BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori 4.1.1 Definisi Desain Informasi Berdasarkan definisi oleh International Institute for Information Design, desain informasi adalah adalah perencanaan, pendefinisian, dan pembentukan isi pesan dan lingkungan dimana pesan tersebut disajikan dalam dengan maksud mencapai tujuan tertentu dalam kaitannya dengan kebutuhan pengguna. Sedangkan mengenai definisi utama kegunaan desain informasi, AIGA (American Institute of Graphic Arts) mendefinisikannya sebagai berikut: “desain informasi membuat informasi yang kompleks menjadi lebih mudah untuk dipahami dan digunakan.”
4.1.2 Definisi Graphic User Interface (GUI) Definisi Graphic User Interface (GUI) menurut The Linux Information Project adalah sebuah tampilan antarmuka antara manusia dengan komputer (misalnya, cara bagi manusia untuk berinteraksi dengan komputer) yang menggunakan jendela, ikon, dan menu dan yang dapat juga dimanipulasi oleh mouse (dan seringkali hingga batas tertentu oleh keyboard juga).
4.1.3 Teori Komunikasi Desain Komunikasi Visual dalam terapannya sebagai ilmu komunikasi memiliki beberapa fungsi sebagai berikut: • • •
Untuk mengidentifikasi (to identify) Untuk menginformasikan (to inform) Untuk mempengaruhi (to persuade)
Sebuah karya desain komunikasi visual memiliki struktrur yang sama dengan karya seni murni. Hal esensial yang membedakannya secara mendasar adalah tujuan dan pesan fungsi yang dimiliki karya desain komunikasi visual, yaitu komunikasi. Sebuah karya desain komunikasi visual yang memiliki nilai estetis tinggi namun tidak komunikatif dapat dianggap sebagai karya yang gagal. Komunikasi secara umum terdiri dari unsur-unsur sebagai berikut: • •
Komunikator (sumber) Komunike (pesan) 19
20 • • •
Komunikan (sasaran) Media (alat penyalur) Efek (akibat)
“Komunikasi merupakan suatu proses dimana suatu pihak (individu atau kelompok) mengirimkan rangsangan berupa lambang-lambang atau bahasa kepada pihak lain dengan tujuan merubah perilaku.” (Carl Hoveland) 4.1.4 Teori Warna Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi perilaku, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Oleh karena itu, penggunaan warna yang digunakan sebagai metode untuk memilah-milah jenis informasi dalam Direktori Informasi Layar Sentuh TMII ini akan sangat mempengaruhi keberhasilan penyampaian komunikasi. Jenn & Ken Visocky O’ Grady dalam bukunya Information Design Handbook mengemukakan bahwa jika desain informasi terfokus pada kebutuhan pengguna akhir, maka pemahaman melalui persepsi warna audience juga sangat diperlukan. Pengaruh fisik, lingkungan, dan budaya mempengaruhi cara kita melihat dan menafsirkan warna, sebagaimana dijelaskan sebagai berikut: Physical Considerations (Pertimbangan Fisik) Visual Deficiencies (Kekurangan Visual) Penglihatan yang sempurna merupakan suatu hal yang langka. Kekurangan dalam penglihatan justru banyak terlihat dalam setiap audience, market, dan negara. Kemampuan mata kita tumbuh sejalan dengan pertumbuhan tubuh kita dan penglihatan seorang anak mungkin berbeda dari penglihatan yang dimiliki kakek-neneknya. Masalah kemampuan penglihatan bawaan atau keturunan dan pengaruh dari usia dan lingkungan mempengaruhi persepsi kita tentang warna. Sementara desainer tidak dapat meramalkan perubahan-perubahan visual masing-masing individu, dimana evaluasi umum dari kemampuan penglihatan suatu kelompok masyarakat yang dituju sebagai pengguna desain dapat mempengaruhi keputusan desain yang diambil. •
•
Aging Eyes (Penuaan Pada Kemampuan Mata)
Sudah bukan rahasia lagi bahwa pengihatan kita memburuk saat kita beranjak tua. Sebagian besar memperkirakan terjadinya penurunan di usia pertengahan – usia empat puluhan atau lima puluhan. Penuaan pada kemampuan mata mungkin menyebabkan mengalami kesulitan dalam situasi cahaya rendah, dan dengan beberapa diferensiasi warna.
21 • Color Blindness (Kebutaan Dalam Melihat Warna)
Diperkirakan secara kasar bahwa 1 dari 20 individu akan mengalami beberapa jenis penurunan dalam penglihatan akan warna. Istilah "buta warna" secara umum menunjukkan kesulitan membedakan antara merah dan hijau, dibandingkan ketidakmampuan untuk melihat warna secara lengkap. Kebanyakan laki-laki mengalami kebutaan warna dengan frekuensi jauh lebih besar daripada wanita. Tubuh kita selalu beradaptasi, dan dengan demikian individu yang mengalami buta warna lebih sering membedakan objek berdasarkan bentuk, bukan warna. Hal ini dapat membuat mereka lebih baik dalam menemukan objek dalam pengaturan monokromatik, atau menemukan perbedaan antara objek yang satu dengan objek yang lain.
• Environmental Change (Perubahan Lingkungan) Pencahayaan dapat memiliki efek dramatis pada persepsi warna - Anda mungkin pernah mengalami hal ini ketika mengubah warna cat pada dinding rumah Anda. Secara harafiah, ada perbedaan antara persepsi pada siang hari dan persepsi pada malam hari (pencahayaan alami dan pencahayaan buatan). Perubahan keadaan sekitar juga dapat memiliki dampak yang signifikan terhadap persepsi warna. Sebagai contoh adalah persepsi ketika Anda mencoba membaca tandatanda jalan ketika hujan deras atau kabut. Ketika merancang untuk proyek-proyek yang secara langsung akan menghadapi unsur-unsur tersebut, atau kadar cahaya yang rendah, pastikan untuk menggabungkan warna dan kontras untuk memberikan dampak terbaik dalam penyampaian pesan. • Cultural Considerations (Pertimbangan Budaya) Untuk menyampaikan komunikasi yang jelas dan pengiriman informasi yang jelas (tidak ambigu), adalah penting untuk memahami kebutuhan, kebiasaan, dan sikap pengguna akhir (end user) dari desain kita. Oleh karena itu, pengamatan terhadap persepsi warna dalam masing-masing kebudayaan sangat penting ketika kita merancang untuk audiens baru, market baru, atau desain secara global. Dengan penggunaan teori warna di atas, maka warna yang digunakan dalam desain interface yang dibuat oleh penulis tidak hanya memperhatikan masalah estetika dan fungsi warna, namun juga mempertimbangkan warna yang baik keterbacaannya bagi orang-orang yang mempunyai kekurangan dalam melihat warna. 4.1.5 Teori Prinsip Kontras Jenn & Ken Visocky O’ Grady dalam bukunya Information Design Handbook mengemukakan bahwa kontras dalam mendesain itu ibarat garam untuk memasak. Sebuah layout akan membosankan tanpa itu (dan terlalu banyak kontras membuat layout tidak enak dilihat). Kontras dapat sangat mempengaruhi keterbacaan sebuah desain.
