BAB I PENDAHULUAN 1.1.
Latar Belakang Ilmu ekonomi adalah salah satu cabang ilmu pengetahuan yang berdaya
upaya untuk
memberikan pengetahuan dan pengertian tentang gejala-gejala
masyarakat yang timbul karena perbuatan manusia dalam usahanya untuk memenuhi kebutuhannya atau untuk mencapai kemakmuran (Rosyidi, 2009:7). Sebuah negara dapat dikatakan sebagai negara kuat jika dari sisi ekonomi memiliki kekuatan.Untuk itu pendidikan atau pelajaran ekonomi merupakan salah satu yang sangat penting untuk dipelajari, karena dengan ekonomi semua pihak dapat melakukan sesuatu dengan baik. Pada dunia pendidikan ilmu ekonomi telah ditekuni sebagai salah satu matakuliah yang sangat penting. Salah satu bidang yang tak kala penting dalam pendidikan ilmu ekonomi tersebut adalah istilah-istilah ekonomi itu sendiri.
saat
ini buku ilmu ekonomi baik dalam bentuk e-book maupun buku fisik telah banyak dibuat atau diperjual-belikan, namun jika pelajar akan mencari istilah istilah ekonomi pada buku tersebut akan mengalami kesulitan yang disebabkan proses pencarian yang tidak mudah karena harus membuka lembar demi lembar buku tersebut. Selain itu juga dengan menggunakan media buku untuk melihat istilah istilah
ekonomi membuat
para
pelajar kurang efektif dan efisien dalam
penggunaan sumber daya yang disebabkan ukuran buku yang tidak kecil.
1
2
Melihat kondisi tersebut maka solusi yang dapat dibuat yaitu dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi berupa perangkat lunak berbasis mobile
yang dikhususkan menyediakan informasi istilah ekonomi.
Dengan adanya perangkat lunak berbasis mobile tersebut maka pelajar yang akan mencari istilah ekonomi dapat dengan mudah membuka perangkat lunak dan mengetikkan kata kunci maka pengertian dari istilah dapat dengan mudah ditampilkan. Dalam proses pengembangan perangkat lunak agar sesuai dengan kebutuhan
maka
proses
pengembangan perangkat lunak
tersebut haruslah
menggunakan sebuah metode. Untuk itu dalam melakukan analisis pengembangan digunakan Mobile-D Menurut
Abrahamsson
pendekatan didasarkan
dkk.
pengembangan pada
(2004) Agile
Mobile-D
Methodology
(tangkas/cepat).
Extreme Programming
(praktek
merupakan
Pendekatan pembangunan),
Mobile-D Crystal
methodologies (metode skalabilitas), dan Rational Unified Process (cakupan siklus hidup). Pendekatan Mobile-D dioptimalkan untuk tim kurang dari sepuluh pengembang yang bekerja di dalam satu ruang dan duduk berdekatan, bertujuan menghasilkan aplikasi mobile yang berfungsi penuh dalam jangka waktu yang singkat (yaitu, kurang dari 10 minggu). Mobile-D telah dikembangkan dalam kerjasama
dengan
tiga
perusahaan
pengembang
perangkat
lunak
mobile.
Pendekatan Mobile-D berhasil lolos dari sertifikasi CMMI level 2. Sebuah
proyek
pengembangan perangkat lunak
dengan pendekatan
Mobile-D, dibagi menjadi lima iterasi yaitu: Explore, Initialize, Productionize, Stabilize, and System Test & Fix. Setiap tahapan memiliki sejumlah tahap yang
3
saling terkait , tugas dan praktek. Mobile-D telah diterapkan dalam proyek-proyek pembangunan, visibilitas
dan beberapa keuntungan telah diamati, seperti peningkatan
kemajuan,
penemuan sebelumnya dan perbaikan masalah teknis,
kerapatan cacat rendah dalam produk akhir, dan kemajuan konstan dalam pengembangan (Abrahamsson dkk., 2004) Berdasarkan uraian diatas maka penulis dalam penelitian ini akan melakukan penelitian dengan judul perangkat lunak kamus istilah ekonomi dengan menerapkan metode Mobile-D. Dengan harapan hasil penelitian ini nantinya akan membantu para pelajar dalam memahami istilah istilah ekonomi dan pada akhirnya menciptakan pelajar yang terampil dan berwawasan luas bidang ekonomi.
