BAB 3 MODEL DAN PROSEDUR PENGEMBANGAN PRODUK
3.1 Identifikasi Masalah a. Degradasi moral yang kian memburuk dalam masyarakat. b. Terlalu banyak tontonan yang bertema kekerasan yang mengesampingkan moral dan nilai-nilai budi pekerti. c. Semakin sedikitnya animasi serial 2D yang baik, berkualitas, dan mendidik.
3.2 Rumusan Masalah Bagaimana cara membuat sebuah kartun animasi serial yang berkualitas dan mendidik, namun tetap menghibur dan digemari anak-anak zaman modern ini.
3.3 Tujuan Desain a. Mengajarkan moral baik dan nilai-nilai budi pekerti, khususnya pada anak-anak. b. Menjadi sebuah alternatif tontonan TV berkualitas yang dapat dinikmati seluruh anggota keluarga. c. Menciptakan generasi yang lebih baik, manusiawi, kreatif, dengan daya imajinasi yang tinggi. d. Menjaga tradisi animasi kartun 2D.
33
34
3.4 Landasan Teori 3.4.1 Prinsip Dasar Animasi Seorang animator harus mengetahui prinsip-prinsip dasar yang dikenal sebagai 12 prinsip dasar animasi. Prinsip yang berlaku pada animasi 2D maupun 3D (termasuk paper dan clay animation) adalah rangkuman sifat-sifat gerak di alam, terutama gerak manusia. 10 prinsip pertama dikemukakakan oleh Frank Thomas & Ollie Johnston dalam bukunya, Illusion Of Life, tahun 1981. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara film Toy’s Story) menambahkan 2 prinsip lagi sehingga menjadi 12 prinsip. 1. Solid Drawing Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. 2. Timing & Spacing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara Spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacammacam jenis gerak. 3. Squash & Stretch Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. 4. Anticipation
35 Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancangancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya. 5. Slow in and Slow out Sama seperti Spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow in dan Slow out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. 6. Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. 7. Secondary action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 8. Follow Through and Overlapping Action Overlapping Action adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
36 Follow Through secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya inbetween atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya. 10. Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, Staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, penonton dapat mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Penonton juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki Appeal atau gaya tertentu. Ada juga yang berpendapat bahwa Appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa Appealing.
37 12. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
3.4.2 Teori Warna Warna dapat didefinisikan sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panajang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik. Sebagai bagian dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Warna juga digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek tertentu. Warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda (desain).
3.4.3 Sinematografi Sinematografi adalah pengaturan pencahayaan dan kamera ketika merekam gambar fotografis untuk suatu sinema. Sinematografi sangat erat hubungannya dengan seni fotografi tetap. Banyak kesulitan teknis dan kemungkinan-kemungkinan kreatif yang muncul ketika kamera dan elemen adegan sedang bergerak. Shot sering didefinisikan sebagai sebuah aktifitas perekaman dimulai dari menekan tombol rekam pada kamera hingga diakhiri dengan stop. Tipe-tipe dari shot di bagi dalam beberapa bagian, hal ini akan sangat membantu pada komunikasi visual , ketika kita bercerita kepada penonton atau menyampaikan informasi kepada penonton maka kita memerlukan beberapa penekanan atas informasi penting tersebut, maka dari itu kita memerlukan detail
38 penyampaian informasi tersebut untuk itulah kita memerlukan beberapa tipe shot, misalnya kita membuat close up dari sebuah benda agar penonton bisa lebih melihat detail atau menerima dengan jelas atas informasi yang kita berikan.
