BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
4.1
Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM 3. Video Graphic Adapter (VGA) Card 256 MB untuk membuat grafik menjadi lebih baik 4. Hardisk 320 GigaByte sebagai tempat penyimpanan file dan data 5. Layar Monitor LCD 17” sebagai media untuk mengeluarkan output tampilan 6. Sound Card membuat suara yang dihasilkan menjadi lebih baik 7. Speaker sebagai media untuk mengeluarkan output suara 8. Mouse dan Keyboard untuk mengklik dan mengetik 9. CD/DVD RW untuk memasukkan CD aplikasi Adapun spesifikasi piranti lunak yang digunakan untuk membuat perangkat ajar ini adalah : 1. Microsoft Windows XP Service Pack 3 sebagai sistem operasi 2. Macromedia Flash 8 untuk animasi 3. Adobe Photoshop CS4 untuk manipulasi gambar 102
103
4. Microsoft Visual Basic 6 untuk pembuatan sistem aplikasi 5. Microsoft Access 2003 untuk pembuatan database
4.1.2 Spesifikasi Hardware Spesifikasi piranti keras yang diperlukan oleh pengguna untuk menjalankan aplikasi ini adalah : a. Processor Pentium IV b. Memory 512MB c. Harddisk 60 MB sebagai tempat penyimpanan file dan data d. VGA Card 256MB untuk membuat grafik menjadi lebih baik e. Sound Card membuat suara yang dihasilkan menjadi lebih baik f. Speaker sebagai media untuk mengeluarkan output suara g. Mouse dan Keyboard untuk mengklik dan mengetik Adapun spesifikasi piranti lunak yang disarankan untuk menjalankan perangkat ajar ini adalah : a. Flash player 9 atau lebih untuk dapat menjalankan animasi b. Aplikasi Adobe Flash 8 (Optional) c. Sistem operasi Windows XP d. Program Microsoft Visual Basic 6 untuk dapat menjalankan aplikasi e. Program Microsoft Access 2003 untuk dapat memanipulasi soal-soal latihan
104
4.1.3 Instalasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, langkah pertama yang harus dilakukan adalah masukkan CD ke dalam CD-ROM. Setelah beberapa saat, pengguna harus mengklik drive CD-ROM untuk masuk ke dalam isi dari CD, lalu copy folder Matematika Ceria ke tempat yang diinginkan oleh pengguna. Buka folder Matematika Ceria dan jalankan Math.exe.
4.2
Langkah – Langkah Menjalankan Aplikasi 1. Animasi Intro Berisikan intro sebelum masuk ke halaman utama, terdapat tombol skip intro untuk men-skip intro dan langsung masuk ke halaman utama.
Gambar 4.1 Layar Animasi
105
2. Halaman Menu Utama Pada halaman menu utama ini terdapat 4 pilihan menu dan tombol exit untuk keluar aplikasi.
Gambar 4.2 Layar Menu Utama
106
3. Halaman Maintenance a. Halaman Login Admin Halaman awal yang harus diakses, sebelum masuk kedalam menu maintenance. Berisi textbox yang harus diisi dengan benar agar dapat masuk kedalam menu maintenance.
Gambar 4.3 Layar Login Admin
107
b. Halaman Where am I Admin Suatu tombol bantuan yang akan memberitahu user, dimana user sedang berada pada saat tombol itu ditekan.
Gambar 4.4 Layar Where Am I Admin
108
c. Halaman Maintenance Berisi halaman untuk maintenance soal, untuk insert soal yang baru, update, dan delete soal yang ada
Gambar 4.5 Layar Maintenance
109
4. Halaman Tutorial Berisi halaman tentang tutorial matematika, dari penjumlahan Ipenjumlahan III, serta pengurangan I-pengurangan III.
Gambar 4.6 Layar Tutorial
110
a. Halaman Tutorial Penjumlahan I Berisi tutorial penjumlahan 2, misalkan terdapat angka 10 dijumlahkan dengan angka 1 yang menghasilkan angka 11.
Gambar 4.7 Layar Tutorial Penjumlahan I
111
b. Halaman Tutorial Pengurangan I Berisi halaman tutorial pengurangan 2, contohnya angka 10 jika dikurangkan dengan angka 3 akan menghasilkan angka 7.
Gambar 4.8 Layar Tutorial Pengurangan I
112
c. Halaman Tutorial Penjumlahan II Berisi halaman tutorial penjumlahan 3 bilangan, misalkan angka 2 ditambah angka 3 lalu ditambah angka 2 maka cara perhitungannya tidak sekaligus ditambahkan melainkan satu per satu. Jadi angka 2 di tambah dengan angka 3 menghasilkan angka 5 lalu ditambah angka 2 menghasilkan angka 7.
