim dalam arti dengan Nim kita dapat menentukan nama maupun alamat sebaliknya nama/alamat tidak menentukan nim, maka diartikan bahwa nama & alamat tergantung secara partial kepada nim. 4. 3NF
28 Sebuah relasi berada dalam 3NF bila relasi tersebut dalam 1NF dan 2NF dan tidak ada atribut non key yang tergantung fungsional kepada atribut non key yang lainnya ( transitive dependency ). Contoh : Tabel Pegawai ( NoPegawai, honor, KdProyek, Tanggal ) KdProyek & Tanggal adalah atribut non key. Tapi tanggal bergantung pada KdProyek. Pemecahannya dengan membagi menjadi 2 relasi : Proyek ( KdProyek, Tanggal ) PegProyek ( Nopegawai, honor, KdProyek ) 5. BCNF ( Bentuk Normal Boyce-Codd ) Relational R dikatakan dalam BCNF jika dan hanya jika setiap determinan adalah suatu candidate key sehingga saling overlap. Tujuan BCNF adalah memisahkan determinan yang bukan merupakan candidate key pada satu relasi tertentu.
2.6
Interaksi Manusia dan Komputer Dalam merancangan sebuah sistem diperlukan rancangan yang bersifat user
friendly agar dapat berinteraksi dengan baik dalam penggunaannya. Ada lima kriteria yang harus dipenuhi yaitu (Shneiderman, 1998, p15) : 1.
Waktu belajar Merupakan waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk dapat mempelajari serta mengetahui cara menggunakan.
2.
Kecepatan dalam menyajikan informasi
29 Berapa lama waktu yang dibutuhkan dalam memberikan informasi. 3.
Tingkat kesalahan pengguna Berapa banyak dan apa saja jenis kesalahan yang dibuat oleh pengguna sewaktu melaksanakan tugas.
4.
Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu Seberapa baik pengguna dapat mengingat pengetahuan mengenai aplikasi.
5.
Kepuasan subjektif Seberapa puas pengguna setelah menggunakan aplikasi.
Menurut Shneiderman (1998, pp74-75), ada delapan macan aturan emas (Eight Golden Rules of Interactive Design) yang harus diperhatikan dalam perancangan yaitu : 1.
Konsisten Jika terdapat aksi berurutan pada situasi yang sama atau dalam penggunaan warna, layout, maupun fontsnya haruslah konsisten atau tidak berubah-rubah.
2.
Memungkinkan pengguna yang sering menggunakan shortcuts Penggunaan shortcuts ditujukan untuk mengurangi jumlah interaksi sehingga dapat meningkatkan kecepatan tampilan.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap aksi dari pengguna, haruslah ada umpan balik dari sistem yang dapat membuat pengguna yakin bahwa apa yang diinginkan dapat tercapai.
4.
Memberikan hasil akhir
30 Dengan memberikan hasil akhir maka akan memberikan kepuasan bagi operator serta menghilangkan kebingungan, sehingga pengguna siap untuk aksi selanjutnya. 5.
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sebisa mungkin untuk membuat rancangan dimana mencega pengguna untuk melakukan kesalahan yang fatal. Sistem harus mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan instruksi sehingga pengguna dapat membenarkannya.
6.
Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah Memungkinkan undo, sehingga jika error pengguna dapat memperbaiki.
7.
Mendukung internal locus of control Membuat user tertarik untuk melakukan aksi dari pada menunggu.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Karena keterbatasan ingatan manusia maka display yang ditampilkan haruslah sesederhana mungkin, multiple page displays haruslah dikombinasikan dan frekuensi perpindahan windows diminimalisir.
2.7
Object Oriented
2.7.1
Object Oriented Analysis (OOA) Object Oriented Analysis (OOA) adalah suatu teknik-teknik yang digunakan
untuk mempelajari object-object yang sudah ada dan object-object tersebut dilihat apakah mereka dapat digunakan atau diadaptasi untuk suatu penggunaan yang baru, dan juga untuk mendefinisikan object baru atau melakukan modifikasi terhadap object-object yang akan dikombinasikan dengan object yang telah ada menjadi aplikasi bisnis yang berguna (Whitten, 2002, p646).
