BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian Keberhasilan
pencapaian
kompetensi
suatu
pembelajaran
tergantung
kepada beberapa aspek. Salah satu aspek yang sangat mempengaruhi adalah bagaimana cara seorang pengajar melaksanakan pembelajaran. Pembelajaran cenderung masih berpusat pada pengajar, salah satu indikatornya yaitu pembelajaran masih dominan dengan metode ceramah dan siswa lebih banyak pasif, tidak terlibat aktif dalam pembelajaran. “Pengajar berperan hanya sebagai penyampai pesan dengan menggunakan komunikasi langsung (direct communication), pola ini membuat pelajar kurang aktif hanya menerima materi saja, seperti halnya analogi gelas kosong yang siap diisi air” (Cepi Riyana, 2012). Tanpa sadar itu sudah membudaya pada pengajar-pengajar di Indonesia. Akibatnya tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran rendah. Tingkat pemahaman peserta didik akan mempengaruhi mutu pendidikan di suatu negara. Indonesia merupakan salah satu negara dengan mutu pendidikan yang masih
rendah.
Menurut
Direktur
Pendidikan
Badan
Perencanaan
dan
Pembangunan Nasional (Bappenas), Subandi Sardjoko dalam beritasatu.com (Ridho Syukro, 2013), „indeks tingkat pendidikan tinggi Indonesia dinilai masih rendah yaitu 14.6%, berbeda dengan Singapura dan Malaysia yang sudah mempunyai indeks tingkat pendidikan yang lebih baik yaitu 28% dan 33%‟.
Subandi
Indonesia,
akan
mengatakan,
masih
rendahnya
kualitas
pendidikan
di
melemahkan daya saing Indonesia dalam menghadapi
Masyarakat Ekonomi ASEAN 2015. Oleh sebab itu, perlu membuat inovasi baru yang dapat meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia.
1
Cahya Widya, 2016 Rancang Bangun D an Pengaruh Multimedia Pembelajaran Berbasis Game D engan Pendekatan Mastery Learning Untuk Peningkatan Pemahaman Siswa Smk D alam Mata Pelajaran Sistem Operasi Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
Dalam upaya meningkatkan kualitas suatu bangsa, tidak ada cara lain kecuali melalui peningkatan mutu pendidikan. Berangkat dari pemikiran itu, Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) melalui lembaga UNESCO (United
2
Cahya Widya, 2016 Rancang Bangun D an Pengaruh Multimedia Pembelajaran Berbasis Game D engan Pendekatan Mastery Learning Untuk Peningkatan Pemahaman Siswa Smk D alam Mata Pelajaran Sistem Operasi Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu
3
Nations, Educational, Scientific and Cultural Organization) mencanangkan empat pilar pendidikan baik untuk masa sekarang maupun masa depan, yakni: (1) learning to Know, (2) learning to do (3) learning to be, dan (4) learning to live together. Dimana keempat pilar pendidikan tersebut menggabungkan tujuan-tujuan IQ, EQ dan SQ. Multimedia
pembelajaran
merupakan
salah
satu
solusi
untuk
meningkatkan mutu pendidikan. As such multimedia can be defined as an integration of multiple media elements (audio, video, graphics, text, animation etc.) into one synergetic and symbiotic whole that results in more benefits for the end user than any one of the media element can provide individually (Reddi, 2003). Artinya,
multimedia sebagai suatu integrasi elemen beberapa media
(audio, video, grafik, teks, animasi dan sebagainya) menjadi sebuah kesatuan yang sinergis dan simbolis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi pengguna ketimbang elemen media secara individual. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Computer Technology Research (CTR) dalam Munir (2013, hlm 6), menyatakan bahwa Orang hanya mampu mengingat 20 % dari yang dilihat dan 30 % dari yang didengar. Tetapi orang hanya akan dapat mengingat 50 % dari yang dilihat dan didengar dan 80 % dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Multimedia dapat menyajikan informasi yang dapat dilihat, didengar, dan dilakukan, sehingga multimedia sangatlah efektif untuk menjadi alat (tools) yang lengkap dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia mempunyai peran yang sangat besar dalam proses pembelajaran. Pengembangan multimedia pembelajaran harus sesuai dengan konsep dan tujuan
pembelajaran.