Jenis-jenis shot : • Long shot • Medium close up • Medium shot • Full shot • Close shot • Extreme close up • Close up
3.4.4 Teori Perkembangan Kognitif Teori Perkembangan Kognitif, dikembangkan oleh Jean Piaget, seorang psikolog Swiss yang hidup tahun 1896-1980. Teorinya memberikan banyak konsep utama dalam lapangan psikologi perkembangan dan berpengaruh terhadap perkembangan konsep kecerdasan, yang bagi Piaget, berarti kemampuan untuk secara lebih tepat merepresentasikan dunia dan melakukan operasi logis dalam representasi konsep yang berdasar pada kenyataan. Teori ini membahas munculnya dan diperolehnya schemata—skema tentang bagaimana seseorang mempersepsi lingkungannya— dalam tahapan-tahapan perkembangan, saat seseorang memperoleh cara baru dalam merepresentasikan informasi secara mental. Teori ini digolongkan ke dalam konstruktivisme, yang berarti, tidak seperti teori nativisme (yang menggambarkan perkembangan kognitif sebagai pemunculan pengetahuan dan kemampuan bawaan), teori ini berpendapat bahwa kita membangun kemampuan kognitif kita melalui tindakan yang termotivasi dengan sendirinya terhadap lingkungan. Untuk pengembangan teori ini, Piaget memperoleh Erasmus Prize. Piaget membagi skema yang digunakan anak untuk memahami dunianya melalui empat periode utama yang berkorelasi dengan dan semakin canggih seiring pertambahan usia:
39 •
Periode sensorimotor (usia 0–2 tahun)
•
Periode pra operasional (usia 2–7 tahun)
•
Periode operasional konkrit (usia 7–11 tahun)
•
Periode operasional formal (usia 11 tahun sampai dewasa)
3.5 Strategi Kreatif 3.5.1 Strategi Komunikasi 3.5.1.1 Fakta Kunci a. Pendidikan moral dan karakter sudah dapat diberikan pada usia sekitar 10 tahun. b. Anak-anak usia 10-15 tahun menyukai cerita fantasi dan petualangan dikarenakan perkembangan kognitif pada tahap umur tersebut. c. Anak-anak usia 10-15 tahun cenderung untuk menyukai hal-hal eksotis dan baru yang tidak ada disekitar lingkungan hidup mereka.
3.5.1.2 Masalah yang dikomunikasikan Bagaimana caranya membuat anak-anak tertarik untuk menonton film animasi serial fantasi baru yang belum mempunyai nama besar dan terus tertarik menonton sampai serial animasi tersebut tamat.
3.5.1.3 Tujuan Komunikasi Mengajarkan moral positif dan nilai-nilai budi pekerti pada penonton melalui hiburan animasi serial kartun yang dapat dinikmati seluruh anggota keluarga, dimana karakter-karakternya dapat menjadi role model bagi anak-anak.
40 3.5.1.4 Solusi Komunikasi Sebagai media pembelajaran yang menghibur, penulis akan merancang sebuah serial kartun yang dikemas dalam dalam nuansa fantasi yang digemari anak-anak sebagai bentuk rote learning. Di karenakan cerita yang dibuat penulis masih baru dan belum mempunyai nama besar. Sebagai metode pembujuk awal penulis akan membuat trailer yang berisi cuplikan-cuplikan film yang memikat perhatian pemirsa untuk menonton serial animasi baru ini.
3.5.1.5 Data Produk Profil Produk Jenis
: Animated TV Series
Genre
: Children’s Fantasy Adventure
Tujuan
: Mengajarkan anak-anak moral dan nilai-nilai budi pekerti yang kerap ditemukan dalam Pancasila, seperti: kasih, persahabatan, tolong menolong, kejujuran, dan kerja sama.
Rating Guideline : TV-G (General Audience) Target Audience
: Primer Sekunder
Kids (10-15 tahun) 9 tahun keatas
Lingkup Proyek Media
: 2.5D animation
Hasil Akhir
: Rancangan Desain Animasi Serial + Trailer
Durasi Trailer
: [00:01:30]
Karakteristik Trailer : Tanpa dialog, diiringi background musik dan sound fx.
