7
BAB II DASAR TEORI 2.1
Teori Penunjang Kerja Praktik Selama pelaksanaan kerja praktik di PT. Atrya Rekayasa, digunakan
pengetahuan yang diperoleh selama masa perkuliahan sebagai landasan teori pengembangan aplikasi Sistem Pengolahan Administrasi Perjalanan Dinas untuk Otoritas User berbasis Web. Pengetahuan dan teori yang digunakan antara lain: 2.1.1
Konsep Rekayasa Perangkat Lunak Meskipun ratusan penulis telah mengembangkan definisi pengembangan
perangkat lunak secara personal, pada laporan kerja praktik ini
hanya akan
dikutipkan dua definisi, yaitu yang dikemukakan oleh Fritz Bauer dan ditetapkan oleh IEEE. Kedua definisi tersebut cukup mewakili untuk menunjukkan dua sudut pandang dalam mendefinisikan rekayasa perangkat lunak. Dengan demikian diharapkan diperoleh gambaran yang jelas terhadap lingkup kajian rekayasa perangkat lunak. Fritz Bauer1 mendefinisikan sebagai berikut: “Software engineering is the establishment and use of sound engineering principles in order to obtain economically software that is reliable and works eficiently on real machines” Rekayasa perangkat lunak merupakan penerapan prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan produk perangkat lunak yang ekonomis, handal dan efisien. Pada definisi ini Fritz Bauer telah meletakkan ukuran-ukuran yang harus dipenuhi oleh suatu perangkat lunak, yaitu ekonomis, handal dan efisien. 1
Roger.S.Pressman, Ph. D. Rekayasa Perangkat Lunak. Andi, Yogyakarta, 2001.
8
Menurut IEEE2 adalah, “Software Engineering is The aplication of a systematic, disciplined, quantifiable approach to the development, operation, and maintenance of software” Rekayasa Perangkat Lunak adalah suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan berkualitas yang diterapkan pada pengembangan, pengoperasian dan perawatan perangkat lunak. Dua definisi tersebut mengisyaratkan cara pandang yang berbeda dalam mendefinisikan rekayasa perangkat lunak. Firtz Bauier menitikberatkan pada aspek perangkat lunak sebagai sebuah produk sedangkan IEEE lebih terfokus pada kriteria proses yang harus dilakukan dalam pembangunan perangkat lunak. Secara terminologi kalimat rekayasa perangkat lunak sendiri mengandung dua unsur tersebut. Rekayasa adalah suatu bentuk dari proses, sedangkan perangkat lunak adalah suatu produk. Topik selanjutnya akan meninjau perangkat lunak sebagai suatu produk dan proses. Proses perangkat lunak adalah sebuah kerangka kerja untuk membangun perangkat lunak yang berkualitas tinggi. Gambar 2.1 menunjukkan lapisan teknologi pada rekayasa Perangkat lunak. Dari gambar dapat dilihat bahwa tujuan utama rekayasa perangkat lunak adalah pencapaian kualitas (fokus kualitas). Proses,
mendefinisikan
kerangka
kerja
(frame
work),
sehingga
pembangunan perangkat lunak dapat dilakukan secara sistematis. Metode, mendefinisikan bagaimana perangkat lunak dibangun, meliputi metode-metode
2
yang
digunakan
dalam
melakukan
analisis
Roger.S.Pressman, Ph. D. Rekayasa Perangkat Lunak. Andi, Yogyakarta, 2001.
kebutuhan,
9
perancangan, implementasi dan pengujian. Sebagai contoh : metode terstruktur, metode berorientasi objek, dan lain-lain.
