BAB I PENDAHULUAN 1.1.
LATAR BELAKANG Industri teknologi informasi mengalami pertumbuhan yang pesat di
dunia, demikian juga di Indonesia sehingga teknologi informasi telah menjadi bagian dari gaya hidup sebagian masyarakat dalam menjalani keseharian kehidupan. Menurut World Economic Forum, Indonesia menduduki peringkat ke-76 dari 144 negara pada tahun 2013 dalam hal Networked Readiness Index, meningkat dibandingkan dengan tahun 2012 yang menduduki peringkat ke-80. Sementara dalam hal infrastruktur dan digital content, Indonesia menduduki peringkat ke-71 dari 144 negara. Dengan demikian Indonesia merupakan negara dengan penyerapan teknologi yang tinggi, terutama sebagai penunjang bisnis, sehingga menduduki peringkat ke-40. Menurut data IDC (International Data Corporation), pembelanjaan teknologi informasi di Indonesia mencapai US$ 14,7 miliar pada tahun 2013. Secara lebih rinci, Business Monitor memprediksi pertumbuhan belanja teknologi informasi di Indonesia meningkat hingga 63 trilyun rupiah di tahun 2013, meningkat 54,6 milyar rupiah dibandingkan tahun 2012. Pendorong utama pertumbuhan ini adalah pasar retail Personal Computer yang mengalami peningkatan secara signifikan, disamping belanja pemerintah atas kebutuhan perangkat teknologi informasi. Secara total, penjualan perangkat keras komputer diprediksi akan meningkat sebesar 44,7 trilyun rupiah di akhir tahun 2013, dan
1
63,7 trilyun rupiah di tahun 2017. Sedangkan belanja perangkat lunak diperkirakan meningkat sebesar 7,6 trilyun rupiah di tahun 2013, dan 12,7 trilyun rupiah di tahun 2017, yang dipicu sejumlah aturan untuk melarang pembelian perangkat lunak bajakan di sektor pemerintah. Sementara untuk jasa layanan teknologi informasi, diprediksi meningkat sebesar 10,7 trilyun rupiah di tahun 2013 dan 16,7 trilyun rupiah di tahun 2017, dalam hal ini termasuk pemanfaatan komputasi awan (cloud computing) yang akan menjadi tren. Pertumbuhan belanja teknologi informasi diharapkan dapat mendorong pertumbuhan perusahaan penyedia produk dan layanan teknologi informasi, atau sering diistilahkan Information Technology (IT) Vendor. Menurut Machfoedz (1996), seperti dikutip oleh Puspita (2010), pertumbuhan (growth) perusahaan adalah seberapa jauh perusahaan menempatkan diri dalam sistem ekonomi secara keseluruhan atau dalam industri yang sama. Salah satu yang memegang peranan penting dalam mendorong pertumbuhan perusahaan adalah inovasi produk serta inovasi pada cara yang dilakukan perusahaan untuk menghasilkan produk tersebut. Inovasi tidak hanya mendorong pertumbuhan namun juga akan mempengaruhi kinerja atau nilai suatu perusahaan. Dengan berinovasi, perusahaan meningkatkan peran sumber daya dan dapat menciptakan model bisnis yang baru. Berdasarkan data dari Forbes (2013), perusahaan yang paling inovatif menunjukkan pertumbuhan yang signifikan, seperti d iperlihatkan pada tabel berikut. Data dari Forbes tersebut memperlihatkan sejumlah 6 dari 10 perusahaan paling inovatif di dunia adalah perusahaan teknologi informasi.
2
Tabel I-1. Sepuluh Perusahaan Paling Inovati f di Dunia No
Nama Perusahaan
Jenis perusahaan
Pertumbuhan selama 1 tahun terakhir
Imbal hasil selama 5th
1
Salesforce.com
T eknologi Informasi
32,1%
21,6%
2
Alexion Pharmaceuticals
Biofarmasi
39,2%
38,4%
3
Vmware Inc
T eknologi Informasi
16,3%
19,0%
4
Regeneron Pharmaceuticals.
Biofarmasi
128,3 %
65,8%
5
ARM holdings
T eknologi Informasi
22,5%
47,9%
6
Baidu Inc.
T eknologi Informasi
44,6 %
32,8%
7
Amazon.com.
T eknologi Informasi
23,0%
31,0%
8
Intuitive Surgical Inc.
Bioteknologi
18,3 %
5,2%
9
Rakutan Inc.
T eknologi Informasi
14,1%
23,1%
Natura Cosmeticos.
