BAB 3 ANALIS IS DAN PERANCANGAN
3.1
Perkembangan Industri Game di Indonesia Perkembangan game development di Indonesia masih terbilang lambat. Industri game di Indonesia sendiri mulai tumbuh pada awal tahun 2000. Dikarenakan kondisi pasar lokal yang kurang mendukung, beberapa developer, individu ataupun studio game, memulai debutnya pada pasar internasional. Teknologi internet sangat membantu perkembangan pada masa tersebut. Para game developer lokal dapat berkomunikasi dengan game developer internasional untuk mempelajari dan menyesuaikan keinginan untuk membuat suatu game. Perkembangan game development sedikit lebih cepat pada tahun 2005 sampai sekarang. Hal ini dipengaruhi oleh adanya koneksi internet dan peralatan komunikasi yang semakin banyak. Akan tetapi, industri game di Indonesia belum dapat mencapai dengan apa yang diharapkan oleh game developer lokal. M asyarakat masih belum mengenal seperti apa industri game di Indonesia. M enurut Samuel Henry, seorang praktisi gamedev dan aktivitis IT yang kerap menjadi pembicara di berbagai seminar dan workshop IT, berbagai hal menjadi penyebab lambatnya perkembangan industri game di Indonesia, antara lain : •
Dukungan pemerintah yang minim
•
Sedikit investor yang tertarik akan industri game
•
Kebijakan akan industri kreatif masih tergolong baru
30
31
•
Permasalahan HAKI(Hak Atas Kekayaan Intelektual)
•
Edukasi game development yang masih sedikit pada sektor pendidikan formal
•
Sulit untuk mendapat dukungan dari sektor perbankan
M eskipun terdapat banyak halangan atas perkembangan pada industri, game developer harus terus berkembang. Untuk mengatasi halangan yang ada, beberapa game developer telah melakukan beberapa hal, seperti berkompetisi di luar negeri, memfokuskan diri dengan mengincar suatu bagian dari pasar, contohnya pasar anak – anak dan merintis jalur baru. Industri game di Indonesia tentu saja memerlukan kerja sama antara berbagai pihak untuk berkembang dengan baik. Kerja sama yang dapat dilakukan untuk mengembangkan industri game di Indonesia, antara lain adalah : •
M embangun jaringan dan kesadaran diantara pelaku industri lokal
•
M embangun pusat pendidikan game development
•
M embuat game dengan tema dari budaya lokal
•
Bekerja sama dengan pelaku industri luar negeri
Pada masa yang akan datang, Indonesia dapat menjadi pasar yang memiliki potensial besar dan memiliki peluang untuk menjadi industri game yang berkembang pesat. Dalam perkembangan industri game dipengaruhi oleh beberapa tren, sebagai contoh meningkatnya pengguna internet, pemilik peralatan elektronik dan
pengunaan komputer di sekolah.
Selain
itu,
perkembangan game di Indonesia didukung oleh beberapa asosiasi seperti IGDA (International Game Development Assossiation). Hal – hal yang telah dilakukan
32
IGDA untuk mempercepat laju perkembangan game industri di Indonesia adalah melaksanakan event berkala, seperti seminar, ataupun exhibition di kampus, membantu mendirikan asosiasi lokal, contohnya ADGY (Assossiation Game Developer Yogyakarta), menjadi konsultan untuk kerja sama pendirian studio game dan menjadi narasumber untuk pihak lain. Walaupun perkembangan industri game di Indonesia memiliki banyak halangan, tetapi bila dikelola dengan baik, maka industri game Indonesia dapat berkembang pesat dan dapat bersaing dengan industri game di luar negeri.
3.2
Analisis Game Analisis game ini dilakukan dalam 2 tahap. Yang pertama adalah melakukan analisis kuisioner dan yang kedua adalah analisis terhadap game sejenis. Analisis kebutuhan melalui kuisioner dan analisis game sejenis dilakukan dengan melakukan observasi pada game-game yang sejenis. 3.2.1
Analisis Kuisioner Analisis kuisioner dilakukan untuk mengetahui kebutuhan user terhadap suatu game. Kuisioner ini disebarkan melalui jalur internet kepada anggota dari komunitas pengemar kamen rider. Dari 15 pertanyaan yang diajukan, terdapat 100 orang responden. Berikut data – data mengenai hasil dari kuisioner :
Pertanyaan 1 : Apakah Anda mempunyai komputer/laptop untuk bermain game?
33
A. Punya (96 responden) B. Tidak punya (4 responden)
Tidak punya 4%
Punya 96%
Gambar 3.1 Hasil kuesioner pertanyaan 1
Berdasarkan data di atas, mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider memiliki komputer/ laptop untuk memainkan game, maka game akan didesain untuk platform PC .