Gambar 2.1. Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak Tools (alat bantu), perangkat yang bersifat otomatis maupun semi otomatis yang berfungsi mendukung tiap tahap pembangunan perangkat lunak. Contoh : CASE, CAD, dan lain-lain. Usaha yang berhubungan dengan rekayasa perangkat lunak dapat dikategorikan ke dalam tiga fase umum dengan tanpa mengabaikan area aplikasi, ukuran proyek, atau kompleksitasnya. Fase definisi (Definition Phase) berfokus pada “apa/ what”, yaitu mengidentifikasi informasi apa yang akan diproses, fungsi-fungsi apa saja yang dibutuhkan, interface seperti apa yg akan dibangun. Metode yang diaplikasikan selama fase definisi berbeda, bergantung pada paradigma rekayasa perangkat lunak (atau kombinasi paradigma) yang di aplikasikan. Fase pengembangan (Development Phase) berfokus pada “bagaimana/ how”, yaitu bagaimana teknisi mendefinisikan data yang harus dibangun, bagaimana fungsi-fungsi diimplementasikan sebagai arsitektur perangkat lunak, bagaimana rancangan akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman,
10
bagaimana pengujian dilakukan. Metode-metode yang diaplikasikan selama masa pengembangan program akan berfariasi, tetapi ada tiga tugas teknis yang khusus yang harus selalu ada; rancangan perangkat lunak, pemunculan kode, dan pengujian perangkat lunak. Fase pemeliharaan (Maintenance Phase) berfokus pada “perubahan/ change”, yaitu perubahan yanmg dihubungkan dengan koreksi kesalahan, perubahan yang berhubungan dengan perkembangan kebutuhan. Ada empat tipe perubahan yang terjadi selama fase pengembangan3, yaitu: Koreksi. Meskipun dengan jaminan kualitas yang terbaik, sepertinya pelanggan akan tetap menemukan cacat pada perangkat lunak. Pemeliharaan korektif (Corrective Maintenance) mengubah perangkat lunak, memperbaiki cacat atau kerusakan. Adaptasi. Dari waktu ke waktu, lingkungan original (contohnya CPU, sistem operasi, aturan-aturan bisnis, karakteristik produk eksternal) dimana perangkat lunak dikembangkan akan terus berubah. Pemeliharaan adaptif (Adaptif maintenance)
menghasilkan
modifikasi
kepada
perangkat
lunak
untuk
mengakomodasikan perubahan pada kebutuhan fungsional originalnya. Pencegahan. Keadaan perangkat lunak semakin memburuk sehubungan dengan waktu, karena itu preventive maintenance yang sering juga disebut Rekayasa Perangkat Lunak, harus dilakukan untuk memungkinkan perangkat lunak melayani kebutuhan para pemakainya. Untuk menyelesaikan masalah aktual di dalam sebuah seting industri, rekayasa perangkat lunak harus menggabungkan strategi pengembangan yang
3
Roger.S.Pressman, Ph. D. Rekayasa Perangkat Lunak. Andi, Yogyakarta, 2001.
11
melingkupi lapisan proses, metode, dan alat-alat bantu serta fase-fase generik. Strategi ini sering di acukan sebagai model proses atau paradigma rekayasa perangkat lunak. Model proses untuk rekayasa perangkat lunak dipilih berdasarkan sifat aplikasi dan proyeknya, metode dan alat-alat bantu yang akan dipakai, dan kontrol serta penyampaian yang dibutuhkan.
Gambar 2.2. Prototype Paradigma Dalam pengembangan sistem yang ada pada PT. Atrya Rekayasa digunakan Model Prototype. Paradigma Prototype (Gambar 2.2), dimulai dengan pengumpulan
kebutuhan.
Pengembang
dan
pelanggan
bertemu
dan
mendefenisikan obyektif keseluruhan dari sistem, mengidentikasikan segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar di mana definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat lunak tersebut yang akan nampak bagi pelanggan/ pemakai (contohnya pendekatan input dan format output). Perancangan kilat membawa pada konstruksi sebuah prototipe. Prototipe tersebut dievaluasi oleh pelanggan/ pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan perangkat lunak. Iterasi terjadi pada saat prototipe
12
disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya. Secara ideal prototipe berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasikan kebutuhan perangkat lunak. Bila prototipe yang sedang bekerja dibangun, pengembang harus mempergunakan fragmen-fragmen program yang ada atau mengaplikasikan alat-alat bantu (contohnya report generator, window manager, dll) yang memungkinkan program yang bekerja untuk dimunculkan secara cepat.4 2.1.2
Konsep Sistem Informasi Pada dasarnya, sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau
terpadu untuk mencapai suatu tujuan. Sebagai gambaran, jika dalam sebuah sistem terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat dalam mencapai tujuan yang sama, maka elemen tersebut dapat dipastikan bukanlah bagian dari sistem. Sebagai contoh, raket dan pemukul bola kasti (masing-masing sebagai elemen) tidak bisa membentuk sebuah sistem, karena tidak ada permainan olahraga yang memadukan kedua peralatan tersebut. Informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan dalam menggunakan data tersebut. Pendapat ini dikemukakan oleh McFadden, dkk (1999)5. Menurut Davis (1999)6, informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau
4
Roger.S.Pressman, Ph. D. 2001. Rekayasa Perangkat Lunak. Andi. Hal.39-41 Kadir, Abdul.. Sistem Informasi. Yogyakarta:Andi. Yogyakarta, 2003. Hal. 370. 6 Kadir, Abdul.. Sistem Informasi. Yogyakarta:Andi. Yogyakarta, 2003. Hal. 370. 5
13
mendatang. Data seringkali disebut sebagai bahan mentah informasi. Melalui suatu proses transformasi, data dibuat menjadi bermakna.
