BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Seiring dengan kemajuan pesat dalam dunia ilmu pengetahuan dan teknologi, bidang telekomunikasi juga mengalami kemajuan yang cukup pesat. Komunikasi merupakan suatu hal yang sangat penting dan dianggap mampu membantu hidup manusia. Sejak ditemukannya alat komunikasi, gerak hidup manusia menjadi berubah lebih mudah dan terasa dekat. Semakin lama pola pikir konsumen berubah seiring perkembangan jaman. Konsumen yang dulunya hanya menggunakan alat komunikasi yang disebut telepon, kini mulai beralih menggunakan telepon seluler, sehingga perusahaan penyedia jasa layanan telekomunikasi dapat mengambil peluang baru dari kebutuhan-kebutuhan dan keinginan konsumen yang belum terpenuhi. Pilihan-pilihan teknologi yang dapat dimanfaatkan oleh masyarakat masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Diantaranya adalah telepon seluler yang berbasis Global System for Mobile Community (GSM) yang mendominasi pasaran terkenal dan tarifnya mahal serta kecepatan akses datanya hanya 64 kbps, akan tetapi memiliki jaringan yang luas hingga ke pelosok negeri, sebab telah lama beroperasi di Indonesia. Kemudian telepon seluler yang berbasis teknologi Code Division Multiple Access (CDMA), yang beroperasi menggunakan lisensi telepon saluran tetap (fixed wireless) memiliki tarif jauh lebih rendah (sama dengan telepon tetap/fixed line).
1
Walaupun CDMA memiliki tarif yang lebih murah dari pada GSM, akan tetapi bila dilihat dari jaringannya GSM tetap lebih baik, karena jaringannya yang luas sampai ke pelosok-pelosok. Kelebihan dari telepon seluler yang berbasis GSM sangatlah cocok dengan kondisi negara kepulauan seperti Indonesia. Melihat kondisi seperti itu, perusahaan-perusahaan yang bergerak di bidang telekomunikasi berlomba-lomba mengeluarkan kartu Subscriber Identity Modul (SIM) yang merupakan isi dari telepon seluler, dengan jenis GSM untuk memuaskan konsumen. PT. Indosat Tbk, merupakan salah satu perusahaan informasi dan komunikasi (Info Com) serta penyedia jasa dan jaringan telekomunikasi secara lengkap (full service and network provider) terkemuka di Indonesia. Produk dan layanan telekomunikasi Indosat pun bervariasi. Indosat memiliki produk pasca bayar Matrix untuk pelanggan korporat dan segmen atas, produk prabayar Mentari untuk masyarakat luas, produk prabayar IM3 untuk segmen ”young and trendy” dan Star One yang berbasis teknologi CDMA. Produkproduk ini dapat menarget segmen pasar tertentu dengan tarif yang sesuai. Sehingga Indosat dapat menawarkan image sebagai penyedia tarif murah tanpa mengurangi keseluruhan pendapatan. Apabila image ini sudah melekat kuat, maka pelanggan baru akan mudah diperoleh dan akan memenangkan pangsa pasar pada masa mendatang. Salah satu produk Indosat yang sedang berkembang dan paling banyak digunakan oleh konsumen adalah prabayar IM3, dengan segmen kalangan
2
muda atau remaja. IM3 mulai diluncurkan pada tanggal 31 agustus 2001 di Batam. IM3 memiliki jangkauan luas yang didukung oleh “sinyal kuat Indosat”, sehingga bisa digunakan di seluruh Indonesia. Pelanggan IM3 dapat menggunakan handphone dual band (900 & 1800 MHZ). Dengan frekuensi dual band, diharapkan dapat menampung pelanggan yang lebih banyak dan mengurangi drop call atau network busy serta dapat meningkatkan kualitas suara. Mengingat segmen yang dibidik oleh IM3 adalah kalangan remaja, maka dalam strategi penetapan harga pun dibuat semurah mungkin sehingga dapat dijangkau oleh kalangan remaja. Berikut ini adalah tarif voice dan Short Message Service (SMS) produk IM3 :
Tabel 1.1
Tarif Voice Ke Sesama Indosat Untuk JABODETABEK dan Jawa Jabodetabek dan Jawa 00.00 – 05.00 (Jabodetabek 01.00 – 05.00) Rp 15/detik sampai detik ke-20 Rp 0,1/detik untuk detik selanjutnya
05.00 – 11.00
11.00 – 17.00
17.00 – 24.00 (Jabodetabek 17.00 – 01.00)
Rp 15/detik sampai Rp 15/detik sampai detik ke-20 detik ke-70 Rp 15/detik sampai Rp 0,1/detik dari Rp 0,1/detik dari detik ke-130 detik 21 s.d menit detik 71 s.d menit ke Rp 0,1/detik dari detik ke 5 10 131 s.d menit ke 10 Berulang tiap 5 Berulang tiap 10 Berulang tiap 10 menit menit menit
Sumber : www.indosat.com
3
Tabel 1.2 Tarif Voice Ke Sesama Indosat Untuk Daerah Luar Jawa Luar Jawa* 00.00 – 11.00
11.00 – 17.00
17.00 – 24.00
Rp 15/detik sampai detik ke- Rp 15/detik sampai detik ke- Rp 15/detik sampai detik ke20 70 130 Rp 0,1/detik untuk detik Rp 0,1/detik untuk detik Rp 0,1/detik untuk detik selanjutnya selanjutnya selanjutnya * Kecuali NAD, Sumut, Sumbar, Riau Daratan, Jambi, Bangka Belitung, Sulteng, Sultra, Bali
Sumber : www.indosat.com
Tabel 1.3 Tarif Voice KeSesama Indosat Untuk Daerah NAD, SUMUT, Riau, Jambi, Bangka Belitung, SULTENG, SULTRA dan Bali NAD, Sumut, Sumbar, Riau Daratan, Jambi, Bangka Belitung, Sulteng, Sultra, Bali 00.00 – 17.00
17.00 – 24.00
Rp 15/detik sampai detik ke-20 Rp 0,1/detik untuk detik selanjutnya
Rp 15/detik sampai detik ke-130 Rp 0,1/detik untuk detik selanjutnya
Sumber : www.indosat.com
Tabel 1.4 Tarif Voice Ke Sesama Indosat Untuk Daerah Nusa Tenggara Nusa Tenggara 00.00 – 17.00 Lokal Tarif Flat Rp 0,1/detik mulai detik pertama & selanjutnya SLJJ Rp 15/detik sampai detik ke-20 Rp 0,1/detik untuk detik selanjutnya
17.00 – 24.00
Rp 15/detik sampai detik ke-130 Rp 0,1/detik untuk detik selanjutnya
Sumber : www.Indosat.Com
4
Tabel 1.5 Tarif Voice Ke Operator Lain Nasional
NAD, Sumut, Sumbar dan Riau Daratan 00.00 – 24.00
Rp 25/detik untuk 2 menit pertama Rp 0,1/detik untuk 3 menit berikutnya (s.d menit ke 5) Skema berulang tiap 5 menit Sumber : www.indosat.com
Tarif Flat Rp 12,5/detik
Tabel 1.6 Tarif SMS Untuk Pulau Jawa Jawa 00.00 – 11.59
12.00 – 23.59
10 get 100* Rp 0,1 /SMS untuk 100 SMS ke sesama Indosat setelah 10 SMS berbayar (ke semua operator)
10 get 10* Rp 0,1 /SMS untuk 10 SMS ke sesama Indosat setelah 10 SMS berbayar (ke semua operator)
Sumber : www.indosat.com
Tabel 1.7 Tarif SMS Untuk Luar Jawa Luar Jawa 00.00 – 11.59
12.00 – 23.59
10 get 100* Rp 0,1 /SMS untuk 100 SMS ke sesama Indosat setelah 10 SMS berbayar (ke semua operator)
10 get 100* Rp 0,1 /SMS untuk 100 SMS ke sesama Indosat setelah 10 SMS berbayar (ke semua operator)
Sumber : www.indosat.com
5
Selain memberikan tarif yang murah yang sesuai dengan keadaan keuangan remaja, IM3 juga memiliki fitur-fitur yang sangat menarik dan disenangi oleh kalangan remaja. Berikut ini adalah fitur-fitur yang dimiliki oleh IM3 : Tabel 1.2 Fitur-Fitur IM3 NO
Fitur
Fungsi Hanya dengan menelfon minimal Rp.2000, maka
1
Ce Es An
dalam sehari pelanggan dapat melakukan SMS sampai puas ke dua nomor telepon tanpa dikenakan biaya.
2
I-ring
3
I-say
4
I-SMS warna
5
Transfer pulsa
6 7 8
Internasional roaming Poin plus-plus
Indosat 3G
Pelanggan IM3 dapat mengaktifkan layanan nada tunggu sesuai pilihan yang disukai. Pelanggan dapat mengirim pesan dalam bentuk suara ke sesama Indosat Memberikan efak warna huruf pada saat berSMS. Pelanggan dapat melakukan transfer pulsa ke sesama Indosat. Pelanggan dapat membawa kartu IM3 keluar negeri tanpa harus registrasi. Pelanggan memiliki peluang untuk mendapatkan hadiah bila sering nelfon dan SMS. Pelanggan dapat melakukan video call dan internetan melalui ponsel. Pelanggan dapat menikmati informasi menarik
9 I-menu
melalui i-menu. Disini pelanggan dapat mengecek info liburan seperti info wisata, belanja, hotel, kuliner, SPBU, ATM dan lain sebagainya. Pelanggan dapat mengetahui arti dari kata-kata
10
Kamus SMS IM3
gaul yang sering digunakan remaja dalam berSMS.
Sumber : www.indosat.com
6
Walaupun IM3 telah melakukan strategi penetapan harga yang murah dan didukung dengan fitur-fitur yang menarik bagi pelanggannya, namun bukan berarti IM3 berada diatas angin serta terbebas dari ancaman pesaing yang berusaha untuk merebut pasar IM3. Tantangan IM3 menjadi semakin besar ketika perusahaan pesaing dengan segmen pasar yang sama, mulai memunculkan teknologi-teknologi baru dengan harga dibawah standar. Berbagai upaya dilakukan oleh IM3 untuk mempertahankan pasarnya agar tidak beralih kemerek lain. Salah satu strategi yang dilakukan IM3 untuk mempertahankan pasarnya adalah dengan melakukan pendekatan kepada pelanggannya melalui gaya hidup mereka. Artinya, IM3 memberikan produk dan layanan sesuai dengan gaya hidup dan jiwa muda dari pelanggan. Hal ini dilakukan IM3 dengan anggapan bahwa gaya hidup seseorang dapat mempengaruhi perilaku pembeliannya. Hal itu senada dengan pendapat Kotler (2000 : 223) yang menyebutkan bahwa keputusan pembelian konsumen dipengaruhi oleh karakteristik pribadi, seperti usia dan tahap dalam siklus hidup, pekerjaan, situasi ekonomi, gaya hidup, kepribadian dan konsep diri. Strategi IM3 untuk melakukan pendekatan kepada pelanggan melalui gaya hidup mereka diantaranya adalah dengan melakukan terobosan baru melalui program “IM3 Groov3” dengan menghadirkan kartu perdana baru IM3 dan kartu perdana IM3 iklan, dengan tarif paket nelpon, SMS dan Internet dengan harga hemat. Konsep “IM3 Groov3” ini mengadopsi gaya hidup dan jiwa muda masa kini yang selalu up to date, crative, groovy dan fun disegala suasana. Kehadiaran program-program dalam IM3 Groov3 tidak terlepas dari pertimbangan dalam melihat trend kedepan sekaligus mengakomodir peluang pasar
yang dirasakan masih sangat luas dikalangan anak muda sebagai segmen yang paling sering melakukan komunikasi untuk up date dengan komunitasnya. Kini
7
mereka tidak hanya membutuhkan kartu prabayar yang dapat memberikan layanan percakapan telepon dan SMS dengan paket yang menarik, juga dapat memberikan nilai tambah seiring dengan mulai berkembangnya dunia internet dikalangan anak muda. Selain itu, untuk memanjakan pelanggannya IM3 juga meluncurkan sebuah program menarik yang bertajuk “IM3 grup”. Program juga bisa dinikmati oleh pelanggan Mentari. Program yang bertajuk “IM3 Grup” ini merupakan program dimana satu grup bisa dibentuk dengan minimal 3 orang dan maksimal 5 pelanggan aktif, termasuk satu orang inisiator. Melalui “IM3 Grup” ini, pelanggan mendapatkan banyak manfaat dan keuntungan seperti nelpon gratis selama 60 menit kesesama anggota mulai pukul 00.00 sampai dengan pukul 17.00 serta promo nelpon dan SMS Rp. 0,1. Tujuan diluncurkannya program “IM3 Grup” ini adalah untuk memenuhi kebutuhan maupun gaya hidup segmen anak muda yang memiliki kebiasaan dan suka sekali nge-Grup dengan teman-temannya. Usaha IM3 untuk memanjakan pelanggannya tidak berhenti hanya sampai situ. IM3 pun melakukan kegitaan public relation-nya dengan menggelar sebuah program yang bertajuk “IM3 Mobile Academy 2009”. Program ini merupakan salah satu program
brand activation untuk menciptakan brand experience dengan mengajak para penggunanya dari kalangan remaja berlibur bersama mengikuti berbagai kegiatan yang menarik dan bermanfaat. IM3 Mobile Academy 2009 adalah program yang ditujukan untuk pengguna IM3, khususnya para pelajar tingkat SMA. Di IM3 Mobile Academy ini, para peserta berkesempatan untuk mengikuti liburan “berjalan” dengan mengunjungi berbagai tempat menarik di Jakarta termasuk juga mengunjungi Stasiun Bumi Indosat di Jatiluhur, Purwakarta untuk mengenal Indosat lebih dekat.
8
Kegiatan IM3 Mobile Academy 2009 dikemas dengan berbagai aktifitas menarik seperti fun outbound dan workshop, make over class, memperkenalkan peserta dalam berbagai kegiatan seperti foto sesi ala cover majalah, berkunjung ke stasiun TV, temu muka dengan para selebriti idola, serta kesempatan untuk mendapatkan berbagai gimmick dan gadget menarik. Semua biaya ditanggung oleh Indosat, termasuk biaya transportasi dari daerah asal serta akomodasinya. Strategi pemasaran yang dilakukan IM3 melalui pendekatan gaya hidup sangat berpengaruh terhadap pertumbuhan pelanggan IM3. Hingga akhir tahun 2009, jumlah
pelanggan IM3 mencapai 2/3 dari total pelanggan Indosat yang sebesar 36,5 juta pelanggan. (60% dari total pelanggan IM3 adalah anak sekolah dan mahasiswa). Padahal, di akhir 2008, kontribusi IM3 baru 1/3 dari total pelanggan Indosat yang sebanyak 24,5 juta pelanggan. Dengan pertumbuhan seperti itu, tak heran IM3 disebut-sebut sebagai raja di segmen anak muda. Bahkan hasil riset yang dilakukan oleh Spire Research & Consulting untuk Asia Tenggara, yang menyebutkan bahwa IM3 merupakan operator seluler yang paling banyak digunakan oleh remaja di Indonesia ( Majalah Marketing, 2008 ). Pasar remaja merupakan pasar seluler terbesar kedua setelah pasar pekerja. Dari total populasi, segmen pasar ini jumlahnya mencapai 35%. Walaupun mereka belum memiliki penghasilan sendiri, faktanya daya beli segmen pasar ini tergolong tinggi. Pada umumnya karakter remaja, mereka mau melakukan apa saja untuk menopang gaya hidupnya. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa gaya hidup dapat mempengaruhi perilaku seseorang dan akhirnya menentukan pilihan-pilihan konsumsi seseorang. Jadi pada dasarnya setiap produk/jasa yang
9
dibeli oleh konsumen merupakan cerminan dari gaya hidup mereka. Karena gaya hidup itu sendiri pada prinsipnya adalah bagaimana seseorang menghabiskan waktu dan uangnya (Rhenald Kasali, 2007 : 225). Dari latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka peneliti mencoba untuk meneliti hal tersebut dengan mengambil topik “FaktorFaktor Gaya Hidup Yang Mempengaruhi Keputusan Remaja Dalam Menggunakan Kartu Seluler IM3”.
B. Rumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang di atas, maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah : Faktor-faktor gaya hidup apa sajakah yang mempengaruhi keputusan remaja dalam menggunakan kartu seluler IM3 ?
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan dari penelitian ini adalah : untuk mengidentifikasi faktor-faktor gaya hidup yang terdiri dari Activities, Interest dan Opini (AIO) yang mempengaruhi remaja dalam menggunakan kartu seluler IM3. 2. Manfaat dari penelitian ini adalah : a. Bagi Peneliti 1) Sebagai sarana untuk menambah wawasan pengetahuan mengenai segmentasi pasar, terutama tentang segmentasi psikografi atau gaya hidup.
10
2) Sebagai sarana penerapan ilmu yang telah diperoleh oleh penulis selama menempuh pendidikan program pemasaran Strata Satu ( S1). b. Bagi Akademisi Hasil studi ini diharapkan dapat menambah khazanah literatur untuk perkembangan ilmu pengetahuan khususnya bidang pemasaran. c. Bagi perusahaan Sebagai bahan masukan dan analisis untuk menetapkan strategi dalam pemasaran perusahaan. d. Bagi ilmu pengetahuan Hasil penelitian ini dapat menambah dalam memperkaya bahan ilmiah untuk ilmu pengetahuan dan dapat menjadi sumber referensi untuk penelitian selanjutnya.
11
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Pengertian Pemasaran Pemasaran berasal dari kata pasar yang bukan dalam pengertian konkrit, akan tetapi lebih ditujukan pada pengertian abstrak. Dengan demikian pengertian pemasaran dapat didefenisikan sebagai berikut: semua kegiatan yang bertujuan untuk memperlancar arus barang atau jasa dari produsen ke konsumen secara paling efisien dengan maksud untuk menciptakan pemintaan efektif (Alex S. Nitisemito 2000:13). American Marketing Association (AMA) mendefinisikan pemasaran sebagai suatu proses perencanaan dan eksekusi, mulai dari tahap konsepsi, penetapan harga, promosi hingga distribusi barang – barang, ide-ide, dan jasajasa untuk melakukan pertukaran yang memuaskan individua dan lembagalembaganya (Rhenald Kasali, 2007 : 53). Menurut Simamora (2003 : 20) pemasaran merupakan suatu proses sosial dan manajerial yang digunakan individu, rumah tangga ataupun organisasi untuk memperoleh kebutuhan dan keinginan mereka dengan cara menciptakan dan mempertukarkan produk dan nilai dengan pihak lain. Sedangkan Philip Kotler (2004 : 9) mendefinisikan pemasaran sebagai berikut, Pemasaran adalah suatu proses sosial yang di dalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan dengan
12
menciptakan, menawarkan, dan secara bebas mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain. Pemasaran adalah hal yang amat mendasar sehingga tidak dapat dianggap sebagai fungsi sendiri, juga dapat diartikan sebagai cara memandang seluruh perusahaan dari hasil akhirnya, yaitu dari pandangan pelanggannya, keberhasilan suatu bisnis bukan ditentukan oleh produsennya melainkan oleh pelanggannya (Philip Kotler dan A.B Susanto, 2000:19). Pemasaran merupakan sekelompok aktivitas yang saling berkaitan, dirancang untuk mengindentifikasi kebutuhan konsumen dan mengembangkan distribusi, promosi, penetapan harga serta pelayanan untuk memuaskan kebutuhan konsumen pada tingkat keuntungan tertentu. Artinya pemasaran merupakan bagian dari strategi perusahaan guna memenuhi kebutuhan, keinginan, dan permintaan produk (barang, jasa, dan ide) nilai, biaya, kepuasaan, pertukaran, transaksi, hubungan relasi dan jaringan kerja. Pemasaran bukan hanya menjual, tetapi juga perencanaan yang matang dan implementasi yang baik. Secara singkat dari definisi yang dikemukakan oleh para ahli pemasaran, dapat disimpulkan bahwa pemasaran mengajak setiap orang dalam perusahaan untuk “memikirkan pelanggan” dan melakukan apa pun guna menciptakan dan memberikan nilai, serta kepuasan tertinggi bagi pelanggan dengan produk atau jasa yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginannya. Sedangkan elemen yang membentuk pemasaran yaitu: adanya kebutuhan, keinginan, permintaan, dan
13
kemauan untuk membeli produk baik barang/jasa guna memperoleh sejumlah nilai, mutu, dan kepuasan tertentu. 1. Konsep Pemasaran Konsep
pemasaran
(Marketing
Concept)
merupakan
falsafah
perusahaan yang menyatakan bahwa pemasaran keinginan pembeli adalah syarat utama bagi kelangsungan hidup perusahaan. Segala kegiatan perusahaan dibidang produksi, teknik, keuangan, dan pemasaran diarahkan pada usaha untuk mengetahui keinginan pembeli dan kemudian memuaskan keinginan tersebut dengan mendapatkan laba. Konsep pemasaran ini sering disebut sebagai konsep yang berorientasi kepada keinginan konsumen, setiap produk yang dihasilkan produsen, selalu lebih dahulu disesuaikan dengan keinginan konsumen pembeli atau kepada langganan pembeli. Jadi, pemasaran memiliki peranan yang sangat penting dan aktif sejak dimulainya
proses
produksi.
Semua
kegiatan
perusahaan
untuk
menghasilkan dan menjual barang didasarkan pada masalah pemasaran. Konsep pemasaran adalah falsafah bisnis yang menyatakan bahwa pemuasan kebutuhan konsumen merupakan syarat ekonomi dan sosial bagi kelangsungan hidup perusahaan (Swastha dan Sukotjo, 2000 : 181) Didalam konsep ini perusahaan mengadakan pemasaran yang terpadu (integrated marketing). Disini semua departemen yang ada dalam perusahaan diupayakan untuk menciptakan pelanggan yang baru, namun tetap mempertahankan pelanggan yang sudah ada. Pelanggan akan merasa
14
puas apabila keinginannya dapat terpenuhi dalam setiap pemakaian produk tertentu. Kepuasan mereka merupakan sebuah keuntungan bagi perusahaan. Karena jika pelanggan merasa puas, maka bukan tidak mungkin mereka akan menjadi pelanggan yang loyal dan setia terhadap suatu merek. Untuk lebih jelasnya, konsep pemasaran ini dapat digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2-1 Konsep Pemasaran FOCUS (Pusat Perhatian)
MEANS
ENDS
(Sarana Untuk Mencapai Tujuan)
Kebutuhan Dan Keinginan Pelanggan (Customer needs and Wants)
(Tujuan Akhir)
Mencapai Tujuan Melalui Kepuasan pelanggan (prof through customer satisfaction)
Usaha Pemasaran Terpadu (Integrated Marketing Effort)
Sumber : Sutisna (2002) “Perilaku Konsumen Dan Komunikasi Pemasaran”
Dengan melihat gambar kedua konsep diatas, jelas bagi kita terdapat perbedaan antara konsep penjualan dengan konsep pemasaran. Konsep pemasaran lebih dahulu meneliti dan mencari tahu kebutuhan dan keinginan konsumen dan setelah itu baru memproduksi barang kebutuhan mereka.
