BAB I PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang Sampai saat ini media pembelajaran interaktif yang berhubungan tentang sistem pembelajran balita masih jarang dikembangkan. Media pembelajaran yang digunakan para orang tua terkadang masih membosankan. Sehingga minta anak pun berkurang. Salah satu latar belakang dari animasi ini perlu dikembangkan adalah sebagai media pembelajaran yang menyenangkan bagi anak. Sehingga disaat anak melihat animasi ini, secara tidak langsung dapat belajar tentang huruf dan angka. Karena itu penulis ingin mengembangkan media pembelajaran yang menarik dan mengugah rasa penasaran anak. Serta penelitian ini digunakan sebagai salah satu syarat menyelesaikan jenjang Pendidikan D-3 Di Universitas Potensi Utama. Adapun judul dari Tugas Akhir ini adalah “Sistem Pembelajaran Untuk Balita Berbasis Animasi”
I.2. Ruang Lingkup Permasalahan Lingkup permasalahan yang dibahas terdiri dari : I.2.1. Identifikasi Masalah Identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Banyak anak yang merasa enggan untuk belajar sedini mungkin 2. Media pembelajaran yang digunakan kurang menarik dan kurang efektif.
1
3.Belum dikembangkannya sistem pembelajaran untuk balita, untuk mempermudahkan para orang tua mengenalkan dunia belajar yang menyenangkan.
I.2.2. Perumusan Masalah Perumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana merancang animasi berbasis Macromedia Flash sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan minat balita dalam dunia belajar? 2. Bagaimana desain dan cara pembuatan animasi untuk media pembelajaran balita ini? 3. Apa saja fitur yang menarik dari sistem pembelajaran ini yang bisa menarik minat belajar balita??
I.2.3. Batasan Masalah Permasalahan pada penelitian ini dibatasi pada : 1. Sistem pembelajaran ini hanya membahas tentang huruf dan angka. 2. Aplikasi yang digunakan adalah Macromedia Flash 8. 3. Bahan pemrograman yang digunakan adalah action script. 4. Animasi masih berbentuk 2D. 5. Aplikasi ini di buat untuk digunakan pada anak usia 3 – 5 tahun.
I.3. Tujuan dan Manfaat I.3.1. Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah : 1. Sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan minta belajar balita. 2. Untuk memperkenalkan perancangan animasi, terutama animasi yang masih berbentuk 2 Dimensi. 3. Mengembangkan ilmu pengetahuan sesuai dengan bidang teknologi informasi khususnya pembuatan animasi 2 Dimensi.
I.3.2. Manfaat Manfaat dari penelitian ini : 1. Mengetahui hasil perancangan sistem pemebelajaran untuk balita berbasis balita ini 2. Mengetahui kemampuan dasar anak dalam mengingat dan mengenal huruf dan angka. 3. Bagi peneliti mendapatkan kesempatan langsung untuk menerapkan sistem pembelajaran ini untuk meningkatan minat anak untuk belajar sedini mungkin.
I.4. Metode Penelitian Berisikan tentang teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data ataupun bahan lainnya yang terkait seperti :
I.4.1 Metode Pustaka ( Library Research) Sebuah metode penelitian kepustakaan
yang dilakukan penulis dengan cara
mengumpulkan data berdasarkan buku-buku, artikel, mengenai perancangan game berbasis Macromedia Flash, dalam hal ini penulis memperoleh data secara teoritis yang akan menguatkan dan berbagai acuan penulis dalam menyalesaikan laporan Tugas Akhir ini.
I.4.2 Sampling Mengumpulkan contoh-contoh makalah, skripsi dan TA atau contoh kasus berupa animasi sebagai media pembelajaran & game edukasi 2 dimensi.
1.5 Keaslian Penelitian Tabel 1.1 Keaslian Penelitian No 1
2
Judul & Nama Penulis
Keterangan
Perancangan Media Interaktif Pengenalan Alphabet Berbasis Alat Permainan Edukatif Untuk Anak Usia 2 – 4 Tahun “Jessica Michaela Mintorogo, Ahmad Adib, Ani Wijayanti”
Mengenalkan alphabet ke anak dapat dilakukan sejak usia dini, yaitu usia prasekolah agar perkembangan bahasa anak meningkat sebelum memasuki usia sekolah secara resmi nantinya. Maura Xaveria Tupamahu, M.Psi, Psikolog Universitas Indonesia memaparkan, umumnya anak akan mengenal huruf dan angka pada usia 2 - 3 tahun. Setelah itu, baru mulai bisa membedakan masing -masing huruf dan angka diusia 4 tahun.
Multimedia Pembelajaran Interaktif Pengenalan Angka Dan Huruf Untuk Anak Taman Kanak – Kanak “Dendra Dhevi”
Salah satu cara yang cukup diminati oleh guru adalah mengajar menggunakan komputer. Komputer dapat menjadikan anak berminat dan menggugah rasa ingin tahu serta dapat membuat pembelajaran tidak cepat membosankan.
Perbedaan Media yang digunakan berbentuk 2 Dimensi dan 3 Dimensi. Media 2 Dimensi adalah Poster dan Media 3 Dimensi adalah Buku Suara
Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Melalui Komputer Yang Dilengkapi Dengan Animasi, Audio Visual, Fungsi Tombol.
I.6. Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan yang diajukan dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut : BAB I
: PENDAHULUAN Bab
ini
menguraikan
permasalahan,
tujuan,
tentang manfaat
latar
belakang,
penelitian,
metode
ruang
lingkup
penelitian
dan
sistematika penulisan. BAB II
: TINJAUAN PUSTAKA Bab
ini
menguraikan
tentang
teori
yang
di
gunakan
penulis
dalam penelitian ini. BAB III
: ANALISA DAN PERANCANGAN Bab ini menguraikan tentang tata kerja dari metode yang akan digunakan dalam pengembangan sitstem pembelajaran untuk balita
BAB IV
: HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini menguraikan tentang tampilan animasi pembelajaran yang menarik bagi Balita.
BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN Dalam BAB ini berisikan berbagai kesimpulan yang dapat dibuat berdasarkan uraian yang telah disimpulkan, serta saran yang ingin disampaikan oleh penulis.