BAB I PENDAHULUAN 1.1.
Latar Belakang Media pembelajaran merupakan sarana untuk menyampaikan materi
kepada seseorang untuk belajar. Dengan media yang menarik, peserta didik akan lebih mudah menerima materi pelajaran yang diberikan. Pesatnya perkembangan teknologi mobile sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Hal itu menjadi sebuah media yang menarik bagi para siswa dalam proses belajar mengajar agar menjadi lebih interaktif. Dengan menggunakan perangkat mobile informasi bisa didapatkan dengan mudah dalam waktu singkat. Berbagai mobile sudah banyak menggunakan sistem operasi Android. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi dan aplikasi (Simmonds, 2010). Dengan perkembangan teknologi yang semakin hari semakin maju memberi pengaruh positif bagi pengguna mobile dan salah satunya dengan penggunaan internet yang memungkinkan penggunanya dapat menjadi lebih interaktif dalam proses belajar mengajar. Media pembelajaran berbasis mobile ini merupakan salah satu layanan interaktif yang memberikan pemahaman dan materi tidak berupa di teks dan animasi saja tapi memberikan lebih detail pemahaman secara visual berupa video terhadap pengguna media ini.
1
2
Olahraga bola basket adalah olahrga yang telah banyak digemari oleh para pelajar Indonesia dan ini menjadi salah satu olahraga yang wajib di sekolahsekolah baik Sekolah Mengengah Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas (SMA). Saat ini olahraga bola basket menjadi salah satu olahraga terbesar di dunia yang dinaungi oleh FIBA. Untuk meningkatkan kemampuan dan pengetahuan tersebut. Olahraga basket di perlukan sarana lain dalam menyampaikan pembelajaran tentang olahraga, media pembelajaran ini yang bertujuan untuk mempermudah dalam memahami serta mendukung pola basket atau latihan basket yang lebih interaktif dengan menampilkan teks, animasi, ataupun video sehingga lebih menarik dan mudah dipahami. Mata pelajaran olahraga untuk taraf atau level Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Sekolah Menengah Atas (SMA) masih berupa penyampaian langsung oleh guru, Cara ini masih dianggap kurang efektif karena penyampaian langsung hanya bisa dilakukan diwaktu jam pelajaran saja dan keterbatasan waktu, tempat dalam penyampaianya dan membuat proses belajar mengajar menjadi lambat dan sulit dimengerti oleh para pelajar. Cara lain yang digunakan dalam belajar mengajar adalah dengan membaca buku, namun metode tersebut kurang interaktif karena buku tidak bisa berinteraksi langsung dengan siswa, siswa hanya bisa mempraktekan materi yang telah di pelajari dari buku tanpa adanya contoh nyata seperti video atau praktek langsung dari pelatih atau guru yang membuat pelajar mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran olahraga bola basket. Sebagai penunjang harus ada media interaktif berupa media pembelajaran
3
olahraga bola basket berbasis mobile android untuk menarik minat belajar dan pemahaman siswa. Berdasarkan uraian diatas penulis ingin membangun media pembelajaran olahraga bola basket berbasis mobile android. Media pembelajran ini diharapkan dapat memberikan informasi yang lebih jelas tentang pengetahuan dan pemahaman mengenai pola latihan bola basket yang membantu para siswa atau pengguna lainnya lebih interaktif dan mengerti pola latihan bola basket. Media pembelajran ini dibangun menggunakan Android SDK dan Java SDK. Selain itu media pembelajaran ini dapat dijalankan melalui perangkat handphone yang terkoneksi dengan internet. Adapun judul penelitian ini yaitu “ Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket Berbasis Mobile Android”
1.2.
Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut yang menjadi permasalahannya adalah
“Bagaimana membuat media pembelajaran olahraga bola basket untuk siswa SMP-SMA dan pengguna lainnya” berbasis mobile android?
1.3.
Batasan masalah Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah media pembelajaran
olahraga
hanya terfokus kepada olahraga bola basket dan ditujukan kepada
pelajar atau pengguna lainnya untuk memberikan materi pola basket dan tahap latihan basket secara benar dan menarik berbasis mobile android, yang dilengkapi dengan teks, animasi dan video.
4
1.4.
Tujuan dan Manfaat Penulisan
1.4.1. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membangun Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket Berbasis Mobile Android yang berguna untuk membantu para siswa SMP,SMA maupun pelajar atau pengguna lainnya agar dapat lebih mengeti dan memahami dalam olahraga khususnya bola basket secara interaktif. 1.4.2. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian ini adalah : 1.
Media pembelajaran ini dibuat semenarik mungkin agar pengguna bisa mudah memahami dan mengerti dalam penyampaian materi bola basket.
2.
Dapat menambah wawasan penulis dalam pengembangan Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket Berbasis Mobile Android.
1.5.