15
Beberapa dengan konsep penjualan, yang berusaha menggalakan promosi terus menerus untuk meningkatkan penjualan. 2. Konsep Produksi Dalam konsep produksi, pengusaha memproduksi produk sebanyak – banyaknya. Karena program ini pasti akan terjual dipasar, karena jumlah pembeli yang ada masih jauh lebih banyak dibandingkan dengan penjual yang ada. Itu menunjukan bahwa barang yang ada dipasar masih jauh lebih sedikit dibanding dengan dengan permintaan yang ada, berarti barang dipasar masih kurang. 3. Konsep Finansial Disini pengusaha berpendapat bahwa uang dan modal mempunyai peranan yang besar untuk meningkatkan laba. Pengusaha berusaha meningkatkan produksi dengan cara penggabungan modal. Sehingga produk yang mereka hasilkan juga lebih besar bandingkan dengan produk yang mereka hasilkan sendiri – sendiri. Para pengusaha beranggapan bahwa memproduksi barang sebanyak – banyaknya akan mendapatkan keuntungan atau laba dengan didalam modal untuk mendatangkan keuntungan maksimum. 4. Konsep Penjualan Konsep ini beranggapan bahwa jumlah pasar yang ada dipasar sudah berlimpah. Untuk itu pengusaha perlu mencoba mencari berbagai macam cara untuk meningkatkan penjualan. Perusahaan memakai advertising,
16
promosi, showroom, penjualan rumah, dan lain – lain. Itu semua dilakukan dengan tujuan untuk dapat meningkatkan volume penjualan. Para pengusaha mencari para pembeli secara agresif, itu berarti dengan mempengaruhi pembeli sedemikian rupa supaya mereka dapat tertarik kepada barang yang sedang dipromosikan, bahkan kadang – kadang para penjual ini memakai tipuan halus, asalkan produk mereka dapat terjual. Kepuasan pelanggan kurang diperhatikan, dalam konsep penjualan yang terpenting untuk pengusaha disini adalah volume penjualan yang terus – menerus meningkat.
Gambar 2.2 Konsep Penjualan FOCUS
MEANS
ENDS
(Pusat Perhatian)
(Sarana untuk mencapai tujuan)
(Tujuan akhir)
HASIL PRODUKSI PERUSAHAAN (INDUSTRY PRODUCT)
KEUNTUNGAN MELALUI VOLUME PENJUALAN (PROFIT SALES VOLUME)
PENJUALAN DAN PROMOSI (SELLING AND PROMOTING)
Sumber : Sutisna (2002) “Perilaku Konsumen Dan Komunikasi Pemasaran”
17
5. Lingkungan Pemasaran Lingkungan pemasaran terdiri dari lingkungan tugas dan lingkungan luas, lingkungan tugas meliputi kepada siapa saja yang terlibat melakukan produksi, menyalurkan dan mempromosikan tawaran. Yang tercakup dalam kelompok pemasok adalah pemasok bahan baku, dan pemasok jasa seperti agen riset pemasaran, agen periklanan, perusahaan perbankan dan asuransi, perusahaan transportasi dan telekomunikasi. Yang temasuk distributor dan dealer adalah agen, pialang, dan perwakilan manufaktur, serta yang lainnya yang memudahkan penemuan dan penjualan kepada pelanggan. Lingkungan luas terdiri kepada enam komponen yaitu, lingkungan demografis, lingkungan ekonomi, lingkungan alam, lingkungan teknologi, lingkungan hukum politik, dan lingkungan sosial budaya. Lingkungan – lingkungan itu mengandung kekuatan yang dapat membawa dampak utama bagi para pelaku di lingkungan tugas (Kotler, 2004 : 17).
B. Bauran Pemasaran Salah satu unsur dalam strategi pemasaran terpadu adalah Bauran pemasaran (Marketing mix), yang merupakan strategi yang dijalankan perusahaan, yang berkaitan dengan penentuan, bagaimana perusahaan menyajikan penawaran produk pada satu segmen pasar tertentu, yang merupakan sasaran pasarannya. Bauran pemasaran merupakan seperangkat variabel pemasaran yang dapat dikendalikan dan dipadukan perusahaan untuk menghasilkan tanggapan
18
yang diinginan dalam pasar sasaran (Kotler & Amstrong, 2001 : 47). Variabel-variabel tersebut perlu dikombinasikan dan dikoordinasikan oleh perusahaan seefektif mungkin dalam melakukan kegiatan pemasarannya. Dengan demikian perusahaan tidak hanya sekedar memiliki kombinasi kegiatan yang terbaik saja, akan tetapi dapat mengkoordinasikan berbagai variabel marketing mix tersebut, untuk melaksanakan program pemasaran secara efektif. Mc Carthy (dalam Kotler 2002 : 18) mendefinisikan bauran pemasaran (marketing mix) menjadi empat kelompok yang disebut dengan 4P yaitu Product (produk), Price (harga), Place (Distribusi), Promotion (promosi). 1. Product Produk merupakan cerminan kombinasi barang dan jasa yang ditawarkan oleh perusahaan kepada pasar sasaran. 2. Price Mencerminkan sejumlah uang yang harus dibayar pelanggan untuk mendapatkan suatu produk. 3. Place Mencerminkan kegiatan-kegiatan perusahaan yang membuat produk tersedia untuk konsumen sasaran. 4. Promotion Merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh perusahaan untuk mengkomunikasikan keunggulan produk dan membujuk konsumen untuk membelinya.
19
Marketing Mix selalu berhubungan dengan strategi pemasaran dan keputusan pemasaran, karena keempat variabel dalam marketing mix ini merupakan variabel terpenting dalam pemasaran. Perusahaan dapat mengatur variabel product, price, place dan promotion untuk menghadapi persaingan dengan kompetitornya. Perusahaan menggunakan strategi marketing mix yang berbeda untuk setiap produk yang berbeda. Untuk produk baru yang baru memasuki pasar digunakan strategi marketing mix yang berbeda dengan produk yang sudah memiliki market share. Begitu pula dengan produk yang PLC-nya (Product Life Cycle) sedang naik (growth) strategi marketing mix-nya berbeda dengan produk yang sudah memasuki tahap kemunduran (decline). Dalam marketing mix concept dikatakan bahwa dalam setiap pengambilan keputusan yang harus dilakukan adalah menganalisa kekuatan pasar serta menganalisa elemen-elemen pemasaran, jika manajer pada akhirnya ingin menentukan keberhasilan pemakaian elemen-elemen tersebut. sehingga pemakaian elemen-elemen tersebut memberikan hasil dan keuntungan bagi perusahaan.
20
Gambar 2-3 Bauran Pemasaran dan Sub-baurannya
-
PRODUK Mutu Tampilan Pilihan model Nama merek Kemasan Ukuran Layanan Garansi
-
Bauran pemasaran
TEMPAT Saluran Cakupan Persediaan Transport
Pasar sasaran
-
HARGA Daftar harga Diskon Tukar-tambah Periode pembayaran Kredit
-
PROMOSI Iklan publisitas Penjualan perorangan Promosi penjualan Lembaga - lembaga
Sumber : Kotler & Amstrong (2001 : 50) “dasar-dasar pemasaran”
C. Gaya Hidup Gaya hidup menurut Kotler (dalam Yohanes dan Peter 2006 : 12) adalah pola hidup seseorang di dunia yang diekspresikan dalam aktivitas, minat, dan opininya. Gaya hidup menggambarkan keseluruhan diri seseorang dalam berinteraksi dengan lingkungannya. Gaya hidup menggambarkan seluruh pola seseorang dalam beraksi dan berinteraksi di dunia. Menurut Assael (dalam yohanes dan peter 2006 : 12) gaya hidup adalah "a mode of living that is identified by how people spend their time (activities), what their consider important in their environment (interest), and what they think of themselves and the world around them (opinion)". Secara umum
21
dapat diartikan sebagai suatu gaya hidup yang dikenali dengan bagaimana orang menghabiskan waktunya (aktivitasnya), apa yang penting orang pertimbangkan dalam lingkungan (minat), dan apa yang orang pikirkan tentang diri mereka sendiri dan dunia di sekitar (opimi). Rhenald Kasali (2007 : 225) berpendapat bahwa gaya hidup pada prinsipnya adalah bagaimana seseorang menghabiskan waktu dan uangnya. Gaya hidup mempengaruhi perilaku seseorang, dan akhirnya menentukan pilihan-pilihan konsumsi seseorang. Gaya hidup seseorang juga dapat dilihat dari apa yang disenangi dan disukainya. Sedangkan menurut Engel (dalam Ilhamiah dkk, 1994 : 166) gaya hidup didefinisikan sebagai pola dimana orang hidup dan menghabiskan waktu dan uang. Pengukuran gaya hidup dapat dilakukan dengan aktifitas/sikap, ketertarikan/minat, dan pendapat konsumen. Jadi sikap/aktivitas tertentu yang dimiliki oleh konsumen terhadap suatu obyek tertentu (misalnya merek produk) bisa mencerminkan gaya hidupnya. Selain itu, gaya hidup menurut Sartono dan Rismiati (dalam Yohanes dan Peter 2006 : 12) adalah pola hidup seseorang dalam dunia kehidupan seharihari yang dinyatakan dalam kegiatan, minat, dan pendapat yang bersangkutan. Gaya hidup mencerminkan keseluruhan pribadi yang berinteraksi dengan lingkungan. Dari berbagai pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa gaya hidup adalah pola hidup seseorang yang dinyatakan dalam AIO, Activities/kegiatan, Interest/minat dan Opinion/pendapatnya dalam membelanjakan uangnya dan
22
bagaimana mengalokasikan waktunya. Faktor-faktor utama pembentuk gaya hidup dapat dibagi menjadi dua yaitu secara demografis dan psikografis. Faktor-faktor demografis misalnya berdasarkan tingkat pendidikan, usia, tingkat penghasilan dan jenis kelamin. Sedangkan faktor psikografis lebih kompleks karena indikator penyusunnya dari karakteristik konsumen. Dalam dunia pemasaran konsep gaya hidup dipakai sebagai cara baru untuk segmentasi pasar (Ilhamiyan dkk, 2005 : 166). Hal ini dilakukan karena segmentasi pasar bardasarkan pendekatan demografi tidak cukup untuk melakukan segmentasi pasar. Pendekatan demografi hanya mempelajari “siapa mereka”, sedangkan gaya hidup akan mempelajari “apa yang ada di kepala mereka”. Oleh karena itu gaya hidup sering digunakan oleh perusahaan-perusahaan sebagai cara terbaru dalam mendefinisikan pasar atau seleksi terhadap pasar utama. Maka tek heran jika para peneliti pasar yang menganut pendekatan gaya hidup cenderung mengklasifikasikan konsumen berdasarkan variabel-variabel AIO, yaitu activities/aktifitas, interest/minat, dan opinion/opini (Kasali, 2007 : 226) Komponen AIO didefinisikan oleh Reynold dan Darden (dalam Ilhamiyah dkk, 2005 : 166-167) sebagai berikut, Activities (kegiatan) adalah tindakan nyata seperti menonton sesuatu medium, berbelanja di toko, atau menceritakan kepada tetangga mengenai pelayanan yang baru. Walaupun tindakan ini biasanya dapat diamati, alasan untuk tindakan tersebut jarang diukur secara langsung. Interest (minat/ketertatikan) akan semacam obyek, peristiwa atau topik adalah tingkat kegairahan yang menyertai perhatian
23
khusus atau terus menerus kepadanya. Opinion (opini) adalah jawaban lisan atau tertulis yang orang berikan sebagai respon terhadap situasi stimulus dimana semacam pertanyaan untuk diajukan. Opini digunakan untuk mendeskripsikan penafsiran, harapan dan evaluasi, seperti kepercayaan mengenai maksud orang lain, antisipasi sehubungan dengan peristiwa masa datang dan pertimbangan konsekuensi yang memberi ganjaran atau menghukum dari jalannya tindakan alternatif. Pernyataan AIO mengacu pada kegiatan umum dan motivasi individu atau mungkin bersifat spesifik. Spesifik berfokus pada pernyataan spesifik produk dan yang mengidentifikasikan manfaat yang dihubung dengan produk atau merek. Baik AIO umum maupun spesifik dapat digunakan untuk mengambarkan profil hidup mereka dengan perilaku (Sundari & Diah Isnaini, 2002 : 247). Joseph Plumer (dalam Kasali, 2007 : 226) mengatakan bahwa gaya hidup mengukur aktifitas-aktifitas manusia dalam hal : 1. Bagaimana mereka menghabiskan waktunya. 2. Minat mereka, apa yang dianggap paling penting di sekitarnya. 3. Pandangan-pandangan baik terhadap diri sendiri maupun orang lain. 4. Karakter-karakter dasar seperti tahap yang telah mereka lalui dalam kehidupan (life cycle), penghasilan, pendidikan, dan dimana mereka tinggal. Berikut ini akan disajikan kategori AIO dari studi mengenai gaya hidup yang disarikan oleh Flummer (dalam Kasali 2007 : 227)
24
Tabel 2-1 Kategori AIO dari studi mengenai gaya hidup Activities Pekerjaan Hobi Peristiwa sosial Liburan Hiburan Keanggotaan klub Komunitas Berbelanja Olahraga
Interest Keluarga Rumah Pekerjaan Komunitas Rekreasi Mode Makanan Media Prestasi
Opinion Diri mereka sendiri Isu sosial Politik Bisnis Ekonomi Pendidikan Produk Masa depan Budaya
Sumber : Rhenald Kasali (2007 : 227) “Membidik Pasar Indonesia : Segmentasi, Targeting, Posisioning”.
Dengan menggunakan model yang dikembangkan oleh Plummer, Susianto (dalam Kasali, 2007 : 227) berhasil memetakan 6 segmen gaya hidup remaja di jakarta. Ke 6 segmen itu adalah : 1. Hura – hura Kelompok ini menyukai kegiatan hura – hura, artinya mereka tidak terlalu serius terlibat dalam sesuatu hal. Sebagian besar dari kelompok ini adalah mereka yang senang dengan “keramaian kota” 2. Rumahan Pada segmen ini mereka lebih banyak menghabiskan waktunya di rumah dan tidak banyak bergaul dengan teman-teman dan lingkungan sekitarnya. Kebanyakan orang menyebut mereka sebagai anak rumahan. Orientasi mereka adalah keluarga dan mereka agak perhitungan dalam menghabiskan uang sakunya.
25
3. Sportif Yaitu mereka yang menyukai kegiatan berolahraga, mereka banyak mendapat prestasi pada bidang olahraga. Pada segmen ini mereka tidak terlalu memperhatikan penampilan dan biasanya bersifat lebih terbuka terhadap situasi. 4. Hedonis (pencari kenikmatan indrawi) Pada dasarnya aktifitas remaja pada segmen ini adalah unuk mencari kenikmatan hidup. Mereka banyak menghabiskan waktunya di luar rumah, dan untuk memenuhi kesenangannya biasanya mereka cenderung membeli barang – barang yang mereknya terkenal dan harganya mahal. 5. Orang untuk orang lain Mereka adalah kelompok yang peka terhadap kebutuhan orang lain, dapan diandalkan dan bersifat sosial, produktif (selalu melakukan kegiatan yang bermanfaat) dan mengutamakan kebersamaan dalam keluarga. 6. Kebanyakan Mereka adalah tipe yang paling umum ditemui, dalam bertindak dan mengambil suatu keputusan mereka selalu berhati hati. Cenderung komformis (tidak ingin bertentangan dengan kelompok yang lebih besar) dan kurang berani menjadi inisiator. Selain Susianto, LOWE of Indonesia yang bekerjasama dengan lembaga riset prompt juga berhasil memetakan konsep gaya hidup bagi konsumen Indonesia (Yohanes dan Peter, 2006 : 14). Pemetaan gaya hidup konsumen ini didasari oleh LOWE dengan Prompt setelah melakukan survei pada 190
26
kelurahan di Indonesia, tersebar di 17 kota, dengan kota Jakarta mendapat perlakuan khusus dengan alokasi 30 kelurahan. Studi yang dilakukan oleh LOWE ini, berhasil mengidentifikasi karakter konsumen di Indonesia dengan melibatkan 2.086 responden laki-laki dan perempuan. Survey ini dilakukan pada periode bulan November sampai Desember 2004. Menurut survei tersebut yang disebut oleh LOWE dengan tema "faces of Indonesian", dapat didefinisikan bahwa tipikal konsumen berdasarkan variabel psikografis di Indonesia adalah sebagai berikut : 1. Sangat peduli orang-orang sekitar 2. Concern terhadap pendapat orang akan dirinya. 3. Merasa tidak nyaman jika diasingkan dari lingkungan. 4. Sangat peduli terhadap norma-norma tradisi. 5. Menjunjung tinggi senioritas disbanding kemampuan seseorang. 6. Mencari kedudukan yang aman dalam strata sosial. 7. Mendambakan keharmonisan dan hubungan yang penuh sopan santun. 8. Mendahulukan kerjasama dibandingkan kerja secara individu. 9. Mengharapkan orang lain melakukan hal-hal yang sama seperti yang dilakukan. Berdasarkan
hasil
survei
tersebut
maka
dikemukakan
delapan
karakteristik gaya hidup konsumen di Indonesia sebagai berikut : 1. Established Confident (orang alim) Adapun karakteristik dari “orang alim” adalah sebagai berikut : a. Ramah dan menyukai keharmonisan di lingkungan sekitar.
27
b. Merasa senang jika menolong orang lain. c. Segmen ini sangat penting untuk dihargai dan dianggap bertanggung jawab oleh lingkungannya. d. Umumnya sangat merasa percaya diri dan merasa berada pada jalur yang benar sesuai dengan yang diinginkan. e. Segmen ini tidak menyukai TV dan iklan. 2. The Optimistic Family Person (ibu PKK) Adapun karakteristik dari “ibu PKK” adalah sebagai berikut : a. Menjalani hidup dengan bersahaja, realistis, kekeluargaan dan normatif. b. Wanita seperti ini menyukai memasak sebagai hobi tidak hanya sebagai satu kewajiban. c. Hidupnya hanya untuk keluarga dan orang di sekelilingnya. d. Di waktu senggang, segmen ini melakukan tidur siang, mengunjungi keluarga, window shoping dan menyukai iklan. 3. The Change-Expected lad (anak nongkrong) Adapun karakteristik dari “anak nongkrong” adalah sebagai berikut : a. Hidupnya berorientasi pada teman-temannya (kelompoknya) b. Menurut segmen ini teman adalah segalanya. c. Segmen ini tidak terlalu optimis akan masa depan namun mengharapkan perubahan. d. Cukup toleran terhadap seks. e. Segmen ini suka menonton TV, mendengar musik dan mengamati iklan.
28
4. Cheerful Humanis (lembut hati) Adapun karakteristik dari “lembut hati” adalah sebagai berikut : a. Segmen ini cenderung tidak suka menjadi pusat perhatian walaupun diterima di lingkungannya. b. Menyukai lingkungan yang damai dan penuh harmoni. c. Sangat menaruh perhatian dan bersimpati pada lingkungan dan orangorang sekitarnya. d. Merasa dihargai jika lingkungan menerima apa yang dilakukan. e. Segmen ini tidak terlalu suka menonton televisi dan memperhatikan iklan. 5. Introvert Wallflower (pasrah) Adapun karakteristik dari "pasrah" adalah sebagai berikut : a. Tidak menginginkan banyak hal dalam hidupnya atau bisa dibilang bukan tipe pemimpin. b. Memiliki sedikit teman tapi sangat loyal. c. Segmen ini adalah tipe orang yang bijaksana, rendah hati dan pekerja keras. d. Segmen ini tidak terlalu optimis akan masa depannya e. Selain gemar menonton TV, mendengarkan musik dan religius, juga hoby memasak dan berkebun. 6. The Savvy Conqueror/City Slikes (main untuk menang) Adapun karakteristik "main untuk menang" adalah sebagai berikut : a. Tujuan hidupnya adalah kejayaan dan kemakmuran.
29
b. Menyenangi kompetisi dan senang dikagumi orang lain. c. Segmen ini cenderung dominan dalam pergaulan. d. Segmen ini adalah orang-orang yang senang bertindak (the man of action), menyenangi tindakan yang spontan dan menantang. e. Suka fashion, menikmati cuisine, menyukai iklan dan politik serta pandai berfilosofi. f. Menyukai traveling, penikmat makanan diluar rumah, menyenangi iklan dan politik. 7. The Networking Pleasure Seeker (gaul-glam) Adapun karakteristik "gaul glam" adalah sebagai berikut : a. Sangat memuja materi. b. Kerap tampil di berbagai acara informal untuk menambah dan membina jaringan/networking. c. Bagi segmen ini, berteman adalah investasi. d. Segmen ini menunggu terjadinya perubahan di Indonesia. e. Mengikuti setiap perkembangan fashion menyukai iklan dan mengamati bidang-bidang lain seperti lingkungan, sejarah dan ilmu-ilmu social. 8. The Spontaneous Fun Loving (bintang panggung) Adapun karakteristik "bintang panggung" adalah sebagai berikut : a. Golongan individu yang suka diperhatikan seperti halnya seorang bintang. b. Suka bergaul, suka pamer dan menyenangi aktivitas diluar rumah seperti pesta dan berkumpul-kumpul.
30
c. Menyukai hal-hal baru yang sedang menjadi tren seperti fashion, gadget dan hal-hal baru lain. d. Segmen ini menikmati hidup. Salah satu pendekatan gaya hidup yang lain adalah dengan menggunakan Value and Life Style (VALS) yang dikembangkan oleh Mitchell (dalam Sundari dan Diah Insaini, 2002 : 247). VALS mengklafikasikan orang berdasarkan seberapa banyak mereka menghabiskan waktu dan uang mereka. Pendekatan ini menggunakan beberapa gabungan teori yaitu : 1. Teori kebutuhan hirarki manusia (need hierarchy) yang dikembangkan oleh Abraham H. Maslow. Menurut teori ini, ada lima tingkat kebutuhan yang dilalui oleh manusia secara bertingkat yaitu : kebutuhan fisik dasar, rasa aman, memiliki, esteem, dan aktualisasi diri. VALS mengidentifikasi nilai-nilai (values) yang dianut masyarakat pada setiap tingkat kebutuhan tersebut. 2. Teori tentang dorongan kepribadian (the inner and outer directed personality theory) yang diperkenalkan oleh Riesman, Glazer dan Denney. Di dalam VALS, terminologi other directed diubah menjadi outer directed (dorongan dari luar). Terdapat Sembilan gaya hidup orang Amerika yang didefinisikan dalam VALS berikut demografi dan pola pembeliannya yang khas. Lewat pendekatan analisis dan sintetis, Hari Susanto (dalam Sundari dan Diah Isnaini, 2002 : 147-248) merinci gaya hidup dalam lima dimensi berikut :
31
1. Morfologi, dimensi ini melihat sejauh mana individu menggunakan kota dan fasilitasnya. Dari dimensi ini dapat dilihat misalnya, apakah individu memiliki aktivitas dalam bagian kota yang terbatas. Misalkan berbelanja di dalam maupun di luar kota untuk menemukan barang yang dicari. 2. Hubungan Sosial, dimensi ini mengendalikan pola hubungan individu. Beberapa macam pergaulannya, siapa saja anggotanya, dan apa fungsinya. 3. Domain, dimensi ini menekankan aktivitas dalam jaringan sosial dan peran apa yang berharga menurut individu. 4. Makna, dimensi ini menekankan bagaimana individu memberi makna terhadap setiap kegiatannya. Individu dapat menujukan perilaku yang sama meskipun dasar perilakunya berbeda. 5. Style, dimensi ini menampilkan aspek lahiriah lewat simbol-simbol dan memberikan nilai simbolik pada obyek-obyek sekitarnya. Selanjutnya ditekankan fleksibilitas kelima dimensi tersebut, dan suatu gaya hidup akan ditentukan sejauh mana satu dimensi mendominasi atau bagaimana kombinasi tertentu dari berbagai kombinasi dimensi gaya hidup. VALS juga membagi konsumen menjadi delapan kelompok berdasarkan dua dimensi utama, orientasi diri dan sumber daya.