Pertanyaan 2 : Berapa lama Anda bermain game dalam seminggu? A. Kurang dari 5 jam (16 responden) B. 5 – 14 jam (48 responden) C. 15 – 28 jam (22 responden) D. Lebih dari 28 jam (14 responden)
34
> 28 jam 14%
< 5 jam 16%
15 - 28 jam 22% 5 - 14 jam 48%
Gambar 3.2 Hasil kuesioner pertanyaan 2
Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider terbiasa bermain selama 5 – 14 jam dalam 1 minggu, maka game akan didesain untuk dapat ditamatkan atau dimainkan dalam jangka waktu yang tidak begitu lama .
Pertanyaan 3 : Apakah yang paling Anda sukai dari sebuah game? A. Gameplay (50 responden) B. Graphic (20 responden) C. Storyline (18 responden) D. Character (12 responden)
35
Character 12% Storyline 18%
Gam eplay 50%
Gr aphic 20%
Gambar 3.3 Hasil kuesioner pertanyaan 3
Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas berdasarkan
penggemar kamen
dari gameplay,
rider
menyukai suatu game
maka game akan
didesain
dengan
memfokuskan pada gameplay.
Pertanyaan 4 : Apakah Anda pernah bermain game Action dengan tokoh super hero sebagai main character? (bila Tidak pernah, lanjut ke pertanyaan ke 6) A. Pernah (86 responden) B. Tidak pernah (14 responden)
36 Tidak pernah 14%
Pernah 86%
Gambar 3.4 Hasil kuesioner pertanyaan 4
Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider pernah bermain game yang memiliki tokoh super hero sebagai main character.
Pertanyaan 5 : Apakah yang paling Anda harapkan ada dalam suatu game Action yang bertemakan mengenai super hero? A. Secret Mission (10 responden) B. Secret Item (4 responden) C. Secret Character (37 responden) D. Secret Skill (35 responden)
37
Secret Mission 12% Secret Skill 41% Secret Character 42% Secret Item 5%
Gambar 3.5 Hasil kuesioner pertanyaan 5
Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider yang pernah bermain game Action dengan tokoh super hero sebagai main character, mengharapkan adanya secret character atau secret skill dalam suatu game bertemakan super hero, maka game akan didesain dengan adanya beberapa secret character dan skill.
Pertanyaan 6 : Apakah yang paling Anda ingin dapatkan ketika berhasil menyelesaikan mission pada suatu game? A. Experience (30 responden) B. Gold (15 responden) C. Power (35 responden) D. Item (20 responden)
38
Item 20%
Experience 30%
Power 35%
Gold 15%
Gambar 3.6 Hasil kuesioner pertanyaan 6
Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider menginginkan mendapat power ketika menyelesaikan mission dalam suatu game, maka game akan didesain agar saat user menyelesaikan suatu mission, maka user akan mendapatkan power.
Pertanyaan 7 : Punishment/penalty seperti apakah yang paling cocok ketika gagal menyelesaikan suatu mission? A. Game Over (17 responden) B. Kehilangan Item (5 responden) C. Kehilangan Gold (19 responden) D. Kembali ke checkpoint (59 responden)
39
Game Over 17% Kembali ke checkpoint 59%
Kehilangan Gold 19% Kehilangan Item 5%
Gambar 3.7 Hasil kuesioner pertanyaan 7
Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider memilih untuk kembali ke checkpoint ketika tidak dapat menyelesaikan mission pada suatu game, maka game akan didesain agar saat user gagal dalam suatu mission, maka user akan kembali ke checkpoint terakhir.
Pertanyaan 8 : Penyimpanan data seperti apakah yang lebih Anda suka? A. Auto Save (48 responden) B. Slot Save (52 responden)
40
Slot Save 52%
Auto Save 48%
Gambar 3.8 Hasil kuesioner pertanyaan 8
Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa perbandingan antara metode penyimpanan data yang disukai oleh anggota komunitas penggemar kamen rider antara auto save dan save slot tidak terlalu berbeda, maka game akan didesain dengan adanya sistem penyimpanan slot save dan auto save berupa checkpoint.
Pertanyaan 9 : Setting background seperti apa yang Anda paling suka dalam suatu game? A. Kota (64 responden) B. Hutan (19 responden) C. Kastil (13 responden) D. Gurun Pasir (4 responden)
41 Gurun Pasir 4% Kastil 13% Hutan 19%
Kota 64%
Gambar 3.9 Hasil kuesioner pertanyaan 9
Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider menyukai setting background berupa perkotaan untuk suatu game daripada hutan, kastil ataupun gurun pasir, maka game akan didesain dengan adanya beberapa stage dengan background berupa perkotaan.
