BAB I PENDAHULUAN 1. Alasan Pemilihan Judul 1.1 Aktualitas Teknologi, informasi dan komunikasi mengalami perkembangan yang pesat dari hari ke hari. Karena tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi sekarang ini berjalan berdampingan bersama kehidupan manusia. Baik dalam dunia pekerjaan dan kehidupan sehari-hari kita selalu bersentuhan dengan teknologi. Teknologi pun menjadi kebutuhan primer bagi manusia, dengan eksistensinya yang terus mengalami perkembangan di pelbagai sektornya. Seperti salah satu bagian dari unsur teknologi ialah internet. Penguasaan dalam menggunakan internet seolah menjadi softskill yang wajib dimiliki oleh tiap-tiap masyarakat. Semua jenjang umur dari orang tua, remaja bahkan anak-anak pun mulai memahami bagaimana tata cara penggunaan internet. Kampung Cyber RT 36 RW 09 merupakan sebuah kampung yang terletak di tengah kota Yogyakarta, keberadaan kampung ini dekat dengan taman wisata tempat pemandian Taman Sari. Kampung Cyber memiliki masyarakat yang sadar akan kebutuhannya pada bidang teknologi informasi dan komunikasi. Berkembangnya Kampung Cyber ini tak luput dengan adanya kelompok yang sadar akan pentingnya teknologi dan melakukan pemberdayaan bagi masyarakat sekitar Kampung Cyber. Pemberdayaan yang dilakukan oleh kelompok masyarakat RT 36 RW 09 ini memberikan dampak positif bagi masyarakat sekitar Kampung Cyber. Ide penelitian ini muncul saat mengetahui bahwa antar sesama warga dalam berkomunikasi terkadang menggunakan akses internet yaitu facebook. Selain itu ada
1
beberapa hal yang membuat peneliti tertarik yaitu terdapat program penjualan batik yang dilakukan secara online, lalu terdapat program Edu Wisata Cyber yang merupakan program pencerdasan Internet yang ditujukan kepada siswa-siswi sekolah formal maupun informal. Warga Kampung Cyber yang telah terbiasa menggunakan internet di keseharian mereka sejak 2008 silam, menyebabkan peneliti ingin mengkaji lebih dalam yaitu bagaimana proses belajar yang dialami warga Kampung Cyber terhadap masuknya internet di daerah mereka. Proses seperti apa sehingga membuat warga terbiasa dengan penggunaan internet dalam kesehariannya. 1.2 Orisinalitas Penelitian ini dikerjakan murni dikerjakan oleh peneliti dan judul penelitian ini masih orisinil karena belum ada penelitian yang diangkat oleh peneliti lain. Banyak penelitian yang berkaitan dengan Kampung Cyber, namun sepengetahuan penulis belum ada penelitian yang meneliti mengenai Proses Belajar Sosial tentang Internet bagi Warga Kampung Cyber RT 36 RW 09 Kelurahan Patehan, Kecamatan Kraton Yogyakarta. Dalam proses penyusunan penelitian ini kami melakukan studi literatur sebagai bahan acuan, supaya penelitian yang kami susun ini mempunyai perbedaan dengan penelitian sebelumnya. Sehingga penelitian ini dapat memberikan sumbangan bagi perkembangan kajian terhadap: a. Michael
Aji
Pradipta
melakukan
penelitian
berjudul:
“KOMUNITAS
KAMPUNG CYBER: STUDI TENTANG JARINGAN DAN PERUBAHAN SOSIAL SETELAH INOVASI INTERNET DI KAMPUNG TAMANSARI, YOGYAKARTA.” Michael Aji Pradipta merupakan mahasiswa program
2
Sarjana UGM Tahun 2007, Prodi Ilmu Sosisologi, Fakultas Ilmu Sosial Politik. Penelitian ini bercerita mengenai bagaimana pembentukan jaringan dan perubahan sosial yang terjadi dengan adanya inovasi internet pada masyarakat yang berada di Kampung Cyber, Taman Sari, Yogyakarta. Penelitian ini mencoba menjelaskan secara deskriptif analitis mengenai jaringan sosial masyarakat yang terbentuk dalam pemberdayaan Kampung Cyber. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian Michael Aji Pradipta yaitu pendekatan kualitatif melalui studi kasus (case study). Pendekatan kualitatif dimaksudkan untuk memusatkan perhatian pada prinsip-prinsip yang mendasari adanya gejala dalam kehidupan sosial. Pendekatan studi kasus yang dipakai dalam penelitian ini ditujukan untuk mengamati secara mendalam dinamika Kampung Cyber sebagai subyek yang unik. Penelitian ini berfokus kepada pembentukan jaringan dan perubahan sosial yang terjadi dengan adanya internet di Kampung Cyber. Sedangkan penelitian saya membahas mengenai Proses Belajar Sosial yang dialami oleh Warga RT 36 RW 09 terhadap masuknya Internet di wilayah tersebut. b. Faoziyah