32
Gambar 2-4 Klasifikasi Gaya Hidup VALS
Sumber daya tinggi Tinggi
Berorienprinsip tasi Tersalurkan seluruh keterampilan nya
Pasrah pada keadaan
Mewujudkan impian menjadi kenyataan
Berorienstatus tasi Berhasil karena kerja keras tanpa henti
Harus bekerja eksta keras untuk meraih
inovasi tinggi
Berorientasi
tindakan
Berlutut dalam penyesalan masalah
Melakukan sesuatu dengan hasil
keberhasilan
sumber daya rendah
inovasi tinggi
Bertahan Hidup
Sumber : Kotler & Amstrong (2004 : 210) “dasar-dasar pemasaran”
33
D. Faktor – Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen Kotler dan Amstrong (2004 : 201) berpendapat bahwa terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi perilaku pembelian konsumen diantaranya adalah sebagai berikut :
Gambar 2.5 Faktor – Faktor yang mempengaruhi perilaku pembelian konsumen
KEBUDAYAAN Budaya
SOSIAL Kelompok
Sub-Budaya
Kelas Sosial
Keluarga
PRIBADI Usia & tahap daur hidup Pekerjaan Macam-macam situasi ekonomi
PSIKOLOGI Motivasi Persepsi PEMBELI
Gaya Hidup
Belajar
Kepribadian dan konsep diri
Kepercayaan dan sikap
Sumber : Philip Kotler dan AB. Susanto (2000 : 223) “Manajemen Pemasaran di Indonesia”
1. Faktor Kebudayan Faktor-faktor kebudayaan sangat berpengaruh luas dan mendalam terhadap perilaku konsumen. Peranan dan kebudayaan, sub-kebudayaan, dan kelas sosial pembeli, yaitu: a. Budaya Kebudayaan merupakan faktor penentu keingingan dan perilaku seseorang yang paling mendasar. Jika mahluk yang derajatnya lebih
34
rendah perilakunya sebagian besar diatur oleh naluri, maka perilaku manusia sebagian besar dapat dipelajari. b. Sub-budaya Budaya mempunyai kelompok sub-budaya yang lebih kecil, merupakan identifikasi dan sosialisasi yang khas untuk perilaku anggotanya. c. Kelas sosial Kelas Sosial adalah sebuah kelompok yang relatif homogen dan bertahan dalam sebuah masyarakat, yang tersusun dalam sebuah urutan jenjang, dan para anggota dalam setiap jenjang memiliki nilai, minat dan tingkah laku yang sama. 2. Faktor sosial Faktor sosial dapat sangat berpengaruh terhadap tanggapan konsumen, sehingga perusahaan harus memperhitungkan saat mendisain strategi pernasaran. a. Kelompok Sikap dan perilaku individu dipengaruhi oleh banyak kelompok kecil. b. Keluarga Anggota keluarga sangat mempengaruhi perilaku pembeli. Keluarga masih merupakan organisasi pembelian konsumen terpenting dalam masyarakat sudah diriset dengan sangat mendalam.
35
3. Faktor Pribadi Keputusan pembeli juga dipengaruhi oleh kharakteristik pribadi seperti usia dan tahap dalam siklus hidup, pekerjaan, situasi ekonomi, gaya hidup, kepribadian, dan konsep diri. 4. Faktor Psikologis a. Motivasi Suatu kebutuhan akan menjadi motif jika didorong sampai mencapai tingkat intensitas yang memadai. b. Persepsi Setiap tindakan seseorang yang termotivator akan dipengaruhi oleh persepsinya terhadap situasi tertentu. Persepsi adalah proses yang digunakan oleh seorang individu untuk memilih, mengorganisasi, dan menginterpretasi masukan-masukan informasi guna menciptakan gambaran dunia yang memiliki sebuah arti. c. Belajar Pembelajaran meliputi perubahan perilaku seseorang yang timbul dari pengalaman. d. Kepercayaan dan sikap Melalui kita belajar dan bertindak, seseorang mendapatkan suatu keyakinan dan sikap yang sangat mempengaruhi perilaku pembelian mereka.
36
E. Keputusan Pembelian Konsumen Pengambilan keputusan oleh konsumen untuk melakukan pembelian suatu produk diawali oleh adanya kesadaran atas pemenuhan kebutuhan dan keinginan, dimana oleh Assael disebut dengan need aruosal. Selanjutnya jika sudah disadari adanya kebutuhan dan keinginan, maka konsumen akan mencari informasi mengenai keberadaan produk yang diinginkannya. (Sutisna, 2002 : 5) Dalam proses pencarian informasi ini, yang dilakukan oleh konsumen adalah mengumpulkan semua informasi yang berkaitan dengan produk yang dibutuhkan dan diinginkan tersebut. terdapat beberapa alternatif pencarian informasi sebelum melakukan pembelian. Pada tingakat yang paling fundamental, alternatif pencarian informasi dapat digolongkan sebagai personal maupun impersonal. Alternatif personal memasukan tidak saja berdasarkan pengalaman konsumen yang lalu dengan produk tersebut. Namun tersebut juga didalamnya permintaan informasi dan nasihat dari teman teman, kerabat, rekan sekerja dan para wiraniaga. Sedangkan alternatif impersonal diperoleh melalui surat kabar, majalah, brosur promosi, informasi dari iklan produk dan situs internet. Proses pencarian informasi ini akan dilakukan dengan mengumpulkan semua informasi yang berhubungan dengan produk yang diinginkan. Dari berbagai informasi yang diperoleh, konsumen melakukan seleksi atas alternatif-alternatif yang tersedia. Proses seleksi inilah yang disebut sebagai tahap evaluasi informasi.
37
Setelah adanya proses evaluasi informasi tersebut, selanjutnya konsumen akan melakukan evaluasi pasca pembelian (post Purchase evaluation). Proses evaluasi ini menentukan apakah konsumen merasa puas atau tidak puas atas keputusan pembeliannya. Mereka akan menilai kinerja produk yang dibeli tersebut menurut berbagai harapan mereka. Ada tiga hasil penilaian yang mungkin akan timbul : 1. Kinerja Yang sesungguhnya sesuai dengan harapan yang menimbulkan perasaan netral. 2. Kinerja melebihi harapan, yang menimbulkan apa yang dikenal sebagai pemenuhan harapan secara positif (yang menimbulkan kepuasan). 3. Kinerja dibawah harapan yang menimbulkan pemenuhan harapan secara negatif dan ketidakpuasan. Untuk masing-masing hasil ini, harapan dan ketidakpuasan konsumen mempunyai hubungan erat yaitu, konsumen cenderung menilai pengalaman mereka terhadap harapan-harapan mereka ketika melakukan penilaan pasca pembelian. Seandainya konsumen merasa puas, maka kemungkinan untuk melakukan pembelian ulang di masa depan akan terjadi. Sedangkan jika konsumen merasa tidak puas akan keputusan pembeliannya, maka kemungkinan besar dimasa mendatang, dia tidak akan melakukan pembelian ulang dan konsumen akan kembali mencari berbagai informasi tentang produk yang dibutuhkannya. Proses itu akan terus berulang sampai mereka merasa terpuaskan atas keputusan pembelian produknya. Seperti dijelaskan
38
pada gambar berikut yang menjelaskan tentang proses pengambilan keputusan konsumen.
Gambar 2-6 Proses Pengambilan Keputusan
Pengenalan kebutuhan
Pencarian informasi
Evaluasi alternatif
Keputusan pembelian
Perilaku stl pembelian
Sumber : Philip Kotler dkk, 2001:212 “manajemen Pemasaran”.
1. Pengenalan kebutuhan Proses membeli dimulai ketika konsumen mengenali adanya masalah atau kebutuhan. 2. Pencarian informasi Seberapa jauh konsumen mencari informasi akan tergantung pada kekuatan dorongan, jumlah informasi awal, kemudahan memperoleh informasi lebih jauh, nilai dan informasi tambahan, dan kepuasan yang diperoleh dari pencarian tersebut. 3. Evaluasi alternatif Bagaimana konsumen memroses informasi mengenai merek yang bersaing dan membuat pertimbangan nilai terakhir dalam semua situasi pembelian. 4. Keputusan pembelian Pada umumnya konsumen akan membeli merek yang paling dikehendaki, tetapi terdapat dua faktor dapat muncul diantara kehendak membeli dan
39
keputusan membeli. Faktor pertama adalah sikap orang lain, Faktor yang kedua adalah situasi yang tidak diharapkan. 5. Perilaku Setelah Pembelian Pada tahap ini konsumen akan melakukan penilaian terhadap produk yang telah dibelinya. Tahapan ini juga akan menentukan apakah konsumen merasa puas atau tidak puas terhadap produk yang dikonsumsi. Jika konsumen merasa puas, maka mereka akan melakukan pembelian ulang terhadap produk yang dibelinya. Akan tetapi jika konsumen merasa tidak puas, maka mereka akan berusaha untuk mencari produk pengganti yang lebih baik.
F. Penelitian Terdahulu Dalam jurnalnya yang berjudul "Pengaruh Gaya Hidup Konsumen Terhadap Keputusan Pembelian Perhiasan Berlian di Kota Banjarmasin", Ilhamiyah dkk menyimpulkan bahwa terdapat sembilan faktor gaya hidup yang dipertimbangkan konsumen dalam pembelian perhiasan berlian di kota Banjarmasin, yaitu : 1. Faktor Status Meliputi tiga variabel yaitu prestasi, peristiwa sosial, dan perhatian terhadap pekerjaan. Ketiga variabel ini memberikan sumbangan varian sebesar 15,060% dan eigen value sebesar 3,761. Dari faktor ini dapat diperoleh penjelasan bahwa prestasi adalah sesuatu atau hasil karya yang telah dicapai. Dalam hal ini responden
40
memandang bahwa prestasi merupakan variabel yang dipertimbangkan dalam membeli perhiasan berlian karena sekarang telah terjadi pergeseran status. Dimana zaman dahulu, seseorang yang terlahir dari lingkungan kerajaan, orang tersebut langsung mempunyai status ningrat. Sekarang hal demikian telah bergeser, dimana orang mendapatkan simbol status melalui proses, yaitu setelah belajar keras dan tanpa lelah meniti tangga karir. Simbol status ini sekarang dijadikan parameter oleh masyarakat untuk menilai kedudukan seseorang. Darah keturunan terpinggirkan oleh prestasi. Peristiwa sosial juga dipertimbangkan konsumen dalam membeli perhiasan berlian. Secara tidak langsung responden dengan adanya acaraacara kemasyarakatan, akan temotivasi untuk membeli perhiasan berlian. Di
Banjarmasin
perhiasan
berlian
dipakai
pada
acara-acara
kemasyarakatan. Berhubungan dengan perhatian terhadap pekerjaan, merupakan variabel yang dipertimbangkan konsumen dalam membeli perhiasan berlian.
Konsumen
yang
memiliki
pekerjaan
tertentu
umumnya
mengkonsumsi barang-barang tertentu yang berbeda dengan jenis pekerjaan lainnya. 2. Faktor Harga Terdiri dari dua variabel yaitu ekonomi dan produk. Faktor kedua ini memberikan sumbangan varian sebesar 7,752% dengan eigen value sebesar 1,938. Faktor loading mempunyai rentang nilai 64,10% sampai dengan 79,50%.
41
Dari hasil ini dapat dijelaskan bahwa ekonomi merupakan variabel yang dipertimbangkan konsumen dalam membeli perhiasan berlian baik dilihat dari harga, kemudahan untuk menjualnya kembali, harga jual perhiasan berlian cenderung naik serta perhiasan berlian bisa sebagai investasi. Sari segi produk dalam hal ini perhiasan berlian, merupakan variabel yang dipertimbangkan konsumen, terutama desian dan kualitas berlian yang terkenal dengan 4C (carat, clarity, colour, dan cut). 3. Faktor Komunitas Terdiri dari dua variabel, yaitu aktivitas komunitas dan perhatian terhadap komunitas. Faktor ketiga ini mampu membarikan sumbangan varian sebesar 6,690% dengan eigen value 1,673. Faktor loading mempunyai rentang nilai dari 72,80% sampai dengan 72,90%. Faktor ketiga ini mengungkapkan bahwa aktivitas komunitas dan perhatian terhadap komunitas merupakan variabel yang dipertimbangkan responden dalam membeli perhiasan berlian. Karena dengan adanya acara-acara kemasyarakatan di lingkungan tempat tinggal maupun lingkungan kerja, responden cenderung memakai perhiasan berlian untuk penampilan dan simbol status. 4. Faktor Kebiasaan Terdiri dari dua variabel, yaitu budaya dan bisnis. Dimana kedua variabel ini memberikan sumbangan varian sebesar 6,101% dengan eigen value sebesar 1,938. Faktor loadingnya memberikan rentang nilai 56,90%
42
sampai dengan 76,80%. Budaya dan bisnis merupakan variabel yang dipertimbangkan dalam membeli perhiasan berlian. Memakai perhiasan di kota Banjarmasin, sudah merupakan kebiasaan atau budaya, dimana apabila seseorang yang sudah bekerja dan mempunyai penghasilan lumayan, artinya sudah dewasa secara ekonomi, mereka aka membeli perhiasan berlian. Ukuran berliannya pun disesuaikan dengan kemampuan finansial masing-masing. Bisnis merupakan variabel yang dipertimbangkan dalam membeli perhiasan berlian. Karena berawal dari hobi seseorang mengoleksi perhiasan berlian dan akhirnya berubah menjadi suatu bisnis yang menjanjikan. 5. Faktor Sosial Terdiri dari dua variabel, yaitu masa depan dan isu sosial. Faktor kelima ini memberikan sumbangan varian sebesar 5,688% dengan eigen value sebesar 1,417. Faktor loadingnya mempunyai rentang nilai 62,30% sampai dengan 66,20%. Masa depan dan isu sosial merupakan faktor yang dipertimbangkan dalam membeli perhiasan berlian karena konsumen perhiasan berlian mengharapkan terjadi perubahan dimasa depan mengenai desain perhiasan berlian yang saat ini terkesan konservatif dan membosankan. 6. Faktor Pembelian Terdiri dari satu variabel yaitu belanja. Faktor ini mampu memberikan sumbangan varian sebesar 5,518% dengan eigen value sebesar
43
1,379. Faktor loadingnya memiliki nilai sebesar 69,20%. Pernyataan responden yang berhubungan dengan belanja dapat disimpulkan bahwa responden cukup suka berbelanja, baik dipasar tradisional maupun ke mall atau plaza, tergantung tingkat pendapatan responden. Pada umumnya, responden sebelum pergi belanja, mereka merencanakan apa yang mau dibelinya. 7. Faktor Situasi Terdiri dari satu variabel yaitu politik. Faktor ini memberikan sumbangan varian sebesar 4,904 % dengan eigen value sebesar 1,226. Faktor loadingnya sebesar 80,30 %. Isu politik yang barkembang akan mempengaruhi kurs dollar terhadap rupiah. Akibatnya harga perhiasan berlian juga cenderung menyesuaikan nilai tukar yang berkembang saat itu. 8. Faktor Referensi Faktor ini terdiri atas tiga variabel, yaitu keluarga, pendidikan dan media massa. Ketiga variabel ini memberikan sumbangan varian sebesar 4,699 % dengan eigen value sebesar 1,175. Faktor loadingnya mempunyai rentang 51,20 % sampai dengan 70,30%. Keputusan dalam membeli perhiasan berlian perlu mendapat pertimbangan keluarga terutama keluarga terutama keluarga yang berpengalaman dalam membeli perhiasan berlian sihingga keluarga dapat memberikan saran-saran tentang berliam yang berkualitas. Pendidikan
juga
merupakan
variabel
yang
dipertimbangkan
konsumen dalam membeli berlian. Karena pendidikan yang berhasil
44
diselesaikan konsumen biasanya menentukan pendapatan dan kelas sosial seseorang. Selain itu pendidikan juga menentukan tingkat intelektualitas seseorang. Pada gilirannya intelektualitas ini akan menentukan pilihan barang-barang, merek, jenis hiburan, dan sebagainya. Media masa baik media cetak ataupun media elektronik merupakan sumber informasi dan telah menjadi bagian dari hidup manusia. Dalam kehidupan sehari hari media masa tak terpisahkan dalam gaya hidup kita. Media masa turut menentukan tren dan perannya sebagai perpanjangan alat indra publik. 9. Faktor Kesenangan Faktor ini terdiri dari dua variabel, yaitu hobbi dan keanggotaan klub. Kedua variabel ini memberikan sumbangan varian sebesar 4,356 % dengan eigen value sebesar 1,089. Faktor loadingnya mempunyai rentang 58,80 % sampai dengan 74,50 %. Hobi merupakan salah satu pemanfaatan waktu luang, yang memberikan warna dalam gaya hidup seseorang. Dalam hasil penelitian ini dapat dijelaskan bahwa pada umumnya responden mempunyai hobi mengoleksi perhiasan, dan hanya sedikit responden yang mendapatkan uang dari hobinya. Dari jawaban responden dapat disimpulkan bahwa responden menekuni hobi hanya sekedar memanfaatkan waktu luang bukan untuk membentuk network. Ikut serta dalam kesenangan klub merupakan variabel yang dipertimbangkan responden dalam membeli perhiasan berlian. Karena responden mempunyai pemikiran bahwa dengan ikut serta dalam
45
keanggotaan klub, respondan dapat menembah wawasan dan menjalin tali silaturahmi. Dan untuk menjaga penampilannya responden senderung untuk menggunakan perhiasan berlian yang dimilikinya. Dengan demikin, keputusan pembelian perhiasan berlian di Banjarmasin dapat dijelaskan dari kesembilan faktor gaya hidup tersebut. Berkaitan dengan faktor yang memberikan pengaruh terbesar terhadap keputusan pembelian perhiasan berlian. Faktor kebiasaan memiliki koefisien regresi terbesar, sehingga faktor ini merupakan faktor yang paling besar memberikan pengaruh terhadap keputusan pembelian perhiasan berlian di Kota Banjarmasin. Faktor kebiasaan yang terdiri dari variabel bisnis dan budaya memberikan pengaruh terbesar terhadap keputusan pembelian perhiasan berlian disebabkan masyarakat Banjarmasin termotivasi untuk membeli perhiasan berlian karena budaya setempat menuntut mereka yang dewasa secara ekonomi untuk memiliki perhiasan berlian. Sedangkan hubungannya dengan variabel bisnis yang dipertimbangkan konsumen dalam membeli perhiasan berlian karena berawal dari hobbi dan akhirnya berubah menjadi suatu bisnis yang menjanjikan secara tidak langsung akan meningkatkan pembelian perhiasan berlian. Sedangkan Yohanes Sondang Kunto dan Peter remy Pasla (2006) dalam jurnalnya yang berjudul : Segmentasi Gaya Hidup Mahasiswa Program Studi Pemasaran Universitas Kristen Petra, menyebutkan mahasiswa program studi pemasaran Universitas Kristen Perta terbagi atas 3 segmen. Yaitu mahasiswa
46
dinamis (39.8%), mahasiswa pencari identitas (40.7%), dan mahasiswa konservatif – trendsetter (19.4%). Ketiga segmen mahasiswa tersebut ternyata memiliki kesamaan dalam pola pengalokasian waktu belajar dan mengerjakan tugas setiap minggunya yaitu kurang dari 5 jam. Mahasiswa dinamis menyukai kegiatan menonton sepak bola, mengikuti tour, dan olah raga. Kegiatan yang mereka gemari sesuai dengan nilai dinamis yang dianutnya. Mahasiswa pencari identitas menyukai kegiatan pergi ke mall. Hal ini sesuai dengan hasil analisa biplot yang menampakkan bahwa mereka masih belum menampakkan nilai yang dianut secara tegas, sehingga mahasiswa pada segmen ini cenderung masih mencari identitas dirinya. Diduga bahwa pergi ke mall adalah salah satu upaya mereka untuk mencari identitas dirinya. Mahasiswa
konservatif-trendsetter
menyukai
kegiatan
membaca.
Kegiatan yang mereka gemari ini diduga karena mereka menganut nilai konservatif bahwa membaca adalah budaya orang yang berpendidikan. Achmad Hamdi dalam skripsinya yang berjudul
pengaruh life style
terhadap keputusan pembelian rokok mild pada mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, menemukan bahwa variabel aktivities, interest, dan opinion secara bersama-sama berpengaruh signifikan terhadap pembelian rokok mild pada mahasiswa UIN. Nilai R Square sebesar 0,484. Menunjukan bahwa perubahan tingkat keputusan pembelian dapat dijelaskan oleh variabel independen (activity, interest dan opinion) sebesar 48,4% dan sisanya sebesar 51,6% dijelaskan oleh variabel lainnya.
47
G. Kerangka Berfikir Menurut Kotler & Amstrong (dalam Yohanes dan Peter, 2006 : 14). Gaya hidup
merupakan
pola
hidup
seseorang
yang
tergambarkan
pada
psikografisnya. Dimana psikografis membutuhkan pengukuran dimensi AIO utama konsumen yaitu activities/kegiatan (pekerjaan, hoby, olah raga, kelas sosial), Interes/minat (makanan, mode, rekreasi), opinion/pendapat (tentang diri mereka sendiri, isu-isu sosial, bisnis, produk). Para peneliti pasar yang menganut pendekatan gaya hidup cenderung mengklasifikasikan konsumen berdasarkan variabel AIO yaitu : Activities, Interest, Opinion (Kasali, 2007 : 226). Demikian pula dikatakan oleh Joseph Plumer (Kasali, 2007 : 226) bahwa segmentasi gaya hidup mengukur aktifitasaktifitas manusia dalam hal : a. Bagaimana mereka menghabiskan waktunya. b. Minat mereka, apa yang dianggap paling penting disekitarnya. c. Pandangan-pandangan baik terhadap diri sendiri maupun terhadap orang lain. d. Karakter-karakter dasar seperti tahap yang telah mereka lalui dalam kehidupan. (life cycle), penghasilan, pendidikan dan dimana mereka tinggal. Secara Skematis Kerangka berfikir dalam penelitian ini dapat digambarkan sebagai berikut :
48
Gambar 2.7 Kerangka Berfikir
Gaya hidup
Activities
- Pekerjaan - Hobi - Kegiatan kegiatan sosial - Liburan - Hiburan - Anggota klub - Komunitas - Belanja - Olahraga
Opinion
Interest
-
Keluarga Rumah Pekerjaan Komunitas Rekreasi Fashion Makanan Media prestasi
- Terhadap diri sendiri - Isu-isu sosial - Politik - Bisnis - Ekonomi - Pendidikan - Kebudayaah - Produk - Masa depan
Analisis Faktor
Faktor 1
Faktor 2
Faktor 3
Faktor n
Sumber : Diambil dari berbagai sumber data sekunder
49
BAB III METODE PENELITIAN
A. Ruang Lingkup Penelitian Penelitian tentang faktor-faktor gaya hidup yang mempengaruhi keputusan untuk menggunakan kartu seluler ini dilakukan pada pelanggan kartu seluler IM3 di kota Rangkasbitung. Variabel yang diteliti dalam penelitan ini terdiri dari : activities, interest dan opinion.