Pertanyaan 10 : Apakah perlu perubahan bentuk dari character setelah mendapat power up? A. Perlu (89 responden) B. Tidak perlu (11 responden)
42
Tidak perlu 11%
Perlu 89%
Gambar 3.10 Hasil kuesioner pertanyaan 10
Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider menginginkan perubahan bentuk dari character setelah mendapat power up, maka game akan didesain untuk dapat menampilkan perubahan bentuk character saat mendapatkan power up.
Pertanyaan 11 : M enurut Anda, berapa banyak kamen rider yang sebaiknya dimunculkan dalam game bertemakan kamen rider? A. 3 characters (11 responden) B. 5 characters (33 responden) C. 7 characters (28 responden) D. 9 characters (28 responden)
43
3 characters 11% 9 characters 28% 5 character s 33% 7 characters 28%
Gambar 3.11 Hasil kuesioner pertanyaan 11
Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider menginginkan adanya 5 kamen rider yang muncul pada game bertemakan kamen rider, maka game akan didesain dengan adanya minimal 5 kamen rider yang muncul.
Pertanyaan 12 : Fitur seperti apa yang sebaiknya dimasukan dalam game bertemakan kamen rider? A. Challenge (58 responden) B. Achivement (26 responden) C. Video Review (7 responden) D. Music Channel (9 responden)
44
Music Channel 9%
Achivem ent 26%
Challenges 58%
Video Review 7%
Gambar 3.12 Hasil kuesioner pertanyaan 12
Berdasarkan data di atas, dapat disimpulkan bahwa mayoritas anggota dari komunitas penggemar kamen rider yang menginginkan adanya fitur Challenge dalam sebuah game bertemakan kamen rider, maka game akan didesain dengan adanya fitur Challenge.
3.2.2
Analisis game sejenis Pada tahap ini akan dilakukan analisis pada game sejenis yang mempunyai genre action yang sama dengan game yang akan dibuat. Tujuan dari analisis ini adalah untuk mengetahui konsep game action yang sudah ada dan menjadikannya referensi yang tepat untuk game yang akan dirancang. Game yang akan dianalisis dan dijadikan referensi adalah Castlevania : Aria of Sorrow, Megaman X6 dan Kamen rider All
45
Generation. Ketiga game tersebut dipilih karena memiliki konsep game yang cocok dengan game yang akan dirancang.
1.
Castlevania : Aria of Sorrow Castlevania : Aria of Sorrow merupakan game yang dipasarkan oleh Konami pada tahun 2003 dan ditargetkan untuk platform Game Boy Advance. Game ini memiliki genre berupa action yang dibuat dengan model 2D dan bertipe side-scrolling(background permainan dapat
bergeser
dari kiri-kanan
dan
atas-bawah).
Pada seri
Castlevania : Aria of Sorrow ini cerita dimulai pada tahun 2035, dimana pada saat gerhana matahari pertama abad ke-21, seorang pemuda bernama Soma Cruzz dan temananya M ina Hakuba yang sedang mengunjungi Hakuba Shrine tiba-tiba pingsan dan terbangun di dalam sebuah kastil misterius. Pemain akan mengendalikan Soma sepanjang permainan untuk memecahkan misteri dan teka-teki dari kastil tersebut agar dapat menemukan jalan keluar. Catlevania : Aria of Sorrow sendiri merupakan satu judul dari banyak seri game Castlevania buatan Konami yang memiliki tema cerita untuk mengalahkan dracula. Pemain pada game Castlevania akan berperan sebagai seorang pembasmi dracula yang akan bertualang didalam kastil dracula yang dipenuhi oleh monster-monster menyeramkan seperti skeleton, zombie, frankenstein, medusa, death dan lain lain.
46
Gambar 3.13 Title S creen Castlevania M engenai gameplay, pemain dapat menggerakkan Soma untuk menyerang, menghindar, melompat dan menggunakan skill secara bebas. Sepanjang permainan, pemain akan menemui berbagai jenis monster didalam kastil dan juga ada boss yang harus dikalahkan pemain untuk melanjutkan cerita. Saat pemain berhasil mengalahkan beberapa monster maka pemain akan mendapatkan exp yang diperlukan untuk naik level. Pada game ini terdapat parameter status character yang akan terus bertambah sesuai dengan level character. Parameter statusnya terdiri dari HP, MP, STR, CON, INT, LUK, ATK dan DEF. Selain level up, pemain juga dapat meningkatkan status characternya lewat equipment dan soulsystem. Hal ini menjadi salah satu fitur unik pada game ini. Kelebihan pertama dari Castlevania : Aria of Sorrow ini adalah banyaknya variasi senjata yang dapat digunakan oleh Soma(terdapat sword, knive, spear, whip dan lain lain), dimana game Castlevania lainnya hanya terbatas pada tipe senjata spesifik saja. Equipment ini dapat didapatkan dari monster, tempat-tempat tertentu dikastil dan juga dijual oleh NPC. Kelebihan
47
kedua adalah soulsystem dimana pemain mendapatkannya
saat
mengalahkan
akan secara acak
monster-monster
tertentu.
