BAB 3 METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian Kualitatif
Metode penelitian yang penulis lakukan ialah metode kualitatif dengan cara melakukan observasi ke lokasi tujuan yang mengarah ke area bermain seperti area bermain dengan tematik desain, area bermain paintball, area bermain airsoft. Penelitian juga berupa wawancara terhadap pihak terkait yang berada di lokasi tersebut. Wawancara juga dilakukan penulis dengan cara personal interview.
3.1.1 Lokasi Penelitian Lokasi penelitian tentu mengarah pada lokasi yang penulis butuhkan untuk mendapatkan informasi dan sebagai bahan perbandingan untuk dianalisis. Observasi dilakukan pada jam buka untuk mengetahui aktifitas pengguna.
1. Tempat Bermain Airsoft Lokasi ini merupakan lokasi wajib untuk penulis survei karena penulis membutuhkan data tempat bermain tersebut untuk membantu proses perancangan Airsoft Playing Area.
2. Tempat Bermain Paintball Tempat bermain ini merupakan tempat bermain yang sejenis dengan permainan airsoft. Dengan melakukan survei pada tempat bermain ini, penulis memiliki penelitian baik persamaan dan perbedaan dengan tempat bermain airsoft.
3. Tempat Bermain Dengan Desain Tematik Tempat bermain dengan desain tematik merupakan lokasi yang penulis survei guna membantu penulis menerapkan konsep desain tematik pada Airsoft Playing Area yang akan dirancang.
4. Gedung Tempat Perancangan Gedung tempat dilakukannya perancangan harus disurvei untuk kepentingan
pengumpulan data
sebelum
merancang. Dengan
mensurvei gedung, penulis mengetahui posisi ruangan, fasilitas yang sudah tersedia, peraturan yang berlaku di gedung tersebut, serta dapat menganalisa makro dan mikro.
3.1.2 Subjek Penelitian Subjek Penelitian adalah narasumber yang memberi informasi sesuai tujuan observasi yang dilakukan oleh penulis. Narasumber dibagi menjadi dua tipe narasumber, yakni :
1. Narasumber Internal Narasumber internal ialah narasumber yang berasal dari pihak – pihak yang terkait dalam area bermain airsoft.
A. Manager Penulis
mewawancarai manager
dengan
tujuan
untuk
mendapatkan informasi tentang sktuktur organisasi dan cara mengatur berjalannya permainan menurut alur pengunjung yang mendaftar sampai proses pembayaran akhir. Menurut penulis, mewawancarai manager merupakan langkah yang paling tepat untuk mendapatkan izin mewawancarai pihak lainnya.
B.Karyawan Selain manager, pihak kedua yang penulis wawancarai adalah karyawan. Dengan mewawancarai karyawan, penulis dapat mengetahui ruangan apa saja yang dibutuhkan dalam sebuah area bermain tersebut. Selain itu, penulis juga dapat mengetahui tipe pengunjung yang datang dan keluhan pengunjung yang sering kali disampaikan kepada karyawan.
C.Juri Permainan Juri permainan dapat memberikan informasi bagaimana cara bermain dan aturan bermain yang dilakukan sebelum hingga sesudah proses bermain. Penulis juga mengetahui jarak minimal untuk menembakkan peluru kesasaran, sehingga mempermudahkan penulis dalam mengukur sirkulasi yang dibutuhkan dalam area bermain.
2. Narasumber Eksternal Narasumber eksternal yang penulis wawancarai ialah berasal dari pihak yang tertarik dengan area bermain sehingga penulis dapat lebih mengetahui keinginan dan kebutuhan yang selama ini belum tersedia pada area bermain airsoft.
A. Pemain Airsoft Pemain dapat memberikan informasi yang lebih dibandingkan dengan narasumber internal, karena pemain dapat dengan lebih mudah menyalurkan keinginan yang belum terwujud pada area bermain. Mengetahui kekurangan dan kelebihan yang telah pemain dapatkan dari pelayanan di area bermain airsoft.
B.Toko Penjualan Airsoft Gun Penulis mewawancara karyawan yang menjaga toko untuk mengetahui spesifikasi senjata dan pengaman apa saja yang diperlukan, serta penulis juga mendapat informasi tentang pentingnya surat izin kepemilikan senjata.
Untuk memperjelas metode penelitian ini, diperlukan kerangka pola berfikir yang memudahkan penulis memahami hubungan antar variabel yang telah dipilih.