melakukan
penelitian
berjudul:
“PEMBERDAYAAN
MASYARAKAT BERBASIS TEKNOLOGI DAN INFORMASI STUDI DI KAMPUNG
CYBER
RT
36
TAMAN
PATEHAN
KRATON
YOGYAKARTA.” Penelitian ini dilakukan pada tahun 2013. Faoziyah merupakan mahasiswi program sarjana Prodi Pengembangan Masyarakat Islam, Fakultas Dakwah dan Komunikasi UIN Sunan Kalijaga. Dalam penelitian ini Faoziyah
melakukan
penelitian
untuk
mengetahui
bagaimana
proses
3
pemberdayaan masyarakat yang terdapat di Kampung Cyber melalui akses intenet yang berada didalamnya serta manfaat yang dirasakan oleh masyarakat akan terbentuknya Kampung Cyber. Penelitian ini memaparkan bahwa Pemberdayaan masyarakat di Kampung Cyber memiliki beberapa tahapan yaitu sosialisasi, perencanaan, dan pelatihan. Tahap sosialisasi dilakukan dengan berbagai macam cara, salah satunya dengan pertemuan RT dan arsian warga. Kemudian perencanaan dimulai dengan melakukan hal-hal yang bersifat teknis seperti survei penyedia layanan internet. Tahap terakhir yaitu pelatihan. Menurut Faoziyah tahapan pelatihan ini merupakan tahapan yang paling penting dalam proses pemberdayaan masyarakat. Hal ini disebabkan karena pada saat itu banyak masyarakat yang belum mengenal computer. Kemudian dalam penelitian ini juga diuraikan tentang manfaat terbetuknya Kampung Cyber bagi masyarakatnya. Manfaat tersebut diantaranya ialah terciptanya ruang interaksi baru, dapat dikenal banyak orang, sebagai sumber informasi dan referensi serta dapat digunakan untuk mengembangkan bisnis online. Penelitian yang dilakukan oleh Faoziyah berfokus kepada Proses Pemberdayaan Masyarakat di Kampung Cyber serta Manfaat terbentuknya Kampung Cyber. Sedangkan penelitian saya memfokuskan kepada warga masyarakat RT 36 RW 09 yang mengalami Proses Belajar Sosial secara alami sejak internet masuk ke Kampung Cyber yaitu tahun 2009. Dengan demikian penelitian ini masih dapat di klasifikasikan sebagai penelitian yang orisinil. Jika dilihat dalam segi tema, maupun lokasi penelitian. Karena dalam penelitian kali ini, peneliti mengangkat isu yang berbeda dari penelitian-penelitian
4
sebelumnya. Isu yang peneliti angkat adalah Proses Belajar sosial bagi warga Kampung Cyber RT 36 RW 09 Kelurahan Patehan, Kecamatan Kraton Yogyakarta. 1.3 Relevansi dengan Ilmu Pembangunan Sosial dan Kesejahteraan Program studi Pembangunan Sosial dan Kesejahteraan (PSdK) merupakan studi yang memiliki tiga konsentrasi, yaitu Kebijakan Sosial (Social Policy), Pemberdayaan Masyarakat (Community Empowerment), dan Tanggungjawab Sosial Perusahaan (Corporate Social Responsbility). Ketiga konsentrasi tersebut dibuat untuk mempelajari masalah sosial yang berada dalam masyarakat dan proses penanganannya. Dalam praktik untuk menangani masalah-masalah sosial inipun tentunya terdapat berbagai macam pilihan pendekatan yang nantinya dapat diterapkan dan disesuaikan dengan kondisi masyarakat tersebut. Kajian ilmu yang diterapkan oleh prodi Pembangunan Sosial dan Kesejahteraan berupaya untuk mensinergikan antara potensi sumberdaya dan kemampuan yang dimiliki oleh masyarakat. Kajian kesejahteraan meliputi berbagai aspek. Contohnya masyarakat mendapatkan hak dalam mengakses informasi, masyarakat mendapatkan pencerdasan mengenai teknologi serta tidak adanya batasan umur dalam proses memperoleh pencerdasan ini. Hal-hal tersebut guna dilakukan untuk mewujudkan kesejahteraan masyarakat. Oleh karena itu, penelitian Proses Belajar Sosial tentang Internet bagi warga Kampung Cyber RT 36 RW 09 ialah sebagian dari upaya untuk mewujudkan kesejahteraan dalam masyarakat melalui proses Pemberdayaan Masyarakat yang dilakukan melalui adanya sebuah proses belajar sosial warga yang menjadi salah satu program Kampung Cyber 36 RW 09.
