13
BAB II ANALISA PROFIL SISWA PECANDU GAME ONLINE
A. Game online Dalam kamus bahasa Indonesia “Game” adalah permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut gamer untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila sudah kecanduan game akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang dilakukan. Teknologi game online berawal dari penemuan metode networking komputer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini
14
pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area Network tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game oline menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www atau world wide web atau yang lebih dikenal dengan internet yang bisa diakses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa memainkan game online terlebih dahulu harus menginstal program game tersebut, untuk memulai game online terlebih dahulu harus register atau mendaftar dan langsung dapat memainkannya. Bedanya dengan game offline, dalam bermain game online tidak harus berpergian, hanya duduk di depan komputer dan bisa langsung menikmati permainan. Perbedaan besar lainnya adalah bahwa karena menghubungkan dengan internet secara global, pemain bisa memiliki kesempatan untuk bersaing dan mendapatkan teman dari seluruh dunia. Contoh game online adalah Ragnarok Online, RF Online, Ayo Dance, Perfect World, Yugioh Online. 1. Sejarah Perkembangan Game online Pada tahun 1947 adalah tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Aplikasi ini dipatenkan pada tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan mensimulasikan peluru ditembakkan pada target, ide ini berasal dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena pada waktu itu grafik
15
belum bisa dibuat, target penembakan digambarkan pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Hal ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT. Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Pada tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses atau nol dan silang, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knob untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net. Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. Tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer
16
dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas. Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru dimasa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan. Awal
th 1980-an ditandai oleh Nintendo, Kesuksesan LCD
genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game popular, awal th 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul diera ini. Suara dan musik semakin berkembang di th 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan
perkembangan teknologi
penduduknya.
2. Klasifikasi Game online Board Games (Permainan Papan) Game pada katagori ini membutuhkan suatu
papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu
17
(dengan garis-garis) dan didalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan, yang termasuk game dalam katagori ini adalah catur. Dalam permainan ini dua pemain akan saling berhadapan dan saling mengadu
strategi
untuk
mempertahankan
daerah
sendiri
dan
mengalahkan lawan. Card Games (Permainan Kartu) Game ini akan memanfaatkan simbol dari 52 kartu yang terbagi dalam dua faktor : suit (4 nilai) dan rank (13 nilai). Sejumlah ketentuan dibuat untuk mengatur bagaimana cara-cara untuk membuat kombinasi tersebut, yang termasuk game dalam katagori ini adalah permainan kartu bridge/truf. Athletic Games (Permainan Atletik) Permainan games jenis ini lebih cenderung pada penggunaan
fisik. Peraturan game mewajibkan pemain
untuk
melakukan aksi tertentu. Kekuatan badan, kecepatan, ketepatan dan kerjasama menjadi bagian utama dari game atletik. Children Games (Permainan Anak) Contoh dari game anak-anak seperti berlari, sembunyi, melempar dan menangkap. Pada umumnya game ini menekankan pada aktifitas kelompok sebagai latihan untuk berkehidupan sosial. Computer Games (Permainan Komputer) Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. Terdapat 5 alat yang dapat dikategorikan sebagai komputer, yaitu : a. Expensive dedicated machine, mesin dengan cara memasukkan koin untuk memainkankannya.