Gambar 4.9 Layar Tutorial Penjumlahan II
113
d. Halaman Tutorial Pengurangan II Berisi halaman tutorial pengurangan 3 bilangan, seperti bilangan di bawah ini angka 5 dikurangkan dengan angka 3 terlebih dahulu menghasilkan angka 2, lalu hasilnya dikurangkan dengan angka 1 menghasilkan angka 1.
Gambar 4.10 Layar Tutorial Pengurangan II
114
e. Halaman Tutorial Penjumlahan III Berisi halaman tutorial penjumlahan 3 bilangan secara menurun, yang mengajarkan bagaimana cara mengerjakan penjumlahan menurun. Pengerjaannya
sama
dengan
penjumlahan
mendatar
menjumlahkan 2 bilangan dahulu baru bilangan yang ke-3.
Gambar 4.11 Layar Tutorial Penjumlahan III
dengan
115
f. Halaman Tutorial Pengurangan III Berisi halaman tutorial pengurangan 3, yang mengajarkan bagaimana cara mengerjakan pengurangan menurun. Pengerjaannya sama dengan pengurangan mendatar dengan menjumlahkan 2 bilangan dahulu baru bilangan yang ke-3.
Gambar 4.12 Layar Tutorial Pengurangan III
116
5. Halaman Course a.
Halaman Isi Nama Course Berisikan textbox untuk mengisikan nama terlebih dahulu, sebelum masuk kedalam course.
Gambar 4.13 Layar Isi Nama Pengguna
117
b. Halaman Animasi setelah masukan nama Setelah memasukan nama, dan menekan ok, maka akan tampil animasi.
Gambar 4.14 Layar Animasi Setelah Login
118
c. Halaman Course Berisikan soal-soal latihan, course, yang diambil oleh pengguna. Di sebelah kiri terdapat pemilihan jenis soal terlebih dahulu, kemudian menjawab soal berdasarkan pilihan jenis soal tersebut. Jika telah mengisi semua tipe soal, maka pengguna dapat melihat nilai mereka melalui tombol lihat raport.
Gambar 4.15 Contoh Layar Course Budi
119
Gambar 4.16 Contoh Layar Course Lola
120
d. Halaman Lihat Raport Output yang dihasilkan berupa hasil raport tiap siswa yang telah mengerjakan soal-soal latihan yang telah disediakan. Dari hasil itu, kita bisa mengetahui apakah perangkat ajar ini membantu para siswa untuk lebih mengerti akan matematika atau tidak.
Gambar 4.17 Contoh Layar Raport Budi
121
Gambar 4.18 Contoh Layar Raport Lola
122
6. Halaman High Score Berisikan high score dari nilai rata-rata dari course yang telah diambil oleh pengguna.
Gambar 4.19 Layar High Score
123
4.3
Evaluasi Hasil output yang ada di dalam aplikasi ini berupa raport yang dapat memantau perkembangan tiap siswa yang telah mengerjakan soal-soal latihan. Pada setiap jenis soal, guru-guru bisa mengetahui nilai yang diperoleh tiap siswa, sehingga bila ada siswa yang memperoleh nilai yang kurang baik guru bisa menanyakan apa masalahnya dan menerangkan materi yang kurang jelas. Hasil output sudah menjawab permasalahan yang ada di SDK Ricci 1, karena dari nilai raport yang diperoleh para siswa yang memakai perangkat ajar ini, sudah menunjukkan bahwa mereka lebih mengerti tentang penjumlahan dan pengurangan susun panjang. Evaluasi pada perangkat ajar ini dilakukan melalui 3 aspek, yaitu evaluasi dari segi interaksi manusia dan komputer, evaluasi dari segi pengguna, dan evaluasi dengan perangkat ajar sejenis.
4.3.1 Evaluasi segi Interaksi Manusia dan Komputer Evaluasi pertama dilakukan kepada anak-anak SD kelas satu SDK Ricci 1 untuk mengetahui apakah keseluruhan aplikasi perangkat ajar Matematika ini telah sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pihak SDK Ricci 1. Hasil evaluasi yang diperoleh menyatakan keseluruhan aplikasi telah sesuai dengan tema-tema yang diberikan. Informasi yang diberikan tidak sulit untuk dipahami. Gambar yang disajikan sudah cukup memikat anak-anak. Suara yang terdapat pada aplikasi sudah terdengar dengan jelas. Navigasi dan pemakaian aplikasi tidak terlalu sulit.