Soulsystem ini unik karena dengan system ini pemain dapat menggunakan skill spesial dan menggunakan ability dari soul yang didapat. Ability dalam game ini juga sangat bervariatif, ada yang dapat menambahkan status, memberi efek khusus(misalnya kebal terhadap status buruk, dapat meloncat lebih tinggi, dapat terbang dan lain lain). Jika menggunakan skill atau ability maka MP pemain akan berkurang, untuk mengisi kembali MP, pemain dapat menemukannya dikastil dengan menghancurkan objek-objek yang ada di sekitar, dari monster yang dikalahkan ataupun membeli item MP healing dari NPC. Untuk membeli barang pemain membutuhkan Gold yang juga didapat dengan cara yang mirip dengan cara mendapatkan barang lainnya.
Gambar 3.14 Main Menu Castlevania Pada game ini juga memiliki beberapa fitur lain seperti tempattempat rahasia yang sulit untuk dijangkau, fitur multiple-ending (dimana hal yang dilakukan atau item yang didapatkan oleh pemain
48
akan menentukan akhir dari cerita game ini) dan beberapa bonus yang dapat dibuka setelah berhasil menamatkan game(character rahasia, boss rush mode, sound test).
2.
Megaman X6 Megaman X6 adalah salah satu game yang dipublikasikan oleh Capcom pada tahun 2001. Dengan genre action,
Megaman X6
merupakan game 2D side scrolling yang dimainkan pada platform Play Station. Series dari Megaman X menceritakan pertualangan X sebagai Maverick Hunter yang berusaha untuk mengalahkan pemimpin dari Maverick, yaitu Sigma. M emiliki setting abad ke 22, setelah koloni luar angkasa jatuh ke bumi, X masih berusaha mencari temannya Zero yang dia percaya masih hidup dikarenakan adanya rumor mengenai Zero Nightmare. Pada awalnya pemain akan mengendalikan X, salah satu Maverick Hunter yang terkenal karena keahliannya dalam bertempur melawan Maverick, dan Zero, bila pemain
berhasil menyelesaikan
suatu stage rahasia.
Untuk
menyelesaikan game, pemain memilih beberapa stage untuk diselesaikan yang kemudian akan membuka s tage dimana final boss berada. Pada game ini, pemain berperan sebagai X atau Zero dapat melakukan aksi – aksi seperti menyerang, melompat, merunduk mengunakan skill bahkan wall sliding. Pada setiap stage pemain akan melawan
Maverick,
menolong Reploid,
menghadapi banyak
49
rintangan seperti, lantai berduri, jurang atau larva dan kemudian melawan boss pada stage tersebut. Tiap boss memiliki kelemahan akan skill tertentu. Skill yang didapatkan dari boss tiap stage dapat digunakan selama energy tercukupi. Beberapa Reploid yang ditolong akan memberikan power up, yang dapat dipakai bila rank dari character mencukupi atau menaikan health secara permanen. Power up yang dapat digunakan meliputi beberapa kemampuan, seperti menambah kecepatan character berjalan, melompat lebih tinggi, bahkan menembak charged shot secara langsung. Untuk menaikan rank, pemain membutuhkan Nightmare Soul yang didapat dari Maverick. Semakin tinggi rank dari suatu character, semakin banyak power up yang dapat dipakai oleh character tersebut. X dapat memakai armor tambahan yang memiliki kekuatan unik saat digunakan bila mengumpulkan 4 part tertentu. Tiap part armor terletak di suatu tempat rahasia pada stage yang ada. Terdapat pula Sub-Tank yang berfungsi sebagai cadangan health ataupun energy yang dapat digunakan pada saat dibutuhkan. Tiap stage yang telah dilewati dapat dimainkan kembali. Hal yang menarik adalah terdapat hubungan antara stage. Pemain yang memilih stage tertentu setelah menyelesaikan suatu stage, maka pada stage yang dipilih akan terjadi perubahan environment. M isalnya bila pemain memilih stage pada area magma, kemudian setelah melewati stage tersebut memilih stage dengan area es, maka pada stage tersebut akan ada hujan bola api yang pada dasarnya tidak ada.
