BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian
dibuat
akan
segera
dipublikasikan.
Namun
sebelum
dipublikasikan, ada beberapa tahapan yang harus dilakukan seperti evaluasi dan testing terhadap aplikasi sehingga sesuai dengan keinginan user. Implementasi aplikasi memuat spesifikasi sistem yang mencakup spesifikasi sistem, cara pengoperasian aplikasi, dan evaluasi yang mencakup evaluasi user, evaluasi aplikasi sejenis, evaluasi user interface, dan evaluasi multimedia
4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar matematika kelas 6 SD adalah: 1. Monitor dengan resolusi 1280px x 768px
2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse
Software
yang
disrankan
untuk
menjalankan
aplikasi
perangkat ajar matematika kelas 6 SD adalah: 1. Adobe Flash Player 11 2. Microsoft Windows 7
4.1.2 Cara Pengoperasian Aplikasi Cara pengoperasian aplikasi bertujuan untuk memberitahukan kepada user bagaimana cara menggunakan aplikasi yang baru pertama kali dilihat. Cara pengoperasian aplikasi membahas halaman-halaman dan menu-menu pada aplikasi yang disertai 77
78
dengan gambar dan penjelasan singkat mengenai halaman dan menu tersebut, sehingga user dapat menjalankan aplikasi dengan baik dan benar.
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama Matnam
Tampilan Utama aplikasi dengan latar belakang pohon, langit, dan rerumputan. Terdapat menu “Materi”, “Kuis”, “Permainan”, “Tentang Matnam”, dan “Keluar”. •
Menu “Materi” berisikan penjelasan materi-materi beserta contoh soal yang dilengkapi dengan tutorial.
•
Menu “Kuis” yang berisi latihan soal mengenai materi yang telah dibaca oleh user. Kuis dilengkapi dengan hasil dan pembahasan
kuis
agar
user
bisa
mengetahui
letak
kesalahannya dan bisa melihat pembahasan kuis agar user lebih mengerti materi. •
Menu “Permainan” berisi permainan sederhana tentang perhitungan matematika. Tujuan pembuatan permainan ini agar user bisa mengasah kemampuan mereka dalam berhitung cepat.
79
•
Menu “Tentang Matnam” merupakan menu yang berisi penjelasan singkat mengenai aplikasi perangkat ajar ini.
Gambar 4.2 Tampilan Memilih Materi
Pada menu ini, user dapat memilih materi yang ingin dibahas. Materi-materi yang diajarkan yakni. Bilangan Bulat. Satuan Debit. Bangun Datar dan Bangun Ruang. Statistika. Bilangan Pecahan. Sistem Koordinat.
80
Gambar 4.3 Tampilan Penjelasan Materi
Tampilan menu materi berisi penjelasan tentang materi yang telah dipilih oleh user. User bisa melihat penjelasan materi selanjutnya dengan menekan tombol “kanan”, dan untuk melihat penjelasan materi sebelumnya, user menekan tombol “kiri”. Untuk mengganti materi, user bisa menekan button “papan” yang bertuliskan judul materi.
Gambar 4.4 Tampilan Video Materi
81
Ketika user mengklik gambar “ayam”, maka aplikasi akan menyuguhkan video terkait materi yang telah dipilih user. Pada halaman “video” User bisa melihat penjelasan secara lebih terperinci dengan melihat tutorial video yang berdurasi singkat. Tutorial video berisi penjelasan singkat dan membahas contoh soal beserta penyelesaiannya agar user lebih mudah mengerti.
Gambar 4.5 Tampilan Menu Kuis Memilih materi
Tampilan menu untuk memilih materi kuis yang ingin dikerjakan. User tinggal menekan judul materi yang diinginkan. Setelah itu, user akan disuguhkan dengan pertanyaan pilihan ganda mengenai materi yang telah dipilih.
82
Gambar 4.6 Tampilan Soal Kuis
Berisikan soal-soal kuis tentang materi yang dipilih oleh user. User akan disuguhkan dengan pertanyaan pilihan ganda mengenai materi yang telah dipilih. Untuk menjawab soal, user bisa memilih 1 dari 4 pilihan yang disediakan. Setelah menjawab soal, user bisa melanjutkan ke pertanyaan selanjutnya. User tidak bisa kembali ke pertanyaan sebelumnya.
Gambar 4.7 Tampilan skor
83
Setelah mengerjakan soal, user akan masuk ke halaman “tampilan skor”. Dalam halaman ini, user akan diberitahu jumlah soal yang benar dan jumlah soal yang salah. Selain menampikan skor, terdapat 3 menu, yaitu menu “pembahasan” yang akan membahas soal yang telah dikerjakan, menu “ulang kuis” untuk mengerjakan kuis lagi, menu “pilih materi” untuk memberikan akses kepada user kembali ke halaman “pilih materi”.