18
b. Inexpensive dedicated machine, disebut juga dengan hand held machine. Alat game watch termasuk dalam katagori ini. c. Multiprogram home, mesin seperti atari,nintendo termasuk dalam kelompok komputer ini. d. Personal computer e. Mainframe computer Komputer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan objek kecuali lewat perantaraan komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain dan juga harus bersifat real time. Kompleksitas game bergantung dari kemampuan menjelaskan aturan atau cara kerja game dan lingkungan game dalam program yang dibuat. Adapun klasifikasi yang lain yaitu sebagai berikut; 1. Berdasarkan jenis “platform” atau alat yang digunakan; a. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah/tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus didesign untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
19
b. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan personal komputers. c. Console
games,
yaitu
video
games
yang
dimainkan
menggunakan console tertentu, seperti playstation 2, playstation 3, XBOX 360, dan nintendo wii. d. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh nintendo DS dan sony PSP. e. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA. 2. Berdasarkan “Genre” permainannya; a. Aksi-Shooting, (tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya : 1). First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty 2). Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap
dengan
tujuan utama menembak dan
menghancurkan lawan, contoh: Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash. 3). Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
20
4). Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage. 5). Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis. b. Fighting ( pertarungan ), Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri street fighter, tekken, mortal kombat, soul calibur dan king of fighter adalah contohnya. c. Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk
21
mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam
game
online jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beatem up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb rider, grand theft auto dan prince of persia termasuk didalamnya. d. Petualangan, Bedanya dengan jenis game online aksipetualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Game online murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya: 1) Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings quest, space quest, heroes quest, monkey island, sam and max. 2) Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, dragons lair dan night trap.
22
e. Simulasi, Konstruksi dan manajemen, Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Game online jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim city, the sims, tamagotchi. f.
Role Playing, game online jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya,
karakter
tersebut
dapat
berubah
dan
berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dan lain-lain) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan. Secara
23
kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final fantasy, dragon quest dan xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti ultima, never winter nights, baldurs gate, elder scroll, dan fallout. g. Strategi, Kebalikan dari game online jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, game online jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan
berbagai
jenis
tipe kemampuan,
sampai
kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu, minyak, dll), hingga ke
24
pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas: 1) Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer. 2) Turn based Strategy, game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur. contoh: Front mission, super robot wars, final fantasy tactics, heroes of might and magic, master of orion. Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan kekompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja. h. Puzzle, game online jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan
warna
bola,
memecahkan
perhitungan
matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam
25
jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. i. Simulasi kendaraan, game online jenis ini memberikan pengalaman
atau
interaktifitas
sedekat
mungkin
dengan
kendaraan yang aslinya, meskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis: 1) Perang, game online simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. 2) Balapan, Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya. Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. 3)
Luar Angkasa, Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa,
26
berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. 4) Mecha, Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya
untuk
mengendalikan
robot
dan
menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Kategori-kategori lainnya: a. Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang berlainan tempat bermain. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema
27
music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online. b. Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari (bahkan cenderung langsung bisa dimainkan). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat didownload versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse (biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium. c. Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar
dapat
mendidik,
menambah
pengetahuan
dan
meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
28
3. Macam-Macam Game online a. First Person Shooter (FPS), sesuai namanya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah pemain sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). b. Real-Time
Strategy,
merupakan
game
yang
permainannya
menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. c. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online). d. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash. e. Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
29
Game yang kisahnya diambil dari sebuh komik karya komikus terkenal Korea ini, sudah terkenal sebelum masuk ke Indonesia. Banyak gamer Indonesia telah antusias menunggu game ini hingga rela memainkannya dengan lag-lag di server internasional. Ketika game yang booming di mancanegara ini masuk ke Indonesia pada bulan Mei tahun 2003, game ini langsung diserbu para gamer melebihi gamegame sebelumnya. Game buatan Gravity (Korea) mempunyai gameplay dan gambar anime yang sangat cocok dengan kegemaran gamer Asia, bahkan game ini cukup sukses juga di berbagai negara Eropa. Game keluaran PT. Lyto ini dengan mudah menarik banyak penggemar baru bahkan dari kalangan yang non gamer. Game yang sangat sukses ini bahkan tidak hanya menguntungkan publishernya, tapi juga beberapa gamer bahkan membeli mobil atau apartemen dengan jual beli barang di dalam game ini. Ragnarok Online memakai grafik rendered 3D dengan karakter yang lucu-lucu, hingga menarik banyak pemain gamer cewek untuk memainkannya. Bukan rahasia lagi kalau beberapa gamer juga mendapatkan pasangannya bahkan pasangan hidup dari game ini. Kelebihan game ini antara lain memiliki dunia luas yang bisa dijelajahi oleh para pemainnya. Selain itu pembagian karakter dan job-nya sendiri sangat baik bila dibanding dengan game-game lainnya. Monster, item dan peta juga dibuat dengan sangat baik. Fiturfitur lainnya pada game seperti karakter bisa membuka chat room (pub), karakter yang bisa berjualan, menempa barang, mengambil quest
30
dan masih banyak lagi, merupakan salah satu yang membuat game ini tidak menbosankan. Ragnarok sampai saat ini masih bertahan di Indonesia walau banyak bermunculan game-game online baru, dan dapat dikatakan bahwa Ragnarok merupakan game online tersukses di Indonesia.