50
Gambar 3.15 S tage dalam Megaman X6
3.
Kamen rider All Generation Kamen rider All Generation adalah salah satu game yang dipublikasikan oleh Namco-Bandai pada tahun 2011. Dengan side scrolling adventure battle, bukan pure fighting seperti halnya Tekken atau game-game kamen rider terdahulu, Kamen rider All Generation merupakan game 2D yang dimainkan pada platform NDS. Gameplay menggunakan 2 karakter, yg pertama adalah main karakter dimana kita mengendalikannya seutuhnya dan kedua adalah partner yang hanya membantu saja. Game ini disajikan dengan graphic yg casual dan simpel khas game nintendo. Graphicnya halus dan gerakannya juga mulus, detil backgroundnya lumayan, overall sangat bagus buat sebuah game NDS. Untuk menyelesaikan game, pemain memilih beberapa stage untuk diselesaikan yang kemudian akan membuka stage dimana final boss berada.
51
Gambar 3.16 Character select pada game Kamen Rider All Generation Pada game ini, semua main rider bebas untuk digunakan. Setiap rider punya special, atau bahasanya hissatsunya sendiri sesuai dengan di serialnya. Gerakan, serangan, dan pose khasnya nyaris lengkap. M omen hissatsunya sangat bagus. Hissatsu rider heisei menampilkan final form masing masing. Rider kick disini termasuk normal attack, jadi bisa digunakan sepuasnya. Sebagian rider ada yang harus membeli item agar bisa menggunakan hissatsu. Setiap rider setelah membunuh monster akan mendapatkan experience point, yang akan membuat level up rider tersebut. Saat level up setiap rider akan mendapatkan gerakan combo yang baru untuk mempermudah mengalahkan monster. Pada game ini terdapat fitur unlock character dengan memasukkan kode pada home menu permainan. Character yang telah
52
di unlock dapat dimainkan pada permainan. Di game ini terdapat pula monster dari kedua jaman rider yaitu Showa dan Heisei sebagai final boss.
Tabel 3.1 Hasil perbandingan analisis 3 game sejenis Castlevania : Aria of
Megaman X6
Kamen rider All
Sorrow
Generation
Platform
Game Boy Advance
PC, Playstation 1
Nintendo DS
Tahun rilis
2003
2001
2011
Genre
Action
Action
Action
Graphics
2D
2D
2D
Gameplay
Sepanjang permainan
Player dapat memilih
Terdapat 5 stage
player akan
8 stage utama yang
utama yang harus
menghadapi berbagai
memiliki boss di
diselesaikan player
jenis monster dan boss,
setiap stagenya.
untuk menamatkan
mencari item untuk
Pemain dapat
game ini. Player
dapat melanjutkan ke
menembak, menebas,
hanya dapat
tempat yang tidak dapat melompat bahkan
mengendalikan 1
dijelajahi sebelumnya
merunduk untuk
character utama
hingga menemukan
mengalahkan monster
dan 1 character
ruangan tempat boss
sepanjang stage dan
pembantu akan
terakhir menunggu
mengalahkan boss
dikendalikan AI
untuk mendapatkan
53
kekuatan Fitur unik
- Player dapat
- M emiliki fitur armor
- Player dapat
menaikan level
dimana setiap armor
menaikan level
character
memiliki kekuatan
- Player dapat
- Player mendapatkan
spesialnya masing-
membeli item
gold untuk membeli
masing. Armor ini
- Player ditemani 1
item dari NPC
terbagi-bagi kedalam
AI di setiap stage
- Player dapat
beberapa part yang
- Terdapat banyak
menggunakan
harus ditemukan
character kamen
equipment
player sebelum dapat
rider dari berbagai
- Player mempunyai
digunakan
jaman. Fourze
soul sistem yang
- Terdapat ability
menjadi character
mengijinkan player
special yang akan
rahasia yang hanya
untuk menggunakan
memperkuat character
dapat dibuka
ability yang di dapat
- Terdapat stage
dengan code
dari monster yang
spesial yang
rahasia
dikalahkan, dari
mewajibkan player
- M asing-masing
berbagai tempat khusus
untuk menaiki
character dapat
dalam game
kendaraan
menggunakan
- Terdapat multiple
