BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa perkembangan transisi antara masa kanak kanak dan masa dewasa awal, dimana terjadinya perubahan biologis, kognitif, dan sosial emosional menurut (Santrock, 2003). Remaja yang memiliki perubahan baik dalam hal biologis, kognitif, dan sosial emosional akan memulai melakukan pencarian jati diri untuk melakukan hal hal yang baru. Hubungan sosial remaja dimulai dari lingkungan rumah kemudian berkembang lebih luas ke lingkungan sekolah dan dilanjutkan kepada lingkungan teman sebaya, remaja dapat belajar mengikuti tingkah laku apa yang disukai teman sebaya dan lingkungan dengan keingintahuannya yang tinggi menurut (Ali & Asrori, 2005). Peniruan tingkah laku tersebut dinilai positif bagi dirinya dan dapat memberikan hal hal baru untuk memecahkan masalah. Individu
yang
telah
memasuki
perkembangan
kognitif
memasuki
perkembangan masa operasi formal, maka remaja merasa tertantang untuk membuktikan kemampuan intelektualnya. Mereka umumnya mengidentifikasi dirinya sebagai idola, maka mereka membuktikan dirinya untuk menjadi serupa degan tokoh idolanya dengan cara dengan meniru sifat kemampuan yang dimiliki oleh tokoh idolanya (Agoes Dariyo, 2004). Banyaknya karakter yang diidolakan remaja dalam game online kategori kekerasan akan menyebabkan remaja meniru tindakan idolanya tersebut. 1 http://digilib.mercubuana.ac.id/
2
Erick (dalam Gross, 2013) mengatakan remaja individu kerap mengalami kebingungan dengan dirinya sendiri. Remaja yang bergaul dengan lingkungan negatif menyebabkan dirinya menjadi pribadi negatif karena remaja seingkali mengalami kebingungan dalam menentukan yang dianggap salah maupun benar dan hanya berusaha belajar mengikuti tingkah laku yang disaksikan bersama teman sebayanya.. Remaja yang ingin melakukan hal hal baru dalam pencarian jati diri seringkali melanggar aturan aturan dalam masyarakat seperti salah satunya adalah perilaku agresif. Buss, Perry, Reyna, et all (2011) perilaku agresif adalah perilaku yang dilakukan menyakiti,mengancam,membahayakan,individu individu atau objek yang menjadi sasaran perilaku tersebut baik secara fisik ataupun verbal dan langsung atau tidak langsung. Bentuk dari perilaku agresif yang dilakukan remaja biasanya menyakiti fisik seperti memukul dan menendang dapat dilakukan secara individu ke individu maupun secara kelompok. Selain perilaku agresif fisik remaja seringkali melakukan bentuk verbal seperti memberikan makian kepada orang lain dengan tujuan menyakiti individu lain maupun kelompok lain. Banyaknya media yang menyediakan informasi aksi aksi perilaku agresif remaja terjadi dimana mana seperti tawuran, perampasan, pemukulan yang dilakukan siswa SMP menjadi fenomena yang memprihatinkan. Kasus tawuran yang berdasarkan data dari KPAI (2013) kasus tawuran pelajar di wilayah Jabodetabek dari Januari hingga September 2012 sebanyak 103 kasus, ada 48 pelajar luka ringan, 39 luka berat, 17 meninggal dunia, sedangkan tingkat pendidikan pelaku tawuran terdiri dari SD 2 kasus, SMP 19 kasus, SMU/SMK 28
http://digilib.mercubuana.ac.id/
3
kasus. Komnas Perlindungan Anak Indonesia mencatat ada 299 kasus tawuran pelajar sepanjang Januari Hingga Oktober tahun 2013 jumlah ini meningkat 44% dibanding tahun lalu,19 meninggal dunia diantaranya siswa SMP dan SMA (Metro Tempo, 2013). Hal tersebut meresahkan karena tingkat perilaku agresif remaja berakibat merugikan masyarakat dan masa depan remaja terganggu. Myers (2012) faktor yang mempengaruhi perilaku agresif adalah media. Media dengan
teknologi modern menjadikan mudahnya anak remaja untuk
menemukan informasi dan menyebarkan informasi. Salah satu media yang diminati anak remaja adalah game online dengan berbasis berhubungan ke seluruh dunia. Game online menurut Adam (2007) merupakan permainan yang dapat diakses banyak pemain dimana mesin mesin digunakan dan dihubungkan oleh suatu jaringan internet. Penelitian dari Craig dan Karen (2000) penelitian 1 menunjukkan adanya hubungan positif antara bermain game online dengan perilaku agresif dan kejahatan. Prestasi akademik memiki negative dengan perilaku agresif dan menghabiskan waktu untuk bermain game. Penelitian 2 adalah labotorium menunjukkan grafik video game meningkatkan perilaku agresif pemikiran dan tingkah laku. Hasil dari kedua penelitian konsisten dengan perasaan agresi secara umum, memprediksikan kekerasan dalam video game menigkatkan agresif dalam jangka pendek dan jangka panjang. Penelitian dari Ardhi Ramadhani (2013) terdapat hubungan positif antara motif bermain game online dengan perilaku agresitivitas pada remaja awal. Hal ini berarti semakin tinggi motif bermain game online meningkatkan perilaku