B. Metode Penentuan Sampel 1. Populasi Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2002 : 55). Populasi dalam penelitian ini adalah semua remaja baik laki-laki ataupun perempuan di kota Rangkasbitung yang menggunakan kartu seluler IM3. Remaja adalah masa transisi perkembangan antara masa kanak-kanak dan masa dewasa yang pada umumnya dimulai pada usia 12 atau 13 tahun dan berakhir pada usia akhir belasan tahun atau awal dua puluhan tahun (Papalia dan Olds dalam M. Ali & M. Asrori, 2008 : 9).
50
2. Sampel Sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2002 : 56). Metode pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan design sampel non probability melalui cara snowball sampling yaitu teknik penentuan sampel yang mula-mula jumlahnya kecil, kemudian sampel ini diminta memilih teman-temannya untuk dijadikan sampel. Begitu seterusnya sehingga jumlah sampel semakin banyak. (Sugiyono, 2002 : 61). Dalam analisis faktor, besarnya sampel harus cukup, sebagai petunjuk kasar, jika k adalah banyaknya jenis variabel, maka n adalah sebesar 4 atau 5 kali k (Supranto, 2004 : 122). Berdasarkan pada ketentuan diatas, maka sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 4 dikali 31 variabel, hasilnya adalah sebanyak 124. Jadi sampel dalam penelitian ini adalah sebanyak 124 responden.
C. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data adalah prosedur yang sistematis dan standar untuk memperoleh data yang diperlukan (Moh. Nazir, 2002: 174). Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan data primer dan data sekunder. 1. Data Primer Adapun cara untuk memperoleh data primer dengan meninjau langsung terhadap obyek penelitian. Untuk itu teknik yang digunakan adalah menggunakan metode kuisioner yaitu teknik pengumpulan data
51
dengan cara mengajukan beberapa pertanyaan tertulis kepada para remaja pengguna kartu seluler IM3 di kota Rangkasbitung. 2. Data Sekunder Penelitian kepustakaan (library research) yaitu data yang diperoleh melalui penelitian kepustakaan dengan cara mengumpulkan informasi melalui buku, literatur, jurnal, surat kabar, majalah, dan bacaan lainnya yang berhubungan dengan masalah yang diteliti, dengan maksud untuk memperoleh data yang bersifat ilmiah dan teoritis. Data yang diperoleh tersebut disajikan sebagai landasan teori. Untuk memperoleh data sekunder tersubut, peneliti mengunjungi lembaga yang terkait dengan penelitian, seperti Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI), Perpustakaan (UIN, UI, Trisakti) dan lembaga-lembaga lainnya yang dapat membantu dalam penelitian ini.
D. Metode Analisis Untuk mengetahui faktor-faktor apakah yang berpengaruh terhadap keputusan remaja untuk menggunakan kartu seluler IM3, maka metode yang dapat digunakan untuk mengukur variabel tersebut adalah dengan menggunakan metode skala Likert atau biasa disebut dengan format tipe likert. R.S Likert mengembangkan prosedur penskalaan dimana skala mewakili suatu continuum bipolar. Pada bagian ujung kanan dengan angka besar yang menggambarkan suatu jawaban yang sifatnya positif, sedangkan
52
pada bagian ujung kiri dengan angka yang rendah yang menggambarkan jawaban yang negatif.
Tabel 3-1 Contoh Format Jawaban Tipe Likert Sangat Setuju
Tidak setuju
Netral
Setuju
Sangat setuju
(STS)
(TS)
(N)
(S)
(ST)
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
Sumber : Sugiyono (2002) “statistika untuk penelitian”.
Zikmund dalam Bilson Simaora (2005 : 24) berpendapat bahwa skala likert menghasilkan data ordinal. Skala ordinal adalah angka yang memberikan dimana angka-angka tersebut mengandung pengertian tingkatan. Ukuran ordinal digunakan untuk mengurutkan objek data terendah sampai data tertinggi atau sebaliknya Metode analisis dalam penelitian ini menggunakan metode analisis faktor, yaitu suatu tehnik analisis statistik multivariat yang digunakan untuk mereduksi data atau meringkas dari variabel yang banyak diubah menjadi sedikit variabel (Suprapto, 2004:114). Dapat pula dikatakan bahwa analisis faktor merupakan sebuah analisis yang digunakan untuk mengidentifikasi struktur hubungan interpendensi antar variabel ataupun antar responden (Bilson Simamora, 2005 : 106). Analisis faktor banyak aplikasinya dalam riset pemasaran, analisis faktor dapat
53
dipergunakan di dalam segmentasi pasar untuk mengidentifikasi variabel yang mendasari yang dipergunakan untuk pengelompokan pelanggan. Manfaaat analisis faktor adalah melakukan peringkasan variabel berdasarkan tingkat keeratan hubungan antar variabel, sehingga akan diperoleh faktor-faktor dominan yang berpengaruh terhadap variabel lainnya. Dalam upaya mengolah data guna menarik kesimpulan penelitian, maka peneliti menggunakan program SPSS versi 15.0. 1. Uji Validitas dan Reliabilitas Validitas adalah ukuran yang menunjukkan sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsinya (Saefudin Azwar, 2000 : 6). Suatu tes atau instrumen dianggap mempunyai validitas yang tinggi apabila alat tersebut menjalankan fungsi ukurnya, atau memberikan hasil ukur yang sesuai dengan maksud dilakukannya pengukuran tersebut. Dengan kata lain, mampu memperoleh data yang tepat dari variabel yang diteliti. Uji Validitas dapat digunakan untuk mengetahui kelayakan butir-butir dalam semua daftar (konstruk) pertanyaan dalam mendefinisikan suatu variabel, Daftar pertanyaan ini pada umumnya mendukung suatu kelompok variabel tertentu. Hasil penelitian dikatakan valid bila terdapat kesamaan antara data yang terkumpul dengan data yang sesungguhnya terjadi pada objek yang diteliti. Dalam analisis faktor, validitas suatu butir pertanyaan dapat dilihat pada hasil output SPSS pada Kaiser-Meyer-Oklin (KMO) test yaitu dengan syarat angka Measure of Sampling Adequency (MSA) harus diatas 0.5.
54
Jika hasil uji validitas ini diperoleh angka MSA diatas 0.5, maka dapat dikatakan pertanyaan yang digunakan dalam penelitian ini valid (Singgih Santoso, 2007). Uji Reliabilitas (keandalan) merupakan ukuran suatu kestabilan dan konsistensi responden dalam menjawab hal yang berkaitan dengan konstruk-konstruk pertanyaan yang merupakan dimensi suatu variabel dan disusun dalam suatu bentuk kuesioner (Saefudi Azwar, 2000 : 4). Reliabilitas suatu konstruk variabel dikatakan baik jika memiliki nilai Croanbach’s Alpha > dari 0,60. (Bhuono, 2005: 72). Dapat dihitung dengan rumus : 2 k ∑ s i rii = 1− 2 k − 1 st
( Djaali, dkk, 2000 : 121)
Keterangan : rii
= koefisien reliabilitas
k
= cacah butir
Σsi2 = jumlah varians skor butir Σst2 = jumlah varians skor total
2. Analisis Faktor Analisis faktor merupakan sebuah analisis yang digunakan untuk mengidentifikasi struktur hubungan interpendensi antar variabel ataupun antar responden (Bilson Simamora, 2005 : 106). Analisis faktor termasuk pada interpendence techniques, yang berarti tidak ada variabel dependen
55
maupun independen. Proses analisis faktor mencoba menentukan hubungan antar sejumlah variabel-variabel yang saling independen satu dengan yang lain sehingga bisa dibuat satu atau beberapa kumpulan variabel yang lebih sedikit dari jumlah variabel awal. Menurut Singgih Santoso (2007 : 14) analisis faktor meliputi: a. Penentukan variabel apa saja yang akan dianalisis b. Pengujian variabel yang telah ditentukan menggunakan metode Barlett Test of Sphericity, serta pengukuran MSA (Measure of Sampling Adequacy). c. Pelaksanaan proses inti pada analisis faktor, yakni faktoring atau menurunkan satu atau lebih faktor dari variabel-variabel yang telah lolos pada uji variabel sebelumnya. d. Pelaksanaan proses faktor rotation atau rotasi terhadap faktor yang telah terbentuk. Tujuan rotasi untuk memperjelas variabel yang masuk ke dalam faktor tertentu dengan beberapa metode rotasi antara lain, yaitu : 1) Orthogonal rotation, yaitu memutar sumbu 90 derajat. Proses rotasi orthogonal dibedakan lagi menjadi quartimax, varimax, dan equamax. 2) Oblique Rotation, yaitu memutar sumbu ke kanan, tetapi tidak harus 90 derajat proses rotasi oblique dibedakan lagi menjadi oblimin, promax, dan orthoblique. Tidak ada aturan khusus kapan harus memilih rotasi orthogonal atau Oblique. Pemilihan metode rotasi didasarkan pada kebutuhan khusus
56
masalah penelitian. Jika tujuan penelitian adalah mengurangi jumlah variabel asli (awal), maka pilihan rotasi yang cocok adalah orthogonal. Namun demikian, jika tujuan kita ingin mendapatkan faktor atau konstruk yang sesuai dengan teori, maka rotasi yang sebaiknya dipilih adalah oblique (ghozali, 2009 : 254). e. Interpretasi atas faktor yang telah terbentuk, khususnya memberi nama pada faktor yang terbentuk yang dianggap bisa mewakili variabelvariabel anggota faktor tersebut. Dalam menggunakan analisis faktor, maka yang harus diperhatikan yaitu nilai-nilai dari : a. Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) dan Barlets Test of Sphericity Kaiser-Meyer-Oklin adalah indeks yang digunakan untuk menguji kesesuaian analisis faktor, nilai yang tinggi (antara 0.50 sampai 1.00) mengindikasikan analisis faktor yang sesuai. Nilai dibawah 0.50 menunjukan bahwa analisis faktor tidak sesuai untuk diaplikasikan. Kaiser-Meyer-Oklin bertujuan untuk mengetahui apakah pengambilan sampel sudah mencukupi atau tidak. Jika sampel yang digunakan semakin cukup, berarti analisis faktor baik untuk digunakan atau matriks korelasi yang terbentuk samakin baik. Persyaratan yang harus dipenuhi agar data dapat dianalisa lebih lanjut adalah angka Maesure of Sampling Adequacy (MSA) harus diatas 0,5 (Supranto, 2004 : 118). Barlets Test of Sphericity adalah uji statistik yang digunakan untuk menguji hipotesis yang menyatakan bahwa variabel-variabel tersebut
57
tidak berkorelasi dalam populasinya. Dengan kata lain, matriks korelasi populasi adalah sebuah matrik identitas (identity matrix). Setiap variabel berkorelasi sempurna dengan variabel itu sendiri (r = 1), tetapi tidak berkorelasi sengan variabel lainnya (r = 0). Nilai Barlets Test of Sphericity dikatakan signifikan apabila maksimum sebesasr 0,05. ketentuan tersebut didasarkan pada criteria sebagai berikut : (Ety Rochaety dkk, 2007 : 186). 1) Jika probabilitas (sig) < 0,05 maka variabel penelitian dapat dianalisis lebih lanjut. 2) Jika probabilitas (sig) > 0,05 maka variabel penelitian tidak dapat dianalisis lebih lanjut. b. Anti Image Matrics Anti Image Matrics digunakan untuk melihat variabel-variabel mana saja yang layak untuk dibuat analisis faktor serta untuk mengetahui apakah faktor-faktor yang dijadikan sebagai faktor analisis mempunyai korelasi yang kuat atau tidak. Jika nilainya ≥ 0,5 maka semua faktor pembentuk variabel tersebut telah valid dan tidak ada faktor yang direduksi. Uji ini dilakukan dengan memperhatikan angka MSA, angka MSA berkisar antara 0 sampai 1 dengan kriteria : 1) MSA = 1, variabel dapat diprediksi tanpa kesalahan oleh variabel lain.
58
2) MSA > 0,5, variabel masih bisa diprediksi dan bisa dianalisis lebih lanjut. 3) MSA < 0,5, variabel tidak bisa diprediksi dan tidak dapat dianalisis lebih lanjut atau dikeluarkan dari variabel lainnya. c. Eigen Value Eigen Velue merepresentasikan total varians yang dijelaskan oleh setiap faktor. Eigen value juga digunakan untuk mengkaji serta melihat suatu faktor baru. Syarat layak untuk menjadi suatu faktor baru adalah eigen value ≥ 1. sedangkan apabila terdapat faktor yang memiliki egien value < 1 maka faktor tersebut akan dikeluarkan. d. Kumulatif Varians Menunjukan besarnya tingkat keterwakilan faktor baru yang terbentuk terhadap faktor awal atau semula. Syarat apabila faktor baru yang terbentuk mampu mewakili faktor awal maka nilai kumulatif varians < 60%. e. Nilai Loading Bertujuan untuk mengetahui layak atau tidaknya suatu varians masuk kedalam faktor baru. Nilai loading dapat dilihat jika eigen value > 1 maka suatu varians layak masuk kedalam faktor baru.
59
E. Operasional Variabel Tabel 3.2 Operasional Variabel Variabel
Sub Variabel
A. Aktivities
Faktor-faktor gaya hidup yang mempengaruhi keputusan menggunakan kartu seluler IM3
B. Interest
C. Opinion
1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9)
Indikator pekerjaan hobby kegiatan-kegiatan sosial liburan hiburan anggota klub komunitas belanja olah raga Keluarga rumah pekerjaan komunitas rekreasi fashion makanan media prestasi terhadap diri sendiri isu-isu sosial politik bisnis ekonomi pendidikan kebudayaan produk masa depan
Ukuran
Ordinal
Ordinal
Ordinal
60
BAB IV PENEMUAN DAN PEMBAHASAN
A. Sekilas Gambaran Umum Obyek Penelitian 1. Sejarah singkat perusahaan PT. Indosat Tbk didirikan pada tahun 1967 sebagai perusahaan dengan Penanaman Modal Asing (PMA), yang bertugas untuk menyediakan jasa layanan telekomunikasi internasional di Indonesia. PT. Indosat beroperasi pada tahun 1969 bersamaan dengan selesai dibangunnya stasiun Bumi Intelsat di Jatiluhur Purwakarta, Jawa Barat. PT. Indosat menghubungkan Indonesia dengan lebih dari 250 tujuan negara di seluruh dunia. Pada Desember 1980, pemerintah RI membeli 100% saham Indosat, kemudian sejak tanggal 16 Desember 1980, Indosat berhasil dinasionalkan dan menjadi BUMN di bawah Departemen Perhubungan yang kemudian berubah menjadi Departemen Pariwisata Pos dan Telekomunikasi (DEPARPOSTEL). Pada tahun 1994, PT. Indosat menjadi BUMN yang pertama kali go publik. Indosat mengeluarkan saham yang tercatat di new york stock exchange (NYSE), Bursa Efek Jakarta (BEJ), dan Bursa Efek Surabaya (BES). Sehingga konsekuensi dari penjualan saham ini kepemilikan Indosat yang semula 100% milik pemerintah RI kini menjadi 65% milik pemerintah RI dan 35% milik publik (nasional dan internasional).
61
Memasuki abad 21, serta untuk menyesuaikan dengan tren global, pemerintah Indonesia memutuskan untuk melakukan deregulasi dalam sektor telekomunikasi nasional, membuka pintu bagi free market competition. Mulai tahun 2001, semua cross ownerships antara Indosat penyedia jasa layanan telekomunikasi domestik, Telkom, telah di tiadakan. Hak-hak ekslusif antara kedua penyedia jasa layanan telekomunikasi ini akan dihilangkan secara bertahap. Selain
penyedia
jasa
layanan
telekomunikasi
untuk
umum
internasional, Indosat juga kemudian mulai berkembang dan memasuki bisnis industri seluler GSM (Global Satelite for Mobile communication) yang dimulai pada pertengahan tahun 90-an. Pada tahun 2001, PT Indosat mendirikan anak perusahaan, PT Indosat Multi Media Mobile (IM3), diikuti dengan diperolehnya kontrol penuh atas PT. Satelit Palapa Indonesia. Hal ini membuat PT. Indosat sebagai penyedia jasa layanan telepon seluler kedua terbesar di Indonesia. Pada akhir tahun 2002, pemerintah kembali menjual saham PT. Indosat.
Saham
Indosat
sebesar
41,49%
dibeli
oleh
Singapore
Technologies Telemedia Ptc. Ltd. (STT), dan dengan demikian PT. Indosat kembali menjadi Perusahaan Modal Asing (PMA). Pada 20 November 2003, Indosat melakukan penggabungan usaha anak-anak perusahaan PT. Indosat yaitu, PT. Satelit Palapa Indonesia (Satelindo), PT. Indonesia Multimedia Mobile (IM3), dan PT. Bimagraha Telekomindo ke dalam satu
62
organisasi PT. Indosat, sehingga tak ada lagi istilah anak perusahaan bagi ketiga perusahaan tersebut. 2. Visi dan Misi PT. Indosat Visi : - Menjadi
penyelenggara
jaringan
dan
jasa
komunikasi
telekomunikasi terpadu berfokus seluler/wireless yang terkemuka di Indonesia. Misi : - Menyediakan dan mengembangkan produk, layanan dan solusi yang inovatif dan berkualitas untuk memberikan manfaat terbaik bagi pelanggan. - Meningkatkan shareholders value secara terus menerus. - Mewujudkan kualitas kehidupan stakeholders yang lebih baik. 3. Logo PT. Indosat Gambar 4.1 Logo PT. Indosat
4. Jasa Layanan PT. Indosat PT. Indosat dalam menjalankan bisnisnya menyediakan berbagai macam layanan dalam bidang komunikasi, baik itu melalui penyediaan jasa telekomunikasi internasional, seluler maupun multimedia. Layanan
63
telekomunikasi internasional yang diberikan oleh Indosat meliputi : IDD (Indosat 001, SLI 008), VOIP (Global save, yelo), operator service (101, 104, 181, 187), Collect Call Service (Indonesia Direct, Home Country Direct, Hallo Indonesia) dan Toll Free (Indosat Free Phone). Layanan Indosat dalam hal telekomunikasi berdasarkan pada teknologi seluler, meliputi GSM dn CDMA (Code Division Multiple Access). Layanan Indosat dalam jasa komunikasi melalui multimedia seperti internet meliputi data interchange (Indosat com), Global Corporate Service (Indosat, lintas arta), Internet (M2, Lintas arta), TV Service (Iglo TV Cable,
Indosat
TV
Link,
Indosat
Conference,
Satelindo
Video
Boardcasting dan Digital Bouqet, Asia Link Service). 5. Profil Produk IM3 Gambar 4.2 Logo Produk IM3
IM3 adalah kartu prabayar super hemat dari Indosat. Selain kartu perdananya yang super hemat, tarif SMS dan telefonnya juga super hemat. Produk ini diluncurkan pada 31 Agustus 2001di Batam dan dilanjutkan dengan kota-kota besar di Jawa mulai dari kota Semarang, Surabaya, Bandung dan akhirnya Jakarta. Hal ini dilakukan dengan menganut filosofi
64
“makan bubur panas” dimana makan bubur yang panas harus dari pinggirpinggir dahulu yang tidak terlalu panas. Demikian juga IM3 memulai layanannya tidak langsung ke pusat Jakarta yang “panas”, namun mulai dari Batam dan kemudian dilanjutkan menuju ke Jakarta. Pelanggan IM3 dapat menggunakan layanan di seluruh Indonesia, selama berada dalam jaringan IM3, Sat-C dan Indosat. Hal ini dimungkinkan karena “Sinyal Kuat Indosat” sebagai hasil merger PT. Indosat, PT. Indosat Multimedia Mobile dan PT. Satelindo. IM3 merupakan kartu prabayar dengan nomor awalan 0856 yang memberikan kenyamanan dan kecepatan untuk bergabung dengan komunitas GSM multimedia. IM3 memiliki jangkauan luas yang didukung oleh “sinyal kuat Indosat”, sehingga bisa digunakan di seluruh Indonesia. Pelanggan IM3 dapat menggunakan handphone dual band (900 & 1800 MHZ). Dengan frekuensi dual band ini, diharapkan dapat menampung pelanggan yang lebih banyak dan mengurangi drop call atau network busy serta dapat meningkatkan kualitas suara. IM3 mempunyai banyak fitur yang bermanfaat mulai dari transfer pulsa, salah satu fasilitas terbaik hasil karya anak bangsa yang dicontoh oleh negara lain, serta fasilitas GPRS (general Packet Radio Service), MMS (Multimedia Message Service), Conference dan Call Divert. Fitur dan layanan lengkap dari IM3 ini sebagai berikut : a. Melakukan dan Menerima Panggilan Pengguna IM3 bisa melakukan/menerima panggilan ke atau dari PSTN (Public Switched Telephone Network), CDMA (Code Division Multiple
65
Acces), GSM (Global System for Mobile communication) atau nomor lainnya, baik dalam maupun luar negeri. b. Melakukan dan Menerima SMS (Short Message Service) Pengguna dapat mengirim dan menerima pesan singkat melalui handphone. c. Call Waiting/Call Hold Pengguna dapat menerima panggilan atau melakukan panggilan bahkan pada saat sedang berkomunikasi dengan orang lain sekalipun. d. Conference Call Fitur yang memungkinkan pelanggan IM3 berbicara dengan lima orang yang berlainan nomor secara berurutan. e. Call Forward/Call Divert Fitur untuk pengalihan panggilan ke nomor telepon lain atau ke voice mailbox. f. CLIP (Call Line Identification Presentation) Fitur untuk memunculkan nomor telepon/nama pemanggil pada hand phone penerima. g. CLIR (Caller Line Identification Restriction) Fitur untuk menyembunyikan nomor telepon/nama pengguna IM3 pada hand phone penerima. h. Call Barring Fitur untuk memblokir telepon masuk atau telepon keluar sesuai keinginan.
66
i. Voice Mail Service Merupakan media penyimpanan pesan suara. j. GPRS (General Packet Radio Service) Jaringan komunikasi data berkecepatan tinggi yang memungkinkan beragam jasa mobile internet diakses via hand phone, komputer dan PDA. Layanan tersebut juga dapat mengirim dan menerima e-mail dan transfer dokumen. k. MMS (Multimedia Message Service) Layanan canggih untuk pengiriman pesan berupa gambar, suara dan teks semudah mengirimkan SMS. l. Transfer Pulsa Fitur yang memungkinkan sesama pengguna IM3 untuk saling mengirim dan menerima pulsa. m. M3-Access Fitur yang memungkinkn pengguna untuk menikmati beragam informasi menarik. n. Video Streaming Layanan yang memungkinkan pelanggan IM3 untuk menyaksikan acara TV, klip video atau melihat kondisi lalu lintas secara live melalui hand phone o. EFR (Enhanced Full Rate) Teknologi yang menyebabkan percakapan dengan IM3 menjadi lebih jernih dan lebih jelas.