124
Evaluasi juga dilakukan dari sisi interaksi manusia dengan computer untuk melihat apakah aplikasi ini layak untuk digunakan. Hasil yang didapatkan adalah : 1. Berusaha untuk konsisten Pada setiap halaman Matematika Ceria memiliki perancangan yang konsisten baik dalam latar belakang (background) dan tombol (button). Sebagai contohnya adalah gambar latar belakang halaman main menu dengan halaman course. 2. Menyediakan usability universal Pada aplikasi Matematika Ceria, disediakan tombol navigasi agar pemain dapat meningkatkan kecepatan interaksi dan kemudahan untuk mengakses setiap bagian dari aplikasi. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Adanya penjelasan untuk setiap komponen yang disediakan oleh sistem sehingga pemain dapat dengan mudah mengetahui fungsifungsinya. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan Pesan konfirmasi yang muncul ketika pengguna telah menyelesaikan suatu course merupakan contoh pemberian dialog penutup. 5. Memberi penanganan kesalahan yang sederhana Pesan kesalahan yang muncul untuk setiap kali pengisian yang dilakukan pengguna ketika memasukkan username dan password.
125
Sebagai contoh: pesan kesalahan yang muncul ketika pengguna salah memasukkan inputan ketika melakukan ingin maintenance soal. 6. Mudah kembali ke halaman sebelumnya Tersedianya tombol back yang dapat kembali pada menu utama, sehingga memudahkan pengguna untuk dapat kembali ke halaman sebelumnya. 7. Mendukung pusat kendali internal Pengguna diberikan fasilitas untuk menjalankan menu-menu yang ada, dimana tidak ada ketentuan pengguna harus masuk ke menu tutorial terlebih dahulu sebelum bisa memasuki menu course. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Penyampaian informasi yang terdapat pada aplikasi ini dirancang semudah mungkin untuk dimengerti, dan gambar tombol yang baik sehingga mengurangi beban pikiran jangka pendek. Pada evaluasi segi interaksi manusia dan komputer, hasil yang didapat adalah bahwa perangkat ajar mempunyai tema yang sesuai dengan yang diberikan. Perangkat ajar ini juga menyediakan gambar yang menarik serta memroduksi suara yang cukup jelas. Dalam hal informasi, tingkat ketersediaan informasi yang diberikan cukup gampang dimengerti. 8 aturan emas yang selalu diterapkan juga telah dipenuhi oleh perangkat ajar ini.
126
4.3.2 Evaluasi segi Pengguna Evaluasi juga dilakukan kepada anak-anak dan bertujuan untuk mendapatkan informasi apakah perangkat ajar ini sudah sesuai dengan karakteristik
anak-anak,
mudah
dimengerti,
interaktif,
dan
lain
sebagainya. Kuesioner diberikan pada anak-anak kelas satu SD dari SDK Ricci 1 yang berjumlah 33 orang. Berikut ini adalah hasil dari kuesioner yang dibagikan pada anak-anak: 1. Apa adik mudah untuk memakai aplikasi ini? Tabel 4.1 Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Jawaban Sangat Mudah Mudah Tidak Mudah Sangat Tidak Mudah Total
Jumlah 18 10 5 0 33
18 16 14 12 10 8 6 4 2 0
Sangat Mudah Mudah Tidak Mudah Sangat Tidak Mudah Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat ajar
Presentase 54,54% 30,30% 15,15% 0% 100%
127
Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kemudahan dari sisi penggunaan perangkat ajar oleh pengguna. Hasilnya dapat dilihat di tabel 4.1. 2. Apakah petunjuk yang diberikan gampang dimengerti? Tabel 4.2 Tingkat petunjuk Perangkat Ajar Jawaban Gampang Tidak Gampang Total
Jumlah 28 5 33
Presentase 84,84% 15,15% 100%
30 25 20 15
Gampang
10
Tdak Gampang
5 0 Tingkat Petunjuk Perangkat Ajar
Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman petunjuk yang diberikan dalam perangkat ajar oleh pengguna. Hasilnya dapat dilihat di tabel 4.2. 3. Apa adik lebih mengerti pelajaran-pelajaran matematika setelah mencoba aplikasi ini? Tabel 4.3 Tingkat Pemahaman Pengguna Jawaban Lebih mengerti Sama saja Tetap tidak mengerti Total
Jumlah 20 10 3 33
Presentase 60,60% 30,30% 9,09% 100%
128
20 15
Lebih Mengerti
10
Sama saja Tetap Tidak Mengerti
5 0 Tingkat Pemahaman Pengguna
Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat pemahaman pengguna setelah menggunakan perangkat ajar. Hasilnya dapat dilihat di tabel 4.3. 4. Apa adik lebih menyukai pelajaran matematika sekarang? Tabel 4.4 Tingkat Ketertarikan Pengguna Jawaban Sangat Suka Suka Tidak Suka Sangat Tidak Suka Total
Jumlah 14 10 7 2 33
Presentase 42,42% 30,30% 21,21% 6,06% 100%
14 12
Sangat Suka
10 Suka
8 6
Tidak Suka
4 Sangat Tidak Suka
2 0 Tingkat Ketertarikan Pengguna
129
Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat ketertarikan pengguna terhadap pelajaran matematika. Hasilnya dapat dilihat di tabel 4.4.