Komersialisasi kosmetik
-3,9%
14.5%
10
(Sumber: http://www.forbes.com/innovati ve -companies/list/)
Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis inovasi perusahaan melalui kuantitas hasil (output/outcome) inovasi yang dilakukan perusahaan serta kemudian menganalisis pengaruhnya terhadap pertumbuhan dan nilai perusahaan teknologi informasi yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia (BEI) mulai tahun 2003 hingga tahun 2012. Perusahaan penyedia produk teknologi informasi di dalam daftar BEI termasuk dalam sektor Perdagangan, Jasa dan Investasi, sub sektor Jasa Komputer dan Perangkatnya. Pada tahun 2013, terdaftar lima perusahaan dalam sub sektor ini, yang diperlihatkan dalam Tabel I-2. Tabel I-2. Perusahaan dalam Sub Sektor Jasa Komputer dan Perangk atnya di Bursa Efek Indonesia
No. Kode Saham
Nama Perusahaan
Tanggal IPO
1
ASGR
Astra Graphia Tbk
15-Nov-1989
2
DNET
Dyviacom Intrabumi Tbk
11-Des-2000
3
LMAS
Limas Centric Indonesia Tbk
28-Des-2001
4
MLPT
Multipolar Technology Tbk
8-Jul-2013
5
MTDL
Metrodata Electronics Tbk
9-Apr-1990
(Sumber: Berdasarkan data dari Bursa Efek Indonesia)
3
Dari kelima perusahaan penyedia jasa komputer dan perangkatnya tersebut, Astra Graphia Tbk (Astragraphia) dan Metrodata Electronics (Metrodata) merupakan dua perusahaan yang bertahan dengan jumlah aset yang cukup besar. Total aset yang dimiliki keduanya tidak terlalu berbeda jauh, sebagai gambaran bahwa pada akhir tahun 2012, Astragraphia memiliki total aset 1,2 trilyun rupiah dan Metrodata memiliki total aset 1,6 trilyun rupiah. Kedua perusahaan juga telah berupaya memacu karyawannya untuk berinovasi, Astragraphia dengan program InnovAstra dan Metrodata dengan program Innovation Gathering, dengan tujuan meningkatkan total pendapatan perusahaan. Penelitian ini dilakukan untuk membandingkan inovasi yang dilakukan dan dihasilkan oleh Astragraphia dan Metrodata, sebagai perusahaan penyedia jasa komputer dan perangkatnya, serta membandingkan masing- masing pengaruh inovasi tersebut terhadap pertumbuhan dan nilai perusahaan berdasarkan analisis laporan tahunan perusahaan tersebut pada periode tahun 2003 hingga tahun 2012. Inovasi perusahaan diukur dengan kuantitas output inovatif yang dihasilkan perusahaan, yaitu berupa produk baru, proses baru dalam menghasilkan produk, pasar, organisasi dan administrasi baru. Output inovatif terbagi dalam dua kategori: yang pertama, output yang secara signifikan memberikan manfaat baru dan substansial bagi konsumen, merupakan awal dari siklus perubahan teknologi, serta membutuhkan pengetahuan dan sumber daya yang baru secara total dan radikal; yang kedua, output inovatif tersebut tidak menghasilkan manfaat baru yang signifikan bagi konsumen, namun berupa tambahan fitur, perluasan, variasi, atau pelengkap dari lini produk yang ada, perluasan dari pengetahuan dan sumber daya yang ada di perusahaan. Pertumbuhan perusahaan diukur dengan indikator 4
pertumbuhan jumlah karyawan, sales growth dan sustainable growth rate (SGR). Sementara nilai perusahaan diukur dengan indikator Tobin’s Q, Return on Assets (ROA) serta Return on Equity (ROE).
Gambar I-1. Ruang Lingkup Penelitian (Sumber: Ilustrasi Peneliti berdasarkan Venn diagram from Institute of Design at Stanford; 2014)
Oleh karena terdapat dua perusahaan yang digali dalam penelitian ini, maka penelitian ini dilakukan dengan studi perbandingan. Hal ini penting dilakukan untuk mengetahui persamaan dan perbedaan strategi dan output inovatif yang dilakukan kedua perusahaan sebagai perusahaan jasa komputer dan perangkatnya (IT Vendor) dengan ruang lingkup yang digambarkan pada Gambar I-1 di atas. Selanjutnya hasil dari penelitian ini dapat menjadi acuan bagi manajer untuk menyusun rencana strategi inovasi yang tepat dan efektif bagi perusahaan, khususnya perusahaan yang bergerak sebagai IT Vendor.
5
1.2.
