BAB I PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan
informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis dan penerbit. Kegiatan ini bukan saja berfungsi sebagai alat komunikasi antara penulis dan calon pembeli buku, melainkan juga sebagai alat untuk mempengaruhi konsumen dalam kegiatan pembelian atau penggunaan produk. Penyampaian informasi tentang sebuah buku merupakan media
bagi
toko
buku/perusahaan
untuk
dapat
berkomunikasi
dengan
konsumennya, di mana komunikasi yang baik akan membantu toko buku/ perusahaan untuk dapat bersaing ditengah perkembangan penjualan yang pesat. Oleh karena itu tidak sedikit penulis dan penerbit yang ditemui berlomba-lomba menyampaikan informasi konten buku-buku terbaru dengan cara yang berbedabeda. Salah satu cara yang sering digunakan dengan mengadakan seminar buku atau bedah buku dengan mengundang beberapa pihak termasuk calon pembeli dan memaparkan isi buku secara langsung agar timbul minat beli dari peserta seminar. Keberhasilan penerbit atau penulis dalam menginformasikan konten isi bukunya membutuhkan kinerja tim dan waktu yang tidak sedikit. Dalam pelaksanaannya, kegiatan yang dilakukan secara tradisional dalam skala kecil atau besar banyak mendapatkan rintangan dan hambatan. Selain itu juga, penyampaian informasi yang dilakukan secara tradisional memiliki keterbatasan yang tidak hanya dapat merugikan pihak penjual akan tetapi juga dapat berakibat
1
kepada calon pembeli; penyampaian informasi yang masih satu arah, informasi yang disajikan sangat sedikit atau bahkan tidak ada sama sekali. Hal ini menunjukkan ukuran penyajian informasi tentang isi buku mempengaruhi minat beli terhadap suatu buku. Pergeseran strategi penyampaian informasi dari proses tradisional dari pembuatan banner sampai dengan mengadakan seminar-seminar khusus hingga pemanfaatan dunia teknologi internet memberikan dampak yang positif bagi penulis dan penerbit. Strategi ini mulai memangkas kegiatan-kegiatan yang lebih banyak menggunakan dana dan menyita waktu, membuka peluang bagi penulis yang bertindak sebagai self-promotor dapat berkreasi lebih leluasa tanpa ketergantungan dari penerbit dan mendapatkan keuntungan yang lebih dan strategi ini dan didukung dengan adanya media sosial seperti facebook, twitter dan media sosial lainnya yang banyak digunakan masyarakat secara luas. Perangkat komputer yang tersedia di beberapa toko buku hanya dipersiapkan untuk digunakan sebagai sistem pencarian buku, hal ini belum bisa mewakili penyampaian informasi buku secara spesifik kepada calon pembeli. Bahkan tindakan ilegal yang dilakukan calon pembeli untuk mengenal dan mengetahui isi buku juga banyak ditemui dilapangan, seperti merobek plastik pembungkus buku, membuka-buka buku sehingga kualitas buku yang dijual menjadi tidak bagus. Tindakan ilegal tersebut sudah banyak di atasi dengan menambahkan pengamanan pada rak-rak buku, dan menambah personel penjaga pada lokasi tertentu, akan tetapi solusi tersebut membatasi ruang gerak calon pembeli untuk mengenal dan mengetahui isi buku yang akan mereka beli.
2
Pembuatan brosur untuk suatu produk buku tertentu dan menyajikannya di toko buku menyajikan bentuk komunikasi satu arah dan belum mewakili konten isi buku secara terperinci. Aplikasi berbasis teknologi Augmented Reality memberikan pemecahan tersendiri untuk dapat memberikan informasi yang mampu mengkomunikasikan isi buku. Teknologi ini mampu menyajikan konten informasi berbentuk 2D atau 3D bahkan animasi 3D sekalipun. Akan tetapi penerbit buku, penulis buku cetak belum melihat peluang keuntungan pada pemanfaatan teknologi AR sebagai solusi media promosi seperti yang telah banyak dilakukan pada perusahaan-perusahaan besar lainnya [1,2]. Oleh karena itu pada penelitian ini dibangun suatu solusi yang dapat menjebatani calon pembeli dengan buku yang diminati. Solusi tersebut memanfaatkan teknologi aplikasi AR yang sedang berkembang dan didukung oleh perkembangan perangkat teknologi smartphone yang memiliki kemampuan untuk dapat melacak dan mengenal objek dalam keadaan nyata. Teknologi AR dapat digunakan untuk menyampaikan konten buku dalam bentuk 2D atau 3D. Cara ini dirasa lebih interaktif dan menarik dibandingkan dengan cara tradisional. 1.2
Perumusan masalah Berdasarkan
penjelasan
pada
latar
belakang,
dapat
dirumuskan
permasalahan yang diangkat pada penelitian ini adalah: 1.