- Setiap boss diakhir
hissatsu (special
ending
stage memiliki
skill)
- Terdapat character
kelemahan masing-
rahasia yang dapat
masing yang
54
dimainkan setelah game kekuatanya dapat diperoleh dari boss
ditamatkan
lain - Terdapat character rahasia yang akan bergabung setelah player menemukan dan mengalahkannya dalam stage spesial
Kesimpulan - Game action akan lebih bagus bila menggunakan game balancing untuk kenaikan level dan status - Game perlu menyediakan beberapa rahasia untuk ditemukan user sepanjang permainan - Game
perlu
memiliki
stage
yang
harus
dilalui
untuk
menyelesaikan jalan cerita. Di tiap stage memiliki tantanganya masing-masing dan memiliki boss diakhir. - Game perlu memberi reward kepada character ketika berhasil menyelesaikan stage - Buat variasi character dalam game, jangan menyediakan hanya 1 character
55
3.3
Analisis dan solusi permasalahan Setelah melakukan analisis kuisioner dan fitur – fitur yang ada pada game sejenis, ditemukan beberapa masalah, seperti : • •
•
User memiliki waktu yang sedikit untuk bermain game Beberapa game sejenis memiliki berbagai macam item yang tidak begitu dipakai oleh user saat bermain, sehingga dapat menyebabkan beban loading game yang lama Layout stage yang terlalu panjang membuat user menjadi bingung dan cepat bosan
Adapun beberapa kebutuhan – kebutuhan yang dikemukakan oleh user, antara lain : • • •
User menginginkan adanya secret dalam suatu game, seperti secret character ataupun skill User tertarik untuk memainkan game yang memiliki fitur dimana user ditantang untuk menyelesaikan game dengan kondisi – kondisi tertentu Variasi skill yang beragam akan membuat game menjadi semakin baik
Untuk memenuhi kebutuhan dan mengatasi masalah user, maka dibuatlah sebuah solusi yaitu membuat sebuah game yang : • • • • •
Dapat dimainkan dalam waktu yang singkat dan mudah diselesaikan Terdapat variasi skill dan character yang beberapa diantaranya menjadi sebuah secret M emiliki fitur challenge dan achievement Desain stage yang simple sehingga user mudah memahami layout stage tersebut dan tidak membingungkan, dan M embuat 1 item penting dan dibutuhkan agar tidak memberatkan sistem
56
3.4
Perancangan Game Force of Fourze adalah game yang mengambil tema character superhero kamen rider Fourze. Force berasal dari bahasa Inggris berarti kekuatan, sementara Fourze adalah kamen rider yang mempunyai kekuatan yang berasal dari luar angkasa. Jadi game ini dinamakan Force of Fourze karena kekuatan Fourze digunakan untuk melindungi dunia dari ancaman monster-monster.
3.4.1
Deskripsi Game Deskripsi menggambarkan secara garis besar ide dan konsep umum yang digunakan untuk membuat game Force of Forze ini.
a. Informasi Umum Game Force of Fourze merupakan sebuah game dengan genre action. Dalam game ini, user akan berperan sebagai kamen rider Fourze. Yaitu kamen rider terbaru yang bertemakan luar angkasa. User dalam game ini bisa menyerang monster dengan menekan tombol attack, menggunakan special skill(hissatsu) dan diwajibkan untuk menyelesaikan stage dengan melewati berbagai rintangan. Dalam game ini terdapat 5 stage. M asing-masing dari stage tersebut dikuasai oleh seorang boss. User juga dapat menggunakan special skill(hissatsu) untuk membantu menyelesaikan stage. Tujuan utama dibuatnya stage dalam game ini adalah: - M engalahkan monster-monster yang ada - M eningkatkan level character
57
- M endapatkan achievement - M engalahkan boss - M elanjutkan jalan cerita
b. Konsep Dasar Konsep dasar dari game Force of Fourze ini adalah bercerita tentang kamen rider Fourze, dimana seorang superhero berjuang melawan monster yang jahat untuk menyelamatkan dunia.