5
Dalam proses belajar sosial yang dialami oleh warga RT 36 RW 09, secara tidak langsung proses ini mengandung makna-makna serta nilai dan norma sosial yang dapat diperoleh oleh warga. Selain itu, dalam proses belajar sosial warga Kampung Cyber mengenai Internet hal ini secara tidak langsung mengandung unsur Pemberdayaan Masyarakat, pada bagian adanya masyarakat yang belum berdaya atau belum mengetahui soal internet dan ada sebagian masyarkat yang sudah berdaya atau Komunitas Cyber yang sekaligus menjadi motor pergerakan dalam perubahan Kampung Cyber RT 36 W 09. Dari segi keilmuan khususnya yaitu Ilmu Pembangunan Sosial dan Kesejahteraan, judul penulis termasuk salah satu kajian ilmu yang dipelajari dalam konsentrasi disiplin ilmu pembangunan sosial dan kesejahteraan. 2. Latar Belakang Semakin hari modernisasi kian terjadi di berbagai belahan dunia, tak luput di negara kita yaitu Indonesia. Arus globalisasi yang semakin menggila memaksa seluruh komponen masyarakat untuk dapat menggunakan teknologi. Teknologi merupakan komponen penting yang berada dalam unsur modernisasi. Modernisasi tidak akan terjadi jika tidak diimbangi dengan adanya unsur teknologi. Salah satu contoh dari teknologi ialah internet. Teknologi itu seperti garpu atau pisau. Selama dipergunakan apa dia buat, maka tidak akan ada dampak-dampaknya yang buruk. (Mochtar Lubis, 1989). Sekarang ini penggunaan internet di masyarakat kian meningkat.
6
Gambar 1. Jumlah Pengguna Internet di Indonesia Tahun 2016
Sumber data: Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) Tahun 2016 http://www.apjii.or.id/survei2016 Melihat dari gambar diatas, Menurut Badan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2016 dari total populasi penduduk Indonesia yang berjumlah 256,2 Juta terdapat 132,7 Juta penduduk Indonesia yang merupakan pengguna Internet. Jika dilihat dalam bentuk persen, terdapat 52,5% pengguna internet berjenis kelamin laki-laki dan 47,5% pengguna internet berjenis kelamin perempuan di Indonesia. Berdasarkan data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mengungkapkan pada Tahun 2016 berdasarkan wilayah di Indonesia terdapat 20.752.185 Juta penduduk atau 15,7% di pulau Sumatera yang menggunakan Internet, dilanjutkan 7
dengan 86.339.350 Juta atau 65% penduduk pulau Jawa yang menggunakan Internet, Selanjutnya terdapat 6.148.796 Juta atau 4,7% penduduk yang meggunakan Internet di pulau Bali dan Nusa, 7.685.992 Juta atau 5,8% penduduk pengguna Internet di Pulau Kalimantan, lalu terdapat 8.454.592 atau 6,3% penduduk pengguna Internet di Pulau Sulawesi. Pulau terakhir yaitu Maluku dan Papua dengan 3.330.596 Juta atau 2,5% penduduk pengguna internet. Berdasarkan populasi, jumlah pengguna Internet terbanyak di Indonesia adalah Pulau Jawa dengan 86,3 juta orang atau setara dengan 65%. Gambar 2. Alasan Utama Mengakses Internet
Sumber data: Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) Tahun 2016 http://www.apjii.or.id/survei2016 Data diatas merupakan alasan utama pengguna internet di Indonesia mengakses internet. Diurutan pertama sebanyak 31,3 Juta atau 25,3% pengguna internet di Indonesia 8
yang memiliki alasan mengakses internet untuk update Informasi. Diurutan kedua sebanyak 27,6 juta atau 20,8% pengguna internet di Indonesia memiliki alasan mengakses internet terkait pekerjaan. Mengisi waktu luang menempati urutan ketiga sebagai alasan utama mengakses internet, sebanyak 17,9 juta atau 13,5%. Sebanyak 13,6 juta atau 10,3% alasan pengguna internet di Indonesia dalam mengakses internet untuk sosialisasi. Dilanjutkan dengan sebanyak 12,2 juta atau 9,2% alasan pengguna internet di Indonesia dalam mengakses internet terkait pendidikan. Sebanyak 11,7 juta atau 8,8% alasan pengguna internet di Indonesia dalam mengakses internet untuk hiburan. Diurutan terakhir terdapat 10,4 juta atau 8,5% pengguna internet di Indonesia dalam mengakses internet untuk bisnis, berdagang dan cari uang. Dari pemaparan data diatas yang telah dijelaskan dapat