BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat sebagai salah satu dari kebutuhan-kebutuhan hidup. Pada saat ini industri hiburan sudah memiliki bentuk yang dapat mencakup hampir semua orang hanya dengan menggunakan komputer yang terhubung dengan internet. Bentuk dari industri hiburan tersebut adalah game online. Game online adalah game yang menggunakan komputer sebagai platform, dimana komputer tersebut terhubung dengan komputer-komputer lain melalui jaringan sehingga setiap pemain dapat berinteraksi melalui game dengan pemain-pemain lain. Perkembangan industri game sekarang ini bahkan sudah semakin pesat, ditambah lagi dengan akses internet yang semakin hari menjadi lebih murah dan lebih gampang. Akan tetapi lebih murah dan lebih gampang bukanlah jawaban untuk seluruh gamer-gamer online. Beberapa gamer cenderung untuk bermain game dan bersosialisasi secara langsung dengan gamer-gamer yang lain, dimana setelah mereka selesai bermain game mereka ingin berbicara mengenai game yang mereka mainkan, strategi bagaimana yang sebaiknya mereka mainkan, dan lain-lain. Gamer-gamer yang memiliki kebutuhan-kebutuhan seperti ini lebih cenderung untuk pergi bermain game di game center dari pada bermain game online di rumah.
1
Universitas Kristen Maranatha
Game center adalah salah satu bentuk usaha yang menyediakan tempat bagi gamer-gamer untuk bermain game online. Selain sebagai tempat bermain game, game center juga merupakan tempat dimana gamer-gamer dapat bertemu dan membentuk komunitas game. Metro Games adalah game center yang terletak di kota Bandung yang beroperasi selama 24 jam penuh selama 7 hari dalam 1 minggu kecuali pada hari-hari libur nasional. Walaupun Metro Games baru didirikan pada bulan Desember 2010, Metro Games selalu penuh dengan pengunjung pada jam-jam tertentu. Berdasarkan pengamatan pada setiap hari kerja mulai dari jam 4 sore sampai dengan jam 12 malam, Metro Games selalu dipadati oleh pengunjung. Pada jam-jam tersebut, pengunjung yang ingin bermain game harus mengantri untuk dapat bermain dengan waktu antrian yang bervariasi sampai dengan 2 jam dan dengan jumlah antrian yang bervariasi sampai dengan 9 orang. Dari pengamatan tersebut dapat disimpulkan bahwa jumlah pelanggan yang ingin dilayani melebihi jumlah workstation yang tersedia. Ketika jumlah pelanggan melebihi jumlah fasilitas pelayanan terjadi pada suatu sistem pelayanan, maka akan terjadi garis menunggu yang dibentuk oleh pelanggan-pelanggan yang ingin dilayani. Jika garis menunggu pada suatu sistem antrian terdiri dari orang-orang, maka kita tidak bisa mengambil asumsi bahwa setiap orang akan menunggu dengan sabar. Jika garis menunggu terlalu panjang, pelanggan bisa saja masuk antrian kemudian menjadi tidak sabar lalu pergi sebelum dilayani atau menolak untuk masuk antrian lalu mencari sistem pelayanan lain dengan garis menunggu yang lebih pendek. Kedua hal tersebut tentu menyebabkan kerugian bagi perusahaan. Penyelesaian yang terbaik untuk
2
Universitas Kristen Maranatha
menanggulangi masalah ini adalah antrian dengan waktu menunggu yang tidak terlalu lama sehingga pelanggan bersedia menunggu sampai dapat dilayani. Walaupun Metro Games dapat dengan cepat diterima oleh masyarakat setempat sebagai sarana hiburan, kapasitas yang disediakan oleh Metro Games masih belum cukup untuk melayani kebutuhan yang ada. Untuk dapat meminimalkan kerugian yang disebabkan oleh biaya tidak langsung dari waktu menunggu pada sistem antrian, maka perlu dilakukan penelitian terhadap sistem antrian yang digunakan oleh Metro Games. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian di Metro Games yang nantinya hasil penelitian akan dilaporkan dalam bentuk karya ilmiah dengan judul: “PERANAN MODEL ANTRIAN UNTUK MEMINIMALKAN WAKTU MENUNGGU PADA SISTEM ANTRIAN DI GAME CENTER METRO GAMES”.