22
Penggunaan kontras dalam mengontrol informasi berhubungan dengan kemampuan manusia untuk melihat pola, menyadari perbedaan, dan terpaku pada anomali. Komponen-komponen persepsi dan kognisi dapat dimanipulasi untuk membantu desainer informasi membuat struktur, kontrol hirarki, urutan informasi, dan akhirnya menciptakan sebuah makna. Tercantum berikut beberapa cara paling umum untuk membuat kontras secara visual: Hue (Warna) Ada sejumlah cara untuk mencapai kontras dengan warna: Contrast in Hue (Kontras pada Warna) Posisi pada roda warna dapat membantu untuk menentukan tingkat kontras antara dua warna – semakin besar jarak yang memisahkan antar kedua warna, maka semakin besar kontras akan kedua warna tersebut. Contrast in Value (Kontras pada Nilai Warna) Kontras juga tergantung pada tingkat relatif terang atau gelapnya warna. Contrast in Saturation and Intensity (Kontras pada Saturasi dan Intensitas) Saturasi mengacu pada kemurnian sebuah rona. murni, warna jenuh yang cerah. mereka dapat dimodifikasi dengan menambahkan putih (tints) atau hitam (warna). Intensitas Sebuah warna dapat diubah dengan menambahkan bagian dari melengkapi (bila dicampur, warna komplementer dari netral atau coklat). banyak kontras dapat diperoleh dengan pasangan warna cerah dengan netral. Orientation (Orientasi) Orientasi objek (sisi kanan menghadap atas, terbalik, menyamping, diagonal), relatif terhadap unsur-unsur lain dalam sebuah komposisi, dapat menciptakan makna dengan memfokuskan perhatian pada anomali. Orientasi juga mempunyai hubungan dengan gerakan. Position (Posisi) Posisi mengacu pada lokasi fisik dari sebuah obyek dalam sebuah kerangka acuan. Perubahan dramatis atau tak terduga dalam sebuah posisi dapat membuat kontras dinamis, atau mengubah fokus visual. Keselarasan posisi menyiratkan konektivitas. Posisi, seperti orientasi, sering dikaitkan dengan gerakan. Shape (Bentuk) Kita sering merepresentasikan kepribadian, makna, atau emosi ke dalam berbagai bentuk (seperti yang kita lakukan dengan warna). Lingkaran bersifat lebih "menyenangkan" dari kotak karena lingkaran mengingatkan kita pada hal-hal yang memantul. Bentuk lengkung dan bentuk-bentuk organic bersifat lebih alami, sensual, dan kreatif dibandingkan bentuk-bentuk geometris. Bentuk geometris juga mungkin berkaitan dengan presisi, matematika, atau ilmu pengetahuan.
23
Size (Ukuran) Ukuran memiliki korelasi langsung dengan nilai atau arti. Ukuran satu objek dibandingkan dengan yang lain dapat mempengaruhi konteks, hierarki, dan makna. Texture (Tekstur) Sedikit pergeseran saja dalam sebuah pola dapat membuatnya menjadi focal point, atau membedakan satu set informasi dengan set informasi lainnya. Weight (Ketebalan) Berat optik sebuah obyek adalah isyarat visual untuk pentingnya hirarki. Dengan mengubah atribut ini, desainer dapat membuat objek menjadi lebih dominan atau resesif. Misalnya, unsur garis dengan berat yang bervariasi dapat digunakan untuk memandu pemirsa melalui langkah-langkah berurutan dalam suatu set instruksi. Garis tebal bisa memisahkan setiap langkah, dengan garis-garis yang lebih tipis digunakan untuk membagi informasi dalam bagian-bagian.
Gambar 4.1 Prinsip Kontras 4.1.6 Teori Tipografi Menurut James Craig, dalam pemilihan jenis huruf, yang senantiasa harus diperhatikan adalah karakter produk yang akan ditonjolkan dan juga karakter segmen pasarnya. Seperti misalnya pada produk minyak wangi untuk wanita jarang yang menggunakan jenis huruf Egyptian karena berkesan kuat dan keras dan biasanya mempergunakan jenis huruf Roman yang bernuansa klasik dan lembut sehingga cocok dengan karakter minyak wangi dan wanita. Oleh karena itu penggunaan jenis huruf
24
harus sesuai dengan target audience yang akan dituju sehingga informasi yang disampaikan akan menarik mereka untuk menyerap dan memproses informasi tersebut. Faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam tipografi adalah: Legibility: Huruf yang dipilih jelas bentuknya Readibility: Huruf yang dipilih mudah dibaca Visibility: Huruf yang dibaca mudah terlihat Clarity: Huruf harus memperlihatkan kejelasan Sumber: Danton Sihombing, Tipografi dalam desain grafis. Legibility adalah fungsi dari perancangan sebuah typeface, sebuah perhitungan informal tentang bagaimana mudahnya untuk membedakan satu huruf dengan huruf yang lainnya dalam suatu jenis huruf. Sedangkan Readibility merupakan standar ukuran bagaimana mudahnya kata, kalimat, atau sebuah paragraph dibaca. Tipografi yang baik menurut David Carson, harus mampu menyampaikan pesan sebelum dibaca. Karena di dalam tipografi itu terdapa rasa dari pesan yang akan dibaca. Dengan kata lain, tipografi yang baik mempunyai kemampuan untuk memperkuat pesan yang ingin disampaikan dan memperkuat arti di balik kata itu sendiri. Jenn & Ken Visocky O’ Grady dalam bukunya Information Design Handbook mengemukakan bahwa eye tracking, studi di mana pandangan kita jatuh, mengukur beberapa tindakan gerakan mata yang berbeda. Beberapa ilmuwan keperilakuan (behavioral scientist) dan insinyur kegunaan (usability engineers) membagi gerakangerakan ini ke fiksasi, saccades, dan scanpaths. Fixation: hal ini terjadi ketika mata kita tampak berhenti atau memperhatikan dalam posisi atau titik tertentu. Saccade: pergerakan antara satu fixation dengan fixation berikutnya, atau gerakan yang terjadi ketika pandangan mata berpindah posisi. Scanpath: istilah yang digunakan untuk menggambarkan serangkaian fixation dan saccade.