dilihat seberapa banyak jumlah pengguna internet di Indonesia. Pulau jawa pun menempati urutan pertama sebagai pulau dengan pengguna internet terbanyak. Tentunya pengguna internet di Indonesia memiliki alasan dalam mengakses internet. Update Informasi pun menjadi alasan pertama bagi pengguna internet di Indonesia dalam mengakses internet. Yogyakarta merupakan kota yang memiliki keistimewaan sama seperti namanya. Selain kota ini disebut sebagai kota pendidikan, kota ini juga kaya akan nilai budaya, wisata dan pula dengan masyarakatnya yang terkenal akan keramahannya. Tak luput dari itu, kota ini juga memiliki banyak kampung atau desa yang memiliki berbagai macam keanekaragaman dan ciri khas. Seperti Kampung Ramah Anak, Kampung Hijau, Kampung Arab dan lain-lain. Disini penulis akan mencoba membahas salah satu Kampung dengan ciri khas Internet didalamnya. Kampung tersebut ialah Kampung Cyber. Kampung Cyber ini terletak di Kelurahan Patehan, Kecamatan Kraton 9
Yogyakarta. Jika dilihat dari website yang dimiliki oleh Kampung Cyber ini, perencanaan adanya Kampung Cyber ini pada Agustus tahun 2008. Pada sejarah Kampung Cyber sendiri dijelaskan bahwa masyarakat di kampung ini memiliki jiwa semangat yang tinggi, dimana masyarakat kampung ini ingin menjadi motor perubahan dari gerakan sosial sederhana yaitu memiliki pengetahuan di bidang teknologi informasi yang kelak akan bermanfaat dan menjadi pemimpin bagi masyarakat sekitarnya. Mereka mempunyai pandangan bahwa dengan pengetahuan yang mereka miliki, mereka dapat maju melawan ketertinggalannya. Dengan modal yang dikumpulkan secara kolektif dan semangat gotong royong maka pada Juni tahun 2009 hadirlah internet dengan harga terjangkau di tengah-tengah masyarakat RT 36 RW 09. Pemasangan internet tersebut dipasang secara nirkabel yaitu dipasang dari rumah ke rumah. Mengutip dari website Kampung Cyber (http://rt36kampoengcyber.com/) hingga saat ini akses internet telah tersambung ke rumah sebanyak 25 rumah warga. Internet juga terpasang di pos kamling agar warga dapat mengaksesnya secara mudah dan mempertahankan kearifan lokal yang berada di Kampung Cyber yaitu keguyuban warga dalam berkumpul bersama. Terhitung sudah 8 tahun Kampung Cyber berdiri. Tentunya Kampung Cyber tengah mengalami perubahan-perubahan di berbagai sisi untuk selalu memperbaiki dirinya. Berbagai macam kegiatan terdapat di Kampung Cyber seperti Kerajinan batik yang dipasarkan melalui internet, adanya sanggar dan program Edu Wisata Cyber yang ditujukan kepada anak-anak. Segala bentuk program merupakan upaya-upaya yang dilakukan oleh warga Kampung Cyber agar terus menjadi Kampung dimana warganya yang terus selalu ingin ter update mengenai teknologi. Kampung Cyber telah berdiri sejak 10
tahun 2008, hal tersebut membiasakan para warga untuk menggunakan internet dalam kehidupan sehari-harinya. Salah satu hal menarik yang ditemukan ialah selain berkomunikasi dan berinteraksi dengan bertatap muka, warga Kampung Cyber pun juga menggunakan aplikasi media sosial yaitu Facebook dalam berkomunikasi antar warga. Dengan kebiasaan warga Kampung Cyber dalam menggunakan internet, pertnyaan penulis pun muncul, dalam penelitian ini. Bagaimana proses belajar sosisal yang dialami oleh warga Kampung Cyber akan masuknya internet di wilayah mereka? Apakah kebermanfaatan dari internet hanya di rasakan sebagian pihak atau seluruh masyarakat? 3. RUMUSAN MASALAH Bagaimana proses belajar sosial yang dialami oleh warga Kampung Cyber RT 36 RW 09 terhadap masuknya internet di wilayah tersebut?
4. TUJUAN PENELITIAN a. Tujuan Subtansial Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui bagaimana proses belajar sosial mengenai internet yang dialami oleh warga Kampung Cyber RT 36 RW 09 Kelurahan Patehan, Kecamatan Kraton Yogyakarta. b. Tujuan Operasional Penelitian ini diharapkan mampu memberikan kontribusi dalam pengembangan studi Pembangunan Sosial dan Kesejahteraan. Penelitian ini diharapkan mampu menjadi acuan bagi penelitian selanjutnya.