Metodologi Penelitian
1.5.1. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilakukan di SMA Negeri 4 Palembang jalan KI Anwar Mangku Plaju - Palembang waktu penelitian dilakukan selama 4 (empat) bulan, dari bulan Mei 2016 sampai agustus 2016, selama penelitian ini berlangsung. 1.5.2. Data Penelitian
5
Data penelitian yang digunakan adalah data kualitatif yaitu data yang berwujud pertanyaan atau berupa kata-kata (Riduwan, 2004). Sumber data yang digunakan adalah data primer dan data sekunder. Data primer diperoleh dengan melakukan wawancara, survei dan observasi untuk memenuhi kebutuhan sistem yang akan dibangun. Data sekunder yaitu sumber data yang didapat melalui perantara seperti media, website, dan buku. 1.5.3. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian tindakan (action research). Penelitian tindakan dilakukan dengan mengumpukan
data
secara
sistematik
tentang
praktik
keseharian
dan
menganalisisnya untuk dapat membuat keputusan-keputusan tentang praktik yang seharusnya dilakukan di masa mendatang (Madya, 2006, h. 9). Ciri utama dari penelitian tindakan adalah tujuan untuk memperoleh penemmuan yang signifikan secara operasional sehingga dapat digunakan ketika penelitian dilaksanakan. Penelitian tindakan mengadakan rangka kerja penelitian yang didasarkan pada observasi objektif. Tujuan dari penelitian tindakan yaitu : 1.
Untuk memperoleh keterangan yang objektif
2.
Untuk memberikan keterangan yang dapat digunakan sebagai dasar untuk penelitian atau tindakan yang akan datang.
3.
Untuk menstimulasikan pekerja-pekerja pelaksanaanprogram kearah yang lebih dinamis serta lebih menggiatkan implikasi dari berbagai alat untuk mencapai tujuan
6
1.5.4. Metode Pengumpulan data Untuk mendukung kebutuhan data yang dibutuhkan selama proses penelitian, penulis menggunakan beberapa metode dalam pengumpulan data, yaitu: 1.
Observasi, merupakan metode pengumpulan data dimana peneliti mencatat informasi sebagaimana yang mereka saksikan selama penelitian. Dalam hal ini penulis melakukan observasi ke SMA Negeri 4 Palembang
2.
Dokumentasi, merupakan suatu metode pengumpulan data dengan mencari dan mengumpulkan data tentang hal yang berkaitan dengan penelitian dalam bentuk teks dan video.
3.
Studi Pustaka (Literature), merupakan suatu metode pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti dengan menelaah teori-teori, pendapat serta pokok pikiran yang menunjang dengan masalah yang dibahas dalam pembuatan aplikasi Media Pembelejaran Olahraga Bola Basket Berbasis Mobile Android.
4.
Wawancara, merupakan proses tanya jawab lisan antara dua orang atau lebih secara berlangsung (disini sebagai objek SMA Negeri 4 Palembang).
5.
Survei, merupakan suatu teknik pengumpulan informasi yang dilakukan dengan cara menyusun daftar pertanyaan yang diajukan kepada responden SMA Negeri 4 Palembang
7
1.5.5. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan didalam penelitian ini adalah metode Waterfall menurut (Pressman, 2010, h. 102) model proses Waterfall, yang juga dikenal dengan classic life cycle, adalah model proses yang sistematis, pendekatan yang berurutan dalam pengembangan perangkat lunak yang diawali dengan spesifikasi kebutuhan – kebutuhan (requirement) dan akan diawali dari analisis kebutuhan pengguna (Requirement), berlanjut ke proses perancangan (Design System), pengkodean (Coding), pengujian (Testing), dan pemeliharaan (Operation & Maintenance) secara bertahap.
1. Communication (Project initiation & Requirements) Menganalisis dan mengidentifikasi data apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi mobile android ini. Sebelum memulai pekerjaan diperlukan adanya komunikasi demi memahami dan mencapai tujuan yang ingin dicapai, oleh karena itu tahapan ini adalah tahapan project initation atau inisiasi proyek, seperti menganalisis permasalah yang ada dan tujuan yang ingin dicapai, serta initiation requirement gathering yaitu mengumpulkan data-data yang dibutuhkan.
2. Planning (estimating scheduling, & tracking) Tahapan ini adalah tahapan perencanan dilakukan estimasi mengenai kebutuhan yang diperlukan dalam membuat sistem, penjadwalan, dan tracking proses pengerjaan sistem.
8
3. Modeling (analysis & design) Penerjemahan desain/perancangan kedalam bahasa yang bias dikenali oleh computer yaitu bahasa pemrograman Java dan MySQL.
4. Construction (code & test) Tahapan Construction / konstruksiini merupakan proses penerjemahan bentuk desain menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh mesin dan kemudian dilakukan pengujian terhadap sistem dan juga kode yang telah dibuat.
5. Deployment (delivery, support, & feedback) Tahapan deployment dilakukan setelah tahapan construction/ konstruksi merupakan tahapan implementasi, pemeliharaan, perbaikan, evaulasi, dan pengembangan agar sistem dapat tetap berjalan dan berkembang sesuai dengan fungsinya.