41 USP (Unique Selling Preposition) • Cerita yang baru dan orisinil. • Karakter yang unik, jenaka, dan menyenangkan untuk ditonton. • Keanekaragaman budaya yang dikemas dalam nuansa fantasi. • Menitikberatkan pengajaran nilai positif pada anak-anak. • Musik dan nyanyian.
Premis Cerita Insignia merupakan sebuah tawarikh (chronicles) yang tersusun atas kisahkisah tokoh penting yang hidup/terlibat di dunia Insignia yang diurutkan secara kronologis. Kisah masing-masing tokoh walau dapat terpisah ribuan tahun, namun masih berhubungan satu sama yang lain.
3.5.1.6 Penetapan Judul Setiap karakter kunci dalam cerita ini melambangkan sebuah nilai kebajikan dan sebuah elemen yang tercitra dari kisah karakter tersebut, contohnya: Raid melambangkan “keberanian & api”, Maya melambangkan “harapan & cahaya”. Dalam bahasa Latin, Insignia berarti lambang atau simbol. Sehingga atas dasar tersebut, penulis memutuskan untuk menamakan dunia serta judul animasi seriesnya, “Insignia”. Kata Insignia juga mempunyai nilai phonaestetis (keindahan bunyi), mempunyai nilai jual, dan jarang dipakai.
3.5.1.7 Ringkasan cerita Tawarikh Insignia yang pertama menceritakan tentang Raid, seorang Insignian (penghuni Insignia) yang kehilangan semua ingatan masa lalunya dalam sebuah tragedi. Salah satu cara untuk menemukan identitas dirinya adalah dengan cara mengungkapkan arti simbol yang terdapat di punggung tangannya. Dalam usahanya tersebut, Raid merantau ke pelosok dataran Insignia. Tak disangka olehnya ternyata perjalanan tersebut mengungkapkan lebih dari sekedar masa lalunya.
42 3.5.1.8 Treatment Prelude Seorang bernama Raid sedang menyelidiki sebuah tempat di Insignia yang bernama, Kota Terlarang, sebuah kota hantu yang tinggal reruntuhan. Saat itu suasana kelam dibawah hujan deras dan langit yang gelap. Sebuah simbol terukir dalam rupa tato di punggung tangannya. Tak lama kemudian perjalanannya dihadang oleh seorang pria bertopeng putih. Pria tersebut datang untuk menculik Raid dan sebuah pertarungan pun terjadi. Raid jatuh dalam beberapa saat, menerima luka-luka yang cukup parah. Namun saat sang pria bertopeng berhasil memojokkan Raid, sepasang sayap cahaya membungkus Raid yang kemudian menghilang dalam sekejap bersama Raid dalam sebuah pilar cahaya. Kisah Insignia pun dimulai…
Episode 1 & 2 (Pilot) – Pertemuan oleh Takdir Cerita diawali dengan seorang gadis berumur 20 tahun bernama Maya, yang sedang mengarungi perahu menuju perbatasan perairan yang mengelilingi pulau desanya. Maya sedang nekat pergi ke sarang monster yang telah menteror desanya selama bertahun-tahun, namun usaha Maya diselak oleh Raid yang tibatiba jatuh dari langit kedalam laut tepat didepan perahu Maya. Terkejut oleh pria yang terluka parah mengapung di depannya, Maya langsung membawa Raid pulang ke desanya dan merawat Raid. Maya mendapati Raid siuman tiga hari kemudian, dimana Raid menjelaskan kondisi amnesianya, dan hendak mencari arti dibalik tato di tangannya. Dengan berat hati Maya menjelaskan bahwa pulau tempat tinggalnya sudah terisolasi dari dunia luar selama bertahun-tahun karena sarang monster yang mengelilingi perairannya. Bertekad
untuk
meninggalkan
pulau
tersebut
demi
melanjutkan
pencariannya, Raid membantu Maya dalam mengalahkan monster tersebut. Pada akhirnya Raid dengan bantuan Maya berhasil mengalahkan monster tersebut dan pulau tempat tinggal Maya pun lepas dari kecaman sang monster.