67
B. Karakteristik responden Populasi dalam penelitian ini adalah para remaja yang menggunakan kartu seluler IM3. Dalam penelitian ini, obyek penelitiannya adalah remaja di kota Rangkasbitung yang dipilih secara acak untuk mewakili menjadi responden. Sampel yang diambil dalam penelitian ini sebanyak 124 responden, dengan karakteristik sebagai berikut : Tabel 4.1 Pengeluaran untuk membeli pulsa dalam satu bulan Frequency Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
>Rp 200rb
12
9.7
9.7
9.7
Rp 150rb s/d Rp 200rb
39
31.5
31.5
41.1
Rp 100rb s/d Rp 149rb
51
41.1
41.1
82.3
Rp 50rb s/d Rp 99rb
18
14.5
14.5
96.8 100.0
4
3.2
3.2
124
100.0
100.0
Sumber : Data primer yang telah diolah Pada tabel 4.1 dapat dilihat bahwa kebanyakan responden membeli pulsa dalam sebulan sebesar Rp 100rb s/d 149rb, dengan total responden sebanyak 51 orang dan persentasenya sebesar 36,4%. 39 orang membeli pulsa sebesar Rp 150rb s/d Rp. 200rb dengan persentase sebesar 27,9%. 18 orang membeli pulsa sebesar Rp 50rb s/d Rp 99rb, dengan persentase sebesar 12,9%. 12 orang membeli pulsa sebesar Rp > 200rb, dengan persentase sebesar 8,6%. Sedangkan sisanya sebanyak 4 orang membeli pulsa sebesar < 50rb, dengan persentase sebesar 2,9%.
68
Tabel 4.2 Alasan Menggunakan Kartu Seluler IM3 Frequency Valid
Tarifnya murah Sinyalnya bagus Fiturnya menarik Banyak bonusnya Ikut-ikutan teman Total
Percent
Cumulative Percent
Valid Percent
24
19.4
19.4
19.4
12
9.7
9.7
29.0
29
23.4
23.4
52.4
10
8.1
8.1
60.5
49
39.5
39.5
100.0
124
100.0
100.0
Sumber : Data primer yang telah diolah Pada tabel 4.2 terlihat bahwa sebanyak 49 orang menggunakan kartu IM3 karena ikut-ikutan teman, 29 orang karena fiturnya menarik, 24 orang karena tarifnya murah, 12 orang karena sinyalnya bagus dan 10 orang karena bonus. Dari hasil tabel diatas dapat disimpulkan bahwa teman memiliki pengaruh yang paling dominan terhadap perilaku konsumsi remaja. Tabel 4.3 Informasi Mengenai Kartu IM3
Valid
Teman
Frequency 17
Percent 13.7
Valid Percent 13.7
Cumulative Percent 13.7
Majalah
11
8.9
8.9
22.6
Surat Kabar
18
14.5
14.5
37.1
Televisi
47
37.9
37.9
75.0 100.0
Lain-lain Total
31
25.0
25.0
124
100.0
100.0
Sumber : Data primer yang telah diolah Pada tabel 4.3 memberikan penjelasan bahwa sebanyak 47 orang responden memperoleh informasi tentang IM3 dari televisi, 18 orang dari surat kabar, 17 orang dari teman, 11 orang dari majalah dan sisanya sebanyak 31 orang mendapatkan informasi dari media lainnya.
69
C. Analisis Deskriptif Tabel 4.4 Bekerja Sambilan Selepas Pulang Sekolah/Kuliah
Frequency Valid
Sangat tidak setuju Tidak setuju Setuju Sangat setuju Total
Percent
Cumulative Percent
Valid Percent
49
39.5
39.5
39.5
55
44.4
44.4
83.9
15
12.1
12.1
96.0
5
4.0
4.0
100.0
124
100.0
100.0
Sumber : data primer yang telah diolah. Pada tabel diatas 55 responden menjawab tidak setuju, 49 responden menjawab sangat tidak setuju, 15 responden menjawab setuju dan 5 responden menjawab sangat setuju. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden tidak bekerja.
Tabel 4.5 Saya Rela Menghabiskan Banyak Uang Untuk Menekuni Hobi Saya Frequency Valid
Sangat tidak setuju Tidak setuju Ragu-ragu Setuju Sangat setuju Total
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
26
21.0
21.0
21.0
70
56.5
56.5
77.4
1
.8
.8
78.2
24
19.4
19.4
97.6 100.0
3
2.4
2.4
124
100.0
100.0
Sumber : data primer yang telah diolah Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa 70 orang menyatakan tidak setuju, 26 orang menyatakan sangat tidak setuju, 24 orang setuju, 3 orang sangat setuju dan 1 orang ragu-ragu. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
70
responden tidak rela mengorbankan uangnya demi sebuah hobi yang mereka senangi.
Tabel 4.6 Hobi Saya Membuat Saya Terlibat Dengan Banyak Orang Frequency Valid
Sangat tidak setuju Tidak setuju Ragu-ragu Setuju Sangat setuju Total
Percent
Cumulative Percent
Valid Percent
18
14.5
14.5
14.5
26
21.0
21.0
35.5
4
3.2
3.2
38.7
47
37.9
37.9
76.6 100.0
29
23.4
23.4
124
100.0
100.0
Sumber : data primer yang telah diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa 47 orang menyatakan setuju, 29 orang sangat setuju, 26 orang tidak setuju, 18 orang sangat tidak setuju dn 4 orang ragu-ragu. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden memiliki hobi yang terlibat dengan banyak orang.
Tabel 4.7 Lebih Sering Bersosialisasi Dengan Teman Sebaya Dari Pada Dengan Orang Yang Umurnya Lebih Tua Frequency Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
Sangat tidak setuju Tidak setuju
7
5.6
5.6
5.6
11
8.9
8.9
14.5
Ragu-ragu
25
20.2
20.2
34.7
Setuju
63
50.8
50.8
85.5
Sangat setuju
18
14.5
14.5
100.0
124
100.0
100.0
Total
Sumber : data primer yang telah diolah.
71
Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa 63 orang menyatakan setuju, 25 orang ragu-ragu 18 orang sangat setuju, 11 orang tidak setuju dan 7 orang sangat tidak setuju. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden lebih sering bersosialisasi dengan teman sebaya daripada dengan orang yang umurnya lebih tua dari mereka.
Tabel 4.8 Waktu Liburan Lebih Banyak Digunakan Untuk Berkumpul Bersama Keluarga Frequency Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
Sangat tidak setuju Tidak setuju
4
3.2
3.2
3.2
13
10.5
10.5
13.7
Ragu-ragu
23
18.5
18.5
32.3
Setuju
46
37.1
37.1
69.4 100.0
Sangat setuju Total
38
30.6
30.6
124
100.0
100.0
Sumber : data primer yang telah diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa 46 orang menyatakan setuju, 38 orang sangat setuju, 23 orang ragu-ragu, 13 orang tidak setuju dan 4 orang sangat tidak setuju. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menghabiskan waktu liburannya untuk berkumpul dengan keluarga.
72
Tabel 4.9 Untuk mengisi liburan biasanya saya dan teman-teman Pergi ke suatu tempat untuk rekreasi Frequency Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
Sangat tidak setuju Tidak setuju
9
7.3
7.3
7.3
48
38.7
38.7
46.0
Ragu-ragu
29
23.4
23.4
69.4
Setuju
35
28.2
28.2
97.6
3
2.4
2.4
100.0
124
100.0
100.0
Sangat setuju Total
Sumber : data primer yang telah diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa 48 orang menyatakan tidak setuju, 35 orang setuju, 29 orang ragu-ragu, 9 orang sangat tidak setuju dan 3 orang sangat setuju. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden mengisi liburan mereka dengan berekreasi bersama teman-temannya.
Tabel 4.10 Untuk Melepas Kejenuhan, Biasanya saya Pergi Ke Luar Rumah Frequency Valid
Sangat tidak setuju Tidak setuju Ragu-ragu
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
3
2.4
2.4
2.4
15
12.1
12.1
14.5 21.8
9
7.3
7.3
Setuju
64
51.6
51.6
73.4
Sangat setuju
33
26.6
26.6
100.0
124
100.0
100.0
Total
Sumber : data primer yang telah diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa 64 orang menyatakan setuju, 33 orang sangat setuju, 15 orang tidak setuju, 9 orang ragu-ragu dan orang sangat tidak setuju. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden biasanya selalu menghabiskan waktu diluar rumah bila sedang merasa jenuh.
73
Tabel 4.11 Nonton Televisi Adalah Kegiatan Yang Saya Lakukan Bila Sedang Merasa Jenuh Frequency Valid
Sangat tidak setuju Tidak setuju
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
9
7.3
7.3
7.3
33
26.6
26.6
33.9 37.1
Ragu-ragu
4
3.2
3.2
Setuju
55
44.4
44.4
81.5
Sangat setuju
23
18.5
18.5
100.0
124
100.0
100.0
Total
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa 55 orang menyatakan setuju, 33 orang tidak setuju, 23 sangat setuju, 9 orang sangat tidak setuju dan 4 orang ragu-ragu. Dapat dijelaskan bahwa sebagian besar responden lebih senang menonton televisi jika sedang merasa jenuh.
Tabel 4.12 Saya Seorang Remaja Yang Aktif Dalam Keanggotaan Klub/Organisasi Di Sekolah Ataupun Diluar Sekolah Frequency Valid
Sangat tidak setuju Tidak setuju Setuju Sangat setuju Total
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
35
28.2
28.2
28.2
18
14.5
14.5
42.7
34
27.4
27.4
70.2 100.0
37
29.8
29.8
124
100.0
100.0
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa 37 orang menyatakan sangat setuju, 35 orang sangat tidak setuju, 34 orang setuju dan 18 orang tidak setuju. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden aktif dalam keanggotaan klub di sekolah maupun diluar sekolah.
74
Tabel 4.13 Hura-hura Adalah Kegiatan Yang Selalu Saya Lakukan Bersama Komunitas Saya Frequency Valid
Sangat tidak setuju Tidak setuju
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
65
52.4
52.4
52.4
13
10.5
10.5
62.9
Ragu-ragu
14
11.3
11.3
74.2
Setuju
28
22.6
22.6
96.8
4
3.2
3.2
100.0
124
100.0
100.0
Sangat setuju Total
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa 65 orang menyatakan sangat tidak setuju, 28 orang setuju, 14 orang ragu-ragu, 13 orang tidak setuju dan 4 orang sangat setuju. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden tidak menyukai sebuah komunitas yang kegiatannya hanya hura-hura.
Tabel 4.14 Dalam Berbelanja Saya Lebih Mengutamakan Merek daripada harga Frequency Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
Sangat tidak setuju Tidak setuju
3
2.4
2.4
2.4
51
41.1
41.1
43.5
Ragu-ragu
26
21.0
21.0
64.5
Setuju
27
21.8
21.8
86.3 100.0
Sangat setuju Total
17
13.7
13.7
124
100.0
100.0
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa 51 orang menyatakan tidak setuju, 27 orang setuju, 26 orang ragu-ragu, 17 orang sangat setuju dan 3 orang sangat tidak setuju. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden tidak
75
mengutamakan merek dalam berbelanja. Bagi mereka harga lebih penting daripada merek.
Tabel 4.15 Olah Raga Adalah Kegiatan Yang Selalu Dilakukan di Waktu Luang Frequency Valid
Sangat tidak setuju
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
5
4.0
4.0
4.0
26
21.0
21.0
25.0
9
7.3
7.3
32.3
Setuju
60
48.4
48.4
80.6
Sangat setuju
24
19.4
19.4
100.0
124
100.0
100.0
Tidak setuju Ragu-ragu
Total
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa 60 orang menyatakan setuju, 26 orang tidak setuju, 24 orang sangat setuju, 9 orang ragu-ragu dan 5 orang sangat tidak setuju. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menggunakan waktu luang mereka untuk berolah raga.
Tabel 4.16 Menyukai Keluarga Yang Anggotanya Boleh Saling Memberi Kritik dan Memberi Saran Dalam Segala Hal
Valid
Frequency 10
Percent 8.1
Valid Percent 8.1
Cumulative Percent 8.1
Tidak setuju
19
15.3
15.3
23.4
Ragu-ragu
10
8.1
8.1
31.5
Setuju
57
46.0
46.0
77.4
Sangat setuju
28
22.6
22.6
100.0
124
100.0
100.0
Sangat tidak setuju
Total
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah.
76
Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa 57 orang menyatakan setuju, 28 orang sangat setuju, 19 orang tidak setuju, 10 orang sangat tidak setuju dan 10 orang ragu-ragu. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar menginginkan keluarga yang boleh saling member kritik dan saran dalam segala hal.
Tabel 4.17 Bila Menghadapi Kesulitan Ingin Mendapat Bantuan Keluarga Frequency Valid
Sangat tidak setuju
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
7
5.6
5.6
5.6
26
21.0
21.0
26.6
5
4.0
4.0
30.6
Setuju
61
49.2
49.2
79.8
Sangat setuju
25
20.2
20.2
100.0
124
100.0
100.0
Tidak setuju Ragu-ragu
Total
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa 61 orang menyatakan setuju, 26 orang tidak setuju, 25 orang sangat setuju, 7 orang sangat tidak setuju dan 5 orang ragu-ragu. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden ingin agar keluarganya membantu mereka disaat mereka sedang menghadapi kesulitan. Artinya kebanyakan responden masih bergantung pada keluarga.
77
Tabel 4.18 Mempunyai Perhatian Terhadap Kebersihan dan Kerapihan Rumah
Valid
Frequency 29
Percent 23.4
Valid Percent 23.4
Cumulative Percent 23.4
Tidak setuju
20
16.1
16.1
39.5
Ragu-ragu
10
8.1
8.1
47.6
Setuju
41
33.1
33.1
80.6 100.0
Sangat tidak setuju
Sangat setuju Total
24
19.4
19.4
124
100.0
100.0
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa sebanyak 41 orang menyatakan setuju, 29 orang sangat tidak setuju, 24 orang sangat setuju, 20 orang tidak setuju dan 10 orang ragu-ragu. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden memiliki perhatian terhadap kebersihan dan kerapihan rumah mereka.
Tabel 4.19 Lebih Suka Pekerjaan Kantoran Daripada Pekerjaan Lapangan Frequency Valid
Sangat tidak setuju Tidak setuju Ragu-ragu Setuju Sangat setuju Total
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
6
4.8
4.8
4.8
18
14.5
14.5
19.4
9
7.3
7.3
26.6
58
46.8
46.8
73.4 100.0
33
26.6
26.6
124
100.0
100.0
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa sebanyak 58 orang menyatakan setuju, 33 orang menyatakan sangat setuju, 18 orang menyatakan tidak setuju, 9 orang ragu-ragu dan 6 orang sangat tidak setuju. Dapat disimpulkan bahwa
78
sebagian besar responden menyukai pekerjaan kantoran dari pada pekerjaan lapangan. Mereka menganggap pekerjaan kantoran jauh lebih baik dan bergengsi daripada pekerjaan lapangan.
Tabel 4.20 Ingin Model dan Merek Barang-Barang Yang Dipakai Sama Dengan Kelompoknya Frequency Valid
Sangat tidak setuju Tidak setuju
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
26
21.0
21.0
21.0
36
29.0
29.0
50.0
Ragu-ragu
30
24.2
24.2
74.2
Setuju
19
15.3
15.3
89.5
Sangat setuju
13
10.5
10.5
100.0
124
100.0
100.0
Total
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa sebanyak 36 orang menyatakan setuju, 30 orang ragu-ragu, 26 orang sangat tidak setuju, 19 orang setuju dan 13 orang sangat setuju. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden tidak tertarik untuk memiliki dan menggunakan barang-barang yang model dan mereknya serupa dengan yang digunakan oleh kelompok mereka.
79
Tabel 4.21 Daerah Yang Jauh Dari Keramaian Kota Adalah Tempat Yang Menarik Untuk Rekreasi Frequency Valid
Sangat tidak setuju Tidak setuju
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
14
11.3
11.3
11.3
25
20.2
20.2
31.5 34.7
Ragu-ragu
4
3.2
3.2
Setuju
52
41.9
41.9
76.6
Sangat setuju
29
23.4
23.4
100.0
124
100.0
100.0
Total
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa sebanyak 52 orang menyatakan setuju, 29 orang sangat setuju, 25 orang tidak setuju 14 orang sangat setuju dan 4 orang ragu-ragu. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden lebih menyukai berekreasi ketempat yang jauh dari keramaian kota.
Tabel 4.22 Tidak Ingin Sedikitpun Ketinggalan Dalam Mengikuti Perkembangan Mode Pakaian Yang sedang tren Frequency Valid
Sangat tidak setuju Tidak setuju
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
17
13.7
13.7
13.7
23
18.5
18.5
32.3
Ragu-ragu
13
10.5
10.5
42.7
Setuju
45
36.3
36.3
79.0 100.0
Sangat setuju Total
26
21.0
21.0
124
100.0
100.0
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa sebanyak 45 orang menyatakan setuju, 26 orang sangat setuju, 23 orang tidak setuju, 17 orang sangat tidak setuju dan 13 orang ragu-ragu. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden merupakan orang yang modis, mereka selalu mengikuti perkembangan mode pakaian yang sedang tren.
80
Tabel 4.23 Lebih Suka Makanan Rumah Dari pada Di Luar Rumah (Restoran/Cafe) Frequency Valid
Sangat tidak setuju Tidak setuju
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
10
8.1
8.1
8.1
12
9.7
9.7
17.7
8
6.5
6.5
24.2
Setuju
62
50.0
50.0
74.2
Sangat setuju
32
25.8
25.8
100.0
124
100.0
100.0
Ragu-ragu
Total
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa sebanyak 62 orang menyatakan setuju, 32 orang sangat setuju, 12 orang tidak setuju, 10 orang sangat tidak setuju dan 8 orang ragu-ragu. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden lebih menyukai makan masakan rumah daripada masakan restoran.
Tabel 4.24 Televisi Merupakan Media Paling Penting Dan Utama Untuk Mengetahui Informasi Tentang Berbagai Hal Frequency Valid
Sangat tidak setuju Tidak setuju Ragu-ragu Setuju Sangat setuju Total
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
10
8.1
8.1
8.1
12
9.7
9.7
17.7
8
6.5
6.5
24.2
62
50.0
50.0
74.2 100.0
32
25.8
25.8
124
100.0
100.0
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa sebanyak 62 orang menyatakan setuju, 32 orang sangat setuju, 12 orang tidak setuju, 10 orang sangat tidak setuju dan 8 orang ragu-ragu. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
81
responden lebih memilih televisi sebagai media untuk memperoleh informasi tentang berbagai hal.
Tabel 4.25 Belajar dan Berlatih Keras Untuk Meraih Prestasi di Bidang Yang Senangi Frequency Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
Sangat tidak setuju Tidak setuju
5
4.0
4.0
4.0
36
29.0
29.0
33.1
Ragu-ragu
27
21.8
21.8
54.8
Setuju
40
32.3
32.3
87.1
Sangat setuju
16
12.9
12.9
100.0
124
100.0
100.0
Total
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa sebanyak 40 orang menyatakan setuju, 36 orang tidak setuju, 27 orang ragu-ragu, 16 orang sangat setuju dan 5 orang sangat tidak setuju. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden belajar dan berlatih keras untuk mewujudkan keinginan mereka dalam meraih prestasi pada bidang yang mereka senangi.
Tabel 4.26 Mudah Bergaul dan Memiliki Banyak Teman Frequency Valid
Sangat tidak setuju Tidak setuju
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
3
2.4
2.4
2.4
9
7.3
7.3
9.7
Ragu-ragu
27
21.8
21.8
31.5
Setuju
50
40.3
40.3
71.8
Sangat setuju
35
28.2
28.2
100.0
124
100.0
100.0
Total
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah.
82
Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa sebanyak 50 orang menyatakan setuju, 35 orang sangat setuju, 27 orang ragu-ragu, 9 orang tidak setuju dan 3 orang sangat tidak setuju. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menganggap dirinya adalah orang yang mudah bergaul dan memiliki banyak teman.
Tabel 4.27 Saya Sangat Prihatin Melihat Anak-Anak Jalanan Yang Putus Sekolah Frequency Valid
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
Sangat tidak setuju Tidak setuju
1
.8
.8
.8
11
8.9
8.9
9.7
Ragu-ragu
19
15.3
15.3
25.0
Setuju
35
28.2
28.2
53.2 100.0
Sangat setuju Total
58
46.8
46.8
124
100.0
100.0
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa sebanyak 58 orang menyatakan sangat setuju, 35 orang setuju 19 orang ragu-ragu, 11 orang setuju dan 1 orang sangat tidak setuju. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden memiliki perhatian yang besar terhadap isu sosial yang berkembang di masyarakat, terutama terhadap nasib para anak-anak jalanan yang putus sekolah.
83
Tabel 4.28 Situasi Politik Negara Dapat Mempengaruhi Tarif IM3 Frequency Valid
Sangat tidak setuju Tidak setuju
Cumulative Percent
33.9
33.9
33.9
50
40.3
40.3
74.2
5
4.0
4.0
78.2
20
16.1
16.1
94.4
7
5.6
5.6
100.0
124
100.0
100.0
Sangat setuju Total
Valid Percent
42
Ragu-ragu Setuju
Percent
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa sebanyak 50 orang menyatakan tidak setuju, 42 orang sangat tidak setuju, 20 orang setuju, 7 orang sangat setuju dan 5 orang ragu-ragu. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden berpendapat bahwa tarif IM3 tidak akan terpengaruh walaupun situasi politik sedang bergejolak.
Tabel 4.29 Perang Tarif Dalam Bisnis Kartu Seluler Memberikan Keuntungan Bagi Konsuman Frequency Valid
Sangat tidak setuju Tidak setuju Ragu-ragu Setuju Sangat setuju Total
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
1
.8
.8
.8
3
2.4
2.4
3.2
6
4.8
4.8
8.1
45
36.3
36.3
44.4 100.0
69
55.6
55.6
124
100.0
100.0
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa sebanyak 69 orang menyatakan sangat setuju, 45 orang setuju, 6 orang ragu-ragu, 3 orang tidak setuju dan 1 orang sangat tidak setuju. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden
84
berpendapat bahwa perang tarif yang dilakukan oleh para pelaku bisnis seluler memberikan keuntungan kepada mereka. Dalam hal ini mereka mereka tidak ambil pusing dan mereka hanya mengambil keuntungan dari pereng tarif tersebut.
Tabel 4.30 Keadaan Perekonomian Indonesia Sudah Jauh Lebih Baik Frequency Valid
Sangat tidak setuju Tidak setuju
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
17
13.7
13.7
13.7 41.9
35
28.2
28.2
Ragu-ragu
42
33.9
33.9
75.8
Setuju
30
24.2
24.2
100.0
124
100.0
100.0
Total
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa sebanyak 42 orang menyatakan ragu-ragu, 30 orang setuju, 35 orang tidak setuju dan 17 orang sangat tidak setuju. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden merasa ragu-ragu apakah perekonomian Indonesia sudah jauh lebih baik atau tidak.