31
2.7.2
Object Oriented Design (OOD) Teknik Analisis ini akan menyajikan sebuah metode berorientasi object untuk
mendesain suatu sistem baru yang berpatokan pada Object Oriented Design (OOD). Pendekatan pengembangan sistem berorientasi object adalah pilihan terbaik untuk diimplementasikan pada sistem dengan menggunakan teknologi informasi untuk membangun dan mengontrol object ke dalam suatu aplikasi berbasis komputer (Whitten, 2002, p676). Proses perancangan bertujuan memahami pemecahan masalah yang didapatkan dari proses Analisis, yaitu dengan mengusulkan secara detail sistem komputer seperti apa yang perlu dibangun untuk mengatasi suatu masalah. Proses Analisis dan perancangan ini memang merupakan suatu proses yang saling berkelanjutan(Hermawan, 2004, p6). Tujuan keduanya adalah jelas untuk mendapatkan domain masalah dan pemecahan logis atas masalah dari kacamata teknologi object. Dalam Analisis berorientasi object diidentifikasikan dan dijelaskan object-object yang terlibat dalam domain masalah dan bagaimana interaksi atas object-object tersebut. Object dalam Analisis adalah object dari perspektif dunia nyata. Dalam perancangan berorientasi object didefinisikan object-object yang akan diimplementasikan oleh bahasa pemrograman berorientasi object.
2.7.3
Object Oriented Analysis and Design (OOAD) Object Oriented Analysis and Design merupakan suatu penggabungan data dan
proses ke dalam sesuatu konstruksi yaitu object. OOAD sendiri mengenalkan object
32 diagram dari suatu sistem beserta interaksi antar objectnya, dimana diagram-diagram tersebut akan didokumentasikan (Whitten, 2002, p97). Object adalah representasi dari suatu entitas, baik dalam dunia nyata maupun konseptual. Sebuah object dapat merepresentasikan suatu hal yang konkrit, seperti misalnya mahasiswa, mobil, ataupun konsep mengenai transaksi bank dan pemesanan barang. Secara umum, sebuah object adalah sebuah konsep, abstraksi, atau benda dengan batasan yang jelas dan berguna bagi sebuah aplikasi. Setiap object dalam suatu sistem memiliki tiga karakteristik, yaitu state, behavior, dan identity (Whitten, 2002, p247). Object adalah abstraksi dari sesuatu dalam problem domain, merefleksikan kemampuan sistem untuk menjaga informasi, berinteraksi atau keduanya. Object memiliki dua tujuan yaitu memberikan pengertian tentang dunia nyata dan menyediakan dasar praktik bagi implementasi komputer (Bennett, 2002, pp64-65). Class adalah deskripsi dari sekumpulan object yang berbagi attributes, operations, methods, relationships, dan semantics. Class merupakan suatu template untuk menciptakan object. Operations adalah suatu service yang diminta dari suatu object akibat adanya behavior yang berpengaruh. Attributes secara umum digunakan untuk nilai data murni tanpa identity, seperti number dan string. Methods adalah implementasi dari suatu operations yang mengkhususkan pada algoritma atau prosedur (Booch et. al., 1999, p42).
2.7.4
Konsep Encapsulation, Inheritance, dan Polymorphism
2.7.4.1 Encapsulation Object-object berkomunikasi dengan cara mengirimkan message. Transfer message adalah cara untuk mengisolasi setiap object dari kebutuhan untuk mengetahui
33 detil dari object lainnya. Object memiliki operation yang digunakan untuk menerima message dari object lain. Object hanya mengetahui data dan operationnya masingmasing dan tidak perlu mengetahui bagaimana object lain mengirimkan message tetapi mengetahui bagaimana cara merespon message tersebut. Data dalam sebuah object hanya dapat diakses oleh operation dalam object yang bersangkutan. Encapsulation adalah perlindungan terhadap suatu object dimana representasi dari datanya tersembunyi, data yang tersembunyi hanya dapat diakses oleh operation dari object itu sendiri, dan operation dari suatu object hanya dapat dipanggil oleh yang mempunyai signal operation yang valid (Bennett, 2002, pp72-73).
2.7.4.2 Inheritance Inheritance adalah suatu mekanisme untuk mengimplementasikan generalization dan specialization dalam bahasa pemrograman object-oriented. Bila dua class direlasikan dengan mekanisme inheritance, class yang lebih general disebut superclass dan class lainnya yang lebih terspesialisasi disebut dengan subclass. Subclass selalu mewarisi semua karakteristik dari semua superclass dan mempunyai minimal satu karakteristik tersendiri yang tidak didapatkan dari semua superclass tersebut (Bennett, 2002, p74).
