1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Televisi merupakan sarana komunikasi yang efektif dalam rangka penyebarluasan informasi, pendidikan dan hiburan. Hampir setiap rumah tangga saat ini memiliki sarana televisi di rumah mereka, tidak hanya sebagai sarana informasi semata, namun juga sebagai sarana hiburan masyarakat yang murah, terjangkau dan penuh dengan variasi. Apalagi dengan kondisi saat ini dimana di Indonesia telah bermunculan begitu banyak televisi swasta, bukan hanya dalam skala nasional, namun juga skala lokal/daerah. Dalam perkembangannya, persaingan antar stasiun televisi di Indonesia saat ini semakin ketat. Setiap stasiun televisi berupaya meningkatkan kualitas siaran mereka melalui program unggulan yang sedang diminati oleh masyarakat. Tentu saja ini bertujuan agar para pemasang iklan juga mengiklankan produk mereka di stasiun televisi tersebut. Stasiun televisi jika tidak memiliki penonton, tidak akan mendapatkan iklan. Akibatnya, tidak akan ada pemasukan perusahaan. Bahkan tidak jarang, jika telah mengalami penurunan jumlah pemasang iklan, perusahaan televisi akan meniru program yang ditayangkan oleh salah satu televisi yang sedang populer. Saat ini, telah ada 11 stasiun televisi yang siaran secara nasional. Siaran ini dapat ditangkap oleh sekitar 40 juta rumah tangga yang memiliki televisi di seluruh Indonesia. Bila satu rumah tangga beranggotakan 5 orang, artinya
2
penonton TV di Indonesia mencapai kurang lebih 200 juta jiwa. Bila diasumsikan bahwa setiap stasiun TV siaran selama 20 jam sehari, maka pada saat ini setiap hari ditayangkan sekitar 220 jam acara TV yang berasal dari luar maupun produksi lokal. Dalam setahun, diperoleh angka kurang lebih 80.000 jam. Jika beberapa tahun yang lalu waktu utama siaran televisi sekitar pukul 19.00 s.d 21.00 tetapi sekarang menjadi 1 x 24 jam.1 Adanya persaingan antar stasiun televisi yang begitu pesat membuat setiap stasiun televisi berupaya meningkatkan keragaman program acara mereka. Bahkan saat ini sejumlah stasiun televisi berupaya memetakan segmen pemirsa mereka, yang tentunya didasarkan pada asumsi keuntungan dari pemilihan segmen tersebut. Sebagai salah satu contoh adalah stasiun televisi Global TV yang berupaya membidik segmen remaja dan anak-anak. Dari sisi usia Anak-anak memiliki kecenderungan untuk mengonsumsi program yang memang ditargetkan bagi mereka, yaitu program anak-anak. Konsekuensi dari pemilihan segmen tersebut adalah stasiun Global TV harus sebanyak mungkin menyiarkan program acara yang disenangi oleh kelompok usia tersebut, misalnya dengan memperbanyak acara musik, sinetron remaja dan film kartun. Global TV saat ini merupakan stasiun televisi yang paling banyak menyiarkan film kartun. Film kartun dengan segmen anak-anak memang menjadi salah satu sasaran utama karena potensi jumlah penontonnya yang sangat besar, tidak saja dari mereka yang berumur 5 – 13 tahun, tetapi juga ditonton oleh
1
http://www.suarapembaruan.com/News/2008/04/04/
3
kelompok remaja dan orang tua. Namun sayangnya hampir tidak ada penelitian dan pemantauan yang dilakukan secara intensif dan berkesinambungan terhadap materi tayangan film kartun yang ditayangkan. Padahal keluhan akan tayangan film kartun telah sering dilontarkan dalam berbagai diskusi publik, artikel surat kabar/majalah, dan surat pembaca surat kabar. Isi siaran anak-anak yang terkait dengan kekerasan, mistis, dan moral menjadi keluhan yang utama. Posisi anak-anak atas tayangan televisi memang sangat lemah. Hal ini berkaitan dengan sifat anak yang di antaranya: pertama, anak sulit membedakan mana yang baik atau buruk serta mana yang pantas ditiru atau diabaikan. Kedua, anak tak memiliki self-censorship dan belum memiliki batasan nilai. Ketiga, anak nonton bersifat pasif dan tidak kritis. Akibatnya, semua yang ditayangkan akan dianggap sebagai sebuah kewajaran. Salah satu film kartun yang menjadi acara