Data
Proses
Informasi
1.3 1.4 1.5 …
Perhituangan rata-rata penjualan dalam kuartal terakhir
Rata-rata penjualan dalam kuartal terakhir sebesar 1,3 milyar
Gambar 2.3. Transformasi data menjadi transformasi Sesungguhnya yang dimaksud sistem informasi tidak harus melibatkan komputer. Sistem Informasi yang menggunakan komputer di sebut Sistem Informasi Berbasis Komputer (Computer-Based Information System). Dalam praktiknya, istilah sistem informasi lebih sering dipakai tanpa embel-embel berbasis komputer walaupun dalam kenyataannya komputer merupakan bagian yang penting. Ada beberapa definisi sistem informasi dari berbagai sumber7, yaitu: a.
Alter (1992) Sistem Informasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi,
orang, dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah perusahaan. b. Bodnar dan Hopwood (1993) Sistem Informasi adalah kumpulan perangkat keras dan perangat lunak yang dirancang untuk mentransformasikan data kedalam bentuk informasi yang berguna.
7
Kadir, Abdul.. Sistem Informasi. Yogyakarta:Andi. Yogyakarta, 2003. Hal. 370.
14
c.
Gelinas, Oram, dan Wiggins (1990) Sistem Informasi adalah suatu sistem buatan manusia, secara umum terdiri
atas sekumpulan komponen berbasis komputer dan manual yang dibuat untuk menghimpun, menyimpan, dan mengelola data serta menyediakan informasi keluaran kepada para pemakai. d. Hall (2001) Sistem Informasi adalah sebuah rangkaian prosedur formal dimana data dikelompokkan, diproses menjadi informasi, dan didistribusikan kepada pemakai. e.
Turban, McLean, dan Wetherbe (1999) Sebuah sistem informasi mengumpulkan, memproses, menyimpan,
menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik. f.
Wilkinson (1992) Sistem Informasi adalah kerangka kerja yang mengkoordinasikan sumber
daya (manusia, komputer) untuk mengubah masukan (input) menjadi keluaran (output) berupa informasi, guna mencapai sasaran-sasaran perusahaan. Dari berbagai definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi mencakup sejumlah komponen (manusia, komputer, teknologi informasi, dan prosedur kerja), ada sesuatu yang diproses (data menjadi informasi), dan dimaksudkan untuk mencapai suatu sasaran atau tujuan. Dalam bentuk yang lebih kompleks, sistem informasi melibatkan banyak pemakai dan memerlukan sarana jaringan yang memungkinkan pemakai yang tersebar di berbagai tempat yang berjauhan dapat berbagi informasi.
15
Hal-hal yang bisa dikerjakan sistem informasi tentu saja terkait dengan kemampuan
yang
dapat
dilakukannya.
Kemampuan
Sistem
Informasi
sebagaimana dikemukakan oleh (Turban, McLean, dan Wetherbe, 1999).8 Melaksanakan komputasi numerik, bervolume besar, dengan kecepatan tinggi Menyediakan komunikasi dalam organisasi atau antarorgansiasi yang murah, akurat, dan cepat Menyimpan informasi dalam jumlah yang sangat besar dalam ruang yang kecil tetapi mudah diakses Memungkinkan pengaksesan informasi yang sangat banyak di seluruh dunia dengan cepat dan murah Meningkatkan efektivitas dan efisiensi orang-orang yang bekerja dalam kelompok dalam suatu tempat atau pada beberapa lokasi Menyajikan informasi dengan jelas yang menggugah pikiran manusia Mengotomasikan proses-proses bisnis yang semiotomatis dan tugas-tugas yang dikerjakan secara manual Mempercepat pengetikan dan penyuntingan Melaksanakan hal-hal di atas jauh lebih murah daripada kalau dikerjakan secara manual Kemampuan-kemampuan ini mendukung sasaran bisnis yang mencakup: Peningkatan produktivitas, Pengurangan biaya, Peningkatan pengambilan keputusan, Peningkatan layanan ke pelanggan,
8
Kadir, Abdul.. Sistem Informasi. Yogyakarta:Andi. Yogyakarta, 2003.