4. Ciri-ciri pemain Game online Adapun ciri yang ditampakkan pada pemain game online antara lain; a. Suka keluar rumah untuk pergi ke warnet, apabila dirumahnya tidak ada fasilitas internet, tetapi para pemain game online biasanya lebih senang bermain di warnet. b. Selalu riang apabila mendengar musik house. c. Wajah terlihat lelah karena bermain game. d. Bibir suka pecah-pacah karena kurang minum, dan ada pemikiran daripada dipake beli minum lebih baik di pake bayar warnet biar bermain game onlinenya lebih lama. e. Suka keringetan karena di smoking area tidak menggunakan AC. f. Sering minder setelah selesai bermain game online. Diatas merupakan beberapa ciri gamer yang harus kita ketahui. Dengan ciri-ciri yang dijelaskan di atas maka kita secara langsung dapat mengetahui dengan mudah apakah anak itu menjadi seorang pecandu apakah tidak.
31
B. Pecandu Game online 1. Pengertian Pecandu (addiction) Pada awalnya pengertian pecandu (addiction) hanya ditunjukkan pada kasus penyalahgunaan obat (e.g., rachlin, 1990; Walker, 1989 dalam Dwiastuti, 2005:39). Definisi addiction menurut american Psychiatric Association’s Diagnostic and Statistikal Manual of Mental Disorder adalah sebagai ketergantungan secara fisik terhadap zat kimia yang mengakibatkan withdrawal symptoms jika zat tersebut tidak dikonsumsi. Definisi pecandu (addiction) kemudian memunculkan satu bentuk kontroversi mengenai konsep. Definisi mengenai pecandu (addiction) mulai beralih dengan mengikut sertakan beberapa tingkah laku yang tidak mengandung intoxicant (sesuatu yang memabukan) seperti video game playing (Keepers, 1990), compulsive gambling (griffiths, 1990), overeating (lesuire & Bloome, 1993) and television-viewing (Winn, 1983) http://netadiction.com/articles/symptoms.htm. Menurut J.P. Chaplin (Kamus Psikologi, 2002:11), addiction adalah keadaan bergantung secara spesifik pada suatu obat bius. Pada umumnya kecanduan menambah toleransi terhadap obat bius, ketergantungan fisik dan psikologis, dan menambah pula gejala-gejala pengasingan diri dari mayarakat, apabila pemberian obat bius tadi dihentikan.
32
Addiction level dapat didefinisikan sebagai tingkat kompulsif yang tidak terkontrol untuk mengulangi satu bentuk tingkah laku tanpa mempedulikan konsekuensi-konsekuensi negatif yang ada diri remaja.
2. Kriteria tingkah laku Pecandu (addiction) Seseorang dikatakan addicted apabila memenuhi minimal tiga dari enam kriteria yang diungkapkan oleh Brown (Dwiastuti, 2005:40). Kriteria tingkah laku addiction sebagai berikut. a. Salience : menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah laku. 1) Cognitive salience : dominasi aktivitas bermain game pada level pikiran 2) Behavioral salience: dominasi aktivitas bermain game pada level tingkah laku. b. Euphoria: mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game. c. Conflict: pertentangan yang muncul antara orang yang addicted dengan orang-orang yang ada disekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan. 1) Interpesonal conflict (eksternal) : konplik yang terjadi dengan orang-orang yang ada di sekitarnya.
