BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah knapsack adalah permasalahan optimasi yang mendasar. Masalah ini merupakan permasalahan algoritma yang sudah dikenal dengan luas. Dalam kehidupan sehari-hari masalah ini seringkali dijumpai ketika hendak memilih sebuah solusi atas suatu permasalahan optimasi kombinatorik, yaitu terdapat lebih dari dua pilihan. Permasalahan ini bertambah kompleks, ketika tiap-tiap pilihan yang ada masing-masing memiliki lebih dari satu dimensi batasan yang lebih dikenal dengan nama "Multiple Constraints Knapsack Problem" (Levitin, 2007). Pada bidang pemasaran tersedia macam-macam pilihan media promosi yang dapat digunakan untuk menawarkan produk atau jasa kepada masyarakat. Dalam memilih media promosi terdapat lebih dari satu dimensi batasan yang dijadikan sebagai bahan pertimbangan. Kendala yang berhubungan dengan batasan-batasan tersebut adalah adanya keterbatasan pada sumber daya yang dimiliki. Sehingga perlu dilakukan optimalisasi penggunaan sumber daya yang tersedia untuk meraih perolehan konsumen yang paling banyak. Untuk melakukan hal ini diperlukan kalkulasi manual yang cermat agar menghasilkan pilihan yang maksimal. Pendekatan untuk pemecahan masalah knapsack yang cukup terkenal adalah “greedy approach”, yaitu untuk setiap kemungkinannya dicoba satu per satu, akan tetapi membutuhkan tenaga dan waktu yang besar. Sehingga
1
2
pendekatan ini jarang digunakan terutama dengan adanya algoritma Dynamic Programming. Dengan algoritma ini, masalah knapsack dapat dipecahkan secara jauh lebih cepat dibanding dengan menggunakan greedy approach (Biswajit, 2010). Perkembangan teknologi dewasa ini memungkinkan pencarian solusi optimal tersebut untuk dilakukan oleh aplikasi komputer. Dengan bantuan komputer, proses optimasi juga menjadi lebih cepat dan tepat dibandingkan dikerjakan secara manual oleh manusia. Sehingga penggunaan komputer sangat cocok untuk diimplementasikan pada bidang pemasaran khususnya untuk memilih media promosi dan pada bidang-bidang dengan permasalahan serupa lainnya. Universitas Multimedia Nusantara (UMN) merupakan salah satu universitas berbasiskan teknologi multimedia yang terus bertumbuh dan berkembang dengan pesat dewasa ini. Hal tersebut tentunya perlu didukung dengan penggunaan media promosi yang tepat. Dalam pemilihan media promosi, UMN memiliki pertimbangan secara kuantitatif seperti contohnya biaya dan secara kualitatif seperti contohnya citra untuk masing-masing tipe media promosi. Pertimbangan
secara
kuantitatif
tersebut
harus
dapat
memenuhi
ketersediaan sumber daya yang ada. Pengalokasian sumber daya yang tidak optimal tentunya akan sangat merugikan, karena berarti berkurangnya kesempatan untuk menjangkau jumlah calon mahasiswa yang maksimal. Pertimbangan secara kuantitatif dalam pemilihan media promosi tidak terbatas
hanya
berdasarkan
batasan
biaya
saja.
Tetapi
juga
harus
mempertimbangkan batasan-batasan lainnya seperti jumlah konsumen untuk
3
masing-masing media, banyaknya jumlah tenaga atau pegawai yang dibutuhkan untuk mengurus promosi di masing-masing media, serta waktu yang dibutuhkan untuk membuat materi promosi sampai dimuat di media yang dimaksud. Dengan banyaknya batasan yang harus dipertimbangan maka proses optimasi sumber daya pemasaran menjadi lebih rumit. Belum lagi jika ditambah dengan pertimbanganpertimbangan yang bersifat kualitatif lainnya. Hal ini menambah tingkat kerumitan untuk memilih media promosi yang optimal. 1.2 Rumusan Masalah Permasalahan yang diteliti dan diuraikan dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut. 1.