25
Gambar 4.2 Fixation, Saccade, dan Scanpath Peneliti dapat melacak lokasi dan durasi fixation, jumlah saccade berikutnya, dan panjang scanpath untuk menentukan apa yang subyek uji lihat, dan untuk berapa lama. Tes ini dapat direkam dan data dari subyek yang berbeda dapat dibandingkan untuk menentukan apakah ada kontinuitas apapun dalam pengalaman pengguna. Titik-titik fixation yang dominan kadang-kadang disebut "hot spots" dan dianggap daerah paling menonjol yang menarik perhatian pembaca. Penelitian juga menunjukkan bahwa mata manusia memiliki kecenderungan untuk mengikuti scanpaths yang sama ketika menghadapi jenis pola urutan yang familiar. 4.1.7 Teori Ilustrasi Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik menggambar, lukisan, fotografi, atau teknik senirupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud berupa bentuk. Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna. Hal ini dikemukakan oleh Pujiyanto dalam bukunya Teknik Grafis Komunikasi Jilid 2 untuk SMK. Teori ini bermanfaat dalam kaitannya dengan penggunaan ilustrasi bangunan sebagai elemen yang akan memperjelas informasi peta di dalam desain interface yang dibuat oleh penulis. 4.1.8 Teori Fotografi David Dabner dalam bukunya Graphic Design School: The Principles And Practices Of Graphic Design mengemukakan mengenai komposisi dan cropping gambar fotografi. Komposisi Komposisi fotografi yang buruk dapat merusak gambar yang bagus. Terlalu
26
sedikitnya elemen yang menarik dalam sebuah gambar dapat membuat gambar tersebut terlihat sedikit kosong, namun jika terlalu banyak maka menembak gambar akan terlihat berantakan. Saat pengambilan gambar potret, tidak selalu diperlukan untuk menampilkan semua wajah subjek (atau jeseluruhan bentuk objek), satu sisi wajah mereka mungkin sudah cukup. Baik dengan pencahayaan pada satu sisi ataupun dengan pengambilan close-up, Anda masih akan mendapatkan gambar yang bagus. Anda tidak selalu perlu melihat keseluruhan objek dalam hasil potret, dengan kata lain perlu meninggalkan ruang untuk imajinasi audience. Cropping Gambar Memotong gambar adalah proses memilih bagian dari hasil jepretan kamera. Cropping sering dilakukan untuk mengambil bagian yang tidak diinginkan dari sebuah gambar (sisi kepala orang asing, dll), tetapi juga sebagai cara yang sangat berguna untuk menyingkirkan informasi yang berlebihan dan memperkuat gambar itu sendiri. 4.1.9 Teori Semiotika Jenn & Ken Visocky O’ Grady dalam bukunya Information Design Handbook menjelaskan mengenai Semiotika sebagai berikut: Semiotika adalah studi tentang tanda dan simbol sebagai unsur bahasa dan komunikasi, menginformasikan kemampuan kita untuk menafsirkan gambar atau masukan sensorik lainnya. Semiotika bertujuan untuk memberi pengertian dan menjelaskan bagaimana peran makna dari sebuah pesan yang berbeda, berdasarkan variabel pengirim pesan, penerima pesan, konteks, dan budaya. Inti semiotika adalah konsep mengenai "tanda", yang didefinisikan sebagai katakata, gambar, gerakan, suara, atau pengalaman indrawi lainnya. Tanda tersebut masingmasing memiliki "denotasi", yang paling umum diterima maknanya, dan sering beberapa memiliki "konotasi", yang merupakan asosiasi sekunder berdasarkan pengalaman pribadi masing-masing orang. Sebagai contoh, gambar tengkorak silang segera dikaitkan dengan kematian (denotasi), tetapi juga dapat mewakili bajak laut, masyarakat rahasia, racun, atau bahkan merk pakaian tertentu (konotasi). Tanda-tanda secara individual diklasifikasikan lebih jauh lagi sebagai ikon, simbol, atau indeks: Ikon adalah penggambaran visual secara literal. Sebagai contoh, sebuah gambar mobil terlihat seperti sebuah mobil yang sebenarnya Simbol lebih abstrak dan dapat mewakili hal-hal yang tidak memiliki bentuk fisik. Misalnya, simbol internasional untuk "zat kimia berbahaya" adalah beberapa lingkaran yang disusun secara abstrak. Indeks menciptakan hubungan antara beberapa obyek dengan menggunakan apa yang lebih mudah digambarkan untuk mengidentifikasi sesuatu yang tidak memiliki bentuk fisik yang jelas. Sebagai contoh, gambar payung digunakan untuk menunjukkan cuaca basah (hujan).
27
4.1.10 Teori Piktogram Paul Arthur dan Barnimir Zlamalik dalam bukunya Wayfinding: Pictographic Systems, Nonverbal. Universal. Menjelaskan mengenai poin-poin esensial dalam desain piktogram sebagai berikut: Shape Codes (Kode Bentuk) Kode bentuk adalah salah satu cara yang memungkinkan gambar pictographic, dengan penambahan konteks grafis, berubah menjadi simbol. Bentuk yang digunakan mempunyai fungsi seperti ini: lingkaran (atau cakram) mewakili regulasi atau peraturan, segitiga mewakili peringatan, dan kotak untuk informasi umum. Sistem ini sekarang digunakan secara luas di seluruh dunia, dan merupakan dasar - bersama dengan kode warna - bagi banyak standar internasional. Kode bentuk ini sangat penting untuk diperhatikan dengan tidak menyalahgunakan sistem kode bentuk tersebut. Color Coding (Kode Warna) Kode warna adalah metode kedua untuk menunjukkan konteks grafis untuk gambar piktogram. Merah mengidentifikasi larangan dan bahaya; kuning untuk hati-hati; hijau untuk keadaan darurat dan peralatan perlindungan kebakaran, dan biru untuk informasi umum, termasuk konsep perizinan (seperti dalam piktogram "Anda dapat merokok di sini").