Multimedia
pembelajaran
sebaiknya
mengandung
komponen-komponen pembelajaran. M. Sobry Sutikno (2009) mengatakan bahwa “komponen pembelajaran terdiri atas tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, kegiatan belajar mengajar, metode, media, sumber belajar, dan
4
evaluasi”. Munir (2013, hlm 60) mengatakan “proses pembelajaran berbasis multimedia
bergantung
pada
model
pembelajaran
yang
digunakan”.
Berdasarkan pernyataan diatas maka multimedia pembelajaran dibangun dengan
suatu metode atau model pembelajaran.
Metode atau model
pembelajaran yang digunakan harus tepat dan sesuai dengan materi pelajaran yang disampaikan. Dalam proses
pembelajaran
konvensional,
guru mengajarkan materi
pelajaran yang sama dan penilaian yang sama kepada seluruh siswa, dan menganggap seluruh siswa akan mendapatkan hasil yang sama. Tetapi pada kenyataannya masing-masing siswa memiliki berbagai kesamaan dan banyak perbedaan dalam menguasai materi pelajaran. “Siswa yang berbakat tinggi akan dapat menguasai bahan dengan cepat sedangkan siswa yang berbakat rendah akan menguasai bahan dengan lambat” (Suryosubroto, 2009, hlm 84). Pada pola pembelajaran ini siswa yang membutuhkan waktu cepat dalam menguasai materi pelajaran harus menunggu siswa yang membutuhkan waktu lama dalam mengusai materi pelajaran, dan siswa yang membutuhkan waktu lama
dalam
menguasai
materi
pelajaran
harus
tergesa-gesa
mengejar
ketertinggalan dari siswa-siswa lain untuk melanjutkan pembelajaran ke materi selanjutnya. Block (dalam Didi Tarsidi, 2012) memandang bahwa „individu itu pada dasarnya memang berbeda, namun setiap individu dapat mencapai taraf penguasaan penuh asalkan diberi waktu yang cukup untuk belajar
sesuai
dengan
tingkat
kecepatan
belajar
individualnya‟.
Pola
pembelajaran tersebut menggunakan prinsip ketuntasan untuk setiap peserta didik secara individual, yaitu pendekatan Mastery Learning. “Mastery Learning (Belajar Tuntas) adalah satu filsafat yang mengatakan bahwa dengan sistem pengajaran yang tepat semua siswa dapat belajar dengan hasil yang baik dari hampir seluruh materi pelajaran yang diajarkan di sekolah” (Suryosubroto, 2009, hlm 81). Sebagai filsafat, belajar tuntas memandang masing-masing siswa sebagai individu yang unik, yang berbeda antara satu dengan lainnya, yang mempunyai hak yang sama untuk mencapai keberhasilan belajar optimal.
5
Dalam jurnal The Effects of Mastery Learning Model on the Success of the Students Who Attended “Usage of Basic Information Technologies” Course menyatakan bahwa There was a significant statistikal difference between the results of the achievements of the experiment and kontrol groups in favor of the experiment group. According to these results, it is clear that the Mastery Learning model affected the success and achievement of the students positively in Usage of Basic Information Technology Class” (Kazu, I. Y., Kazu, H., & Ozdemir, O., 2005). Artinya, ada perbedaan statistik yang signifikan antara hasil prestasi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dalam mendukung eksperimen. Menurut hasil ini, jelas bahwa model Mastery Learning mempengaruhi keberhasilan dan pencapaian siswa di Kelas Teknologi Informasi Dasar. Berdasakan penelitian yang dilakukan oleh Ni Luh Diantari (2014), “Model
pembelajaran
tuntas
(Mastery
Learning)
berbantuan
media
powerpoint berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar IPS Siswa Kelas V SD Negeri 2 Tibubeneng Tahun Pelajaran 2013/2014”. Penelitian lainnya yang dilakukan oleh Azizahwati (2009), Daya serap rata-rata mahasiswa melalui penerapan strategi pembelajaran tuntas pada konsep deret fourier adalah 70.5 % dengan kategori baik yang menunjukkan bahwa sebagian besar telah menguasai konsep. Melalui penerapan strategi pembelajaran tuntas dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada konsep deret fourier. Dalam menerapkan gagasan ketuntasan belajar (Mastery Learning), perhatian lebih diarahkan pada ketuntasan belajar secara perseorangan. Proses pembelajaran
diawali dengan
penyajian
materi pelajaran pertama,
lalu
dilanjutkan dengan penilaian formatif. Siswa-siswa yang taraf penguasaannya kurang dari 75
% diberi program remedial atau perbaikan sebelum
melanjutkan materi pelajaran, sedangkan siswa yang taraf penguasaannya sama dengan atau lebih dari 75 % mendapatkan program pengayaan. Jika model pembelajaran Mastery Learning diintegrasikan ke dalam multimedia pembelajaran,
maka
melanjutkan pelajaran.