16
Pengembangan aplikasi-aplikasi strategis yang baru. 2.1.3
World Wide Web Internet merupakan contoh jaringan terbesar yang menghubungkan jutaan
komputer yang tersebar diseluruh penjuru dunia dan tak terikat satu oraganisasipun.9 Internet adalah suatu jaringan komputer global, sedangkan World Wide Web bukan sekedar jaringan tetapi didalamnya terdapat suatu set aplikasi komunikasi dan sistem perangkat lunak yang memiliki karakteristik tertentu.10 2.1.4
Web Aplikasi Dokumen web pada dasarnya terdiri dari tiga layer, yaitu content,
presentation, dan behavior. 11
Gambar 2.4. Layar desain web a.
HTML Berdasarkan pembagian layer pada gambar diatas, HTML merupakan
tingkatan pertama dimana inti dari informasi yang ingin ditampilkan berada pada layer ini. HTML merupakan singkatan dari Hypertext Markup Language, yang digunakan oleh semua pembuat halaman Web karena bersifat sederhana dan
9 10
11
Kadir, Abdul. 2003. Sistem Informasi. Yogyakarta:Andi. Hal. 370. Ed. I. 2005. Aplikasi Program PHP dan MySql Untuk Membuat Website Interaktif . Yogyakarta: Andi; Madiun:Madcoms. Hal. 1 Olsson, Tommy dan O’Brien, Paul. 2008. The Ultimate CSS Reference. Cambridge Street Collingwood: SitePoint Pty Ltd. Hal. 1
17
terbuka. HTML tidak bergantung pada perangkat lunak atau perangkat keras tertentu untuk membuat atau menjalankannya. b.
CSS Cascading Style Sheets atau CSS, merupakan cara yang direkomendasikan
untuk mengontrol presentation layer.12 CSS (Cascading Style Sheet) adalah kumpulan aturan-aturan peformatan yang mengontrol tampilan dari konten dalam sebuah halaman web yang direkomendasikan oleh W3C. CSS memiliki fungsi mengatur tampilan dari halaman web yang akan dibuat. Dengan segala kelebihannya dalam pengaturan user interface, CSS sebagai presentation layer memiliki peranan penting dalam pembangunan sebuah web. c.
Java Script JavaScript yang merupakan behavior layer dalam sebuah applikasi web
adalah bahasa pemrograman berbasis prototipe yang berjalan disisi client dengan kemampuan yang berorientasi object. Dalam konteks web, sederhananya, harus dipahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang khusus untuk di browser agar halaman web menjadi lebih hidup. Berdasarkan dari suku katanya, yaitu Java dan Scrip, .maka Java adalah Bahasa pemrograman berorientasi object, sedangkan Script adalah serangkaian instruksi program. Yang harus diperhatikan dalam pengolahan pemrograman Java Script, adalah “case sensitive”, yang artinya membedakan huruf besar dan huruf kecil. Dalam
bahasa pemrograman seperti Turbo C atau C++, contohnya bahasa
pemrograman huruf “T” tidak sama dengan “t” dan yang lainnya memiliki
12
Olsson, Tommy dan O’Brien, Paul. 2008. The Ultimate CSS Reference. Cambridge Street Collingwood: SitePoint Pty Ltd. Hal. 1
18
kesamaan dengan bahasa pemograman C.13 Dalam bahasa pemrograman Java Script juga, sebagai contoh fungsi perintah “var” tidak boleh ditulis Var dan juga tidak boleh ditulis VAR (huruf besar semua), yang benar adalah var (huruf kecil semua). Perintah lain adalah “new Date” tidak boleh ditulis new date (huruf kecil semua), dsb. 2.1.5
PHP PHP
atau
dikenal
dengan
Hypertext
Processor
adalah
bahasa
pemrograman server-side yang terkadang ditulis dalam bahasa HTML, merupakan salah satu bahasa pemograman dalam sebuah web server dan berfungsi sebagai pengolah data pada sebuah server.14 Tidak seperti halaman HTML biasa, script PHP tidak dikirim secara langsung kepada client, tetapi di uraikan terlebih dahulu oleh engine PHP. Elemen HTML dalam script dibiarkan begitu saja, tetapi kode PHP diterjemahkan dan dieksekusi. Kode PHP dalam script bisa mengeksekusi query database, membuat gambar, membaca dan menulis file dan bisa berkomunikasi dengan server. Keluaran dari kode PHP dikombinasikan dengan HTML dalam script dan hasilnya dikirim kepada user. Berikut merupakan beberapa keunggulan yang dimiliki program PHP diantaranya : 1. PHP memiliki tingkat akses yang lebih cepat. 2. PHP memiliki tingkat lifecycle yang cepat sehingga selalu mengikuti perkembangan teknologi internet. 3. Memiliki tingkat keamanan yang tinggi.