33
2) Interpersonal conflik (internal) : konplik yang terjadi dalam dirinya sendiri. d. Tolerance: aktivitas bermain game online mengalami peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan. e. Withdrawal: perasaan tidak menyenangkan ketika tidak melakukan aktivitas bermain game. f. Relapse and Reinstatement: kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku addictive atau bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidak mampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game online. Menurut Brown (Dwiastuti, 2005:41-42) komponen-komponen inti yang bisa mengidentifikasi addiction pada seseorang adalah salience, conflict dan euphoria. Nce, withdrawal, sebagai tambahannya
adalah
tolerrance,
withdrawal,
relapse
dan
reinstatement, komponen-komponen ini merpakan komponen umum dalam sebuah addiction. Tolerance berkembang sebagai kebutuhan pada seseorang yang addicted untuk meningkatkan kebergantungannya pada tingkah laku bermain game online untuk mendapatkan pengalaman yang sama dibandingkan pada saat menghentikan
aktivitas
addictive.
Sementara
relapse
dan
34
reinstatement merupakan pengembalian kepada keadaan semula dari addiction, walaupun setelah periode penahanan aktivitas. Diatas menunjukkan beberapa golongan apabila orang sudah mengalami kecanduan atau menjadi seorang pecandu.
3. Pecandu game online Game adalah aktivitas yang bersifat reaksi yang mengikut sertakan satu atau lebih pemain. Biasanya game melibatkan kompetensi diantara dua atau lebih pemain. Biasanya game melibatkan kompetensi diantara dua atau lebih pemain. Game bisa dijelaskan sebagai: a) sebuah tujuan yang harus dicapai oleh seorang pemain dan b) beberapa perangkat pengaturan yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh pemain. Seorang filosofi bernama David Kelley (Dwiastuti, 2005:43) dalam bukunya the art of reasoning, mendefinisikan konsep game sebagai sebuah bentuk rekreasi dimana terdapat seperangkat aturan yang menspesifikan objek yang harus di kumpulkan. Definisi game mencangkup hampir keseluruhan game akan tetapi tidak cukup tepat pemain seperti permainan perang dan olahraga, dimana seringkali permainan tidak dilakukan untuk hiburan akan tetapi untuk meningkatkan keterampilan.
35
Menuruf mifflin [http://www/videogamesport.com.] game online adalah permainan yang dimainkan melawan komputer. Game online adalah permainan yang bersifat rekreasi yang mengikutsertakan satu atau lebih pemain. Game online bisa dijelaskan sebagai a) sebuah tujuan yang harus dicapai oleh seorang pemain b) beberapa perangkat peraturan yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh pemain. Game online adalah media elektronik yang menyuguhkan berupa tampilan gerak, warna, suara yang memiliki aturan main dan terdapat level tertentu, yang bersifat menghibur dan bersifat adiktif. Secara operasional game online adalah sebuah permainan yang memiliki konsep permainan yang menarik, memiliki gambar tiga dimensi dan memiliki efek-efek yang luar biasa. Game online adalah game yang menggunakan network komputer atau internet. Kecanggihan teknologi yang disajikan dalam permainan jaringan ini, seorang gamer bisa bertemu dengan gamer lain di seluruh dunia yang berada jauh sekalipun. Game dengan fasilitas online via internet menawarkan fasilitas lebih dibandingkan dengan game biasa (video game) karena para pemain itu bisa berkomunikasi dengan pemain lain diseluruh penjuru dunia melalui media chatting. Adiksi terhadap game online adalah kesenangan bermain game karena memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game online. Ketertarikan pada game online sudah dimulai sejak anak-anak
36
sekitar usia tujuh tahun. Anak mulai merasa senang bermain game, kemudian seiring bertambah usia anak-anak menjadi semakin bersemangat bila akan bermain game. Lama-lama ketertarikan terhadap game online semakin bertambah dan meningkat hingga anakanak tumbuh menjadi remaja, baik frekuensi maupun durasinya. Bermain game online membuat remaja merasa senang karena mendapat “kepuasa psikolagi”. Permaian yang bersifat interktif dan kelompok, akan tergantikan pada perainan yang bersifat soliter. Kepuasan yang diperoleh dari bermain game membuat remaja menjadi semakin betah menggandrungi game online. Menurut Bunny [http://www.pembelajar.com],
“kebanyakan
game
dirancang