43 Seluruh warga desa berterima kasih pada Raid dengan membuatkan sebuah kapal kecil yang dapat digunakan untuk pergi ke ibukota. Keesokan harinya saat Raid hendak meninggalkan pulau tersebut, Raid mendapati Maya sudah dalam kapal perahunya. Maya yang kini dapat pergi mencari kakaknya yang hilang, berencana untuk ikut dalam perjalanan Raid sampai ke ibukota. Keduanya pun akhirnya berlayar meninggalkan pulau tersebut diiringi dengan ocehan Maya dan gerutu keberatan Raid. Episode ini ditutup dengan sebuah dialog singkat antara si pria bertopeng dengan sosok figur yang masih belum diketahui.
Episode 3 – Zee, Sang Pencuri Buronan Sesampainya di pelabuhan ibukota, Raid dan Maya berpisah ke arahnya masing-masing. Raid pergi bertanya-tanya tentang tato di tangannya, dan Maya bertanya-tanya tentang kakaknya yang hilang. Dalam usahanya mencari informasi di sebuah kedai, Maya berjumpa dengan Zee, seorang kenalan lama Raid. Tidak disangka, perjumpaan kecil tersebut bergulir menjadi rentetan aksi kejar-kejaran dengan prajurit kerajaan yang menegangkan sekaligus kocak.
Episode 4 – Pelarian Dengan harapan tipis bahwa Zee akan datang membebaskan mereka, Raid dan Maya terduduk dalam sel penjara yang suram. Namun sebuah perjumpaan tak diduga terjadi dengan seorang anak bernama Xeon di sel sebelah. Xeon adalah seorang laki-laki berusia 10 tahun yang akan dihukum mati atas tindak pidana yang tidak ia lakukan. Ia berhasil menghibur Maya dan suasana penjara pun mulai menghangat. Saat akhirnya Zee pun datang untuk membobol Maya dan Raid keluar dari penjara, rasa iba Maya mendorongnya untuk membawa Xeon pergi bersamanya. Mengabaikan keberatan Raid terhadap tindakan Maya untuk membawa Xeon, keempatnya pun kabur dari penjara.
44 Episode 5 - 7 Episode 5-7 berfokus pada usaha Raid dan kawan-kawannya mencari observatorium sang Profesor, seorang figur yang berwawasan luas yang diharapkan dapat membantu Raid dan teman-teman seperjalanannya dalam mencapai tujuan mereka masing-masing. Episode-episode ini menceritakan awal dari arti dibalik simbol pada tangan Raid.
Episode 8 – dan seterusnya… Episode 8-15 adalah episode-episode dimana fokus cerita mulai disorotkan pada teman-teman seperjalanan Raid dan latar belakang cerita mereka. Pada tahap ini sifat Raid mulai mencair dan lebih positif dan menunjukan emosi-emosi seperti layaknya manusia biasa. Tato ditangannya pun mulai kehilangan beberapa dari simbolnya seiring dengan bertambah eratnya hubungan pertemanannya. Mulai episode delapan dibuka kebebasan untuk merangkai petualangan yang panjang maupun pendek tergantung resepsi penonton. Di saat ini pun pengarang cerita dapat menambahkan, mengurangi, ataupun mengubah karakterkarakter seperjalanan Raid sesuai kebutuhan.
Season 1Finale (akhir season 1) Pada akhir season 1, Raid dan teman-teman seperjalanannya berhasil mengungkapkan makna dibalik simbol Raid, namun tak disangka, arti dibalik simbol tersebut tidak hanya mengandung identitas asli Raid, namun sesuatu yang jauh lebih besar. Sekarang tanggung jawab tersebut jatuh kedalam tangan Raid dan teman-temannya untuk menyelamatkan dunia Insignia dari ambang kehancuran.