11
5. MANFAAT PENELITIAN 1. Bagi peneliti akan memperkaya pemahaman mengenai proses belajar sosial yang dialami oleh warga RT 36 RW 09 Kelurahan Patehan, Kecamatan Kraton Yogyakarta. 2. Bagi Masyarakat, memperkaya wawasan mengenai proses belajar sosial yang dialami oleh diri mereka sendiri. 3. Menambah khasanah ilmu pengetahuan tentang bagaimana proses belajar sosial bagi warga RT 36 RW 09 terhadap masuknya internet di wilayah tersebut. 4. Sebagai referensi untuk penelitian selanjutnya. 6. TINJAUAN PUSTAKA DAN TEORI Masyarakat merupakan sekumpulan individu yang saling berinteraksi secara kontinyu, sehingga terdapat relasi sosial yang terpola dan terorganisasi (Soetomo, 2012). Dalam bermasyarakat, cepat atau lambat akan mengalami perubahan, baik perubahan yang berdampak progres maupun regress. Keinginan manusia untuk hidup yang lebih baik telah mendorong terjadinya perubahan yang bersifat progress. Sebagai usaha dalam mendorong perubahan progresif tersebut dilakukannya development (pembangunan). Dalam proses pembangunan pada hakikatnya akan mengalami proses perubahan, dimana dalam proses tersebut masyakat akan menerima pembelajaran terhadap lingkungan sekitarnya baik secara alami maupun dengan meniru orang lain. Penelitian ini juga berfokus melihat proses belajar sosial yang dialami oleh warga Kampung Cyber RT 36 RW 09 Kelurahan Patehan, Kecamatan Kraton Yogyakarta terhadap internet di wilayah tesebut. Dengan demikian pendekatan yang digunakan bersifat Pemberdayaan Masyarakat melalui Proses Belajar Sosial.
12
6.1 Konsep Internet Menurut Brunner dan Jevtic (1997) Internet merupakan entitas organisasi kooperatif, bentuk digital pengalaman manusia, yang mampu menampung dan melayani berbagai bentuk informasi dan kepentingan. Internet merupakan lapisan kompleksitas teknologi dan jasa yang perlahan-lahan bergabung membentuk sesuatu yang dapat dinikmati oleh semua orang. Sedangkan dalam Husda & Wangdra (2016) menurut Bride, Internet adalah jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan ribuan jaringan komputer, melalui sambungan telepon umum maupun pribadi (pemerintah maupun swasta). Dalam Husda & Wangdra (2016) menurut December & Neil internet merupakan
kumpulan
jaringan
computer
yang
bekerja
sama
secara
global
mendistribusikan pertukaran informasi melalui protocol TCP/IP. Internet merupakan sekumpulan jaringan yang terhubung satu dengan lainnya, dimana jaringan menyediakan sambungan menuju global informasi. Pada umumnya, untuk membangun sebuah jaringan internet membutuhkan peralatan jaringan seperti Repeater (penguat sinyal), Bridge (penghubung antar jaringan), Router (pengatur lalu lintas dalam jaringan), dan Gateway. Komputer yang terkoneksi internet merupakan bagian dari jaringan. Komputer terhubung ke Internet dengan menggunaan modem yang terkoneksi ke sebuah Internet Service Provider (ISP). Kemudian, ISP akan terkoneksi ke dalam sebuah jaringan yang lebih besar, demikian seterusnya. Jadi, Internet merupakan jaringan yang berisi jaringan (Oetomo dkk, 2007). Perkembangan teknologi Internetwork yang dimulai dari sejarah pendiriannya dan perkembangannya hingga saat ini benar–benar dapat dirasakan sangat bermanfaat dalam setiap aspek kehidupan. Di Indonesia, jaringan internet mulai dikembangkan pada tahun 13
1983 di Universitas Indonesia, berupa UInet oleh Dr.Joseph F.P Luhukay yang ketika itu baru saja menamatkan program dokter filosofi ilmu komputer di Amerika Serikat. Jaringan itu dibangun selama empat tahun. Pada tahun yang sama, Luhukay juga mulai mengembangkan University Network (UNInet) dilingkungan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. UNInet merupakan jaringan komputer dengan jangkauan yang lebih luas yang meliputi Universitas Indonesia, Institut Teknologi Bandung, Institut Pertanian Bogor, Universitas Gajah Mada, Institut Teknologi Surabaya, Universitas Hasanuddin dan Ditjen Dikti (Oetomo dkk, 2007). Saat ini di dalam internet sudah tersedia berbagai jenis aplikasi dengan ciri khasnya masing-masing. Hal tersebut akan terus bertambah seiring dengan perkembangan zaman dan kemajuan teknologi informasi. Dalam Husda & Wangdra (2016) terdapat berbagai aplikasi di internet: a. World Wide Web (WWW) WWW atau dikenal dengan Web atau situs adalah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, suara, gambar dan lain-lain yang disimpan di server-server yang terdapat di seluruh dunia. Dokumen web dibuat dengan menggunakan format HTML (Hypertext Mark-up Language). b. E-mail E-mail atau surat elektronik adalah aplikasi internet untuk sarana komunikasi suratmenyurat dalam bentuk elektronik. Adapun situs yang memberikan layanan e-mail seperti yahoo!, Gmail dan masih banyak lagi.