13
14
Crane, Dave. Pascarello, Eric dan Darren, James. 2005. Ajax In Action. Greenwich: Manning. Hal. 35 Ed. I. 2005. Aplikasi Program PHP dan MySql Untuk Membuat Website Interaktif . Yogyakarta: Andi; Madiun:Madcoms. Hal. 1
19
4. PHP mampu diaplikasikan di beberapa server yang ada, misalnya apache, Microsoft IIS, PWS, AOL server, phttp, fhttp, dan xitami. 5. Multi plat form programming. 6. PHP juga mendukung akses ke beberapa database yang sudah ada, baik yang bersifat gratis maupun komersial. Database itu antara lain MySQL, PosgreSQL, mSQL, Informix, dan MicrosoftSQL server. 7. PHP bersifat gratis. 2.1.6
Pemodelan Data Diagram aliran data/ data flow diagram (DFD) adalah sebuah teknis grafis
yang menggambarkan aliran informasi dan transformasi yang diaplikasikan pada proses data dari input menjadi output. DFD memberikan suatu mekanisme bagi pemodelan fungsional dan aliran informasi. DFD tingkat 0, yang disebut juga dengan model sistem fundamentasi atau diagram konteks mewakili seluruh elemen sistem sebagai sebuah grafik aliran data tungal dengan data input dan output yang ditunjukkan oleh anak panah secara berurutan.15 Diagram konteks terdiri dari sebuah simbol proses tunggal yang menggambarkan sebuah sistem dan menunjukan data aliran utama untuk dan dari terminator. Diagram ini merupakan dasar yang digunakan untuk menentukan aliran data yang mengalir menuju (input sistem) dan keluar sistem (output sistem), yang meliputi objek berupa kesatuan luar (eksternal entity). Proses tambahan dan aliran informasi direpresentasikan pada saat DFD tingkat 0 dipartisi untuk mengungkap detail yang lebih. Contohnya, sebuah DFD tingkat 1 dapat berisi lima atau enam proses aliran data dengan anak panah saling
15
Roger.S.Pressman, Ph. D. 2001. Rekayasa Perangkat Lunak. Andi. Hal.364
20
menghubungkan. Setiap proses yang direpresentasikan pada tingkat 1 merupakan subfungsi dari seluruh sistem yang digambarkan di dalam diagram konteks.16 2.1.7
Database Basis data (database) adalah pengorganiasian sekumpulan data yang
saling terkait sehingga memudahkan aktifitas untuk memperoleh informasi. Basis data dimaksudkan untuk mengatasi problem pada sistem yang memakai pendekatan berbasis berkas. Untuk mengelolah basis data diperlukan perangkat lunak yang disebut DBMS. DBMS adalah perangkat lunak sistem yang diperuntukkan kepada para pemakai, membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses basis data dengan cara yang praktis dan efesien. Normalisasi merupakan tahapan perancangan dalam membangun basis data relasional yang tidak secara langsung berkaitan dengan model data tetapi menerapkan sejumlah aturan dan kriteria standar untuk menghasilkan struktur tabel yang normal.17 Langkah-langkah untuk menghasilkan struktur tabel yang normal diantaranya : 1. Bentuk tidak normal merupakan kumpulan data yang tidak ada keharusan mengikuti format tertentu, dapat saja data tidak lengkap atau terduplikasi. 2. Bentuk normal satu/ 1 NF yaitu bila relasi tersebut mempunyai nilai data yang atomik, artinya tidak ada lagi kerangkapan data. 3. Bentuk normal dua/ 2NF yaitu bila relasi tersebut merupakan 1NF dan setiap atribut tergantung penuh pada primary key. 4. Bentuk normal tiga/ 3NF yaitu bila relasi merupakan 2NF dan tidak tergantung secara transitif pada primary key.