1.2.
Perumusan Masalah Adapun
“Bagaimana
rumusan
membangun
masalah perangkat
yang lunak
ada
dalam penelitian
kamus
istilah
ini adalah
ekonomi
dengan
menerapkan metode Mobile-D ?”.
1.3.
Batasan Masalah Agar permasalahan lebih terarah dan tidak menyimpang dari pokok
permasalahan, maka ruang lingkup dari permasalahan yang akan dibahas, maka batasan masalah dari penelitian ini adalah: 1. Perangkat lunak kamus istilah Ekonomi ini berbentuk aplikasi Android
4
2. Perangkat lunak kamus istilah Ekonomi bersifat offline yang artinya aplikasi tidak
terhubung ke Internet.
penjelasannya
tersimpan
dalam
Data istilah Ekonomi dan
smartphone
menggunakan
database
SQLite. 3. Pengguna
dapat
menambah,
mengedit
dan
menghapus
data istilah
Ekonomi. 4. Metode
pengembangan
sistem
yang
digunakan
adalah
Mobile-D
Methodology.
1.4.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1. Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah membangun perangkat lunak kamus istilah ekonomi dengan menerapkan metode Mobile-D guna untuk membantu para pelajar dalam memahami istilah istilah ekonomi. 1.4.2. Manfaat Penelitian Dengan adanya penelitian ini diharapkan bisa memberikan manfaat antara lain sebagai berikut: 1. Memberikan alternatif cara memahami istilah ekonomi. 2. Memberikan kemudahan dalam proses belajar istilah ekonomi.
1.5
Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif.
Penelitian
deskriptif adalah suatu bentuk penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan
5
fenomena-fenomena yang ada, baik fenomena alamiah maupun fenomena buatan manusia. Fenomena itu bisa berupa bentuk, aktivitas, karakteristik, perubahan, hubungan, kesamaan, dan perbedaan antara fenomena yang satu dengan fenomena lainnya (Sukmadinata, 2006:72). 1.6
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini dimaksudkan agar dapat menjadi
pedoman
atau
garis
besar
penulisan
laporan
penelitian
ini
dan
dapat
menggambarkan secara jelas isi dari laporan penelitian sehingga terlihat hubungan antara bab awal hingga bab terakhir.
Sistem penulisan laporan penelitian ini
terdiri atas: BAB I : PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas tentang latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian yang digunakan, dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Bab II ini berisi landasan teori, yaitu teori–teori umum dan khusus yang mendukung penulisan skripsi ini. Hal-hal yang tercakup di dalamnya adalah pembahasan mengenai landasan teori yang terdiri atas : pengertian perangkat lunak, pengertian kamus, pengertian ekonomi, metode pengembangan Mobile-D, mengenal Android dan komponen-komponennya, dan hasil penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan dalam skripsi ini.
6
BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini membahas tentang analisis dan perancangan perangkat lunak kamus istilah ekonomi berbasis Android dengan metode Mobile-D, rancangan sistem, rancangan database dan rancangan antarmuka (user interface). BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi hasil dan pembahasan mengenai hasil penerapan perangkat lunak kamus istilah ekonomi berbasis Android dengan metode Mobile-D yang dihasilkan oleh penelitian ini. BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan-kesimpulan yang didapat dari hasil penelitian dan saran-saran untuk perbaikan/pengembangan selanjutnya dari hasil penelitian ini.