Solids VS Outlines (Bidang Solid VS Garis) Tidak peduli apapun warna latar belakangnya, bentuk bidang solid lebih baik dalam menyampaikan pesan piktogram dibandingkan dengan garis (outline). Pada permukaan background yang gelap, perbedaan kemampuan dalam menyampaikan pesan tersebut akan benar-benar terlihat. Bagaimanapun juga, penggunaan bentuk bidang atau elemen selalu lebih efektif dalam menyampaikan pesan pictogram, dan ada suatu tingkat kompleksitas yang terjadi dalam penggunaan outline sebagai piktogram, yang dimana tidak terjadi pada pengunaan bentuk bidang solid sebagai piktogram.
Excess Information (Informasi Berlebihan) Ada banyak sekali contoh informasi piktogram yang sudah merepresentasikan pesan yang dimaksud tanpa banyak menambahkan elemen desain, yang dimana jika ditambahkan elemen desain pendukung makan malah akan membuat arti pesannya serampangan. Jika tidak penting, jangan menambahkan elemen apapun ke dalam piktogram. (ini sangat penting terutama jika gambar piktogram sangat kecil, seperti pada tombol halaman web).
28
Element Size (Ukuran Elemen) "Celah" antar elemen merupakan hal yang penting karena merupakan elemenelemen dalam desain yang memperngaruhi keterbacaan piktogram secara keseluruhan. Jika aturan tersebut tidak memadai, ada bahaya nyata bahwa gambar piktogram hanya akan terbaca sebagai gumpalan visual yang tidak begitu jelas pesannya dan informasi yang terkandung di dalamnya. Uniformity (Keseragaman) Keseragaman desain dalam penciptaan gambar piktogram sangat penting, sama pentingnya dengan komunikasi yang efektif dalam desain sebagai esensi dari komunikasi itu sendiri. Seluruh anggota dari sebuah set piktogram harus memiliki keseragaman yang terlihat jelas satu sama lain seperti halnya dalam keseragaman setiap huruf dari sebuah typeface. Simplicity (Kesederhanaan) Piktogram harus dapat menyampaikan pesan dengan elemen desain seminim mungkin, dan juga esensi pesan yang sesederhana mungkin. Dengan adanya perpaduan kedua hal tersebut maka informasi yang disampaikan akan lebih jelas dan lebih cepat untuk diserap oleh orang yang melihatnya. Essence (Esensi) Hanya komponen penting dari tindakan atau objek yang diperlukan dalam sebuah piktogram yang efektif, dan semua informasi yang tidak esensial harus dihilangkan, apa pun alasannya. Oleh demikian, gambar dua kaki berjalan mungkin kurang "elegan" sebagai gambar, tetapi penggambaran tersebut adalah penggambaran yang jauh lebih baik dalam merepresentasikan konsep "pejalan kaki" daripada dengan menggambarkan seluruh tubuh orang yang sedang berjalan sebagi piktogram. Familiarity (Familiaritas) Jika bisa memilih, selalu memilih konsep dan gambar yang dikenal secara luas oleh masyarakat, suatu konsep dan ganbar yang lebih dari abstraksi yang tidak berarti apa-apa – sampai, tentu saja, dipelajari secara luas oleh masyarakat. Simbol biohazard yang asli benar-benar dipilih secara umum sebagai piktogram karena tidak berarti apaapa. Sebaliknya, hal tersebut malah menunjukkan bahwa simbol tersebut malah memiliki arti tersendiri. Bukti menunjukkan bahwa gambar tengkorak silang mungkin lebih mudah diingat dan diidentifikasi karena telah lama dikenal orang, dan, biasa diasosiasikan dengan racun. Tidak berarti seolah-olah simbol ini dimaksudkan hanya untuk dipahami oleh para teknisi laboratorium; masyarakat umum juga sering melihat simbol tersebut di klinik dan fasilitas perawatan (misalnya, pada wadah jarum yang dihabiskan di laboratorium di mana pengambilan darah dilakukan).
29
Compactness (Kepadatan) Semua pertimbangan lain yang sama, semakin padat sebuah gambar piktogram, semakin besar tingkat keterbacaannya (dan semakin jelas) ketika dimasukkan ke dalam bidang piktogram persegi. Hal inilah yang menyebabkan mengapa tampilan depan bus mungkin lebih baik dalam menyampaikan pesan pictogram ketimbang dengan menampilkan tampak samping dari sebuah bus. Clarity (Kejelasan) Terlepas dari simbol standar yang biasa kita lihat sehari-hari, ada juga penelitian untuk membuktikan bahwa lambang pejalan kaki di luar garis miring diagonal lebih efektif dibandingkan dengan simbol pejalan kaki di dalam garis miring diagonal sebagai simbol “pejalan kaki dilarang melintas”. Sayangnya, bagaimanapun juga setiap standar di seluruh dunia bersikeras pada gagasan bahwa garis miring diagonal justru harus mengaburkan gambar piktogram – sehingga terkadang sulit untuk mengidentifikasinya. Permasalahan di sini tentu saja berkaitan dengan kejelasan visual. Namun ada juga permasalahan lain yang terkait yang tidak kalah pentingnya, yaitu menghindari ambiguitas dalam pesan. 4.1.11 Teori Gestalt (The Gestalt Principle of Perception) Jenn & Ken Visocky O’ Grady dalam bukunya Information Design Handbook menjelaskan mengenai Teori Gestalt sebagai berikut: Pada 1930, psikolog Gestalt Kurt Koffka, Wolfgang Köhler, dan Max Wertheimer mengaplikasikan teori ini untuk persepsi visual. Mereka percaya bahwa manusia melihat komposisi secara keseluruhan, bukan sebagai kumpulan bentuk individu. Sementara elemen desain secara individu mungkin memiliki informasi tersendiri, namun bila mereka dilihat berdasarkan kaitannya dengan elemen-elemen desain lain, hal ini memungkinkan perubahan konteks dari elemen desain tersebut. Koffka, Köhler, dan Wertheimer berteori bahwa dalam hal persepsi visual, pemahaman dicapai dengan mengenali interaksi antara elemen desain bersamaan dengan membaca komposisi desain secara keseluruhan. Percobaan mereka dalam persepsi visual berusaha untuk menggambarkan bagaimana kita mengelompokkan unsur-unsur desain ke dalam suatu komposisi desain yang utuh. Hasil studi ini membentuk apa yang kita sekarang sering disebut sebagai Gestalt Principle of Perception. Prinsip-prinsip ini memberikan dukungan kepada banyak teknik yang digunakan desainer untuk memanipulasi bentuk serta menciptakan hirarki dan makna dari desain mereka. Prinsip-prinsip yang paling relevan tercantum sebagai berikut: The Principle of Proximity (Prinsip Kedekatan) Menyatakan bahwa ketika audience melihat objek yang berdekatan maka mereka akan memprosesnya sebagai sebuah kelompok, dan menganggap mereka memiliki makna yang berhubungan.