85
Tabel 4.31 Tingkat Pendidikan Seseorang Sangat Berpengaruh Terhadap Barang Yang Dibelinya Frequency Valid
Sangat tidak setuju Tidak setuju
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
40
32.3
32.3
32.3
32
25.8
25.8
58.1
Ragu-ragu
13
10.5
10.5
68.5
Setuju
23
18.5
18.5
87.1
Sangat setuju
16
12.9
12.9
100.0
124
100.0
100.0
Total
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa sebanyak 40 orang menyatakan sangat tidak setuju, 32 orang tidak setuju, 23 orang setuju, 16 orang sangat setuju, dan 13 orang ragu-ragu. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden beranggapan tingkat pendidikan seseorang tidak berpengaruh terhadap barang yang dibelinya.
Tabel 4.32 Nge-grup Atau Membentuk Membentuk Sebuah Komunitas Sudah Menjadi Budaya Di Kalangan Remaja Frequency Valid
Sangat tidak setuju Tidak setuju Ragu-ragu Setuju Sangat setuju Total
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
3
2.4
2.4
2.4
14
11.3
11.3
13.7
6
4.8
4.8
18.5
79
63.7
63.7
82.3 100.0
22
17.7
17.7
124
100.0
100.0
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa sebanyak 79 orang menyatakan setuju, 22 orang sangat setuju, 14 orang tidak setuju, 6 orang ragu-ragu dan 3
86
orang sangat tidak setuju. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden berpendapat bahwa mereka senang nge-grup atau membentuk sebuah komunitas. Bahkan mereka menganggap itu sudah menjadi budaya remaja jaman sekarang.
Tabel 4.33 Produk Yang Harganya Mahal Memiliki Kualitas Yang Baik Frequency Valid
Sangat tidak setuju Tidak setuju
Percent
Valid Percent
Cumulative Percent
36
29.0
29.0
29.0
30
24.2
24.2
53.2
Ragu-ragu
26
21.0
21.0
74.2
Setuju
31
25.0
25.0
99.2 100.0
Sangat setuju Total
1
.8
.8
124
100.0
100.0
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa 36 orang menyatakan sangat tidak setuju, 31 orang setuju, 30 orang tidak setuju, 26 orang ragu-ragu dan 1 orang sangat setuju. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden berpendapat bahwa produk yang harganya mahal tidak selalu memiliki kualitas yang baik.
87
Tabel 4.34 Masa Depan Saya Akan Lebih Bila Melanjutkan Studi Ke Jenjang Yang Lebih Tinggi
Valid
Frequency 14
Percent 11.3
Valid Percent 11.3
Cumulative Percent 11.3
Ragu-ragu
21
16.9
16.9
28.2
Setuju
39
31.5
31.5
59.7
Sangat Setuju
50
40.3
40.3
100.0
124
100.0
100.0
Tidak setuju
Total
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada tabel diatas dapat dijelaskan bahwa sebanyak 50 orang menyatakan sangat setuju, 39 orang setuju, 21 orang ragu-ragu dan 14 orang tidak setuju. Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden beranggapan masa depan mereka akan jauh lebih baik bila mereka melanjutkan pendidikannya ke jenjang yang lebih tinggi.
D. Hasil Analisis Faktor 1. Menentukan Variabel Yang Akan Dianalisis Hal pertama yang harus dilakukan dalam analisis faktor adalah dengan melakukan KMO and Barlett’s Test. Pengujian ini dilakukan untuk menilai variabel mana saja yang layak untuk dimasukan kedalam analisis selanjutnya.
88
Tabel 4.35 KMO and Bartlett's Test Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy. Bartlett's Test of Sphericity
Approx. Chi-Square
,604 1300,282
Df
465
Sig.
,000
Sumber : data primer yang telah diolah Dari hasil uji KMO and Barlett’s Test diatas, diperoleh nilai KMOMSA (Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy) sebesar 0,604 dengan tingkat signifikansi 0,000. Oleh karena angka tersebut diatas 0,5 dan signifikansi jauh berada dibawah 0,05 (0,000 < 0,05), maka variabel dan sampel yang ada secara keseluruhan dapat dianalisis lebih lanjut. Sedangkan untuk mengukur tingkat validitasnya dapat dilihat dari nilai Measure of Sampling Adequacy (MSA) yang dihasilkan dari setiap pernyataan pada tabel anti image matric. Jika hasil MSA > 0,5 maka pernyataan itu dianggap valid (Singgih Santoso, 2007). Pada tabel di bawah akan disajikan nilai MSA dalam tabel anti image matrics pada anti image correlation, dengan angka korelasi yang bertanda (a) dari kiri atas ke kanan bawah.
Tabel 4.36 Angka Measure of Sampling Adequacy (MSA) Pernyataan Aktivitas pekerjaan rela menghabiskan uang untuk menekuni hobi Hobi saya membuat saya terlibat dengan banyak orang
MSA 0,450 0,428 0,587
Keterangan Tidak valid Tidak valid Valid
89
Pernyataan Kegiatan Sosial Menghabiskan liburan dgn berkumul Bersama Keluarga Mengisi liburan dengan berekreasi bersama teman Untuk melepas kejenuhan biasanya pergi keluar rumah Nonton televisi bila merasa jenuh Anggota Klub Aktivitas Komunitas Belanja Olah Raga Menyukai Keluarga Yang Memberi Kritik dan Saran Ingin mendapat bantuan keluarga bila kesulitan Rumah Minat Terhadap Pekerjaan Minat Terhadap Komunitas Rekreasi Fashion Makanan Media Prestasi Diri Sendiri Isu Sosial Politik Bisnis Ekonomi Pendidikan Kebudayaan Produk Masa Depan Sumber Data : data primer yang telah diolah.
MSA 0,573 0,534 0,572 0,719 0,595 0,762 0,513 0,594 0,747 0,607 0,631 0,592 0,727 0,542 0,405 0,655 0,492 0,697 0,393 0,712 0,520 0,420 0,543 0,681 0,573 0,636 0,628 0,477
Keterangan Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Tidak Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid
Dari ke-31 butir pernyataan yang digunakan, terdapat 7 pernyataan yang tidak memenuhi persyaratan karena memiliki nilai MSA dibawah 0,5. Ketujuh pernyataan tersebut diantaranya adalah, variabel aktivitas pekerjaan, variabel rela menghabiskan uang untuk menekuni hobi , variabel rekreasi, variabel makanan, variabel prestasi, variabel politik, dan variabel opini terhadap masa depan. Karena memiliki nilai MSA dibawah 0,5 maka
90
ke-7 pernyataan tersebut dianggap tidak valid sehingga harus dikeluarkan dan pengujian diulang kembali. Setelah ke-7 variabel tersebut dikeluarkan dari faktor, maka langkah selanjutnya adalah melakukan pengujian ulang analisis faktor terhadap 24 variabel yang masih tersisa.
Tabel 4.37 KMO and Bartlett's Test Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy. Bartlett's Test of Sphericity
Approx. Chi-Square
,673 931,433
Df
276
Sig.
,000
Sumber : Data Primer Yang Telah Diolah. Pada table KMO and Barlett’s Test diatas, dapat dilihat bahwa nilai KMO-MSA mengalami kenaikan sebesar 0.069 dari 0,604 menjadi 0,673 dengan tingkat signifikansi tetap (0,000). Hal ini disebabkan karena ada proses penghilangan 7 variabel yang memiliki nilai MSA dibawah 0,5. Oleh karena nilai KMO-MSA sudah diatas 0,5 dan signifikansi jauh berada dibawah 0,05 (0,000 < 0,05), maka variabel dan sampel yang ada secara keseluruhan dapat dianalisis lebih lanjut. Pada tabel di berikut akan disajikan nilai MSA dalam tabel anti image matrics pada anti image correlation, dengan angka korelasi yang bertanda (a) dari kiri atas ke kanan bawah.
91
Tabel 4.38 Angka Measure Of Sampling Adequacy (MSA) Pernyataan
Hobi saya membuat saya terlibat dengan banyak orang Kegiatan Sosial
Menghabiskan liburan dgn berkumul Bersama Keluarga Mengisi liburan dengan berekreasi bersama teman Untuk melepas kejenuhan biasanya pergi keluar rumah Nonton televisi bila merasa jenuh Anggota Klub Aktivitas Komunitas Belanja Olah Raga
Menyukai Keluarga Yang Memberi Kritik dan Saran Ingin mendapat bantuan keluarga bila kesulitan Rumah Minat Terhadap Pekerjaan Minat Terhadap Komunitas Fashion Media Diri Sendiri Isu Sosial Bisnis Ekonomi Pendidikan Kebudayaan Produk
MSA 0,545 0,690 0,543 0,594 0,711 0,616 0,762 0,420 0,667 0,803 0,720 0,634 0,479 0,767 0,599 0,731 0,749 0,739 0,638 0,607 0,750 0,583 0,686 0,607
Keterangan Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid
Sumber : Data primer yang telah diolah. Dari ke-24 pernyataan pada tabel diatas, yang tidak memenuhi batas 0,5 adalah variabel aktivitas komunitas dan variabel rumah dengan nilai MSA sebesar 0,420 untuk variabel aktivitas komunitas dan 0,479 untuk variabel rumah. Karena nilainya berada dibawah 0,5, maka kedua variabel tersebut dikeluarkan dan pengujian diulang kembali. Setelah kedua variabel tersebut dikeluarkan dari faktor, maka langkah selanjutnya adalah melakukan pengujian ulang analisis faktor terhadap 22 variabel yang masih tersisa.
92
Tabel 4.39 KMO and Bartlett's Test Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy. Bartlett's Test of Sphericity
Approx. Chi-Square
.697 855.991
Df
231
Sig.
.000
Sumber : Data primer yang telah diolah. Pada table KMO and Barlett’s Test diatas, dapat dilihat bahwa nilai KMO-MSA mengalami kenaikan sebesar 0,024 dari 0,673 menjadi 0,697 dengan tingkat signifikansi tetap (0,000). Hal ini disebabkan karena ada proses penghilangan dua variabel yang memiliki MSA kurang dari 0,5. Oleh karena nilai KMO-MSA sudah diatas 0,5 dan signifikansi jauh dibawah 0,05, maka variabel dan sampel yang ada secara keseluruhan dapat dianalisis lebih lanjut. Angka MSA dalam tabel anti image matrics pada anti image correlation dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel 4.40 Angka Measure Of Sampling Adequacy (MSA) Pernyataan Hobi saya membuat saya terlibat dengan banyak orang Kegiatan Sosial Menghabiskan liburan dgn berkumul Bersama Keluarga Mengisi liburan dengan berekreasi bersama teman Untuk melepas kejenuhan biasanya pergi keluar rumah Nonton televisi bila merasa jenuh Anggota Klub Belanja Olah Raga Menyukai Keluarga Yang Memberi Kritik dan Saran Ingin mendapat bantuan keluarga bila kesulitan
MSA 0,527 0,690 0,557 0,577 0,716 0,678 0,752 0,668 0,799 0,745 0,672
Keterangan Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid
93
Pernyataan Minat Terhadap Pekerjaan Minat Terhadap Komunitas Fashion Media Diri Sendiri Isu Sosial Bisnis Ekonomi Pendidikan Kebudayaan Produk Sumber : Data primer yang telah diolah.
MSA 0,805 0,680 0,706 0,772 0,755 0,649 0,620 0,740 0,560 0,692 0,612
Keterangan Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid
Setelah mengalami proses pengujian ulang, terlihat bahwa semua variabel pada tabel diatas sudah memiliki MSA diatas 0,5. dengan demikian, ke-22 variabel diatas dapat dianalisis lebih lanjut. Selanjutnya, pernyataan yang dianggap valid tersebut diuji tingkat reliabilitasnya dengan menggunakan cronbach’s alpha, sehingga diperoleh nilai cronbach alpha sebagaimana dapat dilihat dari tabel berikut :
Tabel 4.41 Reliability Statistics Cronbach's Alpha
N of Items .768
22
Sumber : Data primer yang telah diolah Pada tabel diatas, nilai cronbach’s alpha sebesar 0,768 > 0,6, maka dapat disimpulkan bahwa ke 22 item pernyataan untuk mengukur faktorfaktor gaya hidup yang mempengaruhi keputusan remaja menggunakan IM3 adalah reliabel. Artinya pernyataan tersebut konsisten apabila digunakan untuk mengukur gejala yang sama.
94
2. Pembentukan Faktor Setelah semua variabel memenuhi persyaratan untuk dianalisis, tahap selanjutnya adalah melakukan proses inti dari analisis faktor, yaitu ekstraksi terhadap sekumpulan variabel yang ada, sehingga terbentuk satu atau beberapa faktor. Dalam melakukan proses ekstraksi ini, metode yang akan digunakan adalah adalah principal component analysis. Setelah dilakukan ekstraksi, maka terbentuk satu atau beberapa faktor yang berisi sejumlah variabel. Mungkin saja sebuah variabel sulit untuk ditentukan akan masuk kedalam faktor yang mana. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka dapat dilakukan proses rotasi pada faktor yang terbentuk. Proses rotasi dilakukan untuk mempermudah menempatkan variabel yang ada ke dalam faktor-faktor yang terbentuk. Dalam penelitian ini, dilakukan proses rotasi dengan mengunakan metode varimax. 3. Estimasi Communality Communalities adalah sejumlah varians dari suatu variabel yang bisa dijelaskan oleh faktor-faktor yang ada. Semakin besar nilai communalities sebuah variabel, berarti semakin erat hubungannya dengan faktor yang terbentuk. Nilai communalities ini diperoleh dengan menjumlahkan nilai eigen value pada faktor yang ada. Nilai communalities yang diperoleh dapat dilihat pada tabel berikut ini.
95
Tabel 4.42 Communalities
Initial Hobi saya membuat saya terlibat dengan banyak orang Kegiatan sosial Menghabiskan liburan dengan berkumpul bersama keluarga Mengisi liburan dengan rekreasi bersama teman Untuk melepas kejenuhan biasanya pergi keluar rumah Nonton televisi untuk mengilangkan kejenuhan Anggora klub Belanja Olah raga Menyukai keluarga yang memberi kritik dan saran bila mendapat kesulitan Ingin mendapat bantuan keluarga Minat terhadap pekerjaan Minat terhadap Komunitas Fashion Media Opini terhadap Diri sendiri Isu social Bisnis Ekonomi Pendidikan Kebudayaan Produk
Extraction
1.000
.841
1.000
.705
1.000
.762
1.000
.764
1.000
.707
1.000
.764
1.000
.601
1.000
.715
1.000
.680
1.000
.614
1.000
.662
1.000
.626
1.000
.726
1.000
.583
1.000
.678
1.000
.733
1.000
.694
1.000
.772
1.000
.788
1.000
.627
1.000
.773
1.000
.627
Sumber : Data primer yang telah diolah. Pada tabel communalities diatas, untuk variabel Hobi saya membuat saya terlibat dengan banyak orang 0,841, ini berarti sekitar 84,1% varians dari variabel rela menghabiskan uang demi hobi bisa
96
dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Untuk variabel kegiatan sosial memiliki nilai 0,705, ini berarti sekitar 70,5% varians dari variabel kegiatan sosial dapat dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Untuk variabel menghabiskan liburan dengan berkumpul bersama keluarga memiliki nilai 0,762, ini berarti sekitar 76,2% varians dari variabel menghabiskan liburan dengan berkumpul bersama keluarga dapat dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Untuk variabel mengisi liburan dengan rekreasi bersama teman memiliki nilai 0,764, ini berarti sekitar 76,4% varians dari variabel mengisi liburan dengan rekreasi bersama teman dapat dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Untuk variabel melepas kejenuhan biasanya pergi keluar rumah memiliki nilai 0,707, ini berarti sekitar 70,7% varians dari variabel melepas kejenuhan biasanya pergi keluar rumah dapat dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Untuk variabel nonton televisi untuk menghilangkan kejenuhan memiliki nilai 0,764, ini berarti sekitar 76,4% varians dari nonton televisi untuk menghilangkan kejenuhan dapat dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Untuk variabel anggota klub memiliki nilai 0,601, ini berarti sekitar 60,1% varians dari variabel anggota klub dapat dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Untuk variabel belanja memiliki nilai 0,715, ini berarti sekitar 71,5% varians dari variabel belanja dapat dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Untuk variabel olahraga memiliki nilai 0,680, ini berarti sekitar 68% varians dari variabel olahraga dapat dijelaskan oleh faktor
97
yang terbentuk. Untuk variabel menyukai keluarga yang memberi kritik dan saran memiliki nilai 0,614, ini berarti sekitar 61,4% varians dari variabel menyukai keluarga yang memberi kritik dan saran dapat dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Untuk variabel ingin mendapat bantuan keluarga bila kesulitan memiliki nilai 0,662, ini berarti sekitar 66,2% varians dari variabel ingin mendapat bantuan keluarga bila kesulitan dapat dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Untuk variabel minat terhadap pekerjaan memiliki nilai 0,626, ini berarti sekitar 62,6% varians dari variabel minat terhadap pekerjaan dapat dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Untuk variabel minat terhadap komunitas memiliki nilai 0,726, ini berarti sekitar 72,6% varians dari variabel minat terhadap komunitas dapat dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Untuk variabel fashion memiliki nilai 0,583, ini berarti sekitar 58,3% varians dari variabel fashion dapat dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Untuk variabel media memiliki nilai 0,678, ini berrti sekitar 67,8% varians dari variabel media dapat dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Untuk variabel diri sendiri memiliki nilai 0,733, ini berarti sebesar 73,3% varian dari variabel diri sendiri dapat dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Untuk variabel isu sosial memiliki nilai 0,694, ini berarti sekitar 69,4% varians dari variabel isu sosial dapat dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Untuk variabel bisnis memiliki nilai 0,772, ini berarti sekitar 77,2% varians dari variabel bisnis dapat dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Untuk variabel ekonomi memiliki nilai 0,788, ini berarti
98
sekitar 78,8% varians dari variabel ekonomi dapat dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Untuk variabel pendidikan memiliki nilai 0,627, ini berarti sekitat 62,7% varian dari variabel pendidikan dapat dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Untuk variabel kebudayaan memiliki nilai 0,773, ini berarti sekitar 77,3% varians dari variabel kebudayaan dapat dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. Untuk variabel produk memiliki nilai 0,627, ini berarti sekitar 62,7% varians dari variabel produk dapat dijelaskan oleh faktor yang terbentuk. 4. Penentuan Jumlah Faktor Dalam penelitian ini, penulis menentukan jumlah faktor dengan menggunakan nilai eigen value dengan kriteria bahwa angka eigen value di bawah 1 tidak digunakan dalam menghitung jumlah faktor yang terbentuk. Untuk menentukan jumlah faktor dapat dilihat pada tabel total variance explained berikut ini.
99
Tabel 4.43 Total Variance Explained
Component Total
Initial Eigenvalues % of Cumulative Variance %
Extraction Sums of Squared Loadings % of Cumulative Total Variance %
Rotation Sums of Squared Loadings % of Cumulative Total Variance %
1
4.515
20.524
20.524
4.515
20.524
20.524
2.326
10.574
10.574
2
2.064
9.383
29.907
2.064
9.383
29.907
2.151
9.778
20.352
3
2.011
9.143
39.050
2.011
9.143
39.050
2.098
9.538
29.891
4
1.710
7.771
46.822
1.710
7.771
46.822
2.093
9.515
39.406
5
1.594
7.247
54.069
1.594
7.247
54.069
2.046
9.301
48.707
6
1.285
5.840
59.909
1.285
5.840
59.909
1.863
8.468
57.175
7
1.221
5.549
65.458
1.221
5.549
65.458
1.452
6.599
63.774
8
1.042
4.735
70.193
1.042
4.735
70.193
1.412
6.419
70.193
9
.933
4.242
74.435
10
.763
3.467
77.902
11
.665
3.020
80.922
12
.606
2.752
83.675
13
.556
2.528
86.203
14
.453
2.057
88.260
15
.419
1.906
90.166
16
.405
1.839
92.005
17
.364
1.654
93.659
18
.360
1.637
95.296
19
.312
1.420
96.715
20
.265
1.204
97.920
21
.238
1.080
99.000
22
.220
1.000
100.000
Extraction Method: Principal Component Analysis.
Sumber : Data Primer yang telah diolah Dari tabel diatas terlihat bahwa hanya terdapat 8 faktor yang terbentuk. Jika angka eigen value kurang dari 1 maka tidak dapat digunakan pembentukan faktor. Karena dari komponen 1 sampai dengan komponen 8 memiliki angka eigen value > 1, maka proses faktoring hanya sampai 8 faktor. Jika diteruskan sampai faktor berikutnya, nilai eigen value sudah kurang dari 1 yakni 0,997. Jadi hasil reduksi 22 variabel yang ada hanya didapatkan 8 faktor yang terbentuk.
100
Dari total variance explained terlihat bahwa nilai varians faktor ke 1 adalah 20,524%, faktor ke 2 adalah 9,383%, faktor ke 3 adalah 9,143%, faktor ke 4 adalah 7,771%, faktor ke 5 adalah 7,247%, faktor ke 6 adalah 5,840%, faktor ke 7 adalah 5,549%, faktor ke 8 adalah 4,735. Total ke 8 faktor tersebut bisa menjelaskan 70,193% variabilitas dari 22 variabel tersebut. 5. Interpretasi Faktor Setelah terbentuk faktor maka tahapan selanjutnya adalah menginterpretasikan faktor-faktor yang terbentuk. Dalam penelitian ini, akan dilakukan interpretasi terhadap 8 faktor yang terbentuk. Ke-8 faktor ini
terbentuk
dari
mereduksi
variabel-variabel
indikator
yang
berpengaruh terhadap keputusan dalam menggunakan kartu seluler IM3. Interpretasi ini didasarkan pada nilai loading masing-masing variabel pada faktor yang terbentuk.karena dari komonen 1 sampai dengan komponen 8 angka eigen value > 1 maka proses faktoring hanya sampai dengan 8 faktor. Jika diteruskan sampai faktor berikutnya angka eigen value sudah kurang dari 1.
101
Tabel 4.44 Component Matrix (a) Component 1 Hobi saya membuat saya terlibat dengan banyak orang Kegiatan sosial Menghabiskan liburan dengan berkumpul bersama keluarga mengisi liburan dengan berekreasi bersama teman Melepas Kejenuhan Biasanya Pergi Keluar Rumah Menghilangkan kejenuhan dengan menonton televisi Anggora klub
2
3
4
5
6
7
8
-.198
.355
.111
-.061
.382
.207
.507
.463
.334
.153
-.258
.303
-.156
.499
-.118
-.354
.277
-.093
-.194
.715
.309
-.013
.059
.173
.394
-.213
.307
-.425
-.462
-.076
.250
.086
.510
-.086
-.318
-.019
.205
-.506
.004
-.199
.247
.574
.308
.189
-.203
-.384
-.154
.175
.512
.491
.170
-.037
-.088
.183
.040
.160
Belanja
.373
.413
-.041
-.544
.161
.213
.185
-.042
Olah raga
.652
-.193
.124
.047
.221
.185
.320
-.118
.565
-.269
-.207
-.384
.042
-.170
.026
.023
.504
-.094
.130
-.106
.189
.313
-.484
.061
Minat terhadap pekerjaan
.720
-.164
-.109
-.133
.020
.219
-.058
-.007
Minat terhadap Komunitas
.349
.529
.370
.327
-.042
-.266
-.013
-.092
Fashion
.256
.352
.293
.031
.429
.189
-.187
-.226
Media
.574
-.043
-.008
.271
.051
-.094
.477
-.186
Diri sendiri
.618
.238
-.061
-.054
-.466
-.073
-.191
.172
Isu sosial
.259
-.242
-.279
.148
.097
.084
-.190
.644
Bisnis
.448
-.083
-.289
.303
-.520
.153
.306
.031
Ekonomi
.611
-.444
.333
.162
.173
-.187
-.108
.059
Pendidikan
.108
-.277
.598
.129
-.279
.264
-.114
.061
Kebudayaan
.528
.279
-.519
-.239
.189
-.150
-.171
.050
Produk
.249
-.296
.601
-.116
.288
-.135
.038
-.005
Menyukai keluarga memberi kritik dan saran Ingin mendapat bantuan keluarga bila kesulitan
Extraction Method: Principal Component Analysis. a 8 components extracted.