7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1
Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2010) mendefinisikan perangkat lunak atau software
adalah perintah program komputer yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang di inginkan. Sedangkan menurut Melwin (2007) mendefinisikan
perangkat
lunak
berfungsi sebagai pengatur
aktivitas kerja
komputer dan semua intruksi yang mengarah pada sistem komputer. Aplikasi atau
lengkapnya
perangkat
lunak
aplikasi (application
software) adalah perangkat lunak yang dapat dimanfaatkan untuk memecahkan masalah-masalah tertentu atau melakukan tugas-tugas pengolahan data tertentu. Sebagai contoh Microsoft Word merupakan aplikasi pengolah kata yang dapat dimanfaatkan untuk membuat laporan, artikel, skripsi dan sejenisnya.
Perangkat
lunak akuntansi, penggajian, manajemen persediaan merupakan beberapa contoh dari aplikasi ini (Stephen Haag dan Maeve Cummings, 2009:345). Ralph M. Stair dan George W. Reynolds (2012:44) berpendapat bahwa perangkat lunak aplikasi memanfaatkan kemampuan komputer untuk memberi individu, kelompok, bahkan perusahaan kemampuan untuk memecahkan masalahmasalah tertentu.
Perangkat lunak aplikasi beriteraksi dengan perangkat lunak
8
sistem dan perangkat lunak sistem mengarahkan perangkat keras komputer untuk melaksanakan tugas-tugas yang diperlukan. Keterkaitan antara perangkat lunak aplikasi, perangkat lunak sistem dan perangkat keras komputer sebagai komponen-komponen pembentuk teknologi informasi disajikan pada gambar berikut ini:
Gambar 2.1 : Perangkat lunak aplikasi sebagai komponen dari teknologi informasi (Stephen Haag dan Maeve Cummings, 2009)
9
Dari pendapat para ahli diatas, maka dapat disimpulkan bahwa perangkat lunak menjembatani interaksi user dengan komputer yang hanya memahami bahasa mesin. 2.1.2
Kamus Kamus adalah sejenis buku rujukan yang menerangkan makna kata-kata.
Kamus berfungsi untuk membantu seseorang mengenal perkataan baru. Selain menerangkan maksud kata, kamus juga mungkin mempunyai pedoman sebutan, asal-usul (etimologi) sesuatu perkataan dan juga contoh pengunaan bagi sesuatu berkataan. Untuk memperjelas kadang kala terdapat juga ilustrasi di dalam kamus. (Leginingih:2008). 2.1.3
Ekonomi Rosyidi (2009:7) mendefinisikan ilmu ekonomi yaitu “ilmu ekonomi
adalah
salah
satu
cabang
ilmu pengetahuan yang berdaya upaya untuk
memberikan pengetahuan dan pengertian tentang gejala-gejala masyarakat yang timbul karna perbuatan manusia dalam usahanya untuk memenuhi kebutuhannya atau untuk mencapai kemakmuran”. 2.1.4
Metode Pengembangan Mobile-D Mobile-D
adalah
metode
pengembangan
yang
dikhususkan
untuk
melakukan pengembangan perangkat lunak berbasis mobile. Mobile–D memiliki urutan pekerjaan yang dapat dilihat pada gambar berikut ini:
Gambar 2.2 : Urutan Pekerjaan pada Mobile-D
10
Dari gambar diatas Mobile-D jelas metodologi yang paling rinci untuk tujuan tersebut, memiliki spesifikasi yang komprehensif untuk setiap fase dan tahap, dan untuk tugas-tugas yang terkait (Spataru: 2010). Metode pengembangan aplikasi Mobile-D (P. Abrahamsson:2014) terdiri dari tahapan berikut: 1) Explore, merencanakan dan menyusun proyek yang akan dikerjakan. Tahap ini meletakkan isu-isu dasar pengembangan sistem, antara lain arsitektur produk, proses pengembangan dan lingkungan pengembangan. 2) Initialize,
menyiapkan dan memverifikasi semua isu-isu kritis dalam
pengembangan yang menentukan keberhasilan proyek. Diakhir tahap ini diharapkan semua sumber daya telah siap untuk memulai membangun sistem. 3) Productionize, mengimplementasikan semua kebutuhan fungsional pada produk dengan menerapkan siklus pengembangan secara iterative dan bertingkat. 4) Stabilize, mengintegrasikan sub sistem yang telah dibangun menjadi satu kesatuan produk dengan menerapkan siklus pengembangan secara iterative dan bertingkat. 5) System test and fix, menguji dan melakukan perbaikan sistem. Hasil dari pengujian akan menjadi umpan balik
bagi tim pengembang untuk
memperbaiki kekurangan-kekurangan sistem.