14
c. Mailing List Mailing List atau Milis adalah aplikasi internet yang digunakan sebagai sarana diskusi atau bertukar informasi dalam satu kelompok melalui e-mail. d. Newsgroup Newsgroup adalah aplikasi internet yang digunakan untuk berkomunikasi satu sama lain dalam sebuah forum. Biasanya, anggota forum newsgroup memiliki kepentingan dan ketertarikan akan topik-topik tertent. e. Internet Relay Chat (IRC) IRC adalah aplikasi internet yang digunakan untuk bercakap-cakap di internet. bercakap-cakap di internet dikenal dengan istilah chatting. f. File Transfer Protocol (FTP) FTP adalah aplikasi internet yang digunakan untuk mengirimkan atau mengambil file ke atau dari computer lain. FTP biasa digunakan untuk download dan upload file. g. Telnet Telnet adalah aplikasi internet yang digunakan untuk mengakses computer yang letaknya jauh. telnet dapat digunakan jika kita mempunyai iP Address dengan User ID dan Password ke computer tersebut. h. Gopher Gopher adalah aplikasi yang digunakan untuk mencari informasi yang ada di internet. Namun, informasi yang didapat hanya sebatas teks saja. i. Ping Ping adalah Packet Internet Gopher yang digunakan untuk mengetahui apakah computer tersebut yang kita gunakan terhubung dengan computer lain di internet.
15
Jaringan internet sangat memberikan keuntungan yang beragam dimana dapat digunakan dan dimanfaatkan untuk membantu kegiatan berbagai aspek kehidupan. Keuntungan lain yang diberikan jaringan internet, sehingga membuat internet diminati yaitu internet dapat digunakan sebagai media konfrensi dimana sejumlah orang dapat melakukan diskusi tanpa harus bertatap muka secara langsung satu dengan lainnya . Pun begitu hal yang sama terjadi di Masyarakat Kampung Cyber RT 36 RW 09 yang merasa terbantu dengan kehadiran internet ini. 6.2. Teori Social Learning (Teori Pembelajaran Sosial) Teori Belajar Sosial (Social Learning) oleh Albert Bandura menekankan bahwa kondisi lingkungan dapat memberikan dan memelihara respon-respon pada diri seseorang. Asumsi dasar dari teori ini yaitu sebagian besar tingkah laku individu diperoleh dari hasil belajar melalui pengamatan atas tingkah laku yang ditampilkan oleh individu-individu lain yang menjadi model. Pembelajaran observasional, juga dinamakan imitasi/modeling, adalah pembelajaran yang dilakukan ketika seseorang mengamati dan meniru perilaku orang lain. Kapasitas untuk mempelajari pola perilaku dengan observasi dapat mengeliminasi pembelajaran trial and error yang membosankan. Dalam banyak kasua, pembelajaran observasional membutuhkan lebih sedikit waktu ketimbang pengkondisian operan (Santrock, 2004). Albert Bandura (1971) menyatakan bahwa orang belajar banyak perilaku melalui peniruan / modeling, bahkan tanpa adanya penguat (reinforcement) sekalipun yang diterima. Kita bisa meniru beberapa perilaku hanya melalui pengamatan terhadap perilaku model, dan akibat yang ditimbulkannya atas model tersebut. Proses belajar
16
semacam ini disebut “Observational Learning” atau pembelajaran melalui pengamatan. Dalam Bastable (2002) menurut Rosenthal & Zimmerman Teori Pembelajaran sosial berpendapat bahwa kebanyakan pembelajaran terjadi melalui observasi. Prihadi (2004) mengatakan bahwa Teori Pembelajaran Sosial berprinsip bahwa orang mempelajari ketrampilan interpersonal melalui “behavior role modelling”: observasi dan imitasi orang lain yang mendemonstrasikan atau mencontohkan perilaku sukses dalam suatu situasi. Prinsip dasar belajar sosial dan moral terjadi melalui peniruan (imitation) dan penyajian contoh perilaku (modeling). Teori belajar sosial menekankan, bahwa lingkungan-lingkungan yang dihadapkan pada seseorang secara kebetulan. Lingkunganlingkungan itu kerap kali dipilih dan di ubah oleh orang itu melalui perilakunya sendiri. Santrock (2004) mengatakan bahwa ahli teori belajar sosial percaya bahwa kita memperoleh sejumlah besar tingkah laku, pikiran dan perasaan dengan mengobservasi orang lain, observasi tersebut menjadi bagian penting dari perkembangan kita. Dalam Teori belajar social Bandura (1977) melihat bahwa di dalam perbuatan terdapat aspek gambaran kognitif dari tindakan, secara rinci dasar kognisi dalam proses belajar dapat diringkas dalam 4 tahap yaitu (dalam Bandura, 1977): 1. Fase Pertama ( Fase atensi/ Perhatian) Pada fase pertama ini yaitu fase atensi/perhatian, dalam fase ini terjadi kondisi yang diperhatikan agar proses pembelajaran terjadi. Individu harus mampu menghadapkan diri atau memberi perhatian pada kejadian atau unsur-unsur. Jika seorang individu tidak bisa memberikan perhatian yang tepat pada suatu model, maka tidak mungkin terjadi peniruan. Itulah sebabnya seorang guru seringkali
17
berkata kepada para siswanya bahwa jika mereka tidak mau memerhatikan maka mereka tidak akan mempelajari apa yang disampaikan (Salkind, 2008:299). Terdapat faktor-faktor yang mempengaruhi perhatian yaitu (Feist & Feist, 2010):
Setiap individu mempunyai kecenderungan untuk mengobservasi seseorang yang sering diasosiasikan dengan dirinya.