45 3.5.2 Strategi Desain 3.2.2.1 Environment Design Dunia Insignia merupakan dunia fantasi dimana peradaban manusia belum merata, kota-kota masih dipisahkan oleh topografi alam yang luas, makhluk-makhluk aneh yang masih berkeliaran di alam bebas, dan perkembangan teknologi yang belum maju. Lingkungan di dekat peradaban manusia/ras intelijen akan sangat dipengaruhi oleh mitologi yang mendasari area tersebut, contohnya kota yang di dasari mitologi oriental akan mempunyai pagoda-pagoda, desa-desa yang didasari mitologi Indian akan mempunyai pilar-pilar totem, dan area hutan yang di dasari mitologi Indonesia akan mempunyai candi-candi. Campuran antara dunia nyata dan fantasi mitologi inilah yang diharapkan oleh penulis menjadi salah satu daya tarik dunia Insignia. Walau penonton akan dibombardir dengan segala bentuk keajaiban dan makhluk aneh, penonton masih akan dapat berempati dengan sang karakter dikarenakan unsur-unsurnya yang sekilas mirip dengan dunia nyata Dunia fantasi dengan lingkungan dengan beragam budaya kerap ditemukan dalam genre fantasi, baik literatur/film/maupun permainan komputer, seperti: Avatar: Legend of Aang, Ragnarok Online, World of WarCraft, dan Final Fantasy.
Gambar 3.1 Concept Art Gridania, Final Fantasy XIV
46
Gambar 3.2 Concept Art Tomb Raider: Underworld
Gambar 3.3 Concept Art Ivalice, Final Fantasy XII
Dalam genre fantasi, kemampuan magis lebih mendominasi dibandingkan teknologi. Begitu pula halnya dengan dunia Insignia. Segala bentuk “kecanggihan” akan didasari unsur-unsur tradisional atau kemampuan ajaib. Hal ini bertujuan untuk memberi ruang bagi penulis untuk memasukan alat-alat penemuan yang terlihat mekanis, tanpa membuat nuansanya terlihat terlalu modern atau seperti science fiction.
47 3.5.2.2 Visual Style/Mood Graphic style TV series Insignia dirancang untuk menayangkan atmosfer 2D yang sederhana namun atmosferik dan penuh warna. Referensi yang akan dijadikan patokan sebagai final look Insignia antara lain adalah animasi-animasi klasik Disney, seperti: Aladdin, Little Mermaid, dan Treasure Planet.
Gambar 3.5 Kolase screenshot dari film: Aladdin, The Little Mermaid, dan Treasure Planet
Seperti contoh pada Gambar 4.5, karakter-karakter akan digambarkan dengan stroke yang relatif tipis dengan ketebalan yang konsisten, dengan fillcolor yang solid dan flat dengan tone warna yang relatif hangat. Background akan digambar secara digital painting dengan potensi diproyeksikan melalui camera mapping dalam program 3D.
48 3.5.2.3 Character Design Dikarenakan desain karakter dalam berbagai media lokal terlalu realis dan kaku, penulis akan menggunakan desain karakter yang lebih fleksibel yang memberi ruang untuk ekspresi-ekspresi kartun dan gestur-gestur ekstrim sebagai patokan desain karakter animasi serial “Insignia”. Illustrator Unit GuriHiru, yang beranggotakan dua illustrator, Sasako dan Kawano, telah mengerjakan banyak proyek-proyek media cetak khususnya komikkomik Marvel Superheroes. Diantara karya-karya mereka adalah komik Captain America, Avatar: Last Airbender, Power Pack, X-Men, dan Fantastic 4. Gaya desain karakter mereka yang cukup sederhana, ikonik, dan fleksible akan cocok untuk dijadikan acuan character design Insignia yang ditujukan bagi keluarga, khususnya anak-anak.
Gambar 3.6 Contoh hasil karya GuriHiru dari komik Power Pack dan Fantastic 4.