sedemikian rupa agar gamer penesaran dan mengejar nilai tinggi, dan sering membuat gamer lupa bahkan untuk sekedar berhanti sejenak.” Remaja yang kecanduan dalam permainan game online termasuk dalam
tiga
kriteria
yang
ditetapkan
WHO
(World
Health
Organization), yaitu sangat dibutuhkan permaina gejala yang sangat menarik diri dari lingkungan, kehilangan kendali, dan tidak peduli dengan kegiatan lainya (pikiran rakyat, 2008:19). Banyak remaja yang menghabiskan waktu dan uangnya untuk bermain game online. Tidak jarang waktu belajar dan bersosialisasi dengan teman sebaya menjadi berkurang, atau bahkan sama sekali remaja tidak mempunyai waktu untuk belajar dan bersosialisasi. Game online sebenarnya tidak akan berdampak negatif kalau remaja tidak sampai kecanduan, tetapi kalau
37
sudah kecanduan akan berakibat fatal dan menimbulkan dampak negatif. Karena remaja akan kurang bersosialisasi. Gamer akan membuat prestasi tetapi tidak akan riil dan memainkan objek imajinasi yang menurut gamer merupakan representasi dari diri gamer itu sendiri. Keasyikan dari permain yang dapat dimainkan banyak orang, membuat banyak yang menggemarinya, bahkan ada pula yang membuat komunitas bagi penggemar game online. Komunitas gamer biasanya disebut dengan klan, arti secara harfiah dari klan adalah kelompok yang terdiri dari sekumpulan orang yang memiliki kebangsaan, suku bangsa, atau garis keturunan yang sama. Sedangkan klan yang dimaksudkan adalah multyplayer games. “Multyplayer games adalah sekumpulan orang yang sering melakukan aktivitas bermain permainan tertentu (atau juga beragam jenis permainan) secara bersama-sama” (pikiran Rakyat, 2008:19). Dalam permainan multyplayer, pemain berkompetensi satu sama lain dalam menguji keterampilannya, tidak seperti kebanyakan pemain lain, komputer dan video game seringkali dilakukan secara sendiri (singel player). Terdapat beberapa permainan dimana pemain berusaha untuk meraih tujuan. Kelompok-kelompok dari pemain dalam satu tim akan berjuang sebagai satu kelompok.
4. Gejala Pecandu (addiction) Bermain Game online Pada Remaja
38
Kacanduan internet disebut sebagai Internet Addiction Disorder (IAD), stephen Juan, seorang antropolog di University Of Sydney mengemukakan tanda-tanda umum kecanduan internet, sebagai berikut. a. Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet, sehingga akan menguras waktu efektif yang ada. b. Jika tidak menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri seperti kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, gemetar, menggigil, gerakan mengetik tanpa sadar, sehingga berhayal dan bermimpi mengenai internet. c. Jika terhubung dengan internet, gejala-gajala penarikan diri akan hilang aaupun bekurang. d. Mengakses internet lebih lama dari yang diniatkan. e. Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet, termasuk e-mail, browsing, chatting. f. Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, sosial, atau rekreasi, demi menggunakan internet. g. Internet digunakan untuk melarikan diri dari masalah, perasaan bersalah, tidak berdaya, kecemasan, atau depresi. h. Menyembunyikan penggunaan internet dari keluarga atau teman. Bermula dari ketertarikan remaja terhadap internet, maka lebih jauh lagi remaja akan mulai tertarik dengan dunia game online. Banyak orang tuan yang mengeluhkan anaknya karena mengabaikan
39
aktiviatas sehari-hari karena keterkaitannya dengan game online, orang tua tidak hanya khawatir akan kebiasaan anaknya tapi karena bermain game online dapat menimbulkan ketergantungan yang bisa mengarah kepada prilaku adiksi (kecanduan) terhadap game online. Adiksi bermain game online pada remaja dapat dilihat dari beberapa gejala yang muncul. Pertama remaja bermain game online seharian, dan sering bermain dalam jangka waktu yang lama (lebih dari tiga jam). Biasanya dalam satu minggu remaja bisa menghabiskan waktu sekitar 30 jam. Kedua, remaja bermain game online untuk kesenangan, cenderung seperti tak kenal lelah dan mudah tersinggung saat dilarang. Remaja yang addicted tidak pernah menghiraukan larangan orang tua atau orang lain untuk mengurangi intensitas bermain game online, dan remaja cenderung berontak apabla dilarang untuk bermain game online. Ketiga,
mengorbankan
kegiatan
sosial,
dan
tidak
mau