Model yang atraktif dan menarik lebih mudah untuk di observasi dibandingkan dengan model yang tidak menarik.
Sifat dasar dari perilaku yang ditiru mempengaruhi perhatian individu. Dalam artian, individu mengobservas perilaku yang dianggap penting atau bernilai bagi dirinya.
2. Fase kedua (fase pengingat/retensi) Fase kedua ialah pengingat atau retensi, atau kemampuan untuk menyimpan ciriciri terpenting dari suatu kejadian sehingga bisa dipanggil kembali dan digunakan ketika diperlukan (Salkind, 2008). Agar observasi dapat mengarahkan pada pola respons yang baru. Pola tersebut harus dapat direpresentasikan secara simbolis dalam ingatan. Selain itu dapat dilakukan dengan cara menyimpan informasi secara imaginal atau mengkodekan peristiwa model ke dalam simbol-simbol verbal (bahasa) yang mudah dipergunakan (Bandura, 1977). Pengkodean secara verbal akan sangat meningkatkan kecepatan proses pembelajaran observasi. Pengodean secara verbal juga membantu individu untuk memperlajari perilaku tersebut secara simbolis, yaitu dengan memberitahukan pada diri individu secara berulang-ulang bagaimana ia akan melakukan perilaku tersebut saat ada kesempatan (Feist & Feist, 2010). Dalam Bandura (1977) Pentingnya 18
pengkodean simbolik dalam Observational Learning terungkap dalam studi yang dilakukan dengan anak-anak (Bandura, Grusec & Menlove, 1966; Coates & Hartup, 1969) dan dengan orang dewasa (Bandura & Jeffery, 1973; Bandura, Jeffery & Bachicha, 1974; Gerst, 1971). Kebermaknaan dalam materi dan pengalaman masa lalu individu, akan lebih mudah diingat oleh individu tersebut. Dalam Bandura (1977) menurut Jeffery, tingkat tertinggi dalam observasional learning dapat dicapai dengan mengatur dan melatih perilaku model secara simbolis, kemudian mempraktikan hal itu secara terang-terangan. 3. Fase ketiga (peniruan/imitasi) Peniruan atau imitation. Pada fase ini seseorang meniru perilaku yang di amati. Dalam hal ini, orangtua dan guru seyogyanya memainkan peran penting sebagai seorang model atau tokoh yang dijadikan contoh berperilaku sosial dan moral bagi siswa. Pada tahap tertentu, gambaran simbolik tentang perilaku model mungkin perlu diterjemahkan kedalam tindakan yang efektif (Bandura, 1977). Sebagai contoh, mula-mula seorang siswa mengamati model gurunya sendiri yang sedang melakukan sebuah perilaku sosial, seperti menerima seorang tamu. Lalu, perbuatan menjawab salam, berjabat tangan, beramah-tamah, dan seterusnya yang dilakukan model itu di serap oleh memori siswa tersebut. Diharapkan, cepat atau lambat siswa tersebut mampu meniru sebaik-baiknya perbuatan sosial yang dicontohkan oleh modelnya itu (Syah, 2004:81). Perilaku yang ditiru seorang individu jarang sekali persis sama dengan perilaku si model; sebaliknya yang terjadi adalah individu tersebut menyesuaikan perilaku
19
model agar cocok dengan kebutuhan individu. Proses peniruan bukan hanya memungkinkan kita mempelajari hal-hal baru atau melakukan pembelajaran observational; proses pemodelan ini juga bisa memicu perilaku yang sudah ada dalam bawaan kita yang sebelumnya tidak kita perlukan (Salkind, 2008). Tingkat kualitas imitasi individu dalam fase ini bergantung pada persepsi individu yang menjadikan “siapa” dalam permodelannya. Dalam artian, semakin piawai dan berwibawa seorang model, semakin tingi pula kualitas imitasi perilaku sosial dan moral siswa tersebut. 4. Fase keempat (fase motivasi) Motivasi merupakan tenaga yang mendorong individu untuk melakukan sesuatu (Witherington, 1991). Dalam fase ini diliat apakah peserta didik termotivasi untuk melakukan jenis perilaku tertentu atau tidak. Pembelajaran melalui observasi paling efektif terjadi apabila pihak yang belajar (peniru) termotivasi untuk mlakukan perilaku yang ditiru. Perhatian dan representasi dapat berakibat pada pengumpulan informasi untuk belajar. Walaupun hasil observasi dari orang lain mengajarkan individu bagaimana untuk melakukan sesuatu, individu itu dapat saja tidak mempunyai keinginan untuk melakukan tindakan tersebut (Feist & Feist, 2010). Perilaku diatur dengan cara tertentu dan individu menemukan perantara penguatan yang muncul dari dirinya sendiri dan yang ia terima melalui sumber eksternal. Diperlukan kepuasan agar suatu perilaku bisa menghasilkan, bahkan meskipun kepuasan itu dimunculkan olehdiri sendiri. Kemampuan individu memperkuat dirinya sendiri ini terlihat manfaatnya dalam contoh: para terapis