2.1.5. Mengenal Android Android adalah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi.
Android menyediakan
11
platform terbuka bagi para pengembang untuk dapat menciptakan aplikasi mereka sendiri yang digunakan untuk perangkat lunak mobile (smartphone dan tablet), perangkat lunak untuk accessories (jam tangan, kalung) yang dikenal dengan Android Wear, perangkat lunak pengatur televisi yang dikenal sebagai Android Television, dan perangkat lunak untuk navigasi kendaraan yang dikenal dengan Android Auto. Menurut Nazruddin Safaat (2011), Android merupakan platform mobile yang memiliki tiga hal sebagai berikut: 1.
Lengkap (complete platform), karena Android menyediakan banyak tools dalam
membangun
perangkat
lunak
dan
memiliki
peluang
untuk
mengembangkan aplikasi. 2.
Terbuka (open source platform), karena pengembang secara bebas dapat mengembangkan aplikasi dan platform Android disediakan
melalui lisensi
open source. 3.
Free (free platform), karena Android merupakan platform yang bebas untuk dikembangkan dan tidak ada royalti untuk pengembangan pada platform Android.
2.1.5.1 Android Studio Menurut
situs
http://developer.android.com (2016),
Android
Studio
adalah Integrated Development Environtment (IDE) resmi untuk pengembangan aplikasi Android, yang berbasis perangkat lunak IntelliJ IDEA. Android Studio menawarkan lebih banyak fitur yang meningkatkan produktivitas programmer ketika membangun aplikasi Android, seperti: 1.
Build system berbasis Gradle yang fleksibel
2.
Dapat membuat beberapa macam file APK dengan berbagai variasi
3.
Kode template untuk membantu membangun fitur aplikasi umum
4.
Dilengkapi layout editor dengan dukungan untuk drag dan drop dan mengedit tema aplikasi
5.
Dilengkapi perangkat Lint untuk memeriksa kinerja, kegunaan, kompatibilitas antar versi, dan masalah lainnya
12
6.
Memperkecil ukuran file dengan ProGuard dan ukuran sumber daya dengan Gradle
7.
Mendukung Google Cloud Platform sehingga mudah untuk diintegrasikan dengan Google Cloud Messaging dan App Engine.
2.1.5.2 Kebutuhan Sistem untuk Instalasi Android Studio Android Studio versi terakhir pada saat penulisan proposal ini (Desember 2016) adalah Android Studio versi 2.2.3, membutuhkan sumber daya sistem disajikan pada tabel berikut ini:
Tabel 2.1 : Kebutuhan Sistem untuk Instalasi Android Studio Windows OS version
Microsoft Windows 10/8/7 (32- or 64-bit)
RAM
2 GB RAM minimum, 8 GB RAM recommended
Disk space
500 MB disk space for Android Studio, at least 1.5 GB for Android SDK, emulator system images, and caches
Java
Java Development Kit (JDK) 8
version Screen
1280x800 minimum screen resolution
resolution
Sumber : http://developer.android.com (Diakses tanggal 21 Desember 2016)
2.1.5.3 Arsitektur Android Sistem Operasi Android memiliki komponen utama sebagai berikut : 1. Aplikasi Android
berisi
sekumpulan
aplikasi
utama seperti : email client,
program Short Message Service (SMS), kalender, peta, browser,
13
daftar
kontak,
dan lain-lain.