30
The Principle of Similarity (Prinsip Kesamaan) Menyatakan bahwa obyek-objek yang memiliki atribut yang sama – seperti ukuran, warna, bentuk, arah, orientasi, volume, dan tekstur – akan secara otomatis dikelompokkan sebagai satu kelompok. The Principle of Prägnanz (Prinsip Prägnanz) Juga dikenal sebagai keterkaitan antara figur – latar belakang (background), menyatakan bahwa ketika kita melihat bidang visual, objek yang tampil dapat terlihat baik dominan maupun resesif. Objek yang dominan dianggap sebagai figure, dan obyek yang resesif dilihat sebagai latar belakang (background). Ketika gambar atau pola desain dapat dilihat secara terbalik dari segi figure – background, maka akan menjadi sulit untuk membedakan keterkaitan antara figur dengan latar belakang. Sebuah konsep yang terkait adalah Principle of Area, yang menyatakan bahwa benda yang lebih kecil pada umumnya dianggap sebagai tokoh dalam bidang visual yang lebih besar atau latar belakang. The Principle of Closure (Prinsip Pengutuhan) Menyatakan bahwa kita secara mental akan menutup atau membentuk secara utuh dari visual benda-benda yang tersirat. Sebagai contoh, serangkaian titik yang berdekatan yang membentuk garis secara tersirat – kita akan cenderung melihat sebuah garis daripada titik-titik secara individu. Sumber: Jenn & Ken Visocky O’ Grady, Information Design Handbook.
4.1.12 The Dunn and Dunn Learning Style Model Dalam penelitian pendidikan, eksplorasi Rita & Kenneth Dunn dalam model gaya pembelajaran di tahun 1970-an sangatlah berpengaruh. Tiga model gaya pembelajaran yang paling umum adalah Visual, Auditory / Verbal, dan Kinestetik / Taktil. Visual Tipe pelajar visual lebih menyukai informasi dalam bentuk gambar ketika menemukan informasi baru. Mereka lebih cenderung untuk mengingat informasi ketika telah disajikan dalam bentuk gambar, peta, grafik, atau film. Tipe pelajar visual membuat diagram alur, diagram, atau bentuk lain dalam menguasai pengetahuan baru. Orang-orang yang belajar paling baik dengan melihat informasi baru sering berpikir dalam bentuk film atau gambar dibandingkan dengan kata-kata. Dengan demikian, tipe pelajar visual cenderung memiliki kesadaran yang kuat mengenai estetika dan keruangan / form.
31
Auditory / Verbal Tipe pelajar verbal lebih suka menyerap informasi baru dalam bentuk kata-kata lisan dan tulisan. Orang dengan tipe ini menunjukkan gaya belajar yang lebih memilih informasi yang disajikan dalam bentuk ceramah, dokumen tertulis, dan diskusi kelompok. Mereka belajar dengan membaca, menulis catatan, mendengarkan, dan berbicara. Tipe pelajar Auditory / Verbal cenderung berpikir dalam kata-kata daripada gambar dan seringkali memiliki kemampuan yang kuat dalam komunikasi yang tertulis maupun komunikasi lisan. Kinestetik / Taktil Tipe pelajar kinestetik memperoleh pengetahuan dengan melakukan sesuatu yang melibatkan anggota badannya. Orang dengan tipe ini perlu memahami informasi baru dengan cara yang melibatkan fisik mereka baik dengan menggunakan kelompok otot besar dan kecil, dan bila perlu menyentuh atau merasakan konten dar sebuah benda. Mereka lebih memilih laboratorium, demonstrasi, dan belajar melalui bermain. Tipe pelajar Kinestetik / Taktil senang bermain drama komedi, peran-bermain, atau menyusun bentuk-bentuk manipulasi fisik untuk menguasai keterampilan baru. Individu tipe ini menunjukkan gaya belajar yang cenderung bekerja dengan baik bila melibatkan tangan mereka dan mereka terkoordinasi secara fisik. Gaya belajar yang berbeda menyesuaikan dengan kebutuhan perkembangan kita pada waktu yang berbeda dari kehidupan kita. Sebagian besar dari kita terbiasa belajar melalui kombinasi dari berbagai pengalaman ilmu yang dipelajari ketika sekolah, tapi setiap individu cenderung menemui gaya belajar tertentu yang terbaik untuk mereka ketika mulai beranjak dewasa. Berbekal pemahaman yang sederhana dari proses belajar manusia, desainer informasi akan lebih mampu berkomunikasi dengan target audiens. Penting untuk diingat bahwa kebanyakan orang belajar melalui kombinasi gaya belajar. Dengan memasukkan lapisan penunjang informasi dalam bentuk tulisan, gambar, dan sebisa mungkin memasukkan elemen taktil dan aural, desainer mampu melakukan beberapa rangsangan, menciptakan pengalaman dan penyampaian informasi yang lebih berkesan dan bermakna bagi audience. Sumber: Jenn & Ken Visocky O’ Grady, Information Design Handbook.