2.7.4.3 Polymorphism Polymorphism adalah kemampuan untuk tampil dalam berbagai bentuk dan mewakili kemampuan dalam mengidentifikasi message yang dikirim dari object pada class-class yang berbeda. Hal ini berarti bahwa dalam mengorganisasikan object tidak perlu harus mengetahui class yang akan menerima message pada berbagai situasi. Kunci
34 dari polymorphism adalah object penerima harus mengetahui bagaimana cara merespon suatu message (Bennett, 2002, p75).
2.8
Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa visual modeling yang
digunakan untuk menentukan, memberi gambaran, gagasan dan dokumentasi dari sebuah sistem software, juga untuk mengambil keputusan dan mengerti mengenai sistem yang akan dibangun. Digunakan agar sistem yang dibuat dapat dimengerti, dirancang, dibentuk, dipelihara, dan dikontrol informasinya (Booch et. al., 1999, p3). Unified Modelling Language (UML) merupakan notasi dari Object Oriented Analysis and Design (OOAD). Biasanya sebelum membentuk diagram-diagram pada UML untuk mendesain suatu sistem, perlu diAnalisis terlebih dahulu keadaan sistem dan dalam keadaan bagaimana system dibuat atau diaplikasikan (Mathiassen, 2000, p17). Unified
Modelling
Language
(UML)
merupakan
memvisualisasikan, menspesifikasi, mengkonstruksikan dan
suatu
bahasa
untuk
mendokumentasikan
artifacts dari suatu sistem software. UML menyediakan standard yang dapat digunakan untuk mendokumentasikan blueprint dari sistem yang akan dibuat yang mencakup conceptual items yang meliputi proses bisnis dan fungsi-fungsi sistem seperti bahasa, schema database dan komponen-komponen software. UML digunakan mengekspresikan model-model dari sistem yang akan dibuat dan tidak mengajarkan bagaimana cara mengembangkan suatu software.
2.8.1
Use Case Diagram
35 Use case diagram menjelaskan apa yang akan dilakukan oleh sistem yang akan dibangun dan siapa yang berinteraksi dengan sistem. Use case diagram menjadi dokumen kesepakatan antara user dan developer. User menggunakan dokumen Use case diagram ini untuk memahami sistem dan mengevaluasi bahwa benar yang dilakukan sistem adalah untuk memecahkan masalah yang user ajukan atau sedang hadapi. Developer menggunakan dokumen Use Case diagram ini sebagai rujukan yang benar dalam pengembangan sistem (Hermawan, 2004, p23-24).
Use case diagram mengilustrasikan sekumpulan use case, actor dan interaksi antara actor dan use case dalam suatu sistem boundary (Booch et. al., 1999, p63-66). 1.
Use Case Use case adalah urutan event dari actor dalam memakai suatu sistem untuk menyelesaikan
suatu
proses
(Bennett,
2002,
p134-135).
Use
case
menggambarkan suatu proses bisnis yang meliputi urutan event, action dan transaksi yang dibutuhkan untuk memproduksi atau menghasilkan informasi yang berguna bagi actor.
UseCase1
Gambar 2.5 Notasi Use Case 2.
Actor Actor adalah suatu external entity dari suatu sistem yang berinteraksi dengan use case (Bennett, 2002, p135).Actor adalah penggambaran seorang user atau sistem lain yang berhubungan dengan suatu sistem.
36
Actor1
Gambar 2.6 Notasi Actor
3.
Dependency Dependency merupakan relasi yang menunjukkan bahwa perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen yang lain (Hermawan, 2004, p20). Terdapat dua bentuk dari dependency, yaitu : a.
Extend Extend menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa panah dapat disisipkan ke dalam elemen yang ada di garis dengan panah. Misalnya adalah notasi A Æ B suatu fungsi dari use case A bisa disisipkan ke dalam use case B atau dengan kata lain A optional untuk B (Hermawan, 2004, p20).
b.