Semua aplikasi ditulis dengan
menggunakan bahasa pemrograman Java. 2. Kerangka kerja aplikasi Kerangka kerja aplikasi yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java
merupakan peralatan yang digunakan oleh semua
aplikasi, baik aplikasi bawaan dari ponsel seperti daftar kontak, dan
kotak
SMS, maupun aplikasi yang ditulis oleh Google ataupun
pengembang Android. Android
menawarkan
membangun
aplikasi
para yang
pengembang inovatif.
kemampuan
Pengembang
bebas
untuk untuk
mengambil keuntungan dari perangkat keras, akses lokasi informasi, menjalankan background peringatan
ke
services, mengatur
status bar,
alarm, menambahkan
dan masih banyak lagi. Pengembang
memiliki akses yang penuh ke dalam kerangka kerja API yang sama yang digunakan oleh aplikasi utama. Pada dasarnya, kerangka kerja aplikasi memiliki beberapa komponen sebagai berikut: a. Activity Manager Mengatur
siklus
dari
aplikasi
dan
menyediakan
navigasi
backstack untuk aplikasi yang berjalan pada proses yang berbeda. b. Package Manager Untuk melacak aplikasi yang di-instal pada perangkat. c. Windows Manager Merupakan abstraksi dari bahasa pemrograman Java pada bagian atas dari level services
(pada level yang lebih rendah) yang
disediakan oleh Surface Manager. d. Telephony Manager Berisi sekumpulan API yang diperlukan untuk memanggil aplikasi. e. Content Providers Digunakan
untuk
memungkinkan aplikasi mengakses data dari
aplikasi lain (seperti contacts) atau untuk membagikan data mereka sendiri.
14
f. Resource Manager Digunakan untuk
menagkses sumber
bukan code seperti
daya
string lokal, bitmap,
yang bersifat deskripsi
dari
layout file dan bagian eksternal lain dari aplikasi. g. View System Digunakan untuk mengambil sekumpulan button, list, grid, dan text box yang digunakan di dalam antarmuka pengguna. h. Notification Manager Digunakan untuk mengatur tampilan peringatan dan fungsifungsi lain. 3. Libraries Android memiliki sekumpulan
library
C/C++ yang digunakan oleh
berbagai komponen dalam sistem Android. Kemampuan-kemampuan ini dilihat oleh para pengembang melalui kerangka kerja aplikasi. Beberapa dari library utama dijelaskan sebagai berikut: a. System C Library Merupakan implementasi turunan dari standar system library C (libc) yang diatur untuk peralatan berbasis embedded Linux. b. Media Libraries Disediakan oleh Packet Video (salah satu anggota dari OHA) yang memberikan library
untuk memutar ulang dan menyimpan
format suara dan video, serta static image file seperti MPEG4, MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG. c. Surface Manager Mengatur akses ke dalam subsistem tampilan dan susunan grafis layer 2D dan 3D secara mulus dari beberapa aplikasi dan menyusun permukaan gambar yang berbeda pada layar ponsel. d. LibWebCore Merupakan web browser modern yang menjadi kekuatan bagi browser Android dan sebuah embeddable web view. e. Scalable Graphics Library (SGL)
15
SGL mendasari
mesin
grafis
2D
dan bekerja bersama-sama
dengan lapisan pada level yang lebih tinggi dari kerangka kerja (seperti Windows Manager dan
Surface
Manager)
untuk
mengimplementasikan keseluruhan graphics pipeline dari Android. f.3D Libraries Implementasi
yang
didasarkan
pada OpenGL ES
1.0 APIs
dimana library menggunakan baik akselerasi perangkat keras 3D (jika tersedia) ataupun yang disertakan, dengan rasterisasi perangkat lunak 3D yang sangat optimal. g. FreeType Library Digunakan untuk menghaluskan semua tulisan bitmap dan vektor. h. SQLite Merupakan relational
database yang
kuat
dan
ringan
serta
tersedia untuk semua aplikasi. 4.