Ditinjau dari hasil evaluasi segi pengguna, 4 pertanyaan telah diajukan kepada 33 responden untuk mendapatkan feedback mengenai perangkat ajar ini. Adapun 4 pertanyaan tersebut adalah mengenai tingkat kemudahan penggunaan, tingkat kegampangan mengenai petunjuk yang diberikan, tingkat pemahaman pengguna, dan tingkat ketertarikan pengguna. Hasil survei yang didapat dari 33 responden kemudian diproses dan disajikan dalam skala 1-100%. Berikut hasil yang didapat dari keempat pertanyaan tersebut: 1.
Pada segi tingkat kemudahaan pengguna, 18 dari 33 responden yaitu 54,54%, menganggap bahwa tingkat kemudahaan adalah sangat mudah. 10 responden, yaitu 30,3% menganggap mudah, sedangkan sisanya yaitu 5 responden (15,5%) menganggap tidak mudah.
2.
Pada segi tingkat kegampangan mengenai petunjuk yang diberikan, sebanyak 28 responden yaitu 84,84% menjawab bahwa pentunjuk yang diberikan gampang dimengerti, sedangkan sisanya menjawab bahwa petunjuk yang diberikan susah dimengerti.
3.
Dari segi tingkat pemahaman pengguna, sebanyak 20 responden (60,6%) menjawab bahwa mereka lebih mengerti matematika
130
setelah menggunakan perangkat ajar ini. Kemudian 10 responden (30,3%), menjawab bahwa tingkat pemahaman mereka sama saja, sisanya yaitu 3 responden (9,9%) menjawab bahwa mereka tetap tidak mengerti setelah menggunakan perangkat ajar ini. 4.
Pada segi tingkat ketertarikan pengguna, sebanyak 14 responden (42,42%) menjawab mereka sangat menyukai program ini. 10 responden (30,3%) menjawab mereka cukup suka, 7 responden (21,21%) menjawab tidak menyukai, dan sisanya, 2 responden (6,6%) sangat tidak menyukai program ini. Dari hasil kuesioner yang dibagikan dan telah dipersentasikan,
kesimpulan yang didapat setelah mengajukan beberapa pertanyaan kepada responden kami adalah perangkat ajar ini cukup berhasil dan disukai oleh siswa SD kelas 1 RICCI.
4.3.3 Evaluasi Perangkat Ajar Sejenis Tabel 4. 5 Evaluasi Perangkat Ajar Sejenis
Mahir Matematika SD Kelas 1
KTSP matematika untuk SD/ MI
Matematika Ceria
Komponen Perangkat Ajar
Gambar, tulisan, dan lagu
Gambar, tulisan, dan lagu
Animasi, gambar, tulisan, dan lagu
Fitur menu
Membaca bilangan, bilangan dan benda, mengurutkan, nilai tempat
Mengenal bilangan, Maintenance, menghitung Tutorial, waktu dan Course, High panjang, Score mengelompokan
131
bilangan, bangun ruang, tambah kurang, bermain dengan dan tes & uji puluhan, kemampuanmu membandingkan . berat, mengelompokan bangun datar
Soal
Jenis soal yang ada tidak bisa diubah maupun ditambah
Jenis soal yang ada tidak bisa diubah maupun ditambah
Grafik/ animasi
Grafik menarik
Grafik menarik
Dapat menambah dan mengubah soal sesuai yang diinginkan dalam jumlah sedikit dan banyak Grafik menarik disertai sedikit animasi yang simpel
Pada peninjauan dari aspek terakhir yaitu, evaluasi perangkat ajar sejenis, perangkat ajar ini dibandingkan dengan 2 perangkat ajar lain. Hasil yang didapat adalah aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan anak-anak, memiliki interface yang interaktif, dan memiliki gambar-gambar yang banyak disukai oleh anak- anak serta background music yang menenangkan di saat mengerjakan soalsoal latihan dan pada saat penjelasan tentang materi. Atau dengan kata lain aplikasi ini sudah cocok digunakan oleh anak-anak. Akan tetapi walaupun sudah layak diterapkan tapi tidak menutup kemungkinan adanya kekurangan pada aplikasi perangkat ajar ini.
132
Setelah melakukan 3 tahap evaluasi diatas, evaluasi akhir yang didapat adalah bahwa perangkat ajar ini sudah menarik dan layak untuk digunakan kepada anak-anak. Feedback yang didapat juga mengatakan bahwa perangkat ajar ini disukai dan gampang dimengerti oleh anak-anak. Dalam segi perangkat ajar, bisa dikatakan bahwa perangkat ajar ini sudah memadai untuk dimainkan.