20
mengajarkan kepada para pasien untuk memperkuat perilaku mereka sendiri dan meningkatkan penghargaan atas diri mereka sendiri (Salkind ,2008:300). Gambar 3. Proses/ Tahap Pembelajaran Sosial (Sumber: Bastable, 2002)
Dalam teori sosial kognitif, faktor internal maupun eksternal dianggap penting. Peristiwa di lingkungan, faktor-faktor personal, dan perilaku dilihat saling berinteraksi dalam proses belajar. Faktor-faktor personal (keyakinan, ekspektasi, sikap dan pengetahuan) lingkungan fisik dan sosial (sumber daya, konsekuensi tindakan. Orang lain dan setting fisik) semuanya saling mempengaruhi dan dipengaruhi. Bandura menyebutkan interaksi kekuatan-kekuatan ini dengan reciprocal determinism. Determinisme Resiprokal terdiri dari dua suku kata yaitu Determinisme dan Resiprokal. Determinisme dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1991) merupakan paham yang menganggap setiap kejadian atau tindakan, baik yang menyangkut 21
jasmani maupun rohani, merupakan konsekuensi dari kejadian-kejadian sebelumnya dan ada diluar kemauan. Sedangkan Resiprokal menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1991) merupakan kata kerja yang memiliki arti bersifat saling berbalasan. Determinisme Resiprokal menurut Bandura dapat diartikan sebagai hubungan timbal balik antara komponen yang tidak dapat dipahami secara terpisah-pisah, ketiga komponen itu adalah: orang (person/P), Lingkungan (environment/E) dan perilaku (behavior/B) (Santrock, 2004). Bandura meringkas tiga interaksi komponen tersebut sebagai berikut: Gambar 4. Model Bandura tentang Pengaruh Timbal Balik Tingkah Laku, Faktor Manusia dan Kognitif, dan Lingkungan
(Sumber: Santrock, 2004) Dalam model Bandura, faktor person, faktor lingkungan, dan faktor perilaku saling mempengaruhi satu sama lain. Seperti yang ditunjukan diatas faktor –faktor ini bisa saling berinteraksi dalam proses pembelajaran (Santrock, 2004). Faktor lingkungan mempengaruhi perilaku, perilaku mempengaruhi lingkungan, faktor person mempengaruhi perilaku. Faktor person (individu) yang dimaksud saat ini 22
adalah self-efficasy atau efikasi diri. Self-efficacy yakni keyakinan bahwa seseorang bisa menguasai situasi dan menghasilkan hasil positif. Bandura mengatakan bahwa self-efficacy berpengaruh besar terhadap perilaku (Santrock, 2004). Faktor Lingkungan (Environtment) yang dimaksud menurut Bandura ialah pengaruh dari lingkungan sekitar individu tersebut berada. Model-model akan sangat berpengaruh bagi perkembangan individu tersebut. Model-model tersebut ialah keluarga, guru, teman-teman dan lain sebagainya. Sedangkan Faktor Perilaku (Behavior) menurut Bandura bergantung pada pengaruh orang lain dan kondisi stimulus (Syah, 2004). Jika dikaitkan dengan isu yang dibahas oleh peneliti dimana tingkah laku warga Kampung Cyber mengenai internet diperoleh dari hasil belajar yang mereka alami melalui pengamatan terhadap perilaku model (modeling) dan akibat yang ditimbulkannya atas model tersebut. Perilaku model yang dimaksudkan disini ialah kelompok orang atau Komunitas Cyber yang berada di Kampung Cyber. Dimana Komunitas Cyber tersebut yang terdiri dari beberapa orang yang memperkenalkan internet dan memberikan pemahaman mengenai internet kepada warga Kampung Cyber. Dapat dikatakan mereka sebagai motor penggerak pertama di kalangan warga Kapung Cyber RT 36 RW 09. Selain itu, warga Kampung Cyber belajar melalui peniruan terhadap apa yang mereka lihat mengenai internet. Dalam artian dengan melihat warga lain menggunakan internet, secara tidak langsung ia mengamati hal tersebut. Dalam proses mengamati tersebut inilah merupakan proses Observational Learning atau pembelajaran pengamatan yang secara tidak langsung dialami oleh warga Kampung Cyber. Dan proses pembelajaran sosial warga Kampung Cyber melibatkan 3 faktor 23
yang telah dituturkan oleh Bandura yaitu orang (person/P), Lingkungan (environment/E) dan perilaku (behavior/B). tentunya ketiga faktor tersebut saling mempengaruhi satu sama lain selama proses belajar sosial berlangsung.
24