1.2 Perumusan dan Pembatasan Masalah Metro Games adalah game center yang beroperasi 24 jam selama 7 hari dalam setiap minggu kecuali pada hari-hari libur nasional. Data jumlah pelanggan yang menunggu pada sistem antrian di Metro Games yang diperoleh melalui observasi dapat dilihat pada Tabel 1.1:
3
Universitas Kristen Maranatha
Tabel 1.1 Data Jumlah Pelanggan pada Garis Menunggu Tanggal 14 April 2011 – 20 April 2011 & 28 April – 4 Mei 2011 Metro Games Waktu 00.00-01.00 01.00-02.00 02.00-03.00 03.00-04.00 04.00-05.00 05.00-06.00 06.00-07.00 07.00-08.00 08.00-09.00 09.00-10.00 10.00-11.00 11.00-12.00 12.00-13.00 13.00-14.00 14.00-15.00 15.00-16.00 16.00-17.00 17.00-18.00 18.00-19.00 19.00-20.00 20.00-21.00 21.00-22.00 22.00-23.00 23.00-00.00
Kamis, 14 April 3 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 6 8 5 8 8 5 2 2
Jumat, 15 April 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 1 3 2 2 8 4 7 7 5 0 5 5
Sabtu, 16 April 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 2 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0
Minggu, 17 April 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 2 0 0 0 0 0 0 0 0
Senin, 18 April 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 4 0 0 1 3 7 8 7 4 3 0 2
Selasa, 19 April 6 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 3 3 4 9 6 3 6 5
Rabu, 20 April 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 1 0 7 3 3 8 7 5 3 0
Kamis, 28 April 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 4 4 0 0 6 6 3 3 8 4 0 3
Jumat, 29 April 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 1 5 5 4 8 9 4 3 3 1
Sabtu, 30 April 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 6 3 0 0 0 0
Minggu, 1 Mei 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 3 3 0 0 0 0
Senin, 2 Mei 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 4 0 0 7 4 8 2 6 6 3 0
Selasa, 3 Mei 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 2 0 3 6 6 1 9 5 3 2
Rabu, 4 Mei 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 2 3 7 8 9 2 7 1
Sumber: Metro Games
Universitas Kristen Maranatha
Berdasarkan data yang terdapat pada Tabel 1.1, penelitian ini membatasi masalah dengan meneliti antrian yang terjadi pada sistem antrian mulai dari jam 4 sore sampai dengan jam 12 malam pada setiap hari kecuali hari Sabtu dan Minggu. Pemilihan waktu tersebut dikarenakan jam-jam tersebut adalah waktu dimana terjadi antrian dari pelanggan-pelanggan yang ingin dilayani kecuali hari Sabtu dan Minggu. Berdasarkan uraian di atas, maka penulis dapat merumuskan beberapa permasalahan sebagai berikut: 1. Bagaimana sistem antrian di Metro Games pada saat ini? 2. Berapa jumlah workstation yang diperlukan untuk mencapai waktu menunggu yang minimal? 3. Berapa efisiensi waktu yang diperoleh?
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Mengetahui sistem antrian yang digunakan Metro Games pada saat ini. 2. Mencari jumlah workstation yang diperlukan untuk mencapai waktu menunggu yang minimal. 3. Mencari efisiensi waktu yang diperoleh.
5
Universitas Kristen Maranatha
1.4 Kegunaan Penelitian Manfaat-manfaat yang diharapkan dapat diperoleh dari penelitian ini agar berguna bagi: 1. Penulis Sebagai pelaksanaan secara nyata dari metode yang diperoleh melalui perkuliahan, sehingga melalui penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan penulis pada bidang yang ditekuni yaitu Manajemen Operasi. 2. Perusahaan Sebagai bahan masukan bagi pihak manajemen dari perusahaan yang bersangkutan untuk mengatasi permasalahan yang berkaitan dengan model antrian. 3. Pihak lain yang berkepentingan Sebagai bahan referensi bagi pihak lain yang berkepentingan terutama peneliti-peneliti lain.
1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penelitian ini bertujuan memberikan gambaran umum mengenai penelitian yang dilakukan. Penelitian ini disusun dalam 5 bab sebagai berikut: •
Bab I Pendahuluan
6
Universitas Kristen Maranatha
Berisikan gambaran situasi yang menjadi latar belakang mengapa penelitian ini dilaksanakan disertai dengan data-data yang menunjukkan masalah yang terjadi. Kemudian berdasarkan data-data tersebut dirumuskan pernyataanpernyataan yang mengandung masalah penelitian, kemudian diikuti dengan hasil-hasil yang akan dicapai pada penelitian ini, manfaat-manfaat yang bisa diambil, dan penjelasan bagaimana penelitian ini akan terstruktur di dalam karya ilmiah ini. •
Bab II Landasan Teori dan Kerangka Pemikiran Berisikan kajian pustaka, teori-teori yang merupakan landasan bagi pemecahan dan kepustakaan lain yang membantu dalam pemecahan dari masalah yang disebabkan oleh antrian. Selain itu bab ini menjelaskan rangkaian penalaran penelitian berdasarkan teori-teori dan konsep-konsep yang berkaitan dengan masalah yang diteliti dan digambarkan dalam bentuk bagan kerangka pemikiran.
•
Bab III Objek dan Metode Penelitian Berisikan keterangan-keterangan mengenai profil perusahaan yang menjadi objek pada penelitian ini. Keterangan-keterangan tersebut menjelaskan sejarah atau gambaran perusahaan, proses produksi yang dilaksanakan, dan struktur organisasi pada perusahaan tersebut. Kemudian berisikan penjelasan kepada ruang lingkup mana penelitian ini dapat dikategorikan, teknik-teknik pengumpulan data yang digunakan, jenis-jenis data yang dibutuhkan oleh penelitian ini dan dari mana data-data tersebut akan diambil.
•
Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan
7
Universitas Kristen Maranatha
Menampilkan penyelesaian masalah secara bertahap dan mendetail dengan menggunakan teori-teori yang berkaitan dengan model antrian. •
Bab V Simpulan dan Saran Berisikan simpulan mengenai permasalahan yang dibahas disertai dengan masukan-masukan kepada pihak yang terkait dengan permasalahan, dimana masukan-masukan tersebut berupa tindakan-tindakan yang perlu dilakukan.
8
Universitas Kristen Maranatha