BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Penelitian Internet telah menjadi suatu kebutuhan di mana setiap orang dengan mudah
terkoneksi satu sama lain. Peran internet sudah tidak dapat dipisahkan dari kegiatan manusia, mulai dari melihat video, mendengarkan lagu, mencari berita, membaca buku, mengobrol dengan teman, dan lain-lain. Internet memberikan kemudahan untuk berbagai aktivitas manusia, di mana setiap orang mengandalkan internet sebagai suatu sarana baru untuk mengakses berbagai informasi di mana saja. Tidak hanya untuk mengakses informasi, tetapi internet juga bisa menjadi media hiburan bahkan media pemasaran yang merupakan bagian positif dari penggunaan internet. Pengguna internet tidak tebatas dan bisa diakses oleh siapa saja yang telah terkoneksi sehingga internet dapat disebut sebagai media penyebaran informasi terluas dan tercepat. Tetapi, internet tidak lepas dari sisi negatifnya seperti penyebaran informasi yang tidak sesuai, serta konten yang tidak pantas untuk sebar luaskan. Interconnection network atau biasa disebut internet diciptakan oleh Robert Taylor sebagai kepala pemroses informasi di Defense Advanced Reaserch Project Agency (DARPA). Internet mulai dikembangkan pada tahun 1960 dan berhasil diselesaikan pada tanggal 29 Oktober 1969 pada saat itu internet masih bernama ARPANET. (sumber: www.portalsejarah.com diakses pada 18 September 2015 jam 11.19 AM). Internet berkembang di Indonesia pada tahun 1994 dan diprakarsai oleh IndoNet. Dari tahun ke tahun internet berkembang sangat pesat. Menurut data terbaru dari We Are Social, pengguna internet aktif di seluruh dunia kini mencapai angka 31,7 miliar. Dari tahun ke tahun, jumlah pengguna internet di dunia bertumbuh hingga 7,6 persen. Data tersebut dapat dilihat dari gambar 1.1 berikut ini:
1
Gambar 1.1 Pertumbuhan Pengguna Internet
(Sumber: id.techinasia.com diakses pada 20 September 2015 jam 11.30 AM) Selain di dunia, hal tersebut juga terjadi di Indonesia dengan pertumbuhan pengguna internet melalui perangkat selular sebesar 85 persen dibanding tahun sebelumnya yang sebesar 65 persen. Menurut data yang dirilis oleh APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia), jumlah pengguna internet pada tahun 2014 sebesar 88,1juta. Angka tersebut naik dari 71,2 juta di tahun sebelumnya. Menurut ketua APJII Peningkatan ini banyak terjadi dari pengguna yang mengakses internet dari perangkat seluler. (sumber: tekno.kompas.com diakses pada 21 September 2015 jam 10.30 AM). Berawal dari pemakaian untuk jaringan penghubung antara komputer pada tahun 2008 internet menjadi media komunikasi yang dipakai di telepon genggam. Internet mulai digunakan untuk media bermain game online pada tahun 2000-an namun di Indonesia game online muncul sekitar pada tahun 2002-2003 (Sumber : industri.bisnis.com diakses pada 18 September 2015 jam 11.30 AM). Game online semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi, semenjak adanya ponsel pintar, developer game online membuat game yang dapat dimainkan dengan ponsel pintar.
2
Game online adalah salah satu jenis hiburan baru berbentuk virtual dan sangat digemari oleh berbagai kalangan. Kehadiran game online adalah salah satu perkembangan teknologi yang bersifat menghibur dan dapat mengakibatkan candu bagi penggunanya. Menurut para peneliti dari Cardiff Derby, dan Universitas Trent Nottingham di situs BBC yang mengatakan bahwa para gamer dapat menghabiskan waktu hingga 90 jam per-minggu untuk bermain game online. Mereka juga menyebutkan hal ini sudah termasuk disfungsi yang dialami otak bernama pathological addiction. Masih dari situs yang sama, para produsen permainan sudah mengklaim membuat pesan peringatan bagi para gamers yang dikirimkan dalam jaringan juga. Game online terhubung secara langsung dengan banyak orang, hal ini yang mengakibatkan game online lebih menghibur dari jenis game lainnya, karena adanya interaksi langsung dan memungkinkan pengguna untuk bermain bersama dengan pengguna lainnya sebagai team, atau lawan. (sumber: www.selasar.com diakses pada 18 September 2015 jam 10.25 PM) Trend game online di Indonesia melanda semua kalangan tidak terbatas usia, jenis kelamin, maupun latar belakang. Khususnya pada game online yang dapat diakses dengan ponsel pintar karena dapat diakses kapan saja, dan di mana saja. Dari data pengguna internet aktif, diperkirakan pengguna game online aktif Indonesia berkisar 6 juta, atau sekitar 10% dari jumlah pengguna internet. Pengertian aktif disini adalah mereka yang hampir tiap hari bermain game online atau mengakses internet. Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 juta. Perkiraan ini didapat dari data pengguna Facebook di Indonesia yang telah tembus diatas 30 juta orang, di mana 50% penggunanya pernah memainkan game online yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut. Tiap tahunnya pemain game online Indonesia diperkirakan meningkat sekitar 5% - 10%. Seiring dengan makin pesatnya infrastruktur internet di Indonesia, tampaknya
industri
game
online
masih
sangat
menjanjikan.
