BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sehat adalah sebuah fase sejahtera dari badan, jiwa dan sosial yang memungkinkan setiap orang untuk dapat hidup produktif secara sosial dan ekonomis. Kondisi tubuh yang sehat memungkinkan manusia untuk melakukan aktivitas dengan maksimal, karena alasan itulah kesehatan merupakan salah satu kondisi yang ingin selalu dijaga setiap manusia. Selain menjaga pola makan dan gaya hidup, upaya yang mampu dilakukan manusia untuk meminimalisir risiko dari kondisi kesehatan yang memburuk adalah dengan menjadi konsumen lembaga asuransi kesehatan. Dewasa ini, pilihan lembaga asuransi kesehatan kian beragam, baik swasta maupun yang dikelola oleh pemerintah. Salah satu upaya pemerintah dalam membantu rakyat adalah mendirikan Badan Penyelenggara Jaminan Sosial Kesehatan (dulu bernama PT. Askes). PT. Askes yang dahulu berada dibawah naungan BUMN, sejak 2014 lalu telah berubah menjadi badan hukum publik bernama Badan Penyelenggara Jaminan Sosial yang bertanggung jawab langsung kepada Presiden Republik Indonesia. Hal ini menunjukkan keseriusan pemerintah dalam upayanya untuk membantu masyarakat. Namun kenyataannya keseriusan pemerintah ini tidak dibarengi dengan aksi nyata dari masyarakat sendiri. Indonesia justru masih berstatus sebagai salah satu negara yang underinsured, yakni sebuah negara yang tingkat kepemilikan asuransinya masih sangat rendah. Fakta ini menunjukkan bahwa masih banyak masyarakat Indonesia yang belum mengenal dan mengetahui manfaat asuransi 1
2 kesehatan (Kompas, 2012). Persepsi yang beredar di masyarakat mengenai asuransi kesehatan, khususnya BPJS Kesehatan, hingga kini dinilai masih negatif, ditambah lagi minimnya sosialisasi dari pemerintah mengenai prosedur pendaftaran hingga klaim dana peserta BPJS Kesehatan. Berangkat dari permasalahan tersebut di atas, penulis akan membuat perancangan motion graphic sebagai media sosialisasi manfaat dan pentingnya Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS) Kesehatan. Penulis berharap animasi motion graphic dapat menjadi alternatif media dalam menyampaikan suatu informasi dengan cepat, sederhana, dinamis dan menarik agar mudah dipahami kepada masyarakat.
B. Rumusan Masalah 1.
Bagaimana merancang animasi motion graphic sebagai media sosialisasi dan informasi mengenai manfaat dan pentingnya BPJS Kesehatan?
2.
Bagaimana merancang media pendukung animasi motion graphic agar menarik atensi masyarakat?
C. Tujuan Perancangan 1.
Akan dihasilkan sebuah animasi motion graphic yang mampu menjadi media sosialisasi yang sarat akan informasi mengenai manfaat dan pentingnya BPJS Kesehatan.
2.
Terciptanya media pendukung animasi motion graphic yang mampu menarik atensi masyarakat.
3 D. Manfaat Perancangan 1.
Membuat masyarakat Indonesia khususnya yang belum mengenal BPJS Kesehatan agar paham dan sadar akan manfaat dan pentingnya perlindungan BPJS Kesehatan.
2.
Turut membantu upaya pemerintah dalam mencapai visi Cakupan Semesta 2019 BPJS Kesehatan, serta turut serta menciptakan bangsa yang rakyatnya sadar akan pentingnya bergabung dengan BPJS Kesehatan.