1.6. SISTEMATIKA PENULISAN BAB I
PENDAHULUAN Pada Bab ini menjelaskan tentang uraian Latar Belakang, Perumusan Masalah, Tujuan Penelitian, Ruang Lingkup dan Batasan Masalah, Manfaat Penulisan, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA Dalam bab ini akan menjelaskan hasil‐hasil penelitian sejenis terdahulu yang menginspirasi atau melandasi pelaksanakan
9
penelitian ini dan juga mengulas landasan teoritik yang berhubungan dengan penelitian yang akan dilakukan, seperti landasan teori, penelitian sebelumnya dan kerangka berpikir. BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini berisikan analisis dan desain sistem yang meliputi perangkat
pendukung
sistem
baik
software
maupun
menjelaskan tentang hardware, UML, use case, activity diagram, perancangan database, perancangan user interface dan penjelasan sistem. BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini menjelaskan tentang hasil dari perancangan sistem yang dilakukan dalam penelitian.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menjelaskan tentang uraian kesimpulan dari keseluruhan bab yang telah dibuat serta mencoba memberikan saran-saran yang mungkin berguna untuk mengatasi masalah yang dihadapi.
10
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1
LANDASAN TEORI
2.1.1
Media Pembelajaran Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang
mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru / fasilitator dalam setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru / fasilitator perlu mempelajari bagaimana menetapkan media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar. (Azhar Arsyad, 2012, h.1-2)
2.1.2
Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
Linux yang mencakup sistem operasi dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembangnya untuk menciptakan aplikasi mereka. Android merupakan perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis, telah dilakukan berbagai pembaharuan yang berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru. Android juga adalah platform yang lengkap, baik itu dari sistem operasinya, aplikasi dan tool pengembangan, market aplikasi Android, serta dukungan yang sangat tinggi dari komunitas open source di dunia, sehingga
11
Android terus berkembang pesat, baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada di dunia, (Safaat Nazruddin, 2013, h.1-3)
Gambar 2.1 Robot Android Sumber: www.source.android.com
Berikut ini merupakan arsitektur dari sistem operasi android (Safaat Nazruddin, 2013, h. 4-5) :ss 1.
Applications, pada arsitektur ini akan berisi semua aplikasi yang digunakan didalam sistem operasi android. Aplikasi utama yang umumnya ada adalah email client, sms, kalender, peta, browser dan lain-lainnya. Semua aplikasi yang ada diprogram dengan bahasa java. Pada android semua aplikasi baik yang inti (native) maupun aplikasi pihak ketiga, berjalan diatas lapisan aplikasi menggunakan pustaka API (Application Programming Interface) yang sama.
2.
Application Framework, arsitektur ini digunakan untuk mengembangkan aplikasi android. arsitektur ini menyimpan beberapa bagian terpenting dalam kerangka aplikasi android. Sedikit Rinciannya sebagai berikut : a. Activity Manager (manajer aktivitas), berfungsi untuk mengontrol siklus hidup aplikasi dan penggunaan.
menjaga keadaan
Backstack untuk
navigasi
12
b. Content Provider (penyedia konten), berfungsi untuk merangkum data yang memungkinkan digunakan oleh aplikasi lainnya. c. Resource Manager (manager sumber daya), untuk mengatur sumber daya yang ada dalam program. Serta menyediakan akses sumber daya yang ada dalam program (grafik dan file layout/penyimpanan pengeluaran). d. Location Manager (manajer lokasi), berfungsi untuk memberikan informasi lokasi perangkat android. e. Notification Manager (manager pemberitahuan), mencakup berbagai macam peringatan yang akan ditampilkan pada status bar. 3.
Library dan Android RunTime, Android memiliki beberapa pustaka (library), seperti surface manager, media framework, SQLite, OpenGL, FreeType, WebKit, SGL, SSL. Adapun fungsi setiap library tersebut sebagai berikut: a. Media Library, untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio dan video. b. Surface Manager, untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi. c. Grapic Library, termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan 2D dan 3D. d. SQLite, untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi. e. WebKit untuk browser dan keamanan internet. Linux Kernel, merupakan pondasi antara hardware dan software. Berisi beberpa
driver vital yang dibutuhkan android (Amperiyanto, 2014, h.7)
13
Gambar 2.2 Struktur Android Sumber: www.wikipedia.com
2.1.2.1. Android Software Development Kit (Android SDK) Android Software Development Kit merupakan sekumpulan software yang berisi mengenai pustaka, debugger (alat pencari kesalahan program), emulator (peniru perangkat bergerak), dokumentasi, kode contoh dan panduan (Kadir, 2013, h.5)
2.1.2.2. Android Development Tools (ADT) Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang di desain untuk Eclipse IDE yang memungkinkan Eclipse digunakan untuk mengembangkan
14
aplikasi android. ADT inilah yang membuat pengembangan aplikasi android dapat dilakukan dengan mudah (Kadir, 2013, h. 6).
2.1.2.3 Android Virtual Devices (AVD) Android Virtual Device atau yang lebih dikenal dengan emulator merupakan sebuah perangkat yang digunakan untuk menguji kode android selama proses pembangunan didalam perangkat komputer (Burd, 2014, h. 50)
2.1.3.
JSON JSON (Java Script Object Notation) merupakan format pertukaran data
yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 – Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data (http://www.json.org/json-id.html).