(sumber:
www.ligagame.com diakses pada 22 September 2015 jam 11.40 PM). Game online memperbolehkan penggunanya untuk bermain bersama dan dapat saling berinteraksi, salah satu fitur untuk berinteraksi yang ditawarkan game online 3
adalah fitur clan. Fitur clan dalam game online memperbolehkan pemainnya untuk membuat perkumpulan sendiri dan pemain lain dapat bergabung. Biasanya bila pemain bergabung ke dalam clan pemain dapat bermain bersama dengan sesama anggota clan sebagai team. Clan bisa dianggap juga sebagai komunitas karena ciri-ciri komunitas terdapat di dalam clan. Di dalam clan terjadi komunikasi pada sesama anggotanya, dan komunikasi ini terjadi di dalam ruang virtual. Fitur clan dimiliki oleh mayoritas game online yang dimainkan di komputer, komputer tablet, maupun ponsel pintar, jadi hampir semua game online memungkinkan terjadi komunikasi yang berlangsung di dalam komunitas virtual. Seperti pada game ragnarok, seven knight, dota, point blank, dan masi banyak lagi. Namun tingkat intensitas pengguna game online yang paling tinggi adalah pada game online yang ada di ponsel pintar, karena game online yang ada di ponsel pintar dapat dimainkan kapan saja dan di mana saja, dengan dukungan ponsel pintar yang semakin mudah digunakan dan jaringan internet yang semakin luas. Game yang terdapat di ponsel pintar sangat banyak fariasinya, namun game yang menjadi trend, dan memiliki banyak pemain adalah game Clash of Clans. Penulis memilih game Clash of clash adalah salah satu game online yang paling sering diunduh dan dimainkan pada tahun 2015, dan pemain game clash of clans memiliki rentang perbedaan usia yang sangat luas. Clash of clans merupakan game yang dirilis oleh pengembang game asal Finlandia dan dirilis pada resmi pada tanggal 2 Agustus 2012. Game ini dimainkan secara online. Game online clash of clans dapat didownload dan dimainkan melalui smartphone yang berperangkat android, ios, dan microsoft. Dalam jangka waktu setahun, Clash of clans menunjukkan grafik pemakai yang meningkat secara signifikan, bahkan bisa dibilang game ancaman baru bagi para perusahaan game strategi. Awalnya game pada tahun 2013, sistem operasi android adalah salah satu pilihan yang sangat menguntungkan. Melihat juga banyaknya pengguna dari kalangan menengah ke bawah yang jumlahnya terus bertambah dengan pesat. Dan pada akhirnya, mereka (supercell) merilis resmi Clash of clans versi android pada tanggal 7 Oktober 2013. Setelah dua tahun berjalan Clash of clans sudah diunduh sebanyak 100 4
juta pengguna android di dunia. (sumber: www.clashofclansid.com diakses pada 20 September 2015 jam 11.50 PM). Pada tahun 2015 game clash of clans menduduki peringkat satu dalam kategori top grossing (terlaris atas) di appstore dan playstore. Gambar 1.2 Peringkat Game Kategori Top Grossing
(Sumber: playstore dan appstore) Di dalam permainan clash of clans terdapat fitur clan di mana pemainnya dapat membuat komunitas untuk bermain bersama, saling membantu, dan saling berinteraksi. Clan di dalam permainan clash of clans terdapat ± 1.500.000 clan global pada tahun 2015 (sumber: http://supercell.com). Di dalam clan clash of clans tingkatan clan berpengaruh pada rata-rata tropi yang dimiliki anggota clan bukan dari tinggi pengalaman atau level clan. Penulis memilih untuk menilai suatu clan berdasarkan level clan karena untuk menaikan level clan membutuhkan kerjasama, pengalaman, dan waktu yang lama. 5