favorit Global TV adalah film serial kartun Naruto. Film kartun ini disenangi tidak hanya oleh kalangan anakanak, namun juga kalangan remaja dan dewasa. Naruto sendiri adalah karya Masashi Kishimoto. Film Kartun ini bercerita seputar kehidupan tokoh utamanya, Naruto Uzumaki, seorang ninja remaja yang berisik, hiperaktif, dan ambisius; dan petualangannya dalam mewujudkan keinginan untuk mendapatkan gelar Hokage, ninja terkuat di desanya. Naruto bisa berarti "Badai Guntur", dan Naruto juga bisa berarti potongan stik kamaboko dengan bentuk pusaran air di tengah yang biasanya ada di mie ramen (makanan favorit naruto). Orang Jepang biasa menyebut itu sebagai singkatan dari iklan. Nama "Uzumaki" sendiri ialah "pusaran" sederhana,
4
sedangkan "Uzumaki" sendiri berarti pusaran atau spiral tiga dimensi, seperti pusaran air atau pusat pusaran. Lambang desa Konoha digambarkan dengan anak panah yang disambungkan ke sebuah spiral, segel di perutnya adalah spiral, simbol di belakang punggung jaketnya ialah spiral, salah satu serangannya bernama Rasengan, yang berarti "Bola yang Berputar". Dalam petualangannya, Naruto ditemani oleh sahabat-sahabat setianya. Ada Sasuke Uchiha, ninja tampan yang sangat misterius, menguasai berbagai jurus tingkat tinggi seperti Chidori (Jurus Petir) dan Sharingan (Jurus Peniru). Ada pula Sakura, ninja perempuan cantik berkepribadian ganda. Sasuke dan Sakura adalah sahabat dekat Naruto sekaligus rekan satu timnya dalam menempuh ujian akhir ninja. Selain itu masih ada Shikamaru (pemilik jurus bayangan), Kiba (bersama anjingnya, Akamaru, menciptakan jurus yang sangat kuat), Shino (pengendali serangga), Rock Lee (Karakter yang sangat mirip dengan Bruce Lee), guru Kakashi Hattake (salah satu penguasa jurus Sharingan) dan tokoh-tokoh lainnya. Selanjutnya, Naruto akan menambah koleks jurusnya, mulai dari Kagebunshin No Jutsu (jurus seribu bayangan), Harem No Jutsu (Jurus seribu bayangan versi wanita cantik), Rasengan, hingga transformasinya menjadi rubah berekor sembilan. Hampir seluruh adegan yang ada dalam film kartun ini adalah adegan kekerasan/perkelahian antara Naruto dan kawan-kawan dengan musuh-musuhnya. Tak jarang anak-anak senang mempraktekkan adegan-adegan laga dalam film ini
5
dalam permainan keseharian mereka, yang bahkan kadang dilengkapi dengan aksesoris-aksesoris film kartun ini, seperti baju kaos, ikat kepala, dan sebagainya.2 Adanya antusiasme yang begitu besar terhadap film kartun ini menandakan begitu populernya film kartun ini, dan betapa tokoh Naruto telah menjadi panutan anak-anak. Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik dan meneliti adakah pengaruh bagi murid SD Padindi terhadap Film Kartun Naruto yang mengandung kekerasan dengan judul : “Pengaruh Menonton Film Kartun Naruto Terhadap Perilaku Agresif Pada Anak (SD Padindi Jakarta Barat)”
2
http://www.wikipedia.org/
6
1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan gambaran latar belakang tersebut, maka permasalahan yang dirumuskan dalam penelitian ini adalah Pengaruh Menonton Film Kartun Naruto Terhadap Perilaku Agresif Pada Anak (SD PADINDI JAKARTA BARAT). 1.3
Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Pengaruh Menonton Film Kartun Naruto Terhadap Perilaku Agresif
Pada Anak (SD PADINDI
JAKARTA BARAT). 1.4
Manfaat Penelitian 1.4.1
Manfaat Akademis Penelitian ini merupakan sebuah penelitian di bidang Visual Art and
Communication yang diharapkan dapat menambah wawasan juga pengetahuan bagi kalangan akedemis yang mempelajari tentang tayangan televisi dan perilaku anak. serta memberikan kontribusi kajian Ilmu Komunikasi secara umum. 1.4.2 Manfaat Praktis Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi masyarakat luas yang memiliki perhatian terhadap tayangan film kartun yang mempengaruhi perilaku anak, dan khususnya bagi para orang tua agar mendampingi dan menjelaskan sewaktu anak sedang menonton tayangan film kartun.