http://digilib.mercubuana.ac.id/
4
agresitivitas sebaliknya motif bermain game online rendah menjadikan semakin rendahnya perilaku agresitivitas pada remaja awal. Hasil penelitian Kusumawardhani (2011) terdapat hubungan yang positif antara intensitas bermain game online berkonten kekerasan dengan perilaku agresi pada remaja. Hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi intesitas bermain game online berkonten kekerasan semakin tinggi pula perilaku agresi pada remaja. Sebaliknya bila intesitas bermain game online berkonten kekerasan rendah maka diikuti dengan rendahnya perilaku agresi pada remaja. KPAI (2015) menyatakan 8 game online yang berbahaya bagi anak yaitu Counter Strike, World Of Warcraft, Point Blank, Call Of Duty, RF Online, AION, dan Gunbond game tersebut berisikan konten kekerasan, selain kekerasan game tersebut mengandung unsur pornografi dan perjudian yang membahayakan. Berita dari Tribune Internasional (2015) remaja membakar rumah karena sering dihukum untuk bermain game online sehingga membuat adiknya meninggal kejadian tersebut terjadi di Provinsi Henan. Crow and Crow (2005) minat merupakan kekuatan pendorong yang menyebabkan individu memberi perhatian kepada seseorang, sesuatu atau aktivitas tertentu. Beragam adegan pertarungan game online membuat seseorang menjadi lebih berminat karena adanya rasa ketertarikan kepada tokoh utama dalam melakukan adegan kekerasan. Minat untuk bermain game online yang berhubungan dengan kekerasan dapat meningkatkan rasa perhatian. Hal ini mengakibatkan minat yang tinggi untuk bermain game online pada remaja lebih mengetahui tentang game tersebut. Hendry (2010) setiap tahun akan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
5
muncul model game yang semakin menarik dengan grafis dan keunikan sendiri, sehingga membuat remaja memberikan perhatian kepada game tersebut. Beberapa game yang muncul juga semakin kompleks dari segi alur permainan lebih baik dari sebelumnya dan banyak diantaranya yang mengandung konten kekerasan dan tidak sesuai untuk konsumsi. Walaupun game tersebut hanya bersifat penghibur tetapi game tersebut memapakarkan unsur unsur kekerasan sehingga membuat individu menjadi terbiasa dengan melihat perilaku seperti itu dan dapat menambahkan pikiran tentang kekerasan Berita di tribune news (2014) di Indonesia penggemar game online mencapai 25 juta orang. Beberapa game online terbaik di tahun 2014 yang terkenal Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, Dota 2, Hearstone, DragonNest, Ayo Dance, Clash Of God, League Legends, World Of Warcraft, Maple Story, Swordsmen Online (www.duniaku.net).
Game game online yang terbaik di tahun 2014
sebagian besar memiliki kategori kekerasan dengan grafis dan alur permainan menarik. Penelitian di ini diambil dari dari data responden di kawasan Slipi, Jakarta Barat karena adanya dugaan banyaknya remaja bertindak agresif seperti terlibat tawuran seperti berita Poskotanews (2014) Penangkapan 4 remaja oleh tim permburu preman yang terlibat tawuran di daerah Grogol Petamburan, berita dari Detik (2015) remaja yang tawuran di Tanah Abang, Slipi, Jakarta Barat dengan membawa bambu hingga samurai.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
6
1.2 Perumusan Masalah Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah ada hubungan minat bermain game online kategori kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja awal di Jakarta
1.3 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah mengetahui hubungan minat bermain game online kategori kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja awal di Jakarta,
1.4 Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan memberikan manfaat di masyarakat. Adapun manfaat tersebut antara lain: 1. Manfaat Teoritis Mendapatkan pengetahuan baru tentang hubungan minat bermain game online kategori kekerasan dengan perilaku agresif remaja awal di Jakarta 2. Manfaat praktis Bagi pembaca dapat menambah pengetahuan tentang hubungan minat bermain game online kategori kekerasan dengan perilaku agresif remaja awal di Jakarta. Berguna bagi masyarakat khususnya orang tua dan guru dalam memperhatikan minat bermain game online kategori kekerasan berhubungan dengan perilaku agresif pada remaja awal. Bagi pemerintah memberikan pengetahuan untuk memperhatikan izin permainan game online yang mengandung kekerasan di Indonesia.
http://digilib.mercubuana.ac.id/