16 17
Roger.S.Pressman, Ph. D. 2001. Rekayasa Perangkat Lunak. Andi. Hal.364-365 Fatansyah, Ir. 1999. Basis Data. Bandung: Informatika. Hal. 39
21
2.2
Kakas Pembangunan SI
2.2.1
Appserv 2.5.9 Appserv adalah Web server lokal (intranet) yang digunakan untuk
melakukan aktifitas intranet atau juga merupakan media uji coba sebelum sistem yang di bangun di upload ke internet. Berikut adalah tampilan web server lokal.
Gambar 2.5. Tampilan web server lokal 2.2.2
Adobe Photoshop Photoshop adalah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar
atau foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkualitas tinggi. 2.2.3
Macromedia Dreamweaver 8.0
a.
Tentang Macromedia Dreamweaver 8.0 Macromedia Dreamweaver merupakan salah satu software dari kelompok
Macromedia yang banyak digunakan untuk mendesain situs Web. Hal ini disebabkan ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan Dreamweaver yang mampu
22
meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam desain maupun membangun sebuah situs Web. Adapun Macromedia Dreamweaver itu sendiri adalah sebuah HTML editor professional untuk mendesain secara visual dan mengelolah situs atau halaman Web. Dreamweaver 8.0 memiliki performa yang lebih baik dan memiliki tampilan yang mudah anda untuk membuat halaman web, baik dalam jendela desain maupun dalam jendela kode rumus. Dreamweaver 8.0 didukung dengan cara pemakaian yang praktis dan standar, dan juga didukung untuk pengembangan penggunaan CSS, XML, dan RSS, dan kemudahan-kemudahan lain yang diperlukan. b.
Memulai Macromedia Dreamweaver 8.0 Langkah-langkah
berikut
ini
adalah
penggunaan
Macromedia
Dreamweaver 8.0 untuk yang sudah membuat atau belum sama sekali dan ingin membuat website baru.
Gambar 2.6. Tampilan halaman awal program Dreamweaver 8.0.
23
Pertama, buka Macromedia Dreamweaver 8.0, sehingga akan ditampilkan tampilan IDE (Integrated Development Environment) sebagai berikut: Jika ingin membuat file HTML baru, klik pilihan HTML pada bagian Create New, sedangkan untuk file yang menggunakan kode program PHP atau bahasa pemrograman lainnya, terdapat pada menu pilihan. Hal ini karena kemudahan dalam bekerja dengan Macromedia Dreamweaver 8.0 sehingga sekaligus dapat menggunakan bahasa pemrograman lainnya. c.
Ruang kerja Macromedia Dreamweaver 8.0 Dibawah ini merupakan gambar tampilan layar kerja dari Macromedia
Dreamweaver 8.0.
Gambar 2.7. Tampilan ruang kerja Dreamweaver 8.0. Ruang kerja pada Dreamweaver 8.0 memiliki komponen-komponen yang memberikan fasilitas dan ruang untuk menuangkan kreasi saat bekerja. Sebelum memulai untuk merancang sebuah web, pemakai harus mengenal tampilan layar dari Dreamweaver 8.0 diantaranya adalah:
24
Document Window, berfungsi untuk menampilkan dokumen yang sedang dikerjakan.
Insert Bar, berisi tombol-tombol untuk menyisipkan berbagai macam objek seperti image, table, dan frame ke dalam dokumen.
Dokumen Toolbar, berisi tombol-tombol dan menu pop-up dengan tampilan berbeda dari Document Window, misalnya Code Split atau Design.
Coding Toolbar, berisi tombol-tombol yang digunakan untuk mempermudah pekerjaan pada jendela Code.
Panels Group, adalah kumpulan panel yang saling berkaitan satu sama lainnya yang dikelompokkan di bawah satu judul.
Tag selector, berfungsi untuk menampilkan hirarki tag di sekitar pilihan yang aktif pada Design view.
Property Inspector, digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai property objek yang terpilih.
Status Bar, Hand Tool dan Zoom, menampilkan status suatu pekerjaan dan mengatur tampilan jendela desain.
Ruler, mempermudah pengukuran secara akurat.
Files Panel, digunakan untuk mengatur file-file dan folder-folder yang membentuk situs web. Apabila pada tampilan, Workspace Setup, anda memilih Coder, maka akan tampil ruang kerja Code yang sama seperti pada tampilan jendela Designer. Pada ruang kerja tipe Coder ini dapat digunakan kode-kode program PHP ataupun bahasa pemrograman lain.