2.1.4. JAVA Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh perusahaan Sun Microsystem dipimpim oleh Patrick Naughton dan James Gosling pada tahun 1991 dengan code name Oak. Tahun 1995 sun mengubah
15
nama Oak tersebut menjadi Java. Ide pertama kali kenapa java dibuat karena adanya motivasi untuk membuat sebuah pemograman yang bersifat portable dan platform independent (tidak tergantung mesin dan system operasi) yang dapat digunakan untuk membuat peranti lunak yang dapat ditanamkan (embedded) pada berbagai macam peralatan elektronik consumer biasa, seperti : microware, remote control, telepon, card reader dan sebagainya. Karena orang-orang di Green Project terbiasa menggunakan UNIX yang berbasis C++ dan bukan pascal, maka kebanyakan sintaks diambil dari bahasa C, serta mengadopsi orientasi objek C++ dan bukan prosedural. Java dibekali dengan kemampuan untuk dapat digunakan pada berbagai platform atau dapat dijalankan dalam berbagai sistem operasi dan arsitektur computer. Bahasa Java menurunkan sintaksnya dari bahasa C dan objeknya diadaptasi dari C++, selain itu Java juga bersifat case sensitive. (Indrajani, 2010, h. 1-2)
2.1.5. MySQL MySQL merupakan software Relation Database Management System (RDBMS) (atau server database) yang dapat mengolah database dengan sangat cepat, dapat menampung data dalam jumlah sangat besar, dapat diakses oleh banyak user (multi-user) dan dapat melakukan suatu proses secara sinkron atau berbarengan (multi-threaded). Lisensi MySQL terbagi menjadi dua, yaitu MySQL sebagai produk open source di bawah GNU (General Public Licence) atau MySQL dengan versi komersial (Raharjo, 2011:21) dalam Listanto (2015:20).
16
Berikut ini merupakan keuntungan menggunakan MySQL sebagai server database, yaitu (Raharjo, 2011, h.12): 1.
Fleksibel, MySQL dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi desktop maupun aplikasi web dengan menggunakan teknologi yang bervariasi.
2.
Peforma Tinggi, MySQL memiliki mesin query dengan peforma tinggi, dengan demikian proses transaksional dapat dilakukan dengan sangat cepat.
3.
Lintas Platform, MySQL dapat digunakan pada platform atau lingkungan yang beragam, seperti Microsoft Windows, Linux atau UNIX.
4.
Gratis, MySQL dapat digunakan secara gratis. Meskipun demikian, ada juga software MySQL yang bersifat komersil yang memiliki kemampuan spesifik dan mendapat pelayanan dari technical support.
5.
Proteksi Data yang Handal, MySQL menyediakan mekanisme yang powerfull untuk menangani keamanan, yaitu dengan menyediakan fasilitas manajeman user, enkripsi data dan lain sebagainnya.
6.
Komunitas Luas, karena penggunanya banyak maka MySQL memiliki komunitass yang luas. Hal ini berguna jika kita menemui suatu permasalahan dalam proses pengolahan data menggunakan MySQL.
2.1.6. UML (Unified Modeling Language)
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai
17
diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.
UML
adalah suatu
bahasa
yang digunakan untuk
menentukan,
memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan pengembangan system (Rosa & Shalahuddin, 2013, h. 133)..
2.1.6.1. Activity Diagram Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktifitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor. Simbol pada diagram aktivitas sebagai berikut (Rosa & Shalahuddin, 2013, h. 161-163): Tabel 2.1 Activity Diagram Gambar
Nama
Keterangan
18
Nama
Status awal
Start aktivitas system
Aktifitas
Aktivitas yang dilakukan system
Percabangan/ decision
Percabangan jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Penggabungan / Join
Penggabungan lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu
Status akhir
Status akhir yang dilakukan oleh system
Swimlane
Memisahkan antara organisasi yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi
2.1.6.2. Class Diagram Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki atribut dan metode atau operasi (Rosa & Shalahuddin, 2013, h. 141). nama_ke las + atribut + operasi ()
Gambar 2.3 Class Diagram 2.1.6.3. Use Case Diagram Use Case Diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem yang di rancang. Use case menjelaskan sebuah interaksi antara satu atau
19
lebih aktor dengan sistem informasi. Berikut simbol-simbol yang ada pada diagram use case (Rosa & Shalahuddin, 2013, h. 155-160) Tabel 2.2 Use Case Diagram
Gambar
Nama
Keterangan
Actor
Orang atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem Informasi
Generaliz ation
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
<
>
Relasi use case tambahan kesebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankanya use case ini.
<<Extend >>
Relasi use case tambahan kesebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan.
Associati on
Komunikasi antara aktor atau use case berinteraksi
Use Case
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
yang saling
2.1.7. Web Service IBM mendefinisikan Web Service sebagai suatu perangkat lunak modular yang dapat digambarkan, dipublikasikan, terletak dan dapat dipanggil melalui jaringan, umumnya World Wide Web (O’Neil, 2003, h.4). Web Service dapat diartikan sebagai serangkaian komponen peranti lunak yang bertukar informasi
20
satu sama lain dengan bebas menggunakan standar komunikasi web dan bahasa yang standar. Web Service dapat bertukar informasi antara dua sistem yang berbeda, terlepas dari sistem operasi atau bahasa pemrograman sistem tersebut. Web Service dapat dipadukan untuk membangun sistem penghubung aplikasi berbasis web standar terbuka dari dua organisasi yang berbeda dan juga dapat digunakan untuk membuat aplikasi yang menghubungkan sistem terpisah dalam satu ruang lingkup (Laudon, 2007, h.232) dalam Listanto (2015, h.18). Teknologi web service di dasarkan pada Service Oriented Architecure (SOA), SOA mendefinisikan terdapat 3 jenis arsitektur yang terdapat didalam teknologi web service, yaitu (Graham, 2005) dalam Listanto (2015, h.18): 1.