Android Runtime Merupakan lokasi dimana komponen utama dari DVM ditempatkan. DVM dirancang secara khusus untuk Android pada saat dijalankan pada
lingkungan yang terbatas, dimana baterai yang terbatas, CPU,
memori, dan penyimpanan data menjadi fokus utama. Android memiliki sebuah tool
yang terintegrasi yaitu “dx” yang mengkonversi generated
byte code dari (.JAR) ke dalam file (.DEX) sehingga byte code menjadi lebih efisien untuk dijalankan pada prosesor yang kecil. Hal ini memungkinkan untuk memiliki beberapa jenis dari DVM berjalan pada suatu peralatan tunggal pada waktu yang sama. Core libraries
ditulis dalam bahasa Java dan berisi kumpulan class, I/O
dan peralatan lain. 5.
Linux Kernel Arsitektur Android berdasarkan pada Linux 2.6 kernel yang dapat digunakan untuk mengatur keamanan, manajemen memori, manajemen proses, network stack, dan driver model. Kernel juga bertindak sebagai lapisan abstrak antara perangkat keras dan seluruh software stack.
16
Diagram di bawah ini menunjukkan komponen utama arsitektur sistem operasi Android:
Gambar 2.3 : Komponen Utama Arsitektur Sistem Operasi Android (Sumber : https://developer.android.com/guide/platform/images/android-stack_2x.png, 2016)
17
2.1.6
Unified Modeling Language (UML) Menurut Rosa dan Shalahuddin (2011:113) Unified Modelling Language
adalah bahasa standar yang banyak digunakan didunia industri untuk mendefinisikan
requirement,
membuat
analisis
&
desain,
serta
menggambarkan arsitektur dalam pemograman berorientasi objek . adapun diagram UML (Rosa & Shalahuddin: 2011) sebagai berikut: a. Diagram Kelas. Menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas – kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem Tabel 2.2. Simbol Class Diagram No
Simbol
Keterangan Fungsi
Class 1
Kelas pada struktur sistem
Interface 2
Sama dengan konsep interface dalam PBO
association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya
3
Directed Association 4
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain
18
No
Simbol
Keterangan Fungsi
generalisasi Relasi antar kelas dengan makna kelas umum – khusus
5
6
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempegaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri
Aggregation Relasi antar kelas dengan makna semua – bagian
7
b. Diagram Objek. Menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek dan jalannya objek dalam sistem, pada diagram objek harus dipastikan semua kelas yang sudah didefinisikan pada diagram kelas harus dipakai objeknya karena jika tidak, pendefinisian kelas itu tidak dapat dipertanggungjawabkan. c. Use-Case Diagram merupakan pemodelan untuk melakukan sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Tabel 2.3. Simbol Use Case Diagram No
Simbol
Keterangan Fungsi
19
No
Simbol Actor
1
Dependency 2
3
4
5
6
Generalization
Keterangan Fungsi Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri(independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
Include
Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit.
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
System Menspesifikasikan paket sistem secara terbatas.
7
Use Case 8
9
Collaboration
yang
menampilkan
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).
20
No
Simbol
Keterangan Fungsi
Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
10
d. Sequence Diagram. Menggambarkan kelakukan objek pada use case dengan mendeskipsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Tabel 2.4. Simbol Sequence Diagram No
Simbol
Keterangan Fungsi Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.
LifeLine 1
2
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
3
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
e. Collaboration Diagram. Bersifat dinamis. Diagram kolaborasi adalah diagram interaksi yang menekankan organisasi struktural dari objekobjek yang menerima serta mengirim pesan (message). f.
Staterchart Diagram. Bersifat dinamis. Diagram state ini memperlihatkan state-state sistem pada sistem; memuat state, transis, event, serta aktifitas.
21
Diagram ini terutama penting untuk meperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka (interface), kelas, kolaborasi, dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.