Include Include menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada di garis tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yang ada di garis dengan panah). Misalnya adalah notasi A Æ B operasi yang ada di class
37 A memicu dieksekusinya operasi yang ada di class B (Hermawan, 2004, p20). 4.
Syatem Boundary System Boundary adalah sebagai ruang lingkup batasan yang dibahas dalam sistem. System
Gambar 2.7 Notasi System Boundary
Gambar 2.8 Contoh Use Case Diagram
2.8.2
Class Diagram Class diagram adalah penggambaran struktur relasi antara class-class dan object-
object dalam suatu model (Mathiassen, 2000, pp69-70). 1.
Class
38 Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi object yang digambarkan dalam bentuk segi empat yang terbagi-bagi menjadi tiga bagian, dimana bagian paling atas merupakan nama dari class, bagian tengah berisi attribute dari class, dan bagian bawah berisi behavior dari class (Booch et. al., 1999, pp42-45). Class menunjukkan kumpulan object yang memiliki attribute dan operation yang sama. Object adalah sebuah entitas yang mempunyai identity, state, dan behavior (Mathiassen, 2000, p4). Class adalah sekumpulan object yang memiliki behavior, attribute, dan method yang sama (Mathiassen, 2000, p92). Attribute adalah suatu isi yang mendeskripsikan sebuah class atau event. Method adalah suatu tindakan yang dapat mengubah status dari suatu object. Class digunakan untuk mengabstraksikan elemen-elemen dari sistem yang sedang dibangun. Class juga dapat digunakan untuk merepresentasikan baik perangkat lunak maupun perangkat keras, baik konsep maupun benda nyata (Hermawan, 2004, p14).
Mahasiswa -Nim : String -Nama : String -Alamat : String -TglLahir : Date +MengikutiUjian()
Gambar 2.9 Notasi Class 2.
Multiplicity Multiplicity dinotasikan dengan menambahkan teks 1, *, 0..1, 0..*, 1..1, 1..* atau bilangan tertentu, di masing-masing ujung garis association. Misalnya terdapat hubungan sebagai berikut :
39
OrangTua
Anak 1
0..*
Gambar 2.10 Notasi Multiplicity pada Class Cara membacanya adalah bahwa untuk setiap object Anak harus berhubungan dengan 1 object Orang tua dan untuk object Orang tua dapat berhubungan dengan banyak object Anak atau tidak sama sekali.
3.
Relationship Relationship adalah hubungan yang terdapat di antara class-class (Booch et. al., 1999, pp45-52), yang dapat digambarkan dalam bentuk : a.
Association Assosiation menjelaskan hubungan antara object-object yang berlainan dalam suatu sistem. Bentuk yang paling umum dari association adalah binary association yang menghubungkan pasangan class. Instance dari suatu association adalah link.
-End1
*
-End2
*
Gambar 2.11 Notasi Association b.
Generalization
40 Generalization adalah hubungan antara class yang mempunyai deskripsi lebih umum dengan class yang mempunyai deskripsi yang lebih spesifik. Generalization memungkinkan operasi polymorphic dan inheritance.
Gambar 2.12 Notasi Generalization c.
Aggregation Aggregation adalah suatu association yang mewakili hubungan ‘bagian dari’. Hubungan ini ditunjukkan dalam bentuk belah ketupat yang bagian tengahnya berlubang yang terhubung dari class yang merupakan bagian dari ke class yang merupakan class aggregate. -End5
*
-End6
*
Gambar 2.13 Notasi Aggregation d.
Composition Composition merupakan suatu association dimana hubungan yang terjalin antara class-class lebih erat. Hubungan ini ditunjukkan dalam bentuk belah ketupat yang bagian tengahnya berisi. -End3
*
-End4
*
Gambar 2.14 Notasi Composition Menurut Mathiassen (2000, p72), hubungan antar class terdiri dari tiga jenis hubungan yaitu :
41 a.
Generalization Generalization adalah class induk atau superclass yang menggambarkan property yang sama dari class anak atau subclass. Kain
Katun
Wool
Sutra
Gambar 2.15 Class Diagram dengan Hubungan Generalization b.
Aggregation Aggregation adalah class induk (superclass) terdiri dari beberapa class lainnya atau hubungan terdiri dari. Kain
1 1 1
1
Benang
Motif
1 Warna
Gambar 2.16 Class Diagram dengan Hubungan Aggregation c.
Association Association adalah hubungan erat antara dua class yang dihubungkan oleh sebuah event. Event adalah peristiwa yang terjadi, yang melibatkan satu atau lebih object.