Gambar 4.8 Tampilan Pembahasan Kuis
Pada menu ini, user akan diberikan pembahasan dan penjelasan singkat mengenai soal-soal yang telah dikerjakan sebelumnya.
Aplikasi
akan
memperlihatkan
jawaban
user
sebelumnya, dan akan memberitahukan jawaban yang sebenarnya.
84
Gambar 4.9 Tampilan Menu Permainan
Pada halaman menu permainan, user akan diberikan 3 pilihan menu, yaitu menu “mulai” agar user dapat memulai permainan, menu “skor” agar user mengetahui berapa skor nilai yang didapatkan user, dan menu “petunjuk” berisi petunjuk-petunjuk bagi user untuk memainkan permainan sederhana ini.
Gambar 4.10 Tampilan Permainan
85
Halaman “permainan” merupakan halaman dimana user bisa memainkan permainan sederhana dalam aplikasi perangkat ajar ini. Cara memainkan permainan ini cukup sederhana, yaitu hanya dengan menjawab soal dengan cara mengklik jawaban yang tertera pada tetesan hujan.
Gambar 4.11 Tampilan Tentang Matnam
Merupakan tampilan Tentang Matnam yang berisi penjelasan singkat mengenai aplikasi perangkat ajar “Matnam”
4.2 Evaluasi Evaluasi terhadap aplikasi perangkat ajar Matematika meliputi evaluasi user, Evaluasi aplikasi sejenis, Evaluasi User Interface, dan Evaluasi Multimedia
4.2.1
Evaluasi User Hasil evaluasi kuesioner yang telah di sebarkan kepada siswa SDK Sang Timur kelas 6 SD, adalah: 1. Apakah perangkat ajar ini mudah untuk digunakan? a. Sangat mudah
86
b. Mudah c. Sulit
13% 39%
Sangat Mudah Mudah
48%
Sulit
Gambar 4.12 Pie Chart Hasil Kuesioner Pertanyaan 1
Dari hasil di atas, kebanyakan responden yaitu sebanyak 48% siswa menjawab bahwa aplikasi perangkat ajar ini mudah digunakan. Sebanyak 39% siswa menjawab aplikasi perangkat ajar sangat mudah digunakan, dan sisanya sebanyak 13% siswa menjawab aplikasi perangkat ajar sulit digunakan. Simpulannya adalah bahwa siswasiswa menganggap aplikasi perangkat ajar ini tidaklah sulit untuk digunakan. Dalam sekali percobaan pemakaian, siswa-siswa sudah dapat mengoperasikan aplikasi dengan baik.
2. Apakah tampilan perangkat ajar ini menarik? a.
Sangat menarik
b.
Menarik
c.
Tidak menarik
87
22% 32%
Sangat menarik Menarik Tidak menarik
46%
Gambar 4.13 Pie Chart Hasil Kuesioner Pertanyaan 2
Sebanyak 46% siswa menganggap aplikasi perangkat ajar ini menarik untuk digunakan. Sebanyak 32% siswa menganggap aplikasi perangkat ajar sangat menarik digunakan. Dan sisanya sebanyak 22% siswa menganggap aplikasi perangkat ajar tidak menarik untuk digunakan. Simpulannya sebagian besar siswa-siswa antusias menggunakan aplikasi perangkat ajar ini. Hal ini disebabkan karena fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar ini dianggap menarik dan sesuai kebutuhan siswa-siswa. Selain itu, aplikasi perangkat ajar ini juga dilengkapi dengan tutorial penjelasan materi melalui video yang membuat siswa-siswa menganggap aplikasi ini menarik.
3. Apakah isi materi yang ada dalam perangkat ajar ini membantu kamu dalam memahami materi pelajaran matematika? a. Sangat membantu b. Membantu c. Kurang membantu
88
14% sangat membantu membantu 30%
56%
tidak membantu
Gambar 4.14 Pie Chart Hasil Kuesioner Pertanyaan 3
Sebanyak 56% siswa menganggap bahwa aplikasi perangkat ajar ini membantu mereka dalam pembelajaran matematika. Sebanyak 30% siswa menganggap bahwa aplikasi perangkat ajar ini sangat membantu mereka dalam pembelajaran matematika. Dan sisanya Sebanyak 14% siswa menganggap bahwa aplikasi perangkat ajar ini kurang
membantu
mereka
dalam
pembelajaran
matematika.
Simpulannya adalah siswa-siswa membutuhkan aplikasi perangkat ajar ini sebagai media untuk membantu dalam pelajaran matematika.