4.1.13 Stage Theory Model Teori model ini menegaskan bahwa proses penyerapan memori manusia berkembang dalam tiga tahap spesifik: input sensoris, memori jangka pendek, dan memori jangka panjang. Penjelasan sederhana dari Stage Theory Model dalam menguraikan penciptaan memori berkaitan dengan hal pemberitahuan, penyimpanan, dan pengambilan, bekerja sebagai berikut:
32
Input Sensorik (Melihat): Indra kita mengenali dan menyimpan rangsangan lingkungan yang masuk dalam memori sensoris untuk sementara. Pada titik ini, otak bisa menyaring (mengabaikan dan melupakan) stimuli baru atau meneruskan informasi tersebut ke dalam memori jangka pendek. Dengan rangsangan visual, pikiran manusia memiliki citra pada jenis snsor memori yang dikenal sebagai memori iconic. Dalam hitungan milidetik, informasi tersebut ditransfer ke sebuah penyimpanan memori jangka pendek. Memori Jangka Pendek (Penyimpanan): Ketika informasi telah memasuki memori jangka pendek, kita dapat mulai memproses memori tersebut dengan secara aktif dan sadar. Sekali lagi, pada tahap ini kita masih memiliki pilihan untuk membuang informasi yang baru atau terus memikirkan tentang informasi tersebut. Semakin lama kita memproses informasi, semakin besar kemungkinan bahwa kita akan mengingatnya nanti. Kita mampu menyimpan informasi dalam memori jangka pendek selama sekitar 20-30 detik sebelum memori tersebut akan dilupakan atau kemudian masuk ke dalam memori jangka panjang. Memori Jangka Panjang (Penyimpanan dan Pengambilan): Memori jangka panjang bekerja seperti penyimpanan permanen di mana informasi disimpan dan diambil ketika diperlukan. Informasi yang tersimpan dalam memori jangka panjang akan disimpan selamanya. Dengan mempelajari Stage Theory Model, maka desainer dapat memilah-milah hirarki informasi yang disajikan baik secara verbal dan visual berdasarkan tingkat keutamaannya dan ke bagian memori mana informasi tersebut akan terserap.
4.1.14 Miller’s Magic Number George Miller, seorang profesor psikologi di Harvard University di tahun 1950an, telah mengidentifikasi batas memori jangka pendek. Melalui serangkaian percobaan Miller menemukan bahwa kapasitas memori jangka pendek bervariasi antar individu, tetapi adalah mungkin untuk mengukur kapasitas memori tersebut dalam metode "potongan". Sebuah “potongan” tersebut adalah setiap unit tunggal informasi. Penelitian Miller mengungkapkan bahwa otak manusia bisa mengingat tujuh potongan, plus atau minus dua, dalam memori jangka pendek. Hal ini memungkinkan untuk mengingat sejumlah besar konten dengan cara “memotong” atau merekam – memilah-milah beberapa set informasi ke dalam satu unit dan kemudian mengkombinasikannya menggunakan metode "Magical Number 7, +/-2." Tentu saja, semakin subyek yang dituju lebih mengenal konten informasi yang disampaikan, semakin mudah untuk mengingat informasi yang disampaikan dalam jumlah lebih besar. Metode “pemotongan” juga dikaitkan dengan bantuan memori seperti mnemonik.
33
Contoh: 4408675309 “dipotong” menjadi (440) 867 – 5309 10 digit angka di atas mungkin sulit untuk segera diingat, namun begitu “dipotong” menjadi 3 bagian maka informasi angka tersebut menjadi lebih mudah untuk diingat karena informasi yang disampaikan hanya dibagi menjadi 3 set. Dengan mempelajari dan memahami teori Miller’s Magic Number ini maka desainer dapat memilah-milah cara pengelompokkan konten informasi yang banyak ke dalam jumlah set yang lebih mudah untuk diingat oleh target audience. Sumber: Jenn & Ken Visocky O’ Grady, Information Design Handbook
4.1.15 Teori Hirarki Dalam Penyusunan hirarki adalah struktur yang paling sederhana dalam memvisualisasikan informasi dan memberikan pemahaman akan kompleksitas. Contoh hirarki yang sering kita jumpai adalah seperti pada struktur buku, menu perangkat lunak (software) bertingkat, dan diagram klasifikasi. Tiga dasar cara untuk memvisualisasikan hirarki dijelaskan sebagai berikut: 1. Tress: Dengan mengindikasikan elemen-elemen turunan di bawah atau di sebelah kanan elemen utama, atau melalui penggunaan strategi lainnya yang menunjukkan hirarki. Cara ini umumnya digunakan dalam memvisualisasikan ikhtisar keseluruhan sistem (overview) atau peta sebuah sistem organisasi. 2. Nests: Mengilustrasikan hubungan hirarkis secara visual yang mengandung unsur-unsur elemen turunan, seperti dalam sebuah diagram venn. Struktur Nests yang paling efektif biasanya ketika digunakan untuk mewakili hirarki sederhana. Umumnya digunakan untuk informasi grup dan fungsinya dalam merepresentasikan hubungan sederhana. 3. Stairs: Mengilustrasikan hubungan hirarkis dengan menumpuk elemen – elemen turunan, seperti dalam sebuah rangkaian garis besar. Umumnya digunakan untuk merepresentasikan struktur sistem besar yang terus berkembang. Five Hat Racks Ada lima cara untuk mengklasifikasikan informasi: • Kategori (keterkaitan kesamaan konten), • Waktu (urutan kronologis), • Lokasi (referensi geografis atau spasial), • Alfabet (urutan abjad), dan • Kontinum (besaran; tertinggi hingga terendah, terbaik hingga buruk). (Truong, 2004) Sumber: William Lidwell, Kritina Holden, & Jill Butler, Universal Principles of Design
34
Inverted Pyramid Writing (Penulisan Piramida Terbalik) Gaya penulisan piramida terbalik adalah suatu kerangka kerja umum untuk jurnalisme, dan telah banyak diadopsi oleh komunitas pengembangan web dan userinterface sebagai struktur yang paling efektif untuk menyampaikan konten online tertulis. Gaya penulisan ini menempatkan informasi yang paling penting atau berita penting di awal cerita, dan menyusun informasi yang tersisa berdasarkan kepentingan relatif. Konten berdasarkan piramida terbalik dimulai dengan lead, biasanya kalimat pertama atau kadang-kadang dua kalimat pertama, yang menjelaskan kepada pembaca informasi yang paling relevan dan penting. Kebanyakan lead bersifat singkat dan menjawab rincian tentang siapa, apa, kapan, dimana, mengapa, dan bagaimana. Lead diikuti dengan informasi dukungan, dan cerita diakhiri dengan rincian latar belakang dan detil teknis.