42
Pembeli
1 1 Kain
Gambar 2.17 Class Diagram dengan Hubungan Association
Gambar 2.18 Contoh Class Diagram
2.8.3
Sequence Diagram Menurut Larman (2004, p176), System sequence diagram merupakan gambar
yang menunjukkan, untuk suatu skenario khusus dari sebuah use case, event yang digenerate oleh external actor, urutan nya, dan event didalam sistem. Semua sistem diperlakukan sebagai black box; penekanan pada diagramnya adalah events yang berlangsung pada system boundary dari actors ke sistem.
43 Use case mengambarkan bagaimana aktor berinteraksi dengan sistem software yang telah diciptakan. Selama interaksi ini, aktor meng-generate system events ke sistem, biasanya meminta beberapa system operation untuk meng-handle event. Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masingmasing operasi (Hermawan, 2004, p24).
Object1
Gambar 2.19 Notasi Object Lifeline dan Activation
Gambar 2.20 Contoh Sequence Diagram
2.8.4
Deployment Diagram Menurut Mathiassen (2000, p210), Deployment Diagram adalah diagram yang
menggambarkan distribusi dan kolaborasi komponen-komponen program dan objek
44 aktif pada processors. Processors adalah sebuah perlatan yang dapat mengeksekusi program. Objek aktif adalah sebuah objek telah menetapkan sebuah proses. Objek aktif akan aktif selama sistem dieksekusi. Notasi-notasi yang digunakan dalam deployment diagram : 1.
Node Menurut Rumbaugh, Jacobson, dan Booch ( 1999, p94 ), node adalah run-time objek fisik yang menggambarkan penggunaan sumber daya.
Gambar 2.21 Notasi UML untuk Node 2.
Component Menurut Rumbaugh, Jacobson, dan Booch (1999, p93), component adalah unit
fisik dari suatu implementasi dengan tampilan-tampilan yang telah dirumuskan dengan baik, yang diharapkan dapat digunakan sebagai bagian sistem yang dapat diganti. Menurut Mathiassen (2000, p190), Component adalah kumpulan bagian program yang membentuk suatu keseluruhan dan mempunyai tugas yang telah didefinisikan.
Gambar 2.22 Notasi UML untuk Component 3.
Dependency
45 Menurut Rumbaugh, Jacobson, dan Booch (1999, p56), dependency menandakan hubungan semantics antara dua atau lebih elemen-elemen model. Sedangkan semantic menurut Rumbaugh, Jacobson, dan Booch (1999, p419) adalah spesifikasi formal dari arti dan behaviour.
Gambar 2.23 Notasi UML untuk Dependency
2.8.5
Activity Diagram Activity diagram ialah diagram yang menggambarkan flow of events dari sebuah use case yang menjelaskan apa yang harus dilakukan oleh sistem agar dapat memberi nilai guna bagi actor.
Gambar 2.24 Notasi Activity Diagram
46 2.8.6
Statechart Diagram Merupakan diagram yang menggambarkan serangkaian state yang dapat terjadi
pada sebuah objek. State dapat berubah karena adanya suatu events atau kondisi tertentu. State merupakan kondisi dimana objek melakukan sebuah kegiatan atau sedang menunggu event. Statechart diagram digunakan untuk menggambarkan behaviour yang penting dari subsistem atau sebuah objek.
Gambar 2.25 Notasi Statechart Diagram
2.8.7
Collaboration Diagram Collaboration diagram menggunakan interaksi antar objek dengan serangkaian
message dan juga menggambarkan struktur yang statis dan behaviour yang dinamis dari sistem.
47
Gambar 2.26 Notasi Collaboration Diagram 2.8.8
Component Diagram Merupakan gambaran aspek fisik sistem berbasis objek dengan menunjukkan
hubungan dan ketergantungan dalam serangkaian komponen. Menggambarkan komponen fisik software termasuk source code, run time (binary) code, executable file, table, library, dan dokumen. Meliputi komponen, interface, dependency, generalization, association, realization, notes, constraints, packages, subsystem dari sebuah model. Diagram ini digunakan untuk memodelkan implementasi sistem yang sifatnya statis sehingga dapat mendukung untuk mengatur konfigurasi dari bagian sistem.
48 Gambar 2.27 Component Diagram