E. Kerangka Pikir dan Metode Penelitian 1.
Kerangka Pikir Kerangka pikir merupakan langkah-langkah pemikiran di dalam merancang media komunikasi visual dengan berdasar kepada narasumber sebagai komunikator dan target audiens sebagai komunikan guna memastikan pesan yang ingin disampaikan sesuai dan tepat sasaran. Peranan dari narasumber atau informan inilah yang nantinya akan membantu desainer sebagai kontributor utama dan perantara dalam mengomunikasikan kebutuhan informasi sebagai pesan utama dalam bentuk karya media komunikasi visual kepada target audiens. Adapun kerangka pikir diatas dapat digambarkan dengan bagan sebagai berikut:
4
Gambar 1. Kerangka Pikir
Penulis sebagai kontributor DKV akan mengumpulkan data mengenai masalah apa yang perlu diselesaikan, dalam hal ini yaitu mengenalkan manfaat dan pentingnya BPJS Kesehatan dalam peranannya sebagai lembaga proteksi kesehatan. Penulis juga akan mencari data dari target audiens guna mendapatkan consumer insight baik dari segmentasi geografis, demografis, psikografis dan perilakunya. Dari data yang diperoleh, penulis akan menyusun strategi komunikasi visual dari sisi kreatif, visual dan media demi terciptanya visualisasi karya motion graphic yang diharapkan mampu menyelesaikan masalah. 2.
Metode Penelitian Dalam melakukan riset atau penelitian, penulis menggunakan penelitian deskriptif kualitatif. Bogdan dan Taylor seperti dikutip oleh Lexi J. Moleong (2010:4) menjelaskan metode kualitatif ialah sebuah prosedur penelitian yang
5 menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orangorang dan perilaku yang dapat diamati. Penggunaan jenis penelitian deskriptif kualitatif ini didasarkan pada rumusan-rumusan yang nantinya muncul selama penelitian yang akan menuntut penulis untuk memahami, menganalisis dan menjelaskan fokus utama masalah. Sehingga teknik pengumpulan data kualitatif yang nantinya akan penulis gunakan diantaranya adalah wawancara, observasi dan kajian pustaka. a.
Objek dan Subjek Penelitian Objek penelitian kali ini adalah pokok permasalahan berupa menguak seberapa pentingnya perancangan animasi motion graphic sebagai media sosialisasi tentang manfaat dan pentingnya BPJS Kesehatan sebagai lembaga yang menawarkan proteksi berupa asuransi kesehatan. Subjek penelitian dalam perancangan animasi motion graphic ini adalah BPJS Kesehatan. Penulis ingin menggali poin-poin pemikiran dan pendapat subjek penelitian mengenai masalah yang muncul dalam usahanya untuk berusaha mengenalkan manfaat dan pentingnya keberadaan lembaga BPJS Kesehatan serta produk yang ditawarkan guna menyusun konsep perancangan karya.
b.
Sasaran dan Lokasi Penelitian Sasaran dari penelitian dalam menyusun rancangan animasi motion graphic kali ini adalah mengetahui seberapa besar pemahaman masyarakat akan manfaat dan pentingnya BPJS Kesehatan bagi kehidupan mereka.
6 Lokasi penelitian adalah kantor cabang BPJS Kesehatan Surakarta yang terletak di Jalan H. Agus Salim no 2, Surakarta. c.
Jenis dan Teknik Pengumpulan Data Jenis data yang dikumpulkan dalam penelitian terbagi menjadi data primer dan data sekunder. Data primer merupakan data dalam bentuk verbal atau kata-kata yang diucapkan secara lisan. Sedangkan data sekunder, merupakan data yang diperoleh dari teknik pengumpulan data yang menunjang data primer yang diperoleh tidak langsung dari sumbernya. Teknik pengumpulan data dalam penelitian kualitatif secara umum dapat dikelompokkan ke dalam dua cara, yaitu metode interaktif dan noninteraktif (H. B. Sutopo, 2002: 56). Metode interaktif meliputi wawancara mendalam, observasi berperan dalam beberapa tingkatan, dan focus group discussion (FGD). Sedangkan metode non-interaktif meliputi kuesioner, mencatat dokumen atau arsip, dan observasi tak berperan. Beberapa teknik pengumpulan data yang akan digunakan dalam penelitian kali ini adalah wawancara, mencatat dokumen dan observasi tak berperan. 1) Wawancara Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan secara langsung oleh pewawancara kepada narasumber untuk kemudian jawabannya dicatat atau direkam menggunakan alat perekam. Peneliti akan melakukan wawancara kepada narasumber, yaitu pimpinan kantor cabang BPJS Kesehatan Surakarta.