c. Cerita Cerita dimulai pada saat Kisaragi Gentarou menyelidiki keanehan pada secret base kelompok KRC(Kamen Rider Club) yaitu Rabbit Hutch di Bulan. Ternyata disana, Kisaragi menemukan seorang kamen rider yang belum pernah ditemui sebelumnya sedang dikeroyok oleh monster yang tak dikenal. Kisaragi akhirnya membantu kamen rider itu dengan berubah wujud menjadi kamen rider Fourze. Setelah berhasil mengalahkan monster yang ada, akhirnya Fourze mengetahui bahwa kamen rider tak dikenal itu adalah kamen rider Decade. Decade menceritakan bahwa secara tak sadar, Decade terlempar di dimensi tempat Fourze berada. Belum lama menceritakan ceritanya tiba-tiba Fourze dan Decade terbawa ke dimensi lain. Di dimensi lain itu Decade kehilangan kekuatannya untuk bertarung, oleh karena itu Decade merubah dirinya menjadi switch agar Fourze bisa memakai kekuatannya. Decade mengatakan kepada Fourze bahwa sekarang
58
Fourze terdampar di dunia kamen rider Blade dan untuk kembali ke dimensinya boss di dunia kamen rider Blade harus dikalahkan. Setelah mengalahkan boss disana akhirnya Fourze mendapatkan switch berkekuatan kamen rider Blade. Ternyata untuk kembali ke dimensinya tidak hanya harus mengalahkan boss di dunia kamen rider Blade. Decade kemudian membuat kesimpulan bahwa Fourze harus berpetualang ke dunia alternative lainnya yang akan muncul saat berhasil mengalahkan boss di dunia tersebut, Decade dan Fourze harus melakukan hal tersebut sampai berhasil menemukan jalan pulang. Di dalam perjalanan Fourze mendapatkan kekuatan tambahan yaitu Elek Switch dan Fire Switch. Elek Switch adalah switch yang bisa membuat Fourze menggunakan kekuatan elektrik sedangkan Fire Switch adalah switch yang membuat Fourze dapat menggunakan kekuatan api. Dengan kekuatan dan sifat pantang menyerahnya, Fourze berhasil mengalahkan boss di dunia alternative lain serta mendapatkan kekuatan dari dimensi kamen rider lain tersebut. Namun pada saat memasuki suatu portal ke dimensi lain, Decade memulai aksinya. Decade dan Fourze akhirnya terdampar di delusion world, suatu dimensi yang mempunyai kekuatan misterius di dalamnya. Saat berada disana, Fourze merasakan sesuatu yang benar-benar aneh, tidak lama kemudian Decade berlari meninggalkan Fourze. Dengan rasa penasaran yang tinggi, Fourze pun berlari mengejar Decade, sambil melawan banyak monster yang menghadang. Ternyata Decade diamdiam punya rencana tersendiri. Pada saat Fourze berhasil sampai ke
59
ujung dimensi, Decade tiba-tiba menyerang Fourze. Fourze pun merasa heran mengapa Decade menyerangnya. Tetapi tanpa banyak bicara, Decade terus menyerang Fourze dengan kekuatan berbagai kamen rider yang dimiliki. Fourze pun merasa kewalahan menghadapi serangan Decade tersebut. Decade dan Fourze terus bertarung sampai akhirnya Decade berbicara. Decade mengatakan bahwa dirinya adalah penghancur dari dunia kamen rider, Decade ingin mengalahkan Fourze dan mendapatkan semua kekuatan yang berhasil Fourze kumpulkan sehingga Decade bisa menjadi penguasa dari dunia alternative. Fourze sebagai kamen rider sangat terkejut bahwa selama ini diperalat oleh kamen rider Decade untuk mempermudahnya menguasai dunia alternative. Fourze menjadi sangat marah dan bersemangat untuk mengalahkan Decade, karena Fourze tahu bahwa apa yang dilakukan Decade itu adalah hal yang salah dan tidak baik. Akhirnya demi kembali ke dimensinya Fourze bertarung melawan kamen rider Decade dengan kekuatan yang ada. Fourze yang bersemangat tinggi menggunakan hissatsu terkuatnya yaitu Limit Break dan menargetkan ke belt kamen rider Decade. Tiba-tiba cahaya gelap muncul dan menarik Fourze kedalamnya. Saat tersadar Fourz kembali ke dimensinya dan berada di bulan dekat dengan Rabbit Hutch. Fourze yang setengah sadar akhirnya teringat tentang apa yang telah terjadi. Fourze berhasil mengalahkan Decade dan membuatnya kehilangan kekuatan. Fourze yang berhasil pulang tidak dapat melupakan
60
pengalaman ke dunia alternative tersebut, kemudian Fourze pulang dan menceritakan pengalamannya kepada teman-temannya di KRC. d. Tujuan Tujuan dari game ini adalah menyelesaikan stage, melanjutkan jalan cerita sampai tamat, mengumpulkan experience point sebanyakbanyaknya dari membunuh monster untuk menambah level dari character Fourze. Serta mengumpulkan achievement rahasia yang membutuhkan beberapa kondisi untuk ditemukan user dalam setiap stage yang dijalani. e. Gameplay Pada saat bermain game Force of Fourze, user sudah ditentukan bermain sebagai character Fourze. Kemudian user akan memulai untuk menyelesaikan mission di stage pertama. Untuk menyelesaikan mission, user dapat melawan monster yang dilewati di dalam stage. User dibekali dengan HP dan SP. HP point untuk kesehatan dan SP untuk mengeluarkan special skill(hissatsu). Bila HP habis maka user diberi 3 kali kesempatan untuk revive, bila kesempatan sudah habis maka mission akan gagal. Bila SP habis, maka user tidak akan bisa menggunakan special skill(hissatsu). Di dalam stage juga terdapat item untuk healing HP dan SP. Setelah mengalahkan monster-monster di sekitar stage maka Fourze akan mendapatkan point exper ience yang berguna untuk menaikkan level character. Level character dapat membuat Fourze bertambah kuat, dimana jika semakin tinggi levelnya maka atribut HP, SP, attack dan defense akan bertambah juga. Setelah
61
melewati hadangan monster maka di ujung stage terdapat portal untuk masuk ke stage boss, dimana untuk menyelesaikan mission, boss harus dikalahkan. Setelah boss dikalahkan maka Fourze mendapatkan bonus character assist skill yang bisa membantunya untuk menyelesaikan mission berikutnya serta bisa lanjut ke stage selanjutnya.