RUMUSAN MASALAH Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka
rumusan masalah yang dituangkan dalam penelitian ini adalah: 1) Dengan kemampuan dan total aset yang tidak terlalu berbeda antara Astragraphia dan Metrodata serta kemiripan strategi untuk mendorong karyawan agar berinovasi, bagaimana perbandingan kuantitas output inovatif masing- masing perusahaan, baik berupa inovasi produk, inovasi proses dalam menghasilkan produk, perluasan pasar maupun
inovasi administrasi dan
organisasi antara kedua perusahaan tersebut? 2) Astragraphia dan
Metodata
memiliki kesamaan dalam
menekankan
pentingnya selalu berinovasi untuk meningkatkan total pendapatan dan kinerja perusahaan.
Apakah output
inovatif meningkatkan nilai perusahaan?
Bagaimana perbandingan pengaruh kuantitas output inovatif yang dihasilkan Astragraphia dan Metrodata terhadap nilai perusahaan masing- masing perusahaan tersebut? 3) Apakah output inovatif meningkatkan pertumbuhan perusahaan? Bagaimana perbandingan pengaruh kuantitas output inovatif yang dilakukan Astragraphia dan Metrodata terhadap pertumbuhan masing-masing perusahaan tersebut? 1.3.
TUJUAN PENELITIAN Tujuan dari penelitian ini adalah:
1) Mencari hasil perbandingan kuantitas output inovatif antara Astragraphia dengan Metrodata dan hasil perbandingan strategi yang dilakukan kedua perusahaan terhadap inovasi tersebut.
6
2) Mencari hasil perbandingan pengaruh besarnya kuantitas output inovatif Astragraphia dan Metrodata terhadap nilai perusahaan di masing- masing perusahaan tersebut. 3) Mencari hasil perbandingan pengaruh besarnya kuantitas output inovatif Astragraphia dan Metrodata terhadap pertumbuhan perusahaan di masingmasing perusahaan tersebut. 1.4.
BATASAN MASALAH Dalam penelitian ini, dilakukan batasan pada pengukuran inovasi yang
dilakukan perusahaan melalui jumlah atau kuantitas hasil (output) inovasi dan selanjutnya dilakukan analisis pengaruh kuantitas hasil inovasi tersebut terhadap pertumbuhan perusahaan dan nilai perusahaan dengan fokus pada studi atas laporan tahunan perusahaan periode tahun 2003 sampai dengan tahun 2012. 1.5.
MANFAAT PENELITIAN Penelitian ini diharapkan dapat menggali unsur- unsur yang dapat
berpengaruh dalam pertumbuhan dan nilai perusahaan, terutama yang terkait dengan strategi dan aktivitas inovasi. Dengan demikian, bagi kalangan praktisi di perusahaan, terutama para manajer, dapat menyadari bahwa inovasi dapat mempengaruhi pertumbuhan dan nilai perusahaan. Bagi manajer perusahaan, hasil penelitian ini diharapkan dapat mengungkapkan strategi yang tepat dalam inovasi perusahaan sehingga secara efektif meningkatkan pertumbuhan dan nilai perusahaan. Bagi peneliti dan pihak eksternal perusahaan, hasil penelitian ini memberikan masukan mengenai metoda
7
dalam mengukur keinovatifan suatu perusahaan yaitu dengan mengukur kuantitas output inovatif perusahaan melalui studi terhadap laporan tahunan perusahaan. Secara umum, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi atau sumbangan yang berharga bagi khasanah ilmu pengetahuan dalam bidang inovasi terutama pada perusahaan teknologi informasi di Indonesia. 1.6.
SISTEMATIKA PENULISAN BAB I: PENDAHULUAN Membahas mengenai latar belakang penelitian, perumusan masalah,
tujuan penelitian batasan penelitian dan manfaat penelitian. BAB II: LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN Mengulas teori-teori dan praktik-praktik umum mengenai inovasi, pertumbuhan perusahaan dan nilai perusahaan serta pengaruh di antaranya, termasuk dalam bab ini membahas penelitian dari jurnal-jurnal tentang ketiga hal tersebut serta kerangka pemikiran. BAB III: METODA PENELITIAN DAN PROFIL PERUSAHAAN Mengulas uraian tentang bahan atau materi penelitian, variabel dan data yang dikumpulkan serta analisis hasil, termasuk profil perusahaan. BAB IV: HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Dalam bab
ini akan dipaparkan hasil pengambilan data dan
pengolahannya serta pembahasan umum maupun yang spesifik hasil penelitian. BAB V: KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini memberikan kesimpulan dari hasil penelitian dan saran untuk manajer perusahaan teknologi informasi ataupun penelitian selanjutnya.
8