Service Provider, sebuah sistem yang bertanggung jawab untuk menyediakan atau menciptakan deskripsi layanan dan menyebarkan layanan ke dalam lingkungan runtime yang membuatnya dapat diakses oleh entitas lain melalui jaringan, serta melakukan deskripsi pelayanan kepada satu atau lebih service registry dan menerima pesan permintaan layanan web dari satu atau lebih service requestor.
2.
Service Requestor, sebuah sistem yang bertanggung jawab untuk menemukan deskripsi layanan yang dipublikasikan ke salah satu Service Registry dan bertanggung jawab untuk menggunakan deskripsi layanan untuk mengikat atau memanggil layanan web host oleh Service Provider.
3.
Service Registry, sebuah sistem yang bertanggung jawab untuk menemukan deskripsi layanan diterbitkan kepadanya oleh Service Provider dan untuk
21
memungkinkan Service Requestor untuk mencari koleksi deskripsi layanan terkandung dalam Service Registry.
Gambar 2.3 Arsitektur Web Service Sumber : Building Web Services with Java: Making Sense of XML, SOAP, WSDL, and UDDI
2.2
Penelitian Sebelumnya a. Media Pembelajaran Hadis Untuk Perangkat Mobile Berbasis Android. Ruswa Darsono (2014) membuat media pembelajaran hadis untuk
perangkat mobile berbasis android. Suatu media pembelajaran yang interaktif dan juga dapat diakses oleh pengguna informasi sehingga kebutuhan akan informasi dapat terpenuhi dengan mudah. Media pembelajaran berbasis mobile ini akan memudahkan penyaji informasi melakukan pembelajaran secara interaktif dan dapat di akses oleh pengguna dimanapun mereka berada. b. Aplikasi Media Pembelajaran Sholat menggunakan Platform Android. Muhammad Fahmi (2012) membuat aplikasi media pembelajaran sholat menggunakan platform android yang memberikan manfaat bagi penulis pribadi
22
dan pengguna android lain, media pembelajaran ini dibuat untuk mempermudah orang tua mengajarkan anak mereka tentang sholat dan tidak melupkan kewajiban untuk beribadah bagi umat muslim dibuat dengan Eclipse, JDK, SQLlite
23
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Adapun tahap awal yang dilakukan dalam membangun perangkat lunak ini menggunakan metode Waterfall dengan 3 tahapan awal yaitu Communication, Planning, dan Modeling sebagai berikut :
6. Communication (Project initiation & Requirements) 7. Planning (estimating scheduling, & tracking) 8. Modeling (analysis & design)
Gambar 3.1 Metode Waterfall Pressman
3.1.
Communication (Komunikasi) Komunikasi merupakan tahapan awal yang sangat penting yang artinya
kegiatan ini dilakukan secara berurut berdasarkan panduan proses mulai dan komunikasi kepada client atau pelanggan setelah sampai dengan aktifitas sampai
24
pengorderan setelah masalah di pahami secara lengkap dan berjalan stabil sampai dengan selesai 3.1.1.
Project Initiation (Inisiasi Proyek)
Tahap awal yang dilakukan penulis yaitu menganalisis permasalahan yang yang ada yaitu pelajar yang masih kurangnya pembelajaran olahraga bola basket yang bersifat interaktif. Maka dari itu penulis akan membangun aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket berbasisvMobile android. Adapun spesifikasi awal yang mendasari dari dibangunnya perangkat lunak ini karena sebagian besar orang telah bergantung pada mobile device untuk memperoleh informasi, diantaranya informasi tentang olahraga bola basket. Karena itulah penulis pembangunan aplikasi Media pembelajaran olahraga bola basket berbasis mobile Android ini diharapkan mampu memberikan informasi yang jelas tentang pembelajaran olahraga bola basket yang baik dan interaktif
dan mampu
membantu pelajar dan pengguna lainnya. Perangkat lunak ini dapat digunakan dengan menggunakan koneksi internet atau secara online, dikarenakan perangkat lunak ini menggunakan teknik JSON (Java Script Object Notation) sebagai format pertukaran data yang menghubungkan antara database yang berada didalam webserver dengan perangkat lunak Mobile Android. Perangkat lunak ini dapat dijalankan pada platform android, dengan versi minimum Android 2.2 (Froyo) sampai Android versi terbaru, yaitu versi 5.0 (Lollipop).
25
3.1.2.
Requirements Gathering (Mengumpulkan Kebutuhan)
Pada tahap ini penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan seperti pola latihan dasar, basic, fundemental dalam bermain basket yang didapatkan dari SMA Negeri 4 Palembang. Adapun kebutuhan perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software)
yang
digunakan
dalam
proses
membangun
aplikasi
Media
Pembelajaran Olahraga Bola Basket berbasis Mobile android yaitu: 1.
Hardware : a. Smartphone xiaomy (Android 4.3 Jelly Bean). b. Laptop Acer E1-470G (INTEL CORE I3-3217U (1.8 GHz, 3MB l3 cahce) Vga NVIDIA GeForce 820M with 2GB Dedicated VRAM, 4GB DDR 3 L Memory, 500 GB HDD).