akan
sangat
Siswa tidak
membantu
guru
serta siswa dalam
saling menunggu untuk melanjutkan
6
materi selanjutnya, dan tidak tergesa-gesa dalam mengejar ketertinggalan dari siswa lain. Multimedia
pembelajaran
tentunya
disajikan
dengan
interaktif,
yaitu
multimedia dioperasikan sendiri oleh peserta didik. Multimedia pembelajaran tersebut disajikan dalam bentuk game. Heinich dkk (dalam Munir, 2013, hlm 60),
mengatakan „model pembelajaran dengan menggunakan multimedia
dapat berupa model drill and practice, tutorial, game, simulasi, penemuan (discovery), dan pemecahan masalah (problem solving)‟. Prof. Osterweil, Creative Director MIT’s Scheller Teacher Education Program, dalam tekno.kompas.com (Eko Nugroho, 2013) memaparkan bahwa dengan desain yang tepat, game akan mampu menyediakan sebuah lingkungan yang sangat menunjang proses belajar efektif. Alasannya sederhana, karena dalam game umumnya kita diberi kebebasan untuk bereksplorasi untuk melakukan kesalahan, untuk memerankan berbagai identitas/melihat dari berbagai sudut pandang, serta memberikan kebebasan dalam mengatur tingkat usaha kita sendiri. Dengan kata lain, dengan design yang tepat maka game bisa menjadi sebuah media pembelajaran yang luar biasa. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Sepka Kurnia Wahyu Ningsih (2014), “Model pembelajaran Game Wisata Dunia berpengaruh secara signifikan terhadap peningkatan pemahaman siswa pada mata pelajaran IPS kelas VII di SMP Negeri 2 Banjit yaitu sebesar 8097 %”. Penelitian lainnya yang dilakukan oleh Ari Hendriayana (2006), “Hasil belajar siswa yang menggunakan media VCD pembelajaran dan CD game lebih besar nilainya (rata-rata = 6,96) daripada hasil belajar siswa yang menggunakan metode konvensional (rata-rata = 6,49)”. Berdasarkan penelitian tersebut maka dapat disimpulkan
bahwa
multimedia
pembelajaran
berbasis
game
dapat
meningkatkan pemahaman belajar siswa. Materi yang dipilih oleh peneliti yaitu materi pada mata pelajaran Sistem Operasi di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). SMK jurusan Teknologi Informasi
dibagi
Komputer
dan
menjadi Jaringan,
tiga
bidang
Rekayasa
keahlian
Perangkat
diantaranya Lunak,
dan
Teknologi Teknologi
Multimedia. Pembagian bidang-bidang tersebut disesuaikan dengan jenis-jenis
7
lapangan kerja. Keberadaan kompetensi Sistem Operasi di SMK Teknologi Informasi merupakan dasar atau landasan untuk melanjutkan pembelajaran kompetensi selanjutnya. Pemahaman Sistem Operasi diperlukan bukan hanya dari segi penerapan, tetapi juga dari segi pemahaman konsep. “Pemahaman adalah kemampuan untuk menyerap arti dari materi atau bahan yang dipelajari” (Usman dan Setiawati, 1993). Hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sistem Operasi di jurusan Multimedia SMK pada penelitian yang dilakukan Muqodimah Nur Lestari (2014) mengatakan bahwa “nilai tertinggi hasil belajar siswa Kelas Kontrol dengan menerapkan model pembelajaran konvensional adalah 77,72 dan nilai terendah 62,05 dengan rata-rata 71,32”. Herman Mawei (2014) juga pernah melakukan penelitian mengenai hasil belajar Sistem Operasi Siswa SMK, hasilnya
menyebutkan
bahwa
“nilai
rata-rata
presentase
ketuntasan