49
Gambar 3.7 Kolase hasil karya GuriHiru.
50 3.5.2.4 Pengembangan Karakter Karakter Protagonis Raid Seseorang yang menderita amnesia yang berkelana di dunia Insignia mencari identitasnya. Hilangnya semua ingatan masa lalunya membuatnya menjadi penyendiri dan tertutup. Bersama dengan kawan seperjalanannya, Raid perlahan-lahan mengungkap rahasia-rahasia masa lalunya, begitu juga rahasia dunia tersebut. Petualangan-petualangan Raid sebelumnya memberinya wawasan umum tentang dunia Insignia dan alamnya yang buas. Kemahirannya dalam dalam bertarung dan hal bertahan hidup menjadikannya ketua de facto dari grup perjalanan tersebut. Rasa humor Raid yang sarkastik berguna merespon rasa humor Zee (karakter comic relief). Latar belakang karakter yang relatif “suram” ini juga berfungsi menciptakan konflik dengan karakter-karakter lainnya yang berlatar belakang lebih “normal”, sehingga memperbolehkan adanya perbedaan pendapat dan cara pandang yang kontras. Hal menarik lainnya adalah kurangnya sensitifitas Raid terhadap hal-hal sentimental seperti persahabatan, kasih sayang, dan kerja sama (yang seharusnya merupakan sifat dasar hati nurani manusia). Hal ini bertujuan agar penonton dapat “bertumbuh” bersama dengan perkembangan kehidupan sosial Raid. Beberapa moral dan nilai positif yang diajarkan karakter ini adalah: keberanian, dapat diandalkan, memenuhi janji, komitmen, kerja keras, pantang menyerah. Raid melambangkan keberanian, kekuatan, kehancuran, dan diasosiasikan dengan elemen api, sehingga palette warna Raid dipenuhi warna merah dengan warna-warna sekunder coklat dan hitam. Dari segi bentuk, Raid diadaptasi dari bentuk-bentuk trapesium dan rambut yang bergerigi dan bercabang. Trapesium bertujuan untuk mencerminkan sifat kaku Raid serta mengakomodasi bentuk tubuhnya yang kekar berotot. Rambut dan alis yang bergerigi bertujuan mencerminkan kobaran api.
51 Maya Heroine dalam cerita Insignia, yang menjadi pengimbang sisi buas Raid. Gadis lugu yang terperangkap dalam kehidupan desa ini, berkeinginan untuk pergi mencari kakak laki-lakinya hilang. Menyelamatkan hidup Raid yang hampir kehilangan nyawanya mengawali petualangan Maya dalam pencariannya. Maya mempunyai sifat yang baik hati, lembut, dan penuh kasih sayang. Disisi lain, kepribadiannya yang kuat menjadikan Maya wanita yang mandiri dan sedikit keras kepala; yang kemudian menumbuhkan rasa tidak takut terhadap Raid walau Maya dari segi segi fisik kalah jauh. Sepanjang cerita Maya mempunyai peran sebagai gadis yang buta akan kehidupan diluar desanya. Penonton akan ikut belajar tentang dunia Insignia bersama dengan pertanyaan-pertanyaan Maya dan Xeon (karakter lain) yang akan dijawab oleh karakter-karakter yang lebih berpengalaman. Humor yang disajikan Maya kebanyakan berasal dari fakta bahwa dirinya adalah satusatunya perempuan (selama kebanyakan episode awal) dalam grup tersebut, dan juga latar belakangnya yang mirip dengan gadis remaja normal di dunia nyata. Maya akan banyak
menyumbangkan
pendapat-pendapat
berlandaskan
akal
sehat
yang
menjadikannya sebagai voice of reason dalam serial Insignia. Beberapa moral dan nilai positif yang diajarkan karakter ini adalah: tak mudah putus asa, kasih sayang, lemah lembut, dan pengertian. Maya berperan sebagai peredam Raid, sehingga warna yang diberikan pada Maya adalah biru-muda. Warna yang cenderung terang kearah putih dimaksudkan sebagai lawan dari pallete warna Raid yang kearah hitam. Bentuk Maya diadaptasi dari bentuk tetesan air. Bagian lingkaran bertujuan mencerminkan sifat Maya yang lembut, lekukan mengakomodasi bentuk tumbuh Maya sebagai perempuan, dan ujung lancipnya menambahkan aksen pada sifatnya yang terkadang keras kepala sekaligus memberi kesan sintaktik terhadap busur dan panah yang menjadi senjatanya.