2.
Software : a. Eclipse Kepler b. Android Software Development Kit (Android SDK) c. Adobe Photoshop CS4 d. XAMPP Versi 1.7.1
3.2.
Planning (Perencanaan) Salah satu tugas penting di dalam tahap perencanaan, yaitu menentukan
waktu yang dibutuhkan selama proses pengembangan perangkat lunak. Dibawah ini merupakan tabel yang menggambarkan waktu yang dibutuhkan selama proses
26
pengembangan aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket berbasis Mobile android. 3.2.1. Estimating Scheduling (Memperkirakan Penjadwalan) Estimating
yaitu
memperkirakan
waktu
yang
dibutuhkan
dalam
membangun aplikasi Media Pembelajara yaitu sekitar 3 bulan. Adapun waktu pengembangan aplikasi Media Pembelajaran sebagai berikut :
Gambar 3.2 Waktu pengembangan perangkat lunak
3.3.
Modeling (Pemodelan) Pemodelan merupakan tahap selanjutnya setelah tahap perencanaan
dilakukan, ide yang telah didapat kemudian oleh pengembang dikembangkan menjadi desain awal aplikasi. Tahap ini bertujuan untuk menciptakan gambaran interaksi antarmuka pengguna dan menggambarkan aliran dari aplikasi yang akan di buat. Pada tahap perancangan ini akan dibagi menjadi 3 macam jenis perancangan yang meliputi perancangan sistem, perancangan database dan
27
perancangan user interface. Pada Perancangan sistem akan menjelaskan gambaran aliran dari aplikasi yang akan di buat dengan mengimplementasikan use case diagram dan activity diagram, sedangkan perancangan database akan menjelaskan rancangan database yang digunakan dalam membangun perangkat lunak dan perancangan user interface akan menjelaskan gambaran tampilan antar muka dari perangkat lunak yang akan dibangun. 3.3.1. Analysis (Analisis Perancangan Sistem)
Pada proses perancangan sistem akan digambarkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Langguage) sebagai pemodelan sistem. Ada beberapa diagram yang digunakan untuk memperjelas proses perancangan sistem aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket berbasis Mobile android ini yaitu dengan mengimplementasikan penggunaan use case diagram dan activity diagram dalam membantu pembuatan rancangan sistem ini. 1.
Use Case Diagram Use Case Diagram merupakan pemodelan yang digunakan untuk
memodelkan fungsionalitas-fungsionalitas sistem/perangkat lunak dilihat dari pengguna yang ada diluar sistem (yang sering dinamakan sebagai aktor). Use case pada dasarnya merupakan unit fungsionalitas yang diekspresikan sebagai transaksi-transaksi yang terjadi antara aktor dan sistem. Gambar 3.4 merupakan use case diagram dari aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket berbasis Mobile android.
28
Gambar 3.3 Use Case Diagram Aplikasi Media Pembelajaran Use case diagram di atas menjelaskan tentang interaksi yang terjadi antara aktor-aktor dan sistem dari aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket berbasis Mobile android. Berikut ini merupakan alur penjelasan dari gambaran use case diatas. a. Pertama user membuka aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket berbasis Mobile android, selanjutnya user akan memilih dan melihat menu-menu Media Pembelajaran yang ada di dalam perangkat lunak. b. Setelah itu sistem aplikasi Media Pembelajaran akan menampilkan menumenu sesuai dengan menu dipilih oleh user sebelumnya dan kemudian user akan melihat menu yang telah ditampilkan.
29
c. Kemudian user dapat melihat Pembelajaran yang tersedia didalam perangkat lunak Media Pembelajaran setelah selesai memilih menu, maka aplikasi akan menampilkan menu yang dipilih.
2.
Activity Diagram Activity Diagram adalah tipe khusus dari diagram status yang
memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dala suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali objek (Nugroho, 2010, h.11). Diagram aktivitas lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem dari pada bagaimana sistem itu dirakit. Ketika digunakan dalam pemodelan software, diagram aktivitas mempresentasikan pemanggilan suatu fungsi tertentu, misalnya call. Digambar 3.5 ini merupakan rancangan activity diagram dari aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket berbasis Mobile android.
30
Gambar 3.4 Activity Diagram Aplikasi Media Pembelajaran 3.
Perancangan Database Dalam proses pembangunan aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola
Basket berbasis Mobile android dibutuhkan sebuah database yang bertindak sebagai sarana untuk menyimpan data-data yang berhubungan dengan perangkat lunak yang sedang dibangun. Dimana database tersebut terdiri dari beberapa tabel, Media Pembelajaran.