Sumber : Hasil output SPSS dari data primer yang yang telah diolah
102
Setelah diketahui bahwa 8 faktor adalah jumlah yang paling optimal, maka tabel component matrix menunjukan distribusi ke-22 variabel tersebut pada 8 faktor yang terbentuk. Sedangkan angka-angka yang ada pada tabel tersebut adalah nilai loading yang menunjukan besarnya korelasi antara suatu variabel dengan faktor 1, faktor 2, faktor 3, faktor 4, faktor 5, faktor 6, faktor 7 dan faktor ke-8. Setelah mengetahui nilai loading pada tabel component matrix, maka dilakukan rotasi faktor. Rotasi ini dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan tampilan data yang jelas dari nilai loading untuk masingmasing variabel pada faktor yang ada. Nilai loading untuk masingmasing variabel terhadap faktor-faktor yang ada, dapat dilihat pada tabel rotated component matrix dibawah ini. Interpretasi ini didasarkan pada nilai loading terbesar dari masing-masing variabel terhadap faktor-faktor yang ada. Jadi suatu variabel akan masuk ke dalam faktor yang memiliki nilai loading terbesar setelah dilakukan perbandingan besar korelasi pada setiap baris.
103
Tabel 4.45 Rotated Componen Matrix (a) Component 1 Hobi saya membuat saya terlibat dengan banyak orang Kegiatan sosial
2
3
4
5
6
7
8
-.032
-.032
.029
-.101
-.075
-.107
.898
.062
.480
-.357
.018
-.066
.511
-.146
-.240
-.053
Menghabiskan liburan dengan berkumpul bersama keluarga
.459
.138
.111
.073
-.018
-.590
.006
.407
Mengisi liburan dengan rekreasi bersama teman
.191
.271
.078
-.051
-.052
.801
-.034
-.010
Melepas Kejenuhan Biasanya Pergi Keluar Rumah
.232
.242
.099
.728
-.037
-.040
-.228
.015
-.076
.018
.868
.026
-.039
.038
-.002
.025
.210
-.047
.513
.026
.409
.224
.263
.066
Menghilangkan kejenuhan dengan menonton televisi Anggora klub Belanja
.034
-.075
.079
.345
.459
.364
.445
-.207
Olah raga
.583
.434
-.053
.134
.322
.091
.139
.000
Menyukai keluarga yang memberi kritik dan saran
.169
.262
-.131
.525
.150
.402
-.099
.176
Ingin mendapat bantuan keluarga bila kesulitan
-.050
.264
.029
.035
.695
.059
-.157
.278
.378
.191
-.040
.257
.492
.271
-.098
.233
.167
.144
.788
.008
.081
-.126
.012
-.182
-.049
.214
.254
.038
.560
-.264
.156
-.248
Minat terhadap pekerjaan Minat terhadap Komunitas Fashion Media
.724
.263
.153
.221
-.012
-.006
.070
-.087
Opini thd Diri sendiri
.214
-.130
.508
.172
.234
.444
-.222
.285
Isu sosial
.046
.042
-.068
.100
.073
-.043
.050
.816
Bisnis
.741
-.256
.093
-.027
-.055
.246
-.166
.238
Ekonomi
.259
.743
.110
.077
.150
.036
-.241
.264
Pendidikan
.080
.340
.083
-.625
.151
.215
-.183
.075
Kebudayaan
.052
-.162
.152
.752
.329
.071
.019
.204
-.042
.767
.033
-.089
.088
.101
.060
-.082
Produk
Extraction Method: Principal Component Analysis. Rotation Method: Varimax with Kaiser Normalization. a Rotation converged in 20 iterations.
Sumber : data primer yang telah diolah.
104
Component matrix hasil proses rotasi (rotated component matrix) memperlihatkan distribusi variabel yang lebih jelas dan nyata. Berdasarkan pada tabel diatas, model faktor yang diperoleh yakni dengan cara mengambil variabel yang memiliki koefisien terbesar yang terdapat pada masing-masing faktor, kemudian diperoleh beberapa variabel yang mendominasi masing-masing faktor dengan hasil sebagai berikut. 1) Variabel Hobi membuat saya terlibat dengan banyak orang Korelasi antara variabel 1 dan Faktor 7 sebelum di rotasi adalah 0,507, setelah dilakukan rotasi maka nilai tersebut semakin di perbesar menjadi 0,898. Dengan demikian, variabel ini masuk kedalam faktor 7. 2) Variabel Kegiatan Sosial Korelasi antara variabel 2 dan faktor 6 sebelum di rotasi adalah 0,499, setelah dilakukan rotasi maka nilai tersebut diperkecil menjadi – 0,146. Sebaliknya korelasi antara variabel 2 dan faktor 5 adalah – 0,156. Namun setelah dilakukan proses rotasi maka nilainya semakin diperbesar menjadi 0,511. Dengan demikian, variabel 2dapat dimasukan sebagai komponen pada faktor 5. 3) Variabel Menghabiskan Liburan Dengan Berkumpul Bersama Keluarga Korelasi antara variabel 3 dan faktor 4 sebelum di rotasi adalah 0,715. Setelah dilakukan rotasi maka nilai tersebut diperkecil menjadi -0,051. Sebaliknya, korelasi antara variabel 3 dan faktor 6 adalah -
105
0,013. Namun setelah dilakukan proses rotasi, maka nilainya semakin diperbesar menjadi -0,590 (tanda “-“ hanya menunjukan arah korelasi). Dengan demikian dapat dikatakan bahwa variabel 3 dapat dimasukan sebagai komponen faktor 6. 4) Variabel Mengisi Liburan Dengan Rekreasi Bersama Teman Korelasi antara variabel 4 dengan faktor 5 sebelum dirotasi adalah sebesar -0,462. Setelah dilakukan rotasi maka semakin diperkecil menjadi -0,052. Sebaliknya, korelasi antara variabel 4 dengan faktor 6 adalah sebesar -0,076. Namun setelah dilakukan proses rotasi, maka nilainya diperbesar menjadi 0,801. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa variabel 4 dimasukan sebagai komponen faktor 6. 5) Variabel Untuk Melepas Kejenuhan Biasanya Pergi Keluar Rumah Korelasi antara variabel 5 dengan faktor 1 sebelum dirotasi adalah sebesar 0,510. Setelah dilakukan rotasi, maka semakin diperkecil menjadi 0,232. Sebaliknya, korelasi antara variabel 5 dengan faktor 4 adalah sebesar -0,019. Namun setelah dilakukan proses rotasi, maka nilainya diperbesar menjadi 0,728. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa variabel 5 dimasukan sebagai komponen faktor 4. 6) Variabel Menghilangkan Rasa Jenuh Dengan Menonton Televisi Korelasi antara variabel 6 dengan faktor 2 sebelum dirotasi adalah sebesar 0,574. Setelah dilakukan rotasi, maka semakin diperkecil menjadi 0.018. Sebaliknya, korelasi antara variabel 6 dengan faktor 3 adalah sebesar 0,308. Namun setelah dilakukan proses rotasi maka
106
nilainya diperbesar menjadi 0,868. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa variabel 6 dimasukan sebagai komponen faktor 3. 7) Variabel Anggota Klub Korelasi antara variabel 7 dengan faktor 1 sebelum dirotasi adalah sebesar 0,512. Setelah dilakukan rotasi, maka semakin diperkecil menjadi 0,210. Sebaliknya, korelasi antara variabel 7 dengan faktor 3 adalah sebesar 0,170. Namun setelah dilakukan proses rotasi, maka nilainya diperbesar menjadi 0,513. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa variabel 7 dapat dimasukan sebagai komponen faktor 3. 8) Variabel Belanja Korelasi antara variabel 8 dengan faktor 4 sebelum dirotasi adalah sebesar -0,544. Setelah dilakukan rotasi, maka semakin diperkecil menjadi 0,345. Sebaliknya, korelasi antara variabel 8 dengan faktor 5 adalah sebesar 0,161. Namun setelah dilakukan proses rotasi, maka nilainya diperbesar menjadi 0,459. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa variabel 8 dapat dimasukan sebagai komponen faktor 5. 9) Variabel Oleh Raga Korelasi antara variabel 9 dengan faktor 1 sebelum dirotasi adalah sebesar 0,652. Setelah dilakukan rotasi, maka semakin diperkecil menjadi 0,583. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa variabel 8 dapat dimasukan sebagai komponen faktor 1.
107
10) Variabel Menyukai Keluarga yang Memberi Kritik Dan Saran Korelasi antara variabel 10 dengan faktor 1 sebelum dirotasi adalah sebesar 0,565. Setelah dilakukan rotasi, maka semakin diperkecil menjadi 0,169. Sebaliknya, korelasi antara variabel 10 dengan faktor 4 adalah sebesar -0,384. Namun setelah dilakukan proses rotasi, maka nilainya diperbesar menjadi 0,525. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa variabel 10 dapat dimasukan sebagai komponen faktor 4 11) Variabel Mendapat Bantuan Keluarga Bila Kesulitan Korelasi antara variabel 11 dengan faktor 1 sebelum dirotasi adalah sebesar 0,504. Setelah dilakukan rotasi, maka semakin diperkecil menjadi 0,050. Sebaliknya, korelasi antara variabel 11 dengan faktor 5 adalah sebesar 0,189. Namun setelah dilakukan proses rotasi, maka nilainya diperbesar menjadi 0,695. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa variabel 11 dapat dimasukan sebagai komponen faktor 5. 12) Variabel Minat Terhadap pekerjaan Korelasi antara variabel 12 dengan faktor 1 sebelum dirotasi adalah sebesar 0,720. Setelah dilakukan rotasi, maka semakin diperkecil menjadi 0,378. Sebaliknya, korelasi antara variabel 12 dengan faktor 5 adalah sebesar 0,020. Namun setelah dilakukan proses rotasi, maka nilainya diperbesar menjadi 0,492. Dengan
108
demikian dapat dikatakan bahwa variabel 12 dapat dimasukan sebagai komponen faktor 5. 13) Variabel Minat Terhadap Komunitas Korelasi antara variabel 13 dengan faktor 2 sebelum dirotasi adalah sebesar 0,529. Setelah dilakukan rotasi, maka semakin diperkecil menjadi 0,144. Sebaliknya, korelasi antara variabel 13 dengan faktor 3 adalah sebesar 0,370. Namun setelah dilakukan proses rotasi, maka nilainya diperbesar menjadi 0,788. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa variabel 13 dapat dimasukan sebagai komponen faktor 3. 14) Variabel Fashion Korelasi antara variabel 14 dengan faktor 5 sebelum dirotasi adalah sebesar 0,429. Setelah dilakukan rotasi, maka nilai tersebut semakin diperbesar menjadi 0,560. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa variabel 14 dapat dimasukan sebagai komponen faktor 5. 15) Variabel Media Korelasi antara variabel 15 dengan faktor 1 sebelum dirotasi adalah sebesar 0,574. Setelah dilakukan rotasi, maka nilainya semakin diperbesar menjadi 0,742. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa variabel 15 dapat dimasukan sebagai komponen faktor 1.
109
16) Variabel Diri Sendiri Korelasi antara variabel 16 dengan faktor 1 sebelum dirotasi adalah sebesar 0,618. Setelah dilakukan rotasi, maka semakin diperkecil menjadi 0,214. Sebaliknya, korelasi antara variabel 16 dengan faktor 3 adalah sebesar -0,061. Namun setelah dilakukan proses rotasi, maka nilainya diperbesar menjadi 0,508. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa variabel 16 dapat dimasukan sebagai komponen faktor 3. 17) Variabel Isu Sosial Korelasi antara variabel 17 dengan faktor 8 sebelum dirotasi adalah sebesar 0,644. Setelah dilakukan rotasi, maka nilainya semakin diperbesar menjadi 0,816. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa variabel 17 dapat dimasukan sebagai komponen faktor 8. 18) Variabel Bisnis Korelasi antara variabel 18 dengan faktor 5 sebelum dirotasi adalah sebesar -0,520. Setelah dilakukan rotasi, maka semakin diperkecil menjadi -0,055. Sebaliknya, korelasi antara variabel 18 dengan faktor 1 adalah sebesar 0,448. Namun setelah dilakukan proses rotasi, maka nilainya diperbesar menjadi 0,741. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa variabel 18 dapat dimasukan sebagai komponen faktor 1.
110
19) Variabel Ekonomi Korelasi antara variabel 19 dengan faktor 1 sebelum dirotasi adalah sebesar 0,611. Setelah dilakukan rotasi, maka semakin diperkecil menjadi 0,259. Sebaliknya, korelasi antara variabel 19 dengan faktor 2 adalah sebesar -0,444. Namun setelah dilakukan proses rotasi, maka nilainya diperbesar menjadi 0,743. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa variabel 19 dapat dimasukan sebagai komponen faktor 2. 20) Variabel Pendidikan Korelasi antara variabel 20 dengan faktor 3 sebelum dirotasi adalah sebesar 0,598. Setelah dilakukan rotasi, maka semakin diperkecil menjadi 0,083. Sebaliknya, korelasi antara variabel 20 dengan faktor 4 adalah sebesar 0,129. Namun setelah dilakukan proses rotasi, maka nilainya diperbesar menjadi -0,625(tanda “-“ hanya menunjukan arah korelasi). Dengan demikian dapat dikatakan bahwa variabel 20 dapat dimasukan sebagai komponen faktor 4. 21) Variabel Kebudayaan Korelasi antara variabel 21 dengan faktor 1 sebelum dirotasi adalah sebesar 0,528. Setelah dilakukan rotasi, maka semakin diperkecil menjadi 0,052. Sebaliknya, korelasi antara variabel 21 dengan faktor 4 adalah sebesar -0,239. Namun setelah dilakukan proses rotasi, maka nilainya diperbesar menjadi 0,752. Dengan
111
demikian dapat dikatakan bahwa variabel 21 dapat dimasukan sebagai komponen faktor 4. 22) Variabel Produk Korelasi antara variabel 22 dengan faktor 3 sebelum dirotasi adalah sebesar 0,601. Setelah dilakukan rotasi, maka semakin diperkecil menjadi 0,033. Sebaliknya, korelasi antara variabel 22 dengan faktor 2 adalah sebesar -0,296. Namun setelah dilakukan proses rotasi, maka nilainya diperbesar menjadi 0,767. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa variabel 22 dapat dimasukan sebagai komponen faktor 2. Dengan demikian, ke-22 variabel yang direduksi hanya terdiri atas 8 faktor saja, yaitu : a. Faktor ke-1 didominasi oleh : 1) Bisnis, Karena variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada Komponen faktor ke-1 yaitu, sebesar 0,741. Maka faktor ini masuk kedalam faktor ke-1. 2) Media, Karena variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada Komponen faktor ke-1 yaitu, sebesar 0,724. Maka faktor ini masuk kedalam faktor ke-1. 3) Olah raga, Karena variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada Komponen faktor ke-1 yaitu, sebesar 0,583. Maka faktor ini masuk kedalam faktor ke-1.
112
b. Faktor ke-2 didominasi oleh : 1) Produk, karena variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada komponen faktor ke-2, yaitu sebesar 0,767. Maka variabel ini masuk kedalam faktor ke-2. 2) Ekonomi, karena variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada komponen faktor ke-2, yaitu sebesar 0,743. Maka variabel ini masuk kedalam faktor ke-2. c. Faktor ke-3 didominasi oleh : 1) Mengilangkan kejenuhan dengan menonton televisi, karena variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada komponen faktor ke-3, yaitu sebesar 0,868. Maka variabel ini masuk kedalam faktor ke-3. 2) Minat terhadap komunitas, karena variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada komponen faktor ke-3, yaitu sebesar 0,788. Maka variabel ini masuk kedalam faktor ke-3. 3) Anggota klub, karena variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada komponen faktor ke-3, yaitu sebesar 0,513. Maka variabel ini masuk kedalam faktor ke-3. 4) Opini terhadap diri sendiri, karena variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada komponen faktor ke-3, yaitu sebesar 0,508. Maka variabel ini masuk kedalam faktor ke-3.
113
d. Faktor ke-4 didominasi oleh : 1) Kebudayaan, karena variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada komponen faktor ke-4, yaitu sebesar 0,752. Maka variabel ini masuk kedalam faktor ke-4 2) Untuk Melepas Kejenuhan Biasanya Pergi Keluar Rumah, karena variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada komponen faktor ke-4, yaitu sebesar 0,728. Maka variabel ini masuk kedalam faktor ke-4 3) Pendidikan, karena variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada komponen faktor ke-4, yaitu sebesar -0,625. Maka variabel ini masuk kedalam faktor ke-4. 4) Menyukai keluarga yang memberi kritik dan saran, karena variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada komponen faktor ke-4, yaitu sebesar 0,525. Maka variabel ini masuk kedalam faktor ke-4. e. Faktor ke-5 didominasi oleh : 1) Ingin mendapat bantuan keluarga bila mengalami kesulitan, variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada komponen faktor ke-5, yaitu sebesar 0,695. Maka variabel ini masuk kedalam faktor ke-5. 2) Fashion, variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada komponen faktor ke-5, yaitu sebesar 0,560. Maka variabel ini masuk kedalam faktor ke-5.
114
3) Kegiatan sosial, variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada komponen faktor ke-5, yaitu sebesar 0,511. Maka variabel ini masuk kedalam faktor ke-5. 4) Minat terhadap pekerjaan, variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada komponen faktor ke-5, yaitu sebesar 0,492. Maka variabel ini masuk kedalam faktor ke-5. 5) Belanja, variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada komponen faktor ke-5, yaitu sebesar 0,459. Maka variabel ini masuk kedalam faktor ke-5. f. Faktor ke-6 didominasi oleh : 1) Mengisi liburan dengan rekreasi bersama teman, variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada komponen faktor ke-6, yaitu sebesar 0,801. Maka variabel ini masuk kedalam faktor ke-6. 2) Menghabiskan liburan dengan berkumpul bersama keluarga, variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada komponen faktor ke-6, yaitu sebesar -0,590. Maka variabel ini masuk kedalam faktor ke-6. g. Faktor ke-7 didominasi oleh : Hobi membuat saya terlibat dengan banyak orang, variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada komponen faktor ke-7, yaitu sebesar 0,898. Maka variabek ini masuk kedalam faktor ke-7.
115
h. Faktor ke-8 didominasi oleh : Isu sosial, variabel ini memiliki nilai loading terbesar pada komponen faktor ke-8, yaitu sebesar 0,816. Maka variabel ini masuk kedalam faktor ke-8. 6. Penamaan Faktor Untuk menamai faktor yang telah terbentuk dalam analisis faktor, dapat dilakukan dengan dua cara, pertama memberikan nama faktor yang dapat mewakili nama-nama variabel yang membentuk faktor tersebut. Kedua, mamberikan nama faktor berdasarkan variabel yang memiliki nilai factor loading tertinggi. Hal ini dilakukan apabila tidak dimungkinkan untuk memberi nama faktor yang dapat mewakili semua variabel yang membentuk faktor tersebut (Sulianto, 2005 : 120-121). a. Faktor ke-1 terbentuk dari variabel : 1) Opini Bisnis, dengan faktor loading sebesar 0,741. 2) Media, dengan faktor loading sebesar 0,724. 3) Olah raga, dengan faktor loading sebesar 0,583. Dengan melihat variabel yang membentuk faktor ke-1, maka faktor ke-1 diberi nama faktor santai. Opini terhadap bisnis merupakan
variabel
yang
mempengaruhi
remaja
dalam
menggunakan IM3. Sebagian besar responden memandang bahwa perang tarif dalam bisnis kartu seluler memberikan keuntungan kepada konsumen. Dalam hal ini mereka tidak mempermasalahkan adanya perang tarif. Justru sebaliknya, mereka merasa senang
116
dengan adanya perang tarif, karena semua operator seluler berlomba-lomba menawarkan tarif yang murah dengan layanan yang menarik. Dan hanya operator dengan tarif termurah dan layanan terbaiklah yang nantinya akan dipilih oleh konsumen. Media merupakan variabel yang mempengaruhi konsumen dalam menggunakan kartu seluler IM3. Sebagian besar responden berpendapat bahwa televisi merupakan media paling penting dan utama untuk mengetahui informasi tentang berbagai hal. Pendapat tersebut dapat berpengaruh pada gaya hidup mereka, dimana mereka akan selalu menggunakan sebagian waktu mereka untuk menonton televisi demi memperoleh informasi-informasi terkini mengenai fashion, musik, produk, ekonomi dan sebagainya. Olah raga merupakan variabel yang mempengaruhi remaja dalam menggunakan IM3. Sebagian besar responden menyatakan bahwa oleh raga adalah kegiatan yang selalu mereka lakukan di waktu luang. Pada saat berolah raga biasanya mereka memperoleh informasi tentang sebuah produk. Misalnya IM3 yang selalu menjadi sponsor utama dalam turnamen basket antar SMU di kota Rangkasbitung. b. Faktor ke-2 terbentuk dari variabel : 1) Opini Produk, dengan faktor loading sebesar 0,767. 2) Opini Ekonomi, dengan faktor loading sebesar 0,743.
117
Dengan melihat variabel yang membentuk faktor ke-2, maka faktor ke-2 diberi nama faktor pembelian. Produk merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian. Dalam hal ini sebagian besar responden menyatakan bahwa produk yang harganya mahal tidak selalu memiliki kualitas yang baik. Opini responden terhadap produk tersebut mempengaruhi perilakunya terhadap keputusan pembelian kartu seluler IM3. Dengan tarif yang murah, IM3 mampu menyuguhkan layanan dan fitur-fitur yang menarik, sehingga kebutuhan dan keinginan remaja dapat terpenuhi oleh IM3. Keputusan remaja dalam menggunakan kartu seluler IM3 juga dipengaruhi oleh opininya terhadap ekonomi. Sebagian responden memandang bahwa keadaan perekonomian Indonesia belum sepenuhnya membaik. Pandangan tersebut akan berdampak pada perilaku konsumsinya, dimana mereka akan berusaha menekan pengeluarannya dan hanya akan mengkonsumsi produk-produk yang harganya murah. c. Faktor ke-3 terbentuk dari variabel : 1) Menghilangkan kejenuhan dengan menonton televisi, dengan faktor loading sebesar 0,868. 2) Minat terhadap komunitas, dengan faktor loading sebesar 0,788. 3) Anggota klub, dengan faktor loading sebesar 0,513. 4) Opini terhadap diri sendiri, dengan faktor loading sebesar 0,508.