4.
Fasilitas/Fitur apa yang kamu sukai dalam perangkat ajar ini? a.
Soal-soal kuis
b.
Pengetahuan matematika
c.
Video
d.
permainan
89
Soal-soal kuis
18% 25%
Pengetahuan Matematika 19%
38%
Video Game
Gambar 4.15 Pie Chart Hasil Kuesioner Pertanyaan 4
Kebanyakan siswa, yaitu sebanyak 38% siswa menyukai fitur tutorial video yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar. sebanyak 25% siswa menyukai fitur permainan yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar. sebanyak 19% siswa menyukai fitur pengtahuan matematika yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar. Dan sisanya sebanyak 18% siswa menyukai fitur soal-soal kuis yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar. Simpulannya, sebagian besar responden merasa puas terhadap aplikasi perangkat ajar matematika ini yang memiliki fitur tutorial video didalamnya.
4.2.2
Evaluasi Aplikasi Sejenis
90
Tabel 4.1 Perbandingan Aplikasi Sejenis Perangkat
Perangkat
SmartEdu
E-learning
Ajar
Ajar Bangun
kelas 6SD
Matematika
Matematika
Ruang
kelas 6SD
Kelas 6 SD Komponen
Animasi,
Animasi,
Animasi,
Animasi,
perangkat ajar
gambar, teks,
gambar,
gambar,
gambar, teks,
suara, video
teks, suara
teks, suara
suara
Video Materi
Ada
Tidak
Tidak
Tidak
Back End
Tidak ada
Ada
Ada
Ada
Soal Latihan
Ada
Ada
Ada
Ada
Bahasa
Indonesia
Indonesia
Indonesia
Indonesia
Cara
Copy
Copy
Instalasi
Instalasi
mengoperasikan
Program
Program
Ya
Ya
Tidak
Tidak
aplikasi
Free
Dari perbandingan aplikasi sejenis, maka simpulannya adalah semua perangkat ajar telah menggunakan elemen-elemen multimedia yaitu suara, teks, gambar, dan animasi, tetapi hanya perangkat ajar Matnam yang memasukkan fitur video tutorial didalamnya. Kemudian, semua aplikasi perangkat ajar terdapat menu soal latihan sehingga user bisa mengukur tingkat kemajuan pengetahuan mereka akan pelajaran matematika. Untuk bahasa yang digunakan, semua aplikasi perangkat ajar menggunakan bahasa Indonesia, dan untuk aplikasi
SmartEdu
dan
aplikasi
E-learning
matematika
SD
memerlukan instalasi aplikasi dan membeli DVD untuk dapat mengakses aplikasi.
91
4.2.3 Evaluasi User Interface 8 aturan emas dalam pembuatan design interface: 1. Strive for consistency Dalam aplikasi ini, menggunakan penggunaan warna yang berkaitan dengan alam. Maksudnya, latar biru dan rerumputan pada bagian menu materi, dan latar coklat kayu pada menu kuis.
Gambar 4.16 Tampilan Strive for Consistency
2. Cater to universal usability Segala fungsi, button pada aplikasi dibuat secara umum agar pengguna tidak memerlukan keahlian khusus untuk menggunakan aplikasi ini. Seperti untuk melihat penjelasan materi selanjutnya, hanya menekan button “next” berupa anak panah kanan, dan untuk melihat penjelasan materi selanjutnya hanya menekan tombol “back” berupa anak panah kiri.
92
Gambar 4.17 Cater to Universal Usability
3. Offer informative feedback Jika user menjawab salah atau benar dari pertanyaan yang sedang dikerjakannya maka akan ada suara yang menandakan bahwa jawaban dari user salah atau benar dan jumalah salah atau benar akan langsung terupdate,
sehingga
user
mengetahui
jawabannya salah ataupun benar.
Gambar 4.18 Offer Informative Feedback
bahwa
93
4. Design dialogs to yield closure Aplikasi ini dirancang dan menu-menunya terorganisi dengan baik. Terdapat pembukaan di bagian awal. Kemudian pemberian materi yang dilanjutkan dengan pemberian kuis, pembahasan soal dan pemberian credit penjelasan umum tentang aplikasi.
Gambar 4.19 Design Dialogs to Yield Closure
5. Prevent errors Dengan tampilan yang sederhana maka dapat mencegah error pada user.
Gambar 4.20 Prevent Errors
94
6. Permit easy reversal of actions Dalam setiap menu dalam aplikasi diberikan tombol home berupa button “pohon” untuk kembali ke menu utama. Sehinga pengguna tidak perlu ragu untuk menjelajahi aplikasi.
