BAB I PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Seperti yang telah diketahui bahwa indonesia telah memasuki era yang
disebut Era Globalisasi. Pada era yang berkembang sekarang ini tidak bisa kita hindari bahwa tuntutan akan kemampuan berbahasa inggris sangat diperlukan di dalam ligkungan akademis, lingkugan kerja dan juga lingkungan sosial. Jenis tes bahasa Inggris TOEFL ini pada umumnya diperlukan untuk persyaratan masuk kuliah pada hampir semua universitas di Amerika Serikat dan Kanada baik untuk program undergraduate (S-1) maupun graduate (S-2 atau S-3). Hasil tes TOEFL ini juga dipakai sebagai bahan pertimbangan mengenai kemampuan bahasa Inggris dari calon mahasiswa yang mendaftar ke universitas di negara lain, termasuk universitas di Eropa dan Australia. Secara umum, tes TOEFL lebih berorientasi kepada American English, dan sedikit berbeda dengan jenis tes IELTS yang berorientasi kepada British English. Tidak seperti tes IELTS, tes TOEFL ini pada umumnya tidak mempunyai bagian individual interview test. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian: * listening comprehension, * grammar structure and written expression, * reading comprehension, dan bagian Nilai hasil ujian TOEFL berkisar antara: 310 (nilai minimum) sampai 677 (nilai maximum) untuk versi PBT (paper-based test). Dari uraian di atas, penulis mencoba untuk membuat “Aplikasi Pembelajaran bahasa inggris Listening Comprehension dengan Flash/Action Script” sebagai tugas akhir. Aplikasi multimedia ini digunakan dengan Adobe Flash CS3.
1
2
1.2
Perumusan Masalah Berdasarkan pada latar belakang yang telah diuraikan diatas, maka
perumusan masalah dalam penelitian ini antara lain : 1. Bagaimana merancang Bangun Aplikasi Pembelajaran bahasa inggris Listening Comprehension dengan flash/Action Script agar menarik dan efisien? 2. Bagaimana membangun suatu sistem Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran bahasa inggris Listening Comprehension dengan flash/Action Script agar mudah untuk digunakan dengan pengguna?
1.3
Batasan Masalah
Agar pembahasan masalah lebih mendalam dan tidak luas cakupannya, maka diperlukan pembatasan masalah dalam penelitian. Adapun batasan dari penilitian ini adalah: 1. Aplikasi Pembelajaran bahasa inggris Listening Comprehension dengan
flash/Action Script yang akan dibangun lebih difokuskan pada pengujian soal-soal khususnya listening, tanpa menangani penginputan soal-soal latihan lain 2. Jenis aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang akan disampaikan
adalah berupa tampilan tutorial, dan soal-soal untuk menguji 3. Tutorial yang disampaikan berupa teks, gambar animasi dan suara untuk
pemahaman soal soal 4. Program dirancang dengan menggunakan Adobe Flash CS3 Profesional.
Adapun
software-software
pendukung
pembuatan
program
ini
meliputi Adobe Photoshop CS3, Adobe Illustrator CS3, dan software pendukung lainnya.
3
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1. Tujuan Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi Pembelajaran Listening English dengan flash/Action Script. 1.4.2. Manfaat Manfaat dari pembuatan Aplikasi Pembelajaran bahasa inggris Listening Comprehension dengan flash/Action Script ini antara lain: 1. Agar mahasiswa dapat manfaat dari aplikasi pembelajaran ini. 2. Agar pelaksanaan pembelajaran lebih menyenangkan, menarik dan tidak membosankan bagi mahasiswa. 3. Mempermudah mahasiswa dalam mempelajari. 4. Membantu mahasiswa melatih berbicara dengan lafal yang benar dan Mampu berconversation dengan baik,mengerti apa yang diucapkan.
1.5
Metodologi penelitian Menurut Luther(1994), metodologi pengembangan multimedia terdiri dari
enam tahap, yaitu: 1. Konsep Tahap konsep adalah tahap untuk menetukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain.
2. Perancangan Perancangan adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program,
4
gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagian alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain. Pembuatan storyboard dapat menggunakan cara pembuatan storyboard film/animasi atau dapat menggunakan cara pembuatan storyboard di multimedia yang hanya menggunakan teks saja. Pada bagian alir dapat dilihat komponen yang terdapat dalam suatu scene dengan penjelasan yang diperlukan.
3. Pengumpulan bahan Tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
4. Pembuatan Tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan/atau struktur navigasi.
5
5. Pengujian Pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
6. Distribusi Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
1.6
Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis menggunakan sistematika
penulisan sebagai berikut : BAB I
: Pendahuluan Bab ini berisi tentang latar belakang, tujuan pembahasan, batasan masalah, rumusan masalah, dan sistematika penulisan.
BAB II
: Landasan Teori
6
Bab ini berisi tentang penjelasan Listening comprehnesion, UML, juga teori-teori dan konsep yang terkait dalam pengembangan sistem yang akan dirancang. BAB III
: Analisis dan Perancangan Bab ini berisikan tentang tahapan – tahapan mulai dari analisis, konsep, pengumpulan bahan dan perancangan dari aplikasi tersebut.
BAB IV
: Implementasi dan Pengujian Bab ini menjelaskan perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan. Menjelaskan keseluruhan implementasi dari rancangan program dan pengujian program.
BAB V
: Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari hasil laporan tugas akhir yang telah dibahas.