Gambar 4.3 Inverted Pyramid Writing 4.1.16 Teori Interface Desain Interaktif Menurut J. Preece, H. Sharp, dan Y. Rogers dalam buku Interaction design, Beyond human-computer interaction, desain interaktif adalah "merancang produk interaktif mendukung masyarakat dalam kehidupan mereka sehari-hari dan bekerja ". Desain Interaktif adalah sebuah bidang yang relatif baru dan terdiri dari berbagai disiplin ilmu dengan fokus yang berbeda, tetapi semuanya terintegrasi dalam merancang sistem yang sesuai dengan tujuan pengguna. Hal ini didukung oleh suatu disiplin ilmu yang
35
sangat penting, yaitu Human Computer Interaction (HCI), yang merupakan studi tentang bagaimana manusia berinteraksi dengan sistem komputer. HCI adalah istilah yang luas dan mencakup semua aspek tentang bagaimana orang berinteraksi dengan komputer. Satu kata penting dalam desain Interaksi adalah “kegunaan”. J. Preece, H. Sharp, dan Y. Rogers memecah istilah “kegunaan” ke dalam enam tujuan berikut dan saat merancang Graphical User Interface (GUI - jenis antarmuka (interface) yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan perangkat elektronik dengan perintah gambar daripada perintah teks.) adalah sangat penting bagi kita untuk memperhatikan keenam poin sebagai berikut: • Efektif untuk digunakan • Efisien untuk digunakan • Aman untuk dinggunakan • Memiliki utilitas yang baik • Mudah dipelajari • Mudah untuk mengingat bagaimana menggunakannya Donald Norman dalam bukunya, The design of everyday things, telah menulis enam prinsip yang harus dilihat dan dilakukan oleh pengguna ketika melakukan aktivitas mereka menggunakan produk desain interaktif, prinsip-prinsip tersebut adalah: • Visibility, yang mengacu kepada fungsi yang terlihat, para pengguna lebih mungkin akan dapat mengetahui apa yang harus dilakukan selanjutnya. • Feedback, ada banyak jenis feedback untuk desain interaksi, misalnya secara audio, taktil, verbal dan visual. Feedback membantu pengguna dengan mengirimkan kembali informasi tentang tindakan apa yang harus dilakukan, dan tindakan apa yang telah dicapai. • Constraints (Batasan), membatasi jenis penggunaan interaksi yang dapat terjadi pada saat tertentu. Misalnya menonaktifkan menu tertentu dengan memberi efek bayangan untuk membedakannya dengan menu yang aktif. • Mapping, pemetaan adalah hubungan antara kontrol dan efek yang terjadi pada prakteknya. Misalnya panah atas dan bawah pada keyboard / controller yang digunakan untuk mewakili gerakan atas dan bawah kursor. • Consistency, konsistensi memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan interface. Misalnya, interface harus memiliki operasi yang sama dan menggunakan unsur-unsur yang sama untuk mencapai tugas serupa. • Affordance, jika sebuah objek memiliki tingkat kemudahan dan kesederhanaan akses yang baik, mudah bagi orang untuk mengetahui bagaimana cara menggunakannya. D. Stone, C. Jarett, M. Woodroffe, dan S. Minocha dalam bukunya User interface design and evaluation memunculkan empat prinsip fisik yang banyak diabaikan atau disepelekan dalam user interface dimana berakibat membingungkan penguna interface tersebut. Prinsip-prinsip tersebut adalah: 1. Pengguna melihat apa yang mereka harapkan untuk dilihat. Sebagai contoh, tombol yang tidak ditempatkan secara konsisten dapat menyebabkan kesalahan
36 ketika digunakan oleh pengguna. Jika tombol OK biasanya ditempatkan pada sisi kiri tombol Cancel (membatalkan), tapi untuk beberapa alasan ternyata tombol tersebut tertukar letaknya, pengguna akan sering memilih tombol yang salah. Pengguna tidak baik dalam menangani situasi yang tidak terduga, sehingga sangat penting bagi desainer untuk konsisten, sebagaimana contohnya konsisten dengan posisi tombol dan warna yang digunakan. 2. Pengguna memiliki kesulitan untuk fokus pada lebih dari satu kegiatan pada satu waktu. Jika pengguna tiba-tiba merasa teralihkan perhatiannya, sistem harus selalu mengingatkan pengguna apa yang harus dilakukan selanjutnya. Contoh prinsip yang baik adalah dengan mengelompokkan hal-hal (informasi-informasi) yang serupa, untuk memudahkan pengguna agar memusatkan perhatian ke suatu kelompok informasi yang benar (yang sedang digunakan). Hal-hal yang penting untuk diperhatikan juga harus ditempatkan dalam posisi yang mudah terlihat, misalnya di tengah-tengah layar. 3. Lebih mudah untuk melihat tata letak yang terstruktur. Seorang pengguna memiliki masalah untuk melihat sebuah tombol jika tidak ada elemen pendukung yang menunjukkan bahwa itu adalah tombol (button), seperti penggunaan garis dan bayangan yang biasanya digunakan untuk membentuk sebuah tombol (button). Hukum gestalt adalah referensi penting untuk prinsip ini. 4. Lebih mudah untuk mengenali sesuatu daripada mengingatnya. Desain antarmuka (interface) yang berhadapan langsung dengan pengguna (seperti pada peta direktori museum) sangat penting untuk menerapkan prinsip ini. Sebagai contoh, pengguna yang baru menggunakan sebuah interface lebih suka jika dihadapkan pada penggunaan menu dan tombol daripada sebuah perintah.
4.1.17 Teori Wayfinding Sander Baumann dalam situs www.designworkplan.com mengemukakan bahwa sebuah sistem wayfinding yang efektif didasarkan pada perilaku manusia dan terdiri dari karakteristik berikut: 1. Jangan membuat mereka (audience) berpikir: menciptakan sistem, komunikasi visual yang komprehensif yang jelas dan konsisten dengan pesan singkat. 2. Tampilkan hanya apa yang dibutuhkan: tampilkan informasi apa yang relevan dengan lokasi, ruang, dan / atau jalur navigasi. 3. Menghapus informasi yang berlebihan: menghapus elemen yang tidak perlu untuk menciptakan lingkungan visual yang jelas ke depan. Ketika membuat skema wayfinding, karakteristik berikut mempengaruhi cara kita menafsirkan lingkungan dan bangunan-bangunan di sekitarnya: Landmarks (Penanda) Untuk menciptakan pemetaan lingkungan yang terbaca dengan baik perlu untuk
37
menandai ruang, tempat, dan / atau lokasi tertentu. Hal ini memperkuat pengenalan suatu tempat dan memainkan peran penting dalam memetakan wilayah yang lebih luas. Dengan menggunakan landmark dan elemen penanda, suatu daerah akan menjadi lebih terlihat dan akan lebih dipahami dalam memori manusia. Landmark dapat berupa benda seni, bangunan, streetart, tanda-tanda wayfinding atau elemen yang mencolok dalam pemaparan peta. Unsur-unsur gabungan tersebut akan membentuk suatu identitas wilayah (yang sebelumnya tidak diketahui) menjadi terlihat jelas dari perspektif Anda. Orientation (Orientasi) Dalam rangka untuk menavigasi, Anda perlu tahu di mana Anda berada dalam lingkungan tersebut dan dimana tujuan Anda berada. Akan lebih baik lagi diketahui jarak waktu dari satu tempat ke tempat lain. Jika Anda mampu mengorientasikan diri dalam lingkungan tersebut, akan lebih mudah untuk memahami tujuan dan untuk menavigasi dengan panduan landmark. Navigation (Navigasi) Menjelajahi referensi fisik untuk tujuan dan daerah tertentu. Dengan penggunaan tanda-tanda pengarahan (statis) orang akan dipandu sepanjang jalan menuju tujuantujuan mereka. Teori Wayfinding dari Sander Baumann di atas memberikan kesimpulan bahwa dalam merancang sebuah peta navigasi yang baik harus dapat menunjukkan titik dimana pengunjung berada, tempat yang akan dituju, serta rute menuju tempat tersebut yang ditandai dengan patokan-patokan yang jelas dan lebih baik lagi jika diberi keterangan jarak dan waktu tempuh menuju tempat tujuan.