Gambar 4.21 Permit Easy Reversal of Actions
7. Support internal locus of control Pengguna memegang kendali penuh terhadap aplikasi, dimana pengguna sendiri yang menentukan apa yang akan dilakukan. Aplikasi tidak dapat berjalan tanpa
adanya
aktifitas
penuh
dari
pengguna.
Implementasi pada aplikasi adalah semua menu yang ada dalam aplikasi harus diklik user untuk dapat diakses. Seperti pada menu “memilih kuis”, harus menggunakan aktifitas sepenuhnya dari user untuk dapat memilih menu. Juga aplikasi tidak mengatur-atur user untuk mengerjakan urutan tetapi sebaliknya, user mengatur sendiri apa yang ingin diakses olehnya.
95
Gambar 4.22 Support Internal Locus of Control
8. Reduce short term memory reload Dengan
penggunaan
user
interface
yang
sederhana sehingga tidak menyusahkan pengguna untuk menggunakan aplikasi ini. Dengan user interface yang sederhana juga, informasi dapat masuk dengan mudahnya kepada pengguna.
Gambar 4.23 Reduce Short Term Memory Reload
96
Dari
tampilian-tampilan
evaluasi
di
atas,
simpulannya adalah aplikasi Perangkat Ajar ini telah memenuhi semua kriteria Eight Golden Rules.
Evaluasi Lima Faktor Manusia Terukur
1. Waktu untuk mempelajari program
Gambar 4.24 Tampilan Aplikasi yang Sederhana
Dengan desain yang sederhana, tidak membutuhkan waktu yang lama bagi user untuk bisa mengoperasikan aplikasi perangkat ajar ini. User sudah bisa menjelajahi aplikasi, karena tombol-tombol yang digunakan sudah umum dan aplikasi ini tidak menyediakan banyak variasi sehingga user bisa beradaptasi dengan cepat terhadap aplikasi ini.
2. Kecepatan performa Dengan
tampilan yang sederhana,
maka untuk
mengerjakan suatu tugas tidak memakan banyak waktu, setelah melakukan perintah, aplikasi langsung bisa beralih ke perintah selanjutnya tanpa adanya jeda.
97
3. Tingkat error oleh user Untuk meminimalisir tingkat kesalahan user terhadap penggunaan aplikasi, maka tombol-tombol dalam aplikasi ini didesain dengan sederhana. User juga mengatakan bahwa aplikasi ini mudah digunakan sehingga jarang sekali terjadi kesalahan pada penggunaan aplikasi. Dengan terdapat
4. Ingatan dari waktu ke waktu Dengan penggunaan tampilan yang sederhana, dan animasi yang atraktif, user bisa dengan mudah mengingat fitur-fitur dan akses-akses apa saja yang terdapat dalam aplikasi ini, sehingga user tidak mudah lupa terhadap pemakaian aplikasi ini.
5. Tingkat kepuasan subjektif
Gambar 4.25 Fitur Tutorial Video
Aspek-aspek yang disukai user dalam aplikasi antara lain adalah desain yang sederhana namun menarik, dilengkapi dengan fitur-fitur multimedia seperti video yang tidak terdapat pada aplikasi lain sejenis. Selain itu, user mengaku puas dengan penjelasan materi yang terdapat pada fitur video
98
karena disertai dengan contoh soal dan pembahasan. Serta terdapat permainan sederhana yang bisa memicu kreatifitas dan kemampuan berpikir Matematika. Dari penjelasan 5 faktor manusia terukur tersebut, simpulannya adalah aplikasi perangkat ajar Matnam telah menggunakan evaluasi 5 faktor manusia terukur. Evaluasi 5 faktor manusia terukur disimpulkan berdasarkan hasil kuesioner yang telah disebarkan terhadap responden.
4.2.4 Evaluasi Multimedia Elemen-elemen multimedia yang terdapat pada aplikasi perangkat ajar ini adalah: 1. Gambar: background halaman utama,
Gambar 4.26 Tampilan Background Halaman Utama
2. Video: setiap materi terdapat tutorial video yang menjelaskan setiap materinya
99
Gambar 4.27 Tampilan Tutorial Video Materi
3. Sound: lagu pada halaman utama dan suara munculnya kayu-kayu 4. Text: penyampaian materi, penjelasan cara-cara mengerjakan soal, dan menu.
Gambar 4.28 Contoh Tampilan Teks pada Aplikasi
100
Pada aplikasi perangkat ajar matnam ini terdapat elemenelemen multimedia, seperti teks, suara, video, dan gambar sehingga membuat aplikasi perangkat ajar matnam ini menjadi menarik. Simpulannya adalah aplikasi perangkat ajar matnam telah menggunakan elemen-elemen multimedia, seperti teks, suara, gambar, dan video.