1. Database User
31
Database adalah kumpulan file-file yang mempunyai kaitan antara satu file dengan file lain sehingga membentuk data untuk menginformasikan satu aplikasi, tabel 3.1 menunjukan tabel user Tabel 3.1 tabel User No
Field
Type
Size
Descriptio n
1
Nama
Char
25
Nama
2
Alamat
Varchar
250
Alamat
3
Umur
Int
25
Umur
4
Status
Char
25
Status
2. Database Halaman Utama Database Halaman Utama merupakan database dari media pembelajaran olahraga bola basket berbasis android untuk menginformasikan aplikasi media ajar ini tabel 3.2 merupakan database halaman utama. Tabel 3.2 halaman utama No
Field
Type
Size
Descriptio n
1
Mulai
Varchar
250
med.p
Mulai med.p
2
About
Char
25
About
3
Exit
char
25
Exit
32
3. Database Menu Media Pembelejaran Database menu media pembelajara mempunyai kaitan antara satu file dengan file lain sehingga membentuk data untuk menginformasikan satu aplikasi, tabel 3.3 ini merupakan tabel menu media pembelajaran. Tabel 3.3 Tabel Menu Media Pembelajaran No
Field
Type
Size
Description
1
Sejarah&perkemba
Varch
1000
Sejarah&perkemb
ngan 2
Med.pemb text
ar Varch
anan 1000
Med.pemb text
1000
Media
ar 3
Med.pemb gambar&animasi
Varch ar
pembelajaran gambar&animasi
4
Med.pemb video
Varch
1000
Med.pemb video
ar 3.3.2.1.Perancangan User Interface Aplikasi Media Pembelajaran Pada perancangan user interface aplikasi Media Pembelajaran ini akan dijelaskan gambaran dari user interface pada perangkat Mobile Android mulai dari awal eksekusi program hingga menampilkan hasil output akhir. 1.
Halaman Splash Screen
33
Halaman Splash Screen merupakan tampilan awal perangkat lunak yang ditampilkan sebelum tampilan utama muncul dan dapat digunakan untuk membuat perangkat lunak terlihat lebih bagus sebelum tampilan utama muncul.
Gambar 3.5 Halaman Splash Screen Halaman splash screen merupakan menu awal dalam aplikasi media pembelajaran olahraga bola basket berbasis mobile android terdapat beberapa menu di splash screen yaitu ada pendahuluan, materi dan video
34
2.
Halaman Media Pembelajaran Pendahuluan
Gambar 3.6 Menu Pendahuluan Halaman pendahuluan merupakan halaman awal dari aplikasi Media Pembelajaran setelah halaman splash screen selesai dijalankan. Halaman pendahuluan ini akan menampilkan tombol menu-menu yang terdapat pada perangkat lunak, seperti materi dan video 3.
Halaman menu Media Pembelajaran Materi
35
Halaman menu Media Pembelajaran materi merupakan halaman yang menampilkan tombol menu-menu dari Media pembelajaran Materi
Gambar 3.7 Halaman menu Media pembelajaran materi - Pendahuluan : disini media pembelajaran bagian pendahuluan menjelaskan tentang sejarah dan perkembangan basket baik dari asal permainan basket hingga perkembangan basket sampai sekarang - Materi : dibagian ini media pembelajaran materi menjelaskan tata cara dan pola permainan bola basket seperti passing dan catching
36
- Video : dibagian ini media pembelajaran video menjelaskan tentang cara bertahan dan menyerang dalam permainan bola basket melalui video 4.
Halaman Menu Media Pembelajaran Video
Gambar 3.8 Halaman Menu Media pembelajaran Video Halaman menu Media Pembelajaran video merupakan tampilan halaman media pembelajaran setelah dari materi - Video : halaman menu media pembelajaran video menjelaskan tentang materi passing dengan video dan beberapa materi latihan lainnya 5.
Halaman Menu Media Pembelajaran Tutorial Video
37
Gambar 3.9 Menu Media Pembelajaran Tutorial video Halaman menu media pembelajara tutorial video menjelaskan teknik-teknik dasar passing dalam bermain basket, seperti passing chees pass(operan dada), overhead pass (operan dari atas kepala), backpass (operan langsung).
38
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1.
Hasil Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu aplikasi Media
Pembelajran Olahraga Bola Basket Mobile Android yang dapat digunakan oleh pengguna Android. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java untuk membangun perangkat lunak pada perangkat mobile android
4.2.
Pembahasan
4.2.1. Construction (Konstruksi Aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket berbasis Mobile Android) Aplikasi Media Pembelajaran Olahraga Bola Basket Berbasis Mobile Android merupakan aplikasi yang berada didalam perangkat mobile android yang dapat digunakan oleh user untuk bahan media ajar sebagai panduan latihan dalam bermain basket. Adapun tampilan-tampilan halaman yang ada pada aplikasi tersebut adalah sebagai berikut:
39
1.
Halaman Utama Halaman
utama
merupakan
halaman
awal
dari
aplikasi
Media
Pembelajaran Olahraga Bola Basket Berbasis Mobile Android. Halaman utama ini akan menampilkan tombol menu-menu yang terdapat pada aplikasi, seperti menu Pendahuluan, menu Materi dan menu Video. Setelah itu tombol menu tersebut akan menampilkan sebuah halaman kembali setelah di klik sesuai dengan kategorinya.
Gambar 4.1 Halaman Utama
40
Gambar 4.2 Halaman Pendahuluan Halaman pendahuluan menjelaskan tentang materi posisi dalam bermain basket dan keterangan pemain sepert point guard yaitu biasanya disebut sebagai playmaker, shooting guard lebih dibutuhkan untuk mencetak angka dengan menerobos, Small Forward sama dengan shooting guard bedanya saat defense dia harus merebut rebound, Power forward lebih condong pada defense dan teman center, Center pemain terakhir yang ada di kotak defense, sama seperti posisi Power Forward
41
2.