4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Fakta Kunci • • •
TMII merupakan satu-satunya taman miniatur Indonesia yang terlengkap di dunia. Pengunjung TMII mayoritas mengunjungi TMII untuk olahraga, rekreasi, dan study tour dari sekolah. Sarana pelayanan informasi di dalam TMII masih sangat minim dan banyak yang tidak terawat.
4.2.2 Masalah yang Akan Dikomunikasikan Direktori Informasi Sensor Gerak TMII yang memberikan pengalaman baru bagi para pengunjung TMII dalam mengakses informasi seputar TMII dapat menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh pengunjung TMII secara cepat, tepat, bermanfaat, dan dikemas secara ringkas dan menarik sehingga pengunjung TMII tidak hanya mendapatkan informasi yang mereka cari, namun juga diberikan suatu kemudahan dan sensasi baru dalam pencarian informasi tersebut.
38
4.2.3 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi dari Direktori Informasi Sensor Gerak TMII ini adalah untuk mengkomunikasikan konten informasi di dalam TMII yang berjumlah sangat banyak dalam tampilan dan cara akses yang menarik pengunjung TMII dan sekaligus dapat menjadi sebuah hiburan untuk mereka dengan cara aksesnya yang menggunakan sensor gerak dimana proses pencarian informasi tersebut akan terasa seperti sebuah permainan baru bagi mereka.Tujuan komunikasi ini menggunakan metode AIDCA, yaitu: Attention Dengan adanya Direktori Informasi Sensor Gerak TMII di dalam kios informasi utama TMII yang dikemas dengan visual yang menarik diharapkan menimbulkan rasa ingin tahu para pengunjung TMII akan direktori informasi ini. Interest Interest ini akan terbukti apabila pengunjung TMII mulai mencoba untuk mengakses direktori informasi tersebut. Desire Ketertarikan pengunjung TMII akan cara akses baru yang terdapat dalam Direktori Informasi Sensor Gerak TMII membuat pengunjung ingin menjelajahi konten dari direktori tersebut secara lebih mendalam. Conviction Konten Direktori Informasi Sensor Gerak TMII yang dikemas secara menarik membuat pengunjung TMII memahami konten informasi di dalamnya dan yakin akan informasi yang mereka dapat. Action Dengan informasi yang tersampaikan dengan baik, maka para pengunjung TMII memperoleh informasi yang bermanfaat bagi mereka dalam menjelajahi TMII sebagai miniatur Indonesia dan tertarik untuk lebih menjelajahi isi TMII dengan lebih dalam lagi sehingga menimbulkan sebuah ketertarikan akan budaya dan khasanah khas Indonesia yang disajikan TMII serta memperkaya pengetahuan mereka tentang kekayaan dan keanekaragaman budaya khas Indonesia. 4.2.4 Profil Target Target audience Direktori Informasi Layar Sentuh TMII ini adalah remaja hingga dewasa muda usia 17 – 23 tahun dengan SES B – A+ terutama di Jakarta, dengan target sekunder pengunjung TMII dari seluruh Indonesia dan wisatawan mancanegara yang peka akan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi serta tertarik akan keanekaragaman budaya Indonesia.
39
4.2.5 Big Idea Jelajahi Miniatur Indonesia Di Tangan Anda
4.2.6 Keyword Moving (Bergerak) Explore Interaktif
4.2.7 Positioning Direktori Informasi Sensor Gerak Taman Mini Indonesia Indah (TMII) adalah direktori informasi taman rekreasi dan konservasi budaya Indonesia yang terbesar dan terlengkap dengan konten interaktif sensor gerak yang memberikan kemudahan dan pengalaman baru dalam mengakses informasi seputar TMII secara interaktif dan menarik.
4.3 Strategi Desain 4.3.1 Tone and Manner Ikonis Dinamis Simple
4.3.2 Strategi Verbal Penggunaan bahasa formal yang efektif, informatif, singkat, dan padat mempermudah pengunjung untuk memahami dan menyerap informasi yang disajikan secara cepat oleh Direktori Informasi Sensor Gerak Taman Mini Indonesia Indah (TMII) sehingga informasi yang didapat benar-benar jelas, bermanfaat, dan mudah diingat.
4.3.3 Strategi Visual Penggunaan sistem piktogram yang sederhana dan bersifat universal dapat membuat target audience lebih mudah memahami informasi penting secara visual dan memahaminya dengan segera sehingga informasi dapat tersampaikan dengan cepat dan
40
akurat. Peta informasi Taman Mini Indonesia Indah (TMII) disajikan dalam bentuk stilasi yang sederhana dengan warna-warna cerah yang berbeda-beda sesuai dengan kategori (anjungan daerah, museum, tempat rekreasi, tempat ibadah, dsb.) sehingga dapat memilah-milah area TMII yang begitu luas menjadi per bagian yang sederhana agar mudah dipahami oleh pengguna direktori.
4.4 Pemilihan Media Media utama dari perancangan visual ini adalah sebuah Direktori Informasi Sensor Gerak TMII yang akan ditempatkan di beberapa stand informasi utama TMII yang terdapat di pintu masuk. Dengan adanya Direktori Informasi Sensor Gerak ini, maka pengunjung dapat mengakses informasi yang mereka inginkan mengenai TMII secara cepat, menarik dan interaktif dengan menggunakan gerakan tangan mereka.