52 Zee Maling buronan dengan selera humor yang tinggi ini berlaku sebagai sidekick jagoan utama. Zee sudah mengenal Raid sebelum episode 1 berlangsung. Sekarang ia ikut dengan Raid dan kawan-kawan sebagai bentuk rekreasi (dan sebagai bentuk pelarian dari perajurit-perajurit kerajaan). Zee adalah karakter yang paling jenaka dan lucu, menjadikannya comic relief dari grup tersebut. Sifatnya yang santai befungsi mencairkan suasana yang dingin dan serius. Ia sangat gemar menjaili Raid karena sifat kakunya dan bergaul baik dengan teman seperjalanan lainnya. Sifat Zee yang lucu juga membuatnya sering bertingkah konyol melalui slapstick joke yang lebih ditargetkan pada target audience yang lebih muda. Beberapa moral dan nilai positif yang diajarkan karakter ini adalah: persahabatan sejati, kejujuran, dan cara berpikir positif. Zee melambangkan elemen angin, sehingga warna-warna Zee diasosiasikan dengan warna hijau giok yang sedikit kekuning-kuningan. Campuran kuning disini adalah untuk mencerminkan sifat Zee yang energetik begitu juga menghindari atmosfer warna yang sama dengan Xeon. Dari sisi bentuk, Zee diadaptasi dari bentuk segitiga dan segi lima yang sering nampak pada wajahnya. Walau badan Zee cukup terbentuk namun ia tetap lebih kurus dan lincah dibanding Raid, sehingga garis potongan pakaian yang cenderung menyempit dan membesar diharapkan dapat memberi aksen terhadap bentuk segitiga tersebut.
Xeon Anak yatim piatu berhati emas ini berjumpa dengan Raid dan kawan-kawannya di penjara. Dituntut atas kejahatan yang tidak ia lakukan, Xeon dibawa ikut kabur dari penjara yang mengawali petualangannya dengan Raid menyusuri dunia Insignia. Tidak diketahui oleh Raid dan kawan-kawannya bahwa perjalanan Xeon mencari keluarganya akan mengubah hidup Xeon dan sejarah dunia Insignia.
53 Xeon mempunyai sikap yang sangat sopan dan sangat lugu (salah satu kemungkinan mengapa Xeon mudah tertipu dan terjerumus masuk penjara). Ia sangat pengertian dan baik pada kawan-kawan seperjalanan yang lain. Usia mudanya yang membuahkan rasa ingin tahu yang sangat tinggi terhadap dunia sekitarnya sering kali membuatnya hilang arah dan terpisah dari kawan-kawannya. Walaupun ia merupakan anggota yang paling muda, ia mempunyai kepribadian yang sangat matang dan sering kali memberikan solusi yang sangat bijaksana dari prespektif yang dewasa. Menjadi anggota termuda, Xeon menyumbangkan cara berpikir dari sudut pandang anak-anak. Sifat polos dan naifnya membuat Xeon jarang sekali berprasangka buruk terhadap dunia disekitarnya, yang sering memperbolehkannya untuk memberikan solusi yang bijaksana dan sederhana. Umur mudanya juga bertujuan agar anak-anak lebih mudah berempati dengan Xeon. Beberapa moral dan nilai positif yang diajarkan karakter ini adalah: iman, kebijaksanaan, sopan santun, etika, pola pikir dewasa, rendah hati, dan saling memaafkan. Xeon melambangkan elemen tumbuhan, jadi warna yang diasosiasikan dengan Xeon adalah warna hijau-kebiruan dengan warna pendukung coklat kayu. Campuran warna biru dalam pallete Xeon bertujuan mencerminkan sifatnya yang tenang begitu pula dengan menghindari pallete warna yang sama dengan Zee. Bentuk wajah Xeon
diadaptasikan
dari
bentuk lingkaran,
yang bertujuan
mencerminkan sifat Xeon yang lugu dan polos. Bentuk pakaian yang diadaptasi dari bentuk persegi berfungsi mencerminkan sisi lain Xeon yang berwibawa dan kompleks.