Tabel 4. Simbol Staterchart Diagram No
Simbol State
Keterangan Fungsi Nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu tertentu, yang dimiliki oleh suatu objek.
1
InitialPseudo State 2
Bagaimana objek dibentuk atau diawali
Final State 3
4
5
Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
Transition
Sebuah kejadian yang memicu sebuah state objek dengan cara memperbaharui satu atau lebih nilai atributnya
Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
Node
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.
6
g. Activity Diagram. Menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Tabel 2.5. Simbol Activity Diagram No
Simbol
Keterangan Fungsi
22
No
Simbol
Keterangan Fungsi
clas... 1
Start Mendefinisikan dimasukkan.
2
tindakan
sebelum
aktivitas
class Class Model Activity Activ ity1
3
suatu
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Control Flow Mendeskripsikan kemana aliran kegiatan berlangsung.
Cla... Fork/Join 4 class Untuk mengilustrasikan proses -proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
class ... 5
Decision Untuk menggambarkan behaviour pada kondisiTertentu.
6
Annotation Things analysis Business Process Model
The Workflows package documents business processes, drawing on stakeholders, structures and objects defined in the Context and Object packages showing how these work together to provide fundamental business activities.
7
Annotation Things merupakan bagian yang memperjelas model UML. Ia dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri tiap elemen dalam model UML.
class... Final Menandakan bahwa suatu tindakan atau aktivitas telah selesai
Final
h. Component
Diagram.
Bersifat
statis.
Diagram
komponen
ini
memprlihatkan organisasi serta ketergantungan sistem/perangkat lunak
23
pada komponen-komponen yang telah ada sebelumya. Diagram ini berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas, antarmuka–antarmuka (interfaces), serta kolaborasi-kolaborasi. i.
Deployment Diagram. Menunjukkan konfihurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi.
2.2
Penelitian Sebelumnya
2.2.1 Rancang Bangun Aplikasi Kamus Istilah Akuntansi Pada Smartphone Dengan Metode Extreme Programming (Qoriani Widayati dan Usman Ependi: 2014) Didalam masyarakat
penelitian
terhadap
tersebut
layanan
bertujuan
teknologi
untuk
berbasis
memenuhi
kebutuhan
terutama
kebutuhan
IT
ketersediaan kamus dengan berbagai kepentingan mulai dari kamus yang bersifat umum seperti kamus bahasa hingga kamus istilah-istilah khusus seperti kamus politik,
kamus
ekonorni,
kamus
psikologi dan
lainya.
Kamus
Akuntansi
merupakan Salah satu karnus yang di perlukan oleh masyarakat, kamus istilah akuntansi yang saat ini banyak beredar dalam bentuk buku, namun banyak penggunaannya menyulitkan karena pengguna harus mencari arti dan istilah akuntansi secara manual, dîsisi lain buku sangat sulit untuk dibawa dan tidak dapat di update setiap saat sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan pada Saat ini. Oleh karena itu dibutuhkan ketersediaan kamus istilah akuntansi yang dapat
24
memudahkan semua orang mencari dan memahami arti istilah-istilah di dalam akuntansi dengan mudah dan cepat dimana pun kita berada. 2.2.2 Implementasi Metode
Mobile-D Untuk Pembuatan Ensiklopedia
Kebudayaan Kota Palembang Berbasis Android (Rizki, A.Yani Ranius dan Ari Muzakir: 2014) Di dalam penelitian ini peneliti mengimplementasikan metode Mobile-D untuk pembuatan ensiklopedia kebudayaan kota Palembang berbasis android, pada
metode
Mobile-D
terdapat
lima
tahapan,
yaitu
explore,
initialize,
productionize, stabilize, dan system test and fix. Masing-masing tahapan ini memiliki sejumlah tahapan, yang terkait tugas dan prakteknya Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan maka penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Dengan mengimplementasikan metode
Mobile-D,
penulis dapat membuat
ensiklopedia kebudayaan kota Palembang berbasis android dengan lebih terstruktur. 2. Dengan
menerapkan
metode
Mobile-D,
penulis
dapat
menyelesaikan
pembuatan ensiklopedia kebudayaan kota Palembang dengan waktu yang singkat, karena metode Mobile-D yang digunakan, penulis dapat merencanakan kegiatan yang dilakukan pada tahapan berikutnya. 3. Ensiklopedia ini menghasilkan informasi tentang kebudayaan kota Palembang yang terdiri dari, bangunan dan tempat bersejarah, busana, cerita rakyat, kesenian, dan kuliner..