3.2 Pola Berfikir
Pola berfikir atau kerangka berfikir ialah konsep dan kejelasan hubungan antar konsep tersebut yang dirumuskan oleh penulis. Manfaat dari pola berfikir adalah sebagai berikut : - Untuk membantu peneliti (penulis) memfokuskan penelitiannya untuk saling memahami hubungan antar variabel yang telah dipilih - Mendapatkan pemahaman tentang kelemahan dan keunggulan dari penelitian yang telah dilakukan
Dengan mengetahui manfaat yang dihasilkan dari pola berfikir, penulis dapat dengan mudah memecahkan masalah dan menemukan kesimpulan sebagai solusi. Dibawah ini merupakan kerangka pola berfikir yang telah penulis rangkai menurut hasil penelitian.
Diagram 3.1 Bagan Pola Berfikir Kualitatif (Sumber : Penulis, 2014)
3.3 Kesimpulan Tehnik Pengumpulan Data
Kesimpulan dari tehnik pengumpulan data ialah untuk menjabarkan poin – poin yang penulis rangkai pada kerangka pola berfikir, yaitu sebagai berikut :
1. Data Literatur Manfaat penulis dengan melakukan studi literatur ialah dengan mendapatkan perbandingan area bermain airsoft yang ada di luar negeri dan mengetahui peraturan yang berlaku di negara tersebut. Selain itu penulis mecari data tentang layout area bermain dengan melihat layout permainan peperangan virtual. Hasil studi literatur dapat dilihat di bab 2. Kesimpulan yang didapat menyatakan bahwa area bermain airsoft di luar negeri, masih terdapat area bermain indoor, karena menurut informasi yang penulis dapatkan, area bermain airsoft di Jakarta sudah jarang ditemukan dalam bentuk indoor, biasanya area bermain airsoft di Jakarta dibangun di outdoor dan semi indoor, walaupun beberapa tahun lalu terdapat area di indoor, namun pemilihan lokasi indoor yang salah membuat jarangnya pengunjung yang datang sehingga pemilik harus menutup usahanya. Dengan demikian perancangan yang akan dilakukan harus mengundang perhatian para calon pengunjung dengn membuat konsep yang lebih menarik perhatian, seperti adanya jalan cerita atau tujuan (misi) dalam permainan
2. Data Hasil Wawancara Hasil wawancara yang dilakukan dapat membantu proses pembuatan aktifitas dan fasilitas, karena penulis mendapat kesimpulan kegiatan sehari – hari dalam area bermain airsoft yang akan di lanjutkan dengan penentuan fasilitas apa saja yang pantas disediakan di area bermain tersebut (dapat dilihat pada tabel bagian aktifitas pengguna).
aktifitas dan fasilitas,
3. Data Observasi Penelitian dengan cara observasi menyimpulkan bahwa area bermain umumnya dibagi menjadi dua, yaitu area bermain “War Game” dan area bermain “Target Shooting” serta terletak dekat dengan klinik atau rumah sakit, sehingga ketika terjadi kecelakaan dalam bermain, dapat segera ditangani. Luas minimal yang dibutuhkan untuk ruangan bermain adalah 400 m2 , selain memiliki luas minimal, permainan ini juga memiliki jarak minimal untuk menembak yaitu 3 meter. Dari kesimpulan bahasan interior, dapat dijabarkan sebagai berikut : - Plafon yang diaplikasikan pada interior ialah plafon yang di ekspos, khususnya di area bermain, untuk area lain bisa menggunakan plafon gipsum. - Dinding yang digunakan pada area bermain ialah dinding gipsum, karena konsep area bermain dapat berubah untuk menghindari kebosanan. Namun dinding pada area lain tetap menggunakan dinding bata. - Lantai di area bermain menggunakan lantai semen karena jika menggunakan
lantai
keramik,
parket,
dan
sejenisnya
dikhawatirkan akan rusak dan licin. Bisa juga diaplikasikan dengan lantai yang tidak mudah rusak dan tidak licin. Selain di area bermain, material lantai bebas diaplikasikan dengan bahan apa saja. - Pencahayaan yang biasa dipakai adalah pencahayaan alami dan buatan, tidak ada ketentuan dalam pengaplikasian lampu. - Penghawaan pada area bermain bisa menggunakan AC Ducting, split dan Standing. - Furnitur dan partisi di ruang bermain bersifat movable, sehingga dapat diubah peletakannya. Setelah terkumpulnya data hasil penelitian, penulis dapat melangkah ketahap proses desain selanjutnya yaitu menganalisa dan membahas makro mikro hingga ke studi konsep.