keseluruhan siswa dimana pada pada pretest ketuntasan belajar siswa sebesar 40,90 %”. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Muqodimah Nur
Lestari,
dan
Herman
Mawei,
dapat
diambil kesimpulan
bahwa
pemahaman siswa pada mata pelajaran Sistem Operasi di SMK perlu ditingkatkan untuk dapat melanjutkan pembelajaran kompetensi selanjutnya. Berdasarkan
permasalahan
diatas,
maka
peneliti tertarik
melakukan
penelitian dengan judul “Rancang Bangun dan Pengaruh Multimedia Pembelajaran Berbasis Game Dengan Pendekatan Mastery Learning Untuk Peningkatan Pemahaman Siswa SMK dalam Mata Pelajaran Sistem Operasi”. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan masalah sebagai berikut: 1. Bagaimana mengintegrasikan pendekatan Mastery Learning ke dalam multimedia pembelajaran? 2. Bagaimana pembelajaran?
mengimplementasikan
game
ke
dalam
multimedia
8
3. Bagaimana penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran berbasis game dengan pendekatan Mastery Learning pada mata pelajaran Sistem Operasi? 4. Bagaimana pengaruh multimedia pembelajaran berbasis game dengan pendekatan Mastery Learning terhadap peningkatan pemahaman siswa pada mata pelajaran Sistem Operasi?
1.3 Tujuan Penelitian Sesuai dengan permasalahan diatas, tujuan yang akan dicapai adalah untuk mengetahui dan mendeskripsikan: 1. Integrasi
pendekatan
Mastery
Learning
ke
dalam
multimedia
pembelajaran. 2. Implementasi game pada multimedia pembelajaran. 3. Penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran berbasis game dengan pendekatan Mastery Learning pada mata pelajaran Sistem Operasi. 4. Pengaruh multimedia pembelajaran berbasis game dengan pendekatan Mastery Learning terhadap peningkatan pemahaman siswa pada mata pelajaran Sistem Operasi
1.4 Batasan Masalah Penelitian Untuk menghindari agar masalah tidak terlalu luas dan menyimpang, maka dibuat pembatasan masalah yang diteliti. Berikut merupakan batasan-batasan pada penelitian ini: a. Materi yang disajikan pada multimedia pembelajaran ini adalah materi mata pelajaran Sistem Operasi pada Kompetensi Dasar Struktur
Sistem
Operasi Closed Source
1.5 Manfaat Penelitian 1.
Bagi Peneliti Menambah pembangunan
wawasan mengenai ilmu komputer, multimedia
pembelajaran
berbasis
khususnya mengenai game.
Selain
itu
menambah wawasan dalam ilmu pendidikan khususnya pembelajaran
9
dengan menerapkan Mastery Learning,
dan untuk mengembangkan
multimedia pembelajaran berbasis game dalam pelaksanaan pembelajaran.
2.
Bagi Guru Mendapatkan alternatif untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar dengan
menggunakan
multimedia
pembelajaran.
Membantu
dalam
mengatasi perbedaan penguasaan pembelajaran masing- masing siswa.
3.
Bagi Siswa Memberikan multimedia pembelajaran yang menarik, inovatif, dan variatif sehingga dapat menambah pemahaman bagi siswa serta menambah ketertarikan siswa dalam belajar.
1.6 Struktur Organisasi Skripsi BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Penelitian 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan Penelitian 1.4 Batasan Masalah Penelitian 1.5 Manfaat Penelitian 1.6 Struktur Organisasi Skripsi BAB II Kajian Pustaka BAB III Metode Penelitian BAB IV Temuan dan Pembahasan 4.1 Temuan 4.2 Pembahasan BAB V Simpulan dan Rekomendasi 5.1 Simpulan 5.2 Rekomendasi