7 2) Observasi Observasi adalah teknik pengumpulan data melalui pengamatan atau peninjauan secara langsung ke tempat penelitian oleh peneliti untuk memperoleh data yang ada. Metode observasi yang akan peneliti gunakan adalah observasi tak berperan. 3) Dokumentasi Teknik pengumpulan data dengan dokumentasi berarti pengumpulan data secara visual atau hal-hal yang dapat dikategorikan sebagai data, melalui media kamera maupun video, sebagai penyempurna data-data diatas. 4) Kajian Dokumen Dokumen tertulis dan arsip merupakan sumber data yang memiliki posisi penting dalam penelitian kualitatif. Terutama jika sasaran kajian mengarah pada berbagai peristiwa yang terjadi di masa lalu berkaitan dengan kondisi masa kini yang sedang diteliti. d.
Analisis Data Untuk memetakan kelebihan dan kekurangan dari animasi motion graphic, penelitian ini menggunakan analisis SWOT. Sebagaimana dijelaskan oleh Freddy Rangkuti (1997: 18), bahwa Analisis SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan.
Analisis
ini
didasarkan
pada
logika
yang
dapat
memaksimalkan Strength dan Opportunity, namun secara bersamaan dapat meminimalkan Weakness dan Threat. Analisis SWOT membandingkan
8 antara faktor eskternal berupa peluang (O) dan ancaman (T), dengan faktor internal yaitu kekuatan (S) dan kelemahan (W).
Tabel 1. Analisis SWOT Sumber: Prinsip-Prinsip Pemasaran Edisi 12 Jilid 1 (Philip Kotler dan Gary Amstrong, 2008)
SWOT sendiri berarti memilah dan menginventarisasi sebanyak mungkin objek yang diteliti dari segi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunity), dan ancaman (threat). Hasil dari analisis ini kemudian dapat ditarik kesimpulan SWOT sendiri berarti memilah dan menginventarisasi sebanyak mungkin objek yang diteliti dari segi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunity), dan ancaman (threat). Hasil dari analisis ini kemudian dapat ditarik kesimpulan
berupa
strategi
pemecahan
masalah,
perbaikan,
pengembangan, dan optimalisasi. e.
Sistematika Penulisan 1) Bab I: Pendahuluan Dalam Bab I memaparkan hal-hal yang melatar belakangi permasalahan, rumusan masalah, tujuan perancangan, dan manfaat
9 perancangan. Disampaikan pula metode penelitian dan kerangka pikir yang digunakan dalam proses penelitian. 2) Bab II: Kajian Teori Dalam Bab II menjelaskan tentang seluruh rujukan teori yang digunakan. Selain itu juga dijelaskan hubungannya dengan kegiatan penelitian dan perancangan. 3) Bab III: Identifikasi Data Setelah melakukan pengumpulan data dan riset, identifikasi akan dipaparkan secara jelas di Bab III. Di bab ini juga dipaparkan analisa penulis terhadap data-data yang ada. 4) Bab IV: Konsep Perancangan Dari kesimpulan analisa, penulis selanjutnya akan merancang strategi yang tepat dan efektif. Mulai dari konsep kreatif, konsep visual, dan pemilihan media yang efektif untuk mendukung keberhasilan perancangan. 5) Bab V: Visualisasi Karya Memaparkan visualisasi karya dari hasil perancangan motion graphic sebagai
media
sosialisasi
manfaat
dan
pentingnya
Badan
Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS) Kesehatan. 6) Bab VI: Penutup Memaparkan penutup berupa kesimpulan dan saran mengenai perancangan motion graphic sebagai media sosialisasi manfaat dan pentingnya Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS) Kesehatan.