118
Dengan melihat variabel yang membentuk faktor ke-3, maka faktor ke-3 diberi nama faktor referensi. Menghilangkan kejenuhan dengan menonton televisi merupakan variabel yang yang mempengaruhi remaja dalam menggunakan IM3. Sebagian besar responden menyatakan bahwa menonton televisi adalah kegiatan yang selalu mereka lakukan untuk menghilangkan rasa jenuh. Dari kegiatan menonton televisi tersebut banyak informasi yang mereka peroleh mulai dari berita sampai dengan iklan-iklan dari berbagai produk. Dengan demikian, tak heran jika informasi atas IM3 pun mereka peroleh dari televisi. Minat terhadap komunitas dan anggota klub merupakan variabel yang mempengaruhi remaja dalam menggunakan kartu seluler IM3. Kalangan remaja memiliki kebiasaan bermain diluar dan suka sekali nge-grup dengan teman-temannya. Keikutsertaan mereka dalam sebuah keaggotaan klub dan komunitas, membuat mereka dapat berinteraksi dengan banyak orang. Dengan demikian, pilihan-pilihan mereka akan sebuah produk dapat dipengaruhi oleh anggota klub dan komunitas yang mereka ikuti. Begitu juga halnya dengan pilihan mereka dalam menggunakan IM3. Banyaknya teman-teman sebaya yang menggunakan IM3 adalah salah satu alasan bagi remaja untuk menggunakan IM3. Demikian juga halnya dengan opini mereka terhadap diri sendiri. Sebagian besar responden memandang dirinya adalah
119
seorang pribadi yang mudah bergaul dan memiliki banyak teman. Bagaimana individu memandang dirinya akan mempengaruhi minat terhadap suatu obyek. Konsep diri sebagai inti dari pola kepribadian akan menentukan perilaku individu dalam menghadapi permasalahan hidupnya, karena konsep diri merupakan frame of reference yang menjadi awal perilaku. d. Faktor ke-4 terbentuk dari variabel : 1) Opini Kebudayaan, dengan faktor loading sebesar 0,752. 2) Untuk Melepas Kejenuhan Biasanya Pergi Keluar Rumah, dengan faktor loading sebesar 0,728. 3) Opini Pendidikan, dengan faktor loading sebesar -0,625. 4) Menyukai keluarga yang memberi kritik dan saran, dengan faktor loading sebesar 0,525. Dengan melihat variabel yang membentuk faktor ke-4, maka faktor ke-4 diberi nama kebiasaan. Opini mengenai kebudayaan merupakan faktor yang mempengaruhi remaja dalam menggunakan IM3. Sebagian besar responden memiliki opini bahwa ng-grup atau membentuk sebuah komunitas sudah menjadi budaya dan kebiasaan remaja zaman sekarang. Mereka melakukan hal tersebut semata-mata hanya untuk memenuhi kebutuhan mereka akan sebuah komunikasi yang intens antar teman sebaya. Dengan membentuk klub atau komunitas, mereka berharap kebutuhan mereka tersebut akan terpenuhi. Karena biasanya didalam sebuah
120
klub atau komunitas akan terjadi komunikasi intens antara sesama anggota kelompok. Kaitannya dengan pilihan remaja terhadap IM3 adalah, Karena IM3 memberikan fasilitas kepada kalangan remaja untuk membentuk sebuah grup. Sehingga mereka masih tetap dapat melakukan diskusi dan komunikasi yang intens dengan anggota kelompoknya dimanapun mereka berada. Untuk melepas kejenuhan biasanya pergi keluar rumah merupakan
variabel
yang
mempengaruhi
remaja
dalam
menggunakan IM3. Sebagian besar responden menyatakan bahwa pada saat merasa jenuh, mereka biasanya pergi keluar rumah. Tujuan mereka pergi keluar rumah semata-mata hanyalah untuk mencari hiburan dan refreshing. Bermain bersama teman atau “nongkrong” ditempat-tempat tertentu hanya untuk menghabiskan rokok sebatang, merupakan beberapa bentuk kegiatan remaja yang dianggap dapat menghilangkan rasa jenuh. Banyak hal yang mereka peroleh dari kegiatan mencari hiburan diluar tersebut. Salah satunya adalah tanpa sengaja mereka melihat iklan-iklan IM3 yang ditempel di papan billboard di sepanjang jalan yang menawarkan berbagai benefit yang menarik. Hal tersebut kemungkinan besar dapat mempengaruhi mereka untuk menggunakan produk IM3. Opini
terhadap
pendidikan
merupakan
variabel
yang
mempengaruhi remaja dalam menggunakan IM3. Sebagian responden menyatakan bahwa tingkat pendidikan seseorang
121
berpengaruh terhadap barang yang dibelinya. Artinya, makin tinggi pendidikan seseorang maka akan semakin rasional dalam memilih produk. Walaupun sebagian besar pendidikan remaja masih sebatas tingkat SMA, namun dalam memilih produk mereka sudah sangat rasional, mereka hanya akan memilih produk yang dapat memberikan value dan benefit yang paling menguntungkan dengan harga yang terjangkau. Hal itu didukung oleh keadaan keuangan remaja yang pas-pasan. Pilihan remaja dalam menggunakan IM3 dikarenakan IM3 dapat memberikan value dan benefit yang sangat menguntungkan dengan harga yang terjangkau. Menyukai keluarga yang memberikan kritik dan saran merupakan
variabel
yang
mempengaruhi
remaja
dalam
menggunakan IM3. Sebagian besar responden berpendapat bahwa mereka menyukai keluarga yang anggotanya boleh saling memberi kritik dan saran. Salah satu faktor eksternal yang mempengaruhi perilaku konsumen adalah keluarga. Kebiasaan seorang remaja dalam menentukan pilihan terhadap sebuah produk adalah dengan meminta saran atau masukan dari keluarga, terutama orang tua. Hal itu dilakukan karena keluarga dinilai dapat menentukan pilihanpilihan terbaik bagi mereka.
122
e. Faktor ke-5 terbentuk dari variabel : 1) Ingin mendapat bantuan keluarga bila mengalami kesulitan, dengan faktor loading sebesar 0,695. 2) Fashion, dengan faktor loading sebesar 0,560. 3) Kegiatan sosial, dengan faktor loading sebesar 0,511. 4) Minat terhadap pekerjaan, dengan faktor loading sebesar 0,492. 5) Belanja, dengan faktor loading sebesar 0,459. Dengan melihat variabel yang membentuk faktor ke-5, maka sangat tidak memungkinkan untuk memberi nama faktor yang dapat mewakili semua variabel yang membentuk faktor tersebut. Dengan demikian pemberian nama untuk faktor ke-5 ditentukan dari variabel yang memiliki nilai loading paling besar. Jadi faktor ke-5 diberi nama faktor ingin mendapat bantuan keluarga bila mengalami kesulitan. Sebagian besar responden menyatakan bahwa mereka sangat mengharapkan bantuan dari keluarga bila mengalami kesulitan, terutama kesulitan keuangan. Keadaan tersebut mengindikasikan bahwa sebenarnya kalangan remaja masih bergantung pada keluarga, terutama orang tua. Hal itu disebabkan karena sebagian besar remaja berstatus seorang pelajar/mahasiswa yang pada umumnya mereka belum memiliki pekerjaan sehingga kantong mereka pun cenderung pas-pasan. Dengan demikian sangatlah
123
wajar jika mereka merupakan konsumen yang sangat sensitif terhadap harga. Fashion merupakan variabel yang mempengaruhi remaja dalam menggunakan IM3. Dalam hal berpenampilan, biasanya remaja ingin selalu tampil modis. Mereka selalu mengikuti perkembangan mode terutama mode pakaian yang sedang trend. Hal tersebut mereka lakukan demi mengikuti perkembangan zaman dan menunjukan statusnya sebagai remaja yang modis dan trendy. Kaitannya dengan penggunaan IM3 adalah, IM3 menghadirkan sebuah layanan berita melalui SMS yang bertajuk “real time SMS media”. Dengan layanan “real time SMS media” tersebut, para pelanggan dapat mengakses berbagai informasi seperti, ekonomi, politik, budaya, fashion, kuliner dan sebagainya. Sebagian besar responden menyatakan bahwa mereka lebih sering berinteraksi dengan teman-teman sebaya daripada orang yang umurnya lebih tua dari mereka. Bagi mereka berinteraksi dengan teman sebaya lebih menyenangkan dan nyambung. Hal itulah yang membuat mereka terkadang enggan untuk berinteraksi dengan orang yang umurnya lebih tua dari mereka. Selain itu, keengganan mereka untuk berinteraksi dengan orang tua, karena mereka tidak mau teman-temannya menganggap bahwa dirinya adalah “orang tua”. Hal itu berpengaruh terhadap perilaku konsumsinya, sehingga dalam memilih produk pun mereka
124
cenderung mengikuti perkembangan zaman dan teman-teman sebaya. Minat
terhadap
pekerjaan
merupakan
variabel
yang
mempengaruhi remaja dalam menggunakan IM3. Sebagian besar responden menyatakan bahwa mereka lebih menyukai pekerjaan kantoran daripada pekerjaan lapangan. Mereka menilai bahwa pekerjaan kantoran itu lebih bergengsi, intelek dan trendy. Berkaitan dengan itu, IM3 merupakan merek terkenal diseluruh nusantara dan para pelanggannya sebagian besar adalah kalangan muda dan trendy. Belanja merupakan variabel yang mempengaruhi remaja dalam menggunakan IM3. Sebagian besar responden menyatakan bahwa mereka tidak mengutamakan merek dalam berbelanja, bagi mereka harga merupakan faktor utama yang harus dipertimbangkan dalam berbelanja, karena belum tentu merek yang terkenal dengan harga yang mahal akan mampu memenuhi kebutuhan dan memberikan kepuasan. Dengan kondisi keuangan remaja yang terbatas, tampaknya
harga
menjadi
pertimbangan
utama
dalam
mengkonsumsi sebuah produk. Dengan menggunakan IM3, remaja sebagai konsumen akan memperoleh dua keuntungan. pertama, merek IM3 yang terkenal ditambah dengan fitur dan layanan menarik sehingga dapat memberikan kepuasan bagi pelanggan. kedua, tarif IM3 yang disesuai dengan kondisi keuangan remaja.
125
f. Faktor ke-6 terbentuk dari variabel : 1) Mengisi liburan dengan rekreasi bersama teman, dengan faktor loading sebesar 0,801. 2) Menghabiskan liburan dengan berkumpul bersama keluarga, dengan faktor loading sebesar -0,590 Dengan melihat variabel yang membentuk faktor ke-6, maka faktor ke-6 diberi nama faktor liburan. Mengisi liburan dengan rekreasi bersama teman merupakan variabel yang mempengaruhi remaja dalam menggunakan IM3. Bila liburan sekolah/kuliah tiba, biasanya kalangan remaja membuat rencana untuk rekreasi. Berbagai tempat rekreasi mereka kunjungi mulai dari yang didalam kota sampai diluar kota. Berkaitan dengan kegiatan remaja yang selalu mengisi liburan dengan rekreasi bersama teman, IM3 menyuguhkan layanan menarik yaitu “I-Menu”. Pada layanan “IMenu” ini, pelanggan dapat mengakses informasi liburan seperti, wisata, belanja, kuliner, SPBU, ATM dan sebagainya. Begitu juga halnya dengan variabel mengabiskan liburan dengan berkumpul bersama keluarga, merupakan variabel yang mempengaruhi remaja dalam menggunakan kartu IM3. Sebagian besar responden menyatakan bahwa mereka lebih senang menghabiskan liburan dengan berkumpul bersama keluarga. Hal ini menunjukan bahwa mereka memiliki gaya hidup yang sederhana dan lebih senang tinggal di rumah dengan berkumpul bersama
126
keluarga
dari
pada
menghabiskan
biaya.
harus
rekreasi
Kaitannya
yang
terhadap
dinilai keputusan
banyak untuk
menggunakan IM3 adalah, IM3 mengadakan promo setiap liburan sekolah tiba yaitu, dengan memberikan tarif murah untuk internetan. Dengan tarif
hanya Rp. 1/Kb tanpa batas. Dengan
demikian, walaupun hanya menghabiskan liburan dirumah, pelanggan tetap dapat menikmati liburan yang seru dengan melakukan internetan sambil berkumpul bersama keluarga. g. Faktor ke-7 terbentuk dari variabel : Faktor ke-7 hanya terdiri satu variabel saja yaitu, hobi membuat saya terlibat dengan banyak orang, dengan faktor loading sebesar 0,898. Karena faktor ke-7 hanya memiliki satu variabel saja, maka faktor ke-7 diberi nama faktor hobi. h. Faktor ke-8 terbentuk dari variabel : Begitu juga halnya dengan faktor ke-8 yang hanya terdiri dari satu variabel saja yaitu, isu sosial dengan faktor loading sebesar 0,816. Karena faktor ke-8 hanya memiliki satu variabel saja, maka faktor ke8 diberi nama faktor sosial. Opini terhadap isu-isu sosial merupakan variabel yang mempengaruhi remaja dalam menggunakan IM3. Sebagian besar remaja berpendapat bahwa mereka sangat prihatin melihat anak-anak jalanan yang putus sekolah. Dari pandangan tersebut dapat diketahui bahwa, walaupun kalangan remaja masih berusia sangat belia, namun mereka sangat menaruh perhatian besar
127
terhadap isu sosial yang berkembang di masyarakat terutama masalah pendidikan anak-anak jalanan. Keadaan tersebut menunjukan bahwa mereka memiliki jiwa sosial yang tinggi. Keputusan remaja untuk menggunakan IM3 disebabkan karena IM3 dapat memfasilitasi keingingan mereka untuk membantu anakanak kurang mampu terutama anak-anak jalanan untuk tetap bersekolah. IM3 menyisihkan sebagian pendapatan dari penggunaan layanan setiap isi ulang pulsa Indosat, setiap pengiriman MMS kartu prabayar dan pascabayar, setiap pengiriman i-Say kartu prabayar dan pascabayar, serta pengaktifan i-Ring lagu-lagu nasional, selama periode 1 hingga 17 Agustus 2009. Penyisihan pendapatan ini ditambahkan dengan dana Corporate Social Responsibility Indosat mencapai jumlah Rp. 800 juta. Melalui tema ”Satukan Cinta Negeri” Indosat mewujudkannya dengan mengajak pelanggan, stakeholder dan masyarakat untuk turut peduli dalam memajukan pendidikan anak negeri (www.indosat.com).
128
BAB V KESIMPULAN DAN IMPLIKASI A. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dipaparkan pada bab terdahulu, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat 8 faktor gaya hidup yang mempengaruhi remaja dalam menggunakan kartu seluler IM3. Keenam faktor tersebut yaitu : 1. Faktor 1 Faktor pertama meliputi 3 variabel, yaitu opini terhadap bisnis, minat terhadap media dan olah raga. Dengan demikian, faktor ke-1 diberi nama faktor santai. 2. Faktor 2 Faktor ke-2 terdiri dari 2 variabel yaitu ekonomi dan produk. Dengan demikina, Faktor ke-2 diberi nama faktor pembelian. 3. Faktor 3 Faktor ke-3 terdiri atas 4 variabel yaitu, menghilangkan kejenuhan dengan menonton televisi, minat terhadap komunitas, anggota klub dan opini terhadap diri sendiri. Dengan demikian, faktor ke-3 ini diberi nama faktor referensi.
129
4. Faktor 4 Faktor ke-4 terdiri atas 4 variabel yaitu, opini terhadap kebudayaan, untuk melepas kejenuhan biasanya pergi keluar rumah, opini terhadap pendidikan, menyukai keluarga yang memberi kritik dan saran. Dengan demikian, faktor ke-4 ini diberi nama faktor kebiasaan. 5. Faktor 5 Faktor ke-5 terdiri atas 5 variabel yaitu, ingin mendapat bantuan keluarga bila mengalami kesulitan, fashion, kegiatan sosial, minat terhadap pekerjaan dan belanja. Dengan demikian, faktor ke-5 diberi nama faktor ingin mendapat bantuan keluarga bila mengalami kesulitan. 6. Faktor 6 Faktor ke-6 terdiri atas 2 variabel yaitu, mengisi liburan dengan berekreasi bersama teman dan menghabiskan liburan dengan berkumpul bersama keluarga. Dengan demikian, faktor ke-6 diberi nama faktor liburan. 7. Faktor 7 Faktor ketujuh terdiri atas 1 variabel yaitu, hobi membuat saya terlibat dengan banyak orang. Dengan demikian, faktor ke-7 diberi nama faktor hobi.
130
8. Faktor 8 Faktor ke-8 terdiri atas 1 variabel yaitu, isu sosial. Dengan demikian, faktor ke-8 diberi nama faktor sosial. Dengan demikian, keputusan untuk menggunakan kartu seluler IM3 bagi remaja dapat dijelaskan dengan kedelapan faktor tersebut.
B. IMPLIKASI DAN SARAN Bertolak dari kesimpulan dan pembahasan hasil penelitian ini, maka dapat dikemukakan beberapa implikasi hasil penelitian yang mungkin bermanfaat bagi produsen. Pertama, Faktor-faktor gaya hidup yang mempengaruhi keputusan remaja dalam menggunakan kartu seluler IM3 dapat digunakan sebagai dasar atau acuan bagi produsen untuk mengembangkan produknya, baik dari segi harga, kualitas ataupun layanan. Upaya untuk mengembangkan produk IM3 sudah seharusnya dilakukan produsen jika mereka tidak mau pasarnya direbut oleh produsen lain yang bisa memberikan lebih banyak nilai tambah. Kedua, dengan mengetahui faktor-faktor gaya hidup yang mempengaruhi remaja dalam menggunakan kartu IM3, maka produsen dapat menentukan strategi dan media yang harus digunakan untuk melakukan komunikasi pemasarannya.
131
Ketiga, bagi remaja televisi merupakan media yang dianggap paling penting sebagai jendela informasi. Mereka sering menggunakan waktu luangnya untuk menonton televisi. Hal lain yang biasanya dilakukan remaja diwaktu luang adalah berolah raga, biasanya olah raga yang mereka senangi adalah olah raga beregu, misalnya basket, sepak bola,voli, footsal dan sebagainya.
Dengan
demikian,
media
yang
paling
efektif
untuk
mengkomunikasikan produknya adalah, dengan memasang iklan di televisi dan menjadi sponsor pada event-event olah raga yang digandrungi oleh remaja. Keempat, yang menjadi pertimbangan konsumen dalam melakukan pembelian terhadap barang/jasa diantaranya produk dan ekonomi. Kalangan remaja yang sebagian besar adalah pelajar dan belum memiliki penghasilan, memiliki perilaku konsumsi yang berbeda dengan orang-orang yang sudah memiliki penghasilan. Mereka merupakan golongan konsumen yang sensitif terhadap harga. Sehingga dalam melakukan pembelian, mereka hanya akan membeli sebuah produk yang harganya murah dengan kualitas yang baik. Dengan demikian, maka penting bagi IM3 untuk mempertahankan strategi penetapan harga yang sudah berlaku, dimana tarif tersebut sudah dapat dijangkau oleh kalangan remaja. Disamping itu, IM3 pun jangan sampai mengesampingkan kualitas produk. Karena bila hal itu terjadi, kemungkinan besar konsumen akan beralih ke produk yang lain, yang dapat memberikan benefit yang lebih baik.
132
Kelima, masa remaja adalah masa transisi perkembangan antara masa kanak-kanak dan masa dewasa. Pada masa inilah mereka lebih banyak menghabiskan waktu diluar rumah dan bersosialisasi dengan teman-temannya dan lingkungan sekitar. Pada diri remaja, pengaruh teman sebaya dan lingkungan sekitar diakui cukup kuat dalam menentukan perilaku. Bagi mereka kelompok teman sebaya merupakan sumber referensi utama dalam hal persepsi dan sikap yang berkaitan dengan gaya hidup. Maka tak heran jika pilihanpilihan remaja terhadap sebuah produk cenderung mengikuti teman-temannya. Dalam hal ini, IM3 diharapkan mampu mempertahankan pelanggan-pelanggan lama dengan meningkatkan kualitas pelayanannya melalui berbagai strategi, salah satunya adalah dengan melakukan strategi pengembangan produk. IM3 dapat memanjakan pelanggan lama dengan menambahkan fitur-fitur baru yang lebih dibutuhkan oleh remaja. Dengan demikian, diharapkan tingkat kepuasan mereka akan tercapai, sehingga pada akhirnya pelanggan lama tersebut akan menceritakan pengalaman-pengalaman positif mereka kepada teman-temannya. Hal itu akan berdampak pada terciptanya pelanggan-pelanggan baru yang tentunya akan menguntungkan bagi perusahaan. Keenam, alternatif lain bagi IM3 untuk mengkomunikasikan produknya adalah dengan memasang iklan pada papan billboard, spanduk maupun baliho. Hal ini dilakukan berdasarkan kebiasaan remaja yang selalu pergi keluar rumah disaat mereka sedang merasa jenuh. “Nongkrong” bersama teman-teman dan jalan-jalan keliling kota merupakan kegiatan yang biasa dilakukan untuk menghilangkan kejenuhan. Dengan demikian memasang iklan pada papan 133
billboard, spanduk dan baliho dinilai sangat efektif dan efisien untuk memgkomunikasikan produk IM3. Selain itu, strategi direct marketing pun dapat dilakukan dengan membuka counter-counter dan menyebar sales force ditempat-tempat dimana banyak remaja berkumpul (“nongkrong”). Ketujuh, bila liburan sekolah tiba, kalangan remaja biasanya mengisi liburan dengan berekreasi bersama teman-temannya. Barbagai tempat mereka kunjungi untuk berekreasi, baik itu didalam kota maupun diluar kota. Dalam hal ini, IM3 menyuguhkan layanan kepada pelanggan untuk mengakses informasi liburan melalui “i-menu”. Layanan tersebut memberikan kemudahan kepada pelanggan untuk mengakses info liburan, seperti wisata, belanja, kuliner, SPBU, ATM dan sebagainya. Sayangnya untuk mengakses layanan tersebut dikenakan biaya sebesar Rp. 1500. Mengingat pelanggan IM3 sebagian besar adalah pelajar, maka sebaiknya pelanggan tidak dikenakan biaya untuk mengakses informasi tersebut. Kedelapan, kalangan remaja sangat menaruh perhatian yang besar terhadap isu-isu sosial yang berkembang di masyarakat, terutama mengenai pendidikan anak-anak kurang mampu khususnya anak-anak jalanan. Dalam hal ini, IM3 dapat melakukan strategi public relationnya, dengan memperhatikan dan peduli terhadap pendidikan anak-anak kurang mampu khususnya anakanak jalanan. Bentuk kegiatan yang dilakukan IM3 dapat berupa bantuan beasiswa bagi anak-anak kurang mampu. Kegiatan ini diharapkan continue artinya, tidak hanya dilakukan sekali saja. Melainkan setiap tahun. Dengan
134
adanya kegiatan tersebut, diharapkan akan meningkatkan citra IM3 dimata masyarakat.
135