Karakter Antagonis Zeroth Zeroth adalah sosok jahat dari zaman dahulu yang mengincar cara untuk berinkarnasi agar dapat balas dendam. Ia adalah antagonis utama dalam kisah Raid. Walau tubuhnya masih tersegel, Zeroth masih nampak dapat memimpin pasukan melalui caracara lain. Sosok tubuh asli Zeroth belum diperlihatkan sampai akhir dari season 2.
54 Baltas Baltas adalah tangan kanan Zeroth yang banyak membantu tindak kejahatan Zeroth. Ia mengenakan baju yang serba putih dengan topeng yang dipenuhi pola mencekam berwarna hitam. Ia sangat dingin, tenang, dan menuruti semua perintah Zeroth. Baltaslah yang akan lebih sering berhadapan dengan Raid dan kawan-kawannya secara langsung sepanjang perjalanan.
Karakter lainnya Profesor Virtus Profesor Virtus lebih sering dipanggil dengan sebutan “profesor” saja. Wawasan luas sang Profesor menyumbangkan informasi yang lebih spesifik atas kinerja dunia Insignia. Profesor Virtus akan memegang peran mengajarkan ilmu-ilmu sains dalam penerapannya di dunia Insignia, contohnya cara kerja elemen-elemen di sana. Kebanyakan pertanyaan teknis dari karakter lain akan dijawab oleh Profesor. Umurnya yang paling tua menempatkan Profesor sebagai figur “ayah/mentor” bagi anggotaanggota lain dan menjadikan dia sebagai figur konseling untuk masalah-masalah sosial yang sedang dialami anggota regu yang lain.
Dual Dual mirip seperti Raid namun lebih ekstrim dan merupakan versi sejuk dari Raid yang suka berapi-api. Ia adalah anggota tertua kedua setelah Sang Professor. Dual jarang berdialog, dan biasa berkomunikasi dengan gestur-gestur kecil. Alur cerita Dual kebanyakan berkisar seputar Xeon dan masa lalunya. Peran Dual dalam cerita adalah untuk menciptakan situasi kekeluargaan dimana konflik-konflik yang Dual hadapi kebanyakan menyangkut masalah yang kerap ditemui dalam hubungan antar anggota keluarga. Latar belakang cerita Dual lebih ditargetkan pada penonton dewasa seperti ayah dan ibu yang menemani anaknya menonton.
55 Kaira Kaira adalah perempuan kedua setelah Maya yang pada nantinya akan ikut bersama dalam perjalanan Raid. Kaira, seorang wanita yang lebih matang dibandingkan Maya, memberikan opini-opini dari sudut pandang kaum wanita terhadap situasi atau kondisi yang sedang dihadapi. Bersama dengan teman perempuannya, Kaira dan Maya menyajikan lelucon-lelucon yang hanya dapat dilakukan atau kerap ditemukan dalam persahabatan antar sesama perempuan. Tujuannya adalah untuk memberikan keseimbangan dan pengaruh feminin ke dalam grup perjalanan tersebut dimana penonton perempuan dapat lebih mudah berempati.
3.5.2.5 Storyboard Trailer
Gambar 3.8 Storyboard INSIGNIA v1.0