Clan di permainan clash of clans tidak bersifat mengikat jadi pemain dapat keluar masuk dari clan kapan saja. karena itu beberapa clan bersifat tertutup dan hanya beranggotakan orang-orang yang dikenal saja. namun ada beberapa clan yang bersifat terbuka untuk semua orang dengan beberapa kriteria. Salah satu dari clan yang bersifat terbuka dan memilik level tinggi adalah clan 1-ron. Clan 1-ron memiliki anggota yang tidak kenal satu sama lain, namun hanya menerima anggota yang berwarga negara Indonesia dan agar tidak terjadi kesulitan saat berkomunikasi dan minimal berlevel 60 untuk meyakinkan kalau pemain aktif. Clan 1-ron didirikan pada tahun 2013 bulan Oktober, clan tersebut didirikan oleh Rofik sendiri dan sekarang clan 1-ron memiliki 31 anggota yang tersebar di indonesia, diantaranya terdapat 9 wakil ketua atau dalam game Clash of clans disebut coleader, 16 member lama yang disebut elder, dan 6 member biasa. (sumber: wawancara virtual rofik ketua1-ron tanggal 4 Oktober 2015) GAMBAR 1.3 Logo Clan 1-ron (Sumber: game clash of clans)
Clan 1-ron memiliki anggota yang tersebar, tidak seperti clan lain yang terbentuk dari suatu kesamaan, tetapi clan 1-ron bisa mempertahankan anggotanya selama dua tahun dan membawa clan 1-ron menjadi clan level 7. walaupun tidak sedikit juga anggota clan yang keluar masuk clan 1-ron atau keluar dari clan 1-ron karena
6
berbagai macam faktor (sumber: wawancara virtual Rofik ketua1-ron tanggal 4 oktober 2015). Faktor-faktor yang yang mempengaruhi adalah faktor tidak adanya identitas yang pasti pada anggota team jadi antar anggota hanya mengenal identitas rekaan (avatar). Nasrullah, 2012 (Yohana, 2014) karena kebanyakan anggota menggunakan avatar membuat banyak anggota yang tidak menghargai anggota lainnya. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian berjudul “Pola Komunikasi Kelompok Game Online (Studi Virtual Etnografi Pada Pengguna Game “Clash of Clans” Komunitas 1-ron), dan menganalisis proses interaksi yang terjadi agar dapat mengetahui masalah interaksi apa yang terjadi dalam clan 1-ron
1.2
Fokus Penelitian 1. Bagaimana pola komunikasi kelompok virtual di dalam kelompok virtual 1-ron ? 2. Bagaimana proses interaksi yang terjadi antara anggota kelompok virtual 1ron ?
1.3
Tujuan Penelitian 1. Untuk mengetahui pola komunikasi kelompok virtual di dalam kelompok virtual 1-ron. 2. Untuk mengetahui proses interaksi yang terjadi dalam komunikasi kelompok virtual 1-ron.
1.4
Manfaat Penelitian Hasil dari penelitian yang dilakukan oleh penulis ini diharapkan dapat
bermanfaat dan berguna untuk : 1.
Kegunaan Teoritis
7
a. Secara teoritis penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk menambah kedalaman dan keluasan ilmu komunikasi dan pengetahuan tentang pola komunikasi komunitas virtual. b. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai tambahan referensi dan sebagai bahan masukkan untuk penelitian berikutnya, khususnya bagi peneliti lain yang berminat mempelajari masalah lebih luas dalam bahasan ini. 2.
Kegunaan Praktis Kegunaan praktis dapat memberikan masukan yang berarti dan sebagai tolak ukur bagi pengguna komunikasi kelompok, terutama kelompok virtual dalam mengetahui pola komunikasi dan proses interaksi yang terjadi di komunitas virtual.
1.5
Tahapan penelitian Dalam penelitian ini penulis memulai melalui tahapan wawancara dengan ketua
dari komunitas virtual 1-ron melalui media game clash of clains dan blackberry masanger. Tahapan berikut penulis melakukan observasi langsung dengan cara bergabung dengan komunitas virtual 1-ron selama penelitian ini berlangsung. Lalu peneliti mencari teori yang berhubungan dengan penelitian ini. Setelah itu data yang didapat penulis analisis dan dapat melahirkan hasil akhir penelitian.
1.6
Lokasi dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di kota bandung dengan menggunakan media internet
seperti media chat blackberry masanger, email, dan media video call skype, peneliti juga melakukan konfirmasi dan klarifikasi secara tatapmuka pada informan untuk mencegah ketidakpastian validitas data.
8
Tabel 1.1 Waktu Penelitian Tahun 2015 Kegiatan
September
Oktober
November
Tahun 2016 Desember
Januari
Februari
Maret
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Menentukan Topik Prawawancara Observasi Penelitian Pengumpulan Data Penyusunan Laporan Permohonan Sidang Sempro Sidang Sempro Wawancara Ferifikasi Data Pengajuan Sidang Skripsi Sidang Skripsi Sumber: Olahan Penulis (2015)
9
10