Bagaimana melakukan pencarian solusi optimal pada Multiple Constraints Knapsack Problem (MCKP) dengan algoritma Dynamic Programming untuk aplikasi pemilihan media promosi di UMN?
2.
Bagaimana
mengimplementasikan
pencarian
solusi
optimal
dengan
menggunakan algoritma Dynamic Programming pada aplikasi pemilihan media promosi di UMN? 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan-batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut. 1.
Jumlah dimensi batasan (constraint) untuk tiap item pilihan yang digunakan sebagai bahan pertimbangan di UMN adalah sebanyak 3 (tiga).
2.
Media promosi yang dipilih adalah media yang tiap-tiap constraint-nya memiliki nilai secara kuantitatif.
4
3.
Perolehan hasil untuk tiap item pilihan menggunakan estimasi yang ditentukan oleh pengguna masing-masing.
4.
Input yang diberikan oleh pengguna berupa bilangan bulat positif dan karakter alfabet yang dituliskan secara langsung ke aplikasi.
5.
Masalah MCKP yang dikomputasi oleh sistem adalah yang merupakan formulasi 0-1. Dimana tiap pilihan dipilih atau tidak seutuhnya.
6.
Output yang dihasilkan adalah jumlah audiens terbanyak yang dapat diperoleh berikut dengan media promosinya.
1.4 Tujuan Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mencapai tujuan-tujuan sebagai berikut. 1.
Menghasilkan aplikasi optimasi untuk mencari solusi optimal dari MCKP 0-1 untuk studi kasus pemilihan media promosi di UMN.
2.
Mengimplementasikan algoritma Dynamic Programming.
1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang dicapai setelah melakukan penelitian ini antara lain adalah sebagai berikut. 1.
Dari segi teoritis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi implementasi algoritma Dynamic Programming untuk MCKP terutama pada bidang pemasaran yaitu khususnya dalam memilih media promosi yang tepat.
2.
Dari segi praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu memberikan informasi khususnya kepada mereka yang bekerja pada bidang pemasaran dalam upaya menentukan media promosi berdasarkan jumlah
5
audiens yang paling optimal. Penelitian ini juga agar dapat menghasilkan sebuah solusi yang optimal untuk MCKP. 1.6 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari langkah-langkah berikut. 1. Studi Literatur Melakukan studi kepustakaan terhadap berbagai referensi yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan. Topik-topik yang dikaji antara lain meliputi: algoritma Dynamic Programming, knapsack problem, multiple constraints knapsack problem, pemasaran, dan media promosi. 2. Wawancara Melakukan wawancara dengan divisi marketing di UMN. Topik-topik yang dikaji antara lain meliputi: pemilihan media promosi di UMN, sumber daya marketing di UMN, pertimbangan kuantitatif yang digunakan oleh UMN, dan media promosi yang selama ini digunakan oleh UMN. 3. Perancangan Sistem Melakukan analisis terhadap masalah yang dihadapi dan merancang sistem untuk mengimplementasikan algoritma Dynamic Programming. 4. Implementasi Mengimplementasikan algoritma Dynamic Programming pada sistem. 5. Pengujian Melakukan tinjauan ulang pada aplikasi yang telah dibuat. Tujuannya adalah untuk memperbaiki defect yang ditemukan pada aplikasi. Defect disini
6
merupakan block of code yang tidak sesuai dengan rancangan ataupun yang tidak berfungsi sebagaimana harusnya. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan yang terdapat pada skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut. 1. BAB I PENDAHULUAN, Bab ini menjabarkan tentang latar belakang pemilihan judul skripsi, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penelitian yang dilakukan penulis. 2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA, Bab ini menjabarkan tentang landasan teori yang mendasari penelitian skripsi ini. 3. BAB III PERANCANGAN SISTEM, Bab ini menjabarkan tentang perancangan behavior yang perlu dikembangkan pada sistem. 4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN, Bab ini menjabarkan mengenai implementasi yang dilakukan beserta dengan hasil pengujian dari implementasi tersebut. 5. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN, Bab ini berisikan kesimpulan dan saran yang diperoleh dari hasil penelitian ini dan agar dapat bermanfaat untuk lebih baik kedepannya.