Penyampaian informasi menggunakan brosur atau leaflet bersifat satu arah dan belum mewakili isi konten buku.
3
2.
Cara penyampaian informasi konten buku memiliki keterbatasan informasi yang disajikan sangat terbatas, sehingga menyebabkan calon pembeli sulit untuk mengeksplorasi sebelum membelinya.
1.3
Keaslian penelitian Penelitian-penelitian yang menggunakan teknik AR menggunakan vuforia
telah pernah dilakukan sebelumnya. Ibanez dan Figueras [3] melakukan analisis dan penjelasan teknologi AR menggunakan library AR dimulai dari arsitektur library Vuforia 1.5,
proses deteksi sampai dengan kemampuan AR dalam
menyajikan objek yang di-render. Dalam penelitiannya, Ibanez dan Figueras melakukan analisis dan pengujian terhadap dua kategori pemanfaatan Vuforia, berdasarkan; User-defined target dan video playback dan menerapkan teknik basis data local dan menggunakan basis data cloud. Selain itu juga Ibanez dan Figueras melakukan pengujian dan perbandingan terhadap beberapa konsep pelacakan seperti target gambar, target berbentuk frame, dan target dengan banyak gambar (multi target). Yoze Rizki pada penelitiannya tentang AR [4] menyebutkan bahwa AR merupakan teknologi dalam bidang komunikasi yang menggabungkan dunia nyata dan virtual dalam satu wadah. Didukung dengan platform terbuka yang disediakan android, AR dapat berkembang secara pesat, diawali dengan teknologi marker (penanda) sampai dengan tanpa menggunakan marker (markerless) yang dapat digunakan secara offline (tanpa harus terhubung dengan internet). Markerless sangat efisien bila dibandingkan dengan konsep marker, sebuah gambar dideteksi
4
secara real time lalu memunculkan informasi terkait secara virtual pada layar perangkat tersebut, sehingga metode ini dianggap lebih efisien dan praktis.. Penelitian Nikobonyadrad [5] mendeskripsikan dan mengimplementasi pemanfaatan teknologi AR dan mengintegrasikan bahasa pemograman Java menggunakan Eclipse. Selain itu juga dilakukan proses registrasi gambar target yang merupakan dasar dari AR. Untuk meregistrasi objek 3D dimensi, AR pada penelitian ini mengimplementasikan OPEN GL dan membandingkan versi OPEN GL yang digunakan. Hasil dari Implementasi AR yang dikombinasikan dengan perangkat smartphone android adalah mengenalkan informasi produk berdasarkan pada kemasan produk tersebut. Pemanfaatan Augmented Reality pada penelitian-penelitian sebelumnya dapat dilakukan dengan berbagai cara dan metode seperti terlihat pada Tabel 1.1.
5
Tabel 1.1 Rincian penelitian terkait dan rencana penelitian No 1
Peneliti Ibanez Figueras
Hasil
Subjek Penelitian Markerless Objek 3D / 2D
dan Mengevaluasi kualitas
2
Yoze Rizki
3
Nikobonyadrad Sam
algoritma pelacakan dan pendeteksian oleh library yang digunakan pada AR dengan menggunakan konsep markerless dan game engine Unity 3D. Penyajian aplikasi AR menggunakan Vuforia AR yang berlandaskan kepada konsep markerless dan melakukan pengujian terhadap kualitas objek gambar yang dijadikan target deteksi. Membangun aplikasi AR dengan mengintegrasikan library AR menggunakan konsep markerless dan Java SDK untuk menyajikan objek 3D pada AR sebagai media promosi suatu produk.
Penelitian yang direncanakan pemanfaatan sistem Markerless Augmented Reality menggunakan Vuforia 2.6 dikombinasikan dengan Unity 3D sebagai game dan 3D engine dan menggunakan algoritma object recognition natural feature tracking pada suatu buku sehingga dapat menyajikan informasi virtual pada buku tersebut. Penggunaan deteksi fitur yang mampu mendeteksi dan mengenal objek secara nyata tanpa harus mendesain marker yang menjadi andalan pada penelitian sebelumnya [3,4,5].
6