mengerjakan aktivitas lain. Para pemain game online dapat menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untk bermain game online bisa dan tidak menghiraukan aktivitas lain yang penting baginya, seperti makan, minum, berinteraksi dengan teman sebaya atau belajar. Keempat, ingin mengurangi ketergantungan tapi tak bisa. Seorang remaja yang addicted bisa menghabiskan waktu seharian semalam
40
berada pada suatu rental untuk bermain game online. Kecanduan yang berlebihan terhadap game online akan menyebabkan remaja menjadi sangat cemas jika tidak bermain.
5. Faktor-faktor Penyebab Remaja Pecandu Terhadap Game online Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam game online apabila point bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari. Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan adiksi remaja terhadap game online. Faktor-faktor internal yang dapat menyebabkan terjaadinya adiksi terhadap game online, sebagai berikut. a. Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi dalam game online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi.
41
b. Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah. c. Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya adiksi terhadap game online. d. Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan. Faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya adiksi bermain game online pada remaja, sebagai berikut. a. Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat temantemannya yang lain banyak yang bermain game online. b. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih
alternatif
bermain
game
sebagai
aktivitas
yang
menyenangkan. c. Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.
6. Dampak Game online Bermain game online pada remaja memiliki dampak positif dan negatif. Dampaf positif dari bermain game online yaitu dapat
42
mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu. Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan
yang bisa diperoleh oleh remaja dalam bermain game
online adalah meningkatkan konsentrasi. Bermain game online memang dapat berdampak positif, tetapi jika dibiarkan berlarut-larut hingga mengarah pada adiksi tentu akan memberikan dampak negatif, diantaranya remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja untuk bertindak asosial, karena aktivitas bermain game online cukup menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara fisik adalah suatu tindakan kriminal. Margaretha Soleman, dalam internet
43
http//www.game.co.id.
menuliskan dampak buruk secara sosial,
psikis, dan fisik dari kecanduan bermain game online. a. Secara Sosial Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan hanya di game online , sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online b. Secara psikis Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pelajaran. Membuat kita jadi cuek, acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling. Melakukan apa pun demi bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dan lain-lain. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata. c. Secara fisik Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat
44
banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah ketika melakukakan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian. Adapun lebih rincinya mengenai dampak positif dan negatif yang ditimbulakan dari bermain game online yaitu; Sebenarnya ada beberapa manfaat positif yang dirasakan pemain game online ini, sehingga orang menjadi ketagihan bermain game online, antara lain: 1) Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan setelah bekerja. 2) Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya. 3) Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa. 4) Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan. 5) Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual. 6) Tidak membuat orang gampang putus asa. 7) Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.
45
8) Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas. 9) Membentuk rasa percaya diri. Dampak negatif permainan
game online yang harus
diantisipasi, antara lain: 1) Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab. 2) Dapat
membuat
pemainnya
tidak
produktif
karena
waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online. 3) Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya. 4) Dapat menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main game online. 5) Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan game online.