Halaman Menu Materi Halaman menu materi merupakan halaman yang menampilkan tombol
menu dari Media Pembelajaran, seperti dribbling, passing, shooting, dan rebound.
Gambar 4.3 Halaman Menu Materi Passing Passing denga kata lain adalah mengoper atau mengumpan. Passing merupakan salah satu dari 5 tehnik dasar permainan bola basket, yaitu mengoper bola dengan satu tangan ke arah teman. Saat passing sikat tangan membentuk mangkok besar. Sementara, bola berada di antara kedua telapak tangan dengan
42
posisi telapak tangan melekat di samping bola agak ke belakang dan jari-jari terentang melekat pada bola. Teknik passing dalam basket yaitu operan dada (chess pass), bounce pass, overhead pass (operan dari atas kepala), back pass.
Gambar 4.4 Halaman Menu Materi Dribbling Dribbling adalah membawa bola ke depan dengan cara memantulmantulkan bola ke lantai dengan satu tangan atau secara bergantian dengan berjalan atau berlari. Dalam permainan bola basket dribbling hanya boleh dilakukan dengan satu tangan, baik tangan kiri maupun tangan kanan. Dribbling
43
dilakukan untuk melindungi bola agar bola tidak direbut oleh lawan. Dribbling biasanya dilakukan dengan cara memposisikan badan badan diantara bola dan lawan. Tubuh digunakan untuk melindungi bola dari lawan.
Gambar 4.5 Halaman Menu Materi Shoting Set shoot adalah adalah bagian dari tehnik shooting yaitu menambahkan bola ke ring. Set shoot adalah tehnik menembakan bola dengan kedua tangan dan dilakukan tanpa lompatan. Tembakan ini dilakukan saat pemain melakukan
44
lemparan bebas atau ketika pemain tidak mendapatkan halangan saat shooting selama pertandingan berlangsung. Akan tetapi tembakan set shoot ini sangat jarang dilakukan pada permaianan bola basket karena apabila penembak tidak melompat maka tembakanya akan mudah di halangi lawan.
Gambar 4.6 Halaman Menu Materi Rebound Rebound adalah suatu istilah dalam permainan bola basket dimana seseorang pemain menangkap atau mendapatkan bola pantul yang tidak berhasil masuk setelah ditembakan oleh pemain lain. Pemain yang melakukan rebound
45
kebanyakan adalah yang berada di posisi center (tengah) dan power forward. Hal ini dikarenakan rebound lebih efektif untuk orang yang bertubuh lebih tinggi dan lebih dekat dengan ring basket
3.
Halaman Menu Video Halaman menu pilih Video merupakan tampilan halaman submenu dari
penjelasan halaman menu Media pembelajaran. Halaman ini akan menampilkan listview, maka selanjutnya akan ditampilkan halaman detail dari video basket
Gambar 4.7 Halaman Menu Materi video
46
Pada video ini menampilakan cara mengoper atau mengunpan bola, teknik yang di ajarkan mulai dari cara memegan bola dan cara mengumpan bola ke pada teman.
Gambar 4.8 video passing Pada video ini menampilkan teknik dasar passing dalam bermain basket, yaitu passing chess pass (operan dada), overhead (operan dari kepala), bounce pass (operan bawah). Passing ini sangat berguna dalam permainan basket apabila
47
dilakukan dengan benar dan tepat, karena apabila salah dalam mengoper atau mengunpan bola kepada teman dapat mudah diambil lawan atau terjadi lah pelanggaran saat mengoper bola (out of bound) 4.
Halaman Standar Kompetensi Halaman keterangan Standar kompetensi merupakan halaman penjelasan
media pembelajaran olahraga bola basket dari halaman materi.
Gambar 4.9 Halaman Keterangan standar kompetensi Standar kompetensi
mata pelajaran adalah deskripsi pengetahuan,
keterampilan, dan sikap yang harus dikuasai setelah siswa mempelajari mata pelajaran tertentu pada jenjang pendidikan tertentu pula.
48
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1.
Kesimpulan Berdasarkan dari penelitian yang telah dilakukan dalam membangun
aplikasi Media pemebelajaran olahraga bola basket berbasis mobile android, dapat diambil kesimpulan bahwa : 1.
Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi Media pemebelajaran olahraga bola basket berbasis mobile android yang dapat dijalankan pada sistem operasi android dengan versi minimum 2.2 (Froyo), sampai versi terbaru 5.0 (Lollipop).
2.
Aplikasi Media pembelajaran dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java untuk membangun perangkat lunak pada perangkat mobile android.
5.2.
Saran Berdasarkan kesimpulan di atas, maka peneliti menyampaikan beberapa
saran yang dapat di pertimbangkan untuk aplikasi ini di masa mendatang. Beberapa saran yang diberikan sebagai berikut :
49
1.
Perangkat lunak ini dapat dikembangkan lagi untuk sistem operasi smartphone lainnya seperti IOS dan Blackberry.
2.
Menambahkan share button untuk menghubungkan ke berbagai social network seperti Facebook dan Twitter. 3. Data masih berupa offline jadi size aplikasi lumayan besar 4. Aplikasi tidak bersifat update
50