25
2.2.3 Implementasi Metode Mobile-D Pembuatan Intellectual Abilities Plus Berbasis Mobile (Arif Rachman, Rusmin Syafari, dan Siti Sau’da: 2015) Hasil penelitian
berupa
sebuah
perangkat
mobile
application
yang
dihasilkan dari implementasi semua bahan data kedalam proyek pembangunan. Berikut tahapan pada Productionize: 1) Penulis memilih dan merencanakan isi perangkat lunak, dan 2) Meng-coding program sesuai dengan rencana pembuatan. Selanjutnya adalah Stabilize. Pada tahap ini peneliti mengintegrasikan sub sistem yang telah dibangun menjadi satu kesatuan produk dengan menerapkan siklus pengembangan secara bertingkat dan mendokumentasikan proyek yang dibangun. Berikut tahapan pada Stabilize: 1) Melengkapi data-data yang kurang dalam pembuatan perangkat lunak, 2) Menjalankan perangkat lunak yang telah selasai menggunakan emulator, 3) Memecahkan masalah apabila terjadi error saat dijalankan dalam emulator. Fase terakhir adalah System test and fix. Pada tahap ini peneliti melihat apakah
perangkat
lunak
menghasilkan
fungsi
dengan
benar
dan
telah
memperbaiki kekurangan yang ditemukan. Berdasarkan dari penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan sebagai berikut: 1.
Dengan
metode
Mobile-D,
penulis
dapat
membuat
perangkat
Intellectual Abilities Plus berbasis mobile dengan lebih terstruktur.
lunak
26
2.
Perangkat lunak Intellectual Abilities Plus berbasis mobile dapat membantu pelamar kerja melakukan tes simulasi soal yang dapat digunakan secara efisien dan praktis.
3.
Implementasi
metode
Mobile-D
pembuatan
Intellectual
Abilities
Plus
berbasis mobile ini dapat digunakan sebagai acuan dalam pengembangan sistem dan perangkat lunak selanjutnya.
27
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1.
Hasil Berdasarkan uraian dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya mengenai
perangkat lunak kamus istilah ekonomi berbasis Android, maka peneliti menarik kesimpulan sebagai berikut : 1.
Kamus istilah ekonomi dapat diimplementasilan dalam bentuk perangkat lunak Android secara offline. Keuntungannya adalah perangkat lunak bersifat mobile dan tidak tergantung data dari luar perangkat lunak.
2.
Pembuatan perangkat lunak kamus istilah ekonomi data mempermudah pihak yang
berkepentingan
untuk
memanfaatkan
perangkat lunak
mahasiswa jurusan ekonomi manajemen maupun akuntansi.
ini seperti
Perangkat lunak
ini juga dapat dimanfaatkan oleh pihak-pihak yang ingin memperluas pengetahuannya mengenai istilah- istilah ekonomi. 3.
Perangkat lunak kamus istilah ekonomi dapat dibawa kemana-kemana dengan isi istilah ekonomi yang dapat terus-menerus ditambah melalui pembaharuan perangkat lunak
5.2.
Saran Berdasarkan uraian dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya mengenai
perangkat lunak kamus istilah ekonomi berbasis Android, maka peneliti mencoba menyampaikan saran-saran sebagai berikut : 1.
Perangkat lunak kamus istilah ekonomi dapat ditambah dan dilengkapi dengan gambar, foto atau video yang dapat memperbesar manfaat perangkat lunak ini.