3.4.2
Komponen Game Komponen game merupakan segala aspek yang ada di dalam game yang mendukung game yang meliputi:
a. Stage Stage merupakan tempat utama dimana banyak hal yang terjadi didalamnya. Di dalam stage ini user akan bisa melihat monster, healing item dan beberapa obstacle yang harus dilalui untuk menyelesaikan mission dalam game. Obstacle needle pada stage 4 dan 5 dapat membuat HP character menjadi 0. Berikut stage yang terdapat pada game ini :
Tabel 3.2 S tage dalam game Picture
Stage
Monster
M oon
Common: Space Frog Boss: Space Dagger
62
Picture
Stage
Monster
City
Common: Killer Mantis Boss: Lust
Forest
Common: Giant Weed Boss: Glob
Another
Common: Mirage Greader
City
Boss: Skull Dragon
Alternative Common: Elephant World
Dragon Boss: Kamen rider Decade
Challenge
Common: Elephant
Arena
Dragon
63
b. Tile M ap M erupakan bagian terkecil yang disusun menjadi sebuah stage. Tile Map adalah sebuah kotak balok berukuran 48x48 pixel yang digunakan sebagai pijakan character, monster dan boss pada stage. c. Character Hero Hanya terdapat 1 character dalam game ini. Character tersebut merupakan
superhero
kamen
rider
yang
ditugaskan
untuk
menyelesaikan mission dalam game ini. Character mempunyai special ability yaitu hissatsu serta bisa memanggil character assist dalam game untuk membantunya menyelesaikan mission. Kamen rider Fourze juga dapat berubah bentuk ke Fire States dan Elek States. Fire States memberikan kekuatan kepada Fourze berupa energi api dengan bonus status lebih pada attack point. Sedangkan Elek States memberikan kekuatan kepada Fourze berupa energi listrik dengan bonus status lebih pada defense point. Berikut gambar dari character dan skill(hissatsu) yang tersedia dalam game:
Tabel 3.3 Main character/Fourze Picture
Character
Hissatsu
Kamen rider Fourze Base Limit States
Break(Rocket Drill)
64
Picture
Character
Hissatsu
Kamen rider Fourze Fire Limit States
Break(Rider
Bonus = Attack + 15
Fire Shoot)
Kamen rider Fourze Elek
Limit
States
Break(Rider
Bonus = Defense + 15
Ten Bilion Volt Break )
d. Character Assist Terdapat 5 character assist yang bisa dipanggil oleh Fourze. Character assist merupakan kamen rider terdahulu sebelum Fourze. Setiap character assist memiliki hissatsunya masing-masing yang sangat membantu untuk membunuh monster di dalam stage. Berikut gambar dari character assist dan skill(hissatsu) yang tersedia dalam game:
Tabel 3.4 Character assist yang menjadi skill Picture
Character
Hissatsu
Kamen rider Decade
Final Rider
Attack
65
Picture
Character
Hissatsu
Kamen rider Hibiki
Ongekibou Rekka
Kamen rider Den-O Liner
Densha Giri
Form
Kamen rider Faiz
Crimson Smash
Kamen rider Blade
Lightning Blast
e. M onster Adalah penghalang kamen rider Fourze untuk menyelesaikan mission dalam setiap stage. Monster setiap stage akan berbeda sesuai dengan tema stage-nya.
66
Tabel 3.5 Common monster di tiap stage Picture
Monster
Status
Space Frog
HP : 110 Attack : 8
* Courtesy to Cosmo Police
Defense : 3
Galivan II
Experience : 500 Killer Mantis
HP : 400 Attack : 30
* Courtesy to Super S tar Wars:
Defense : 20
Return of the Jedi
Experience : 1000 Giant weed
HP : 600 Attack : 50 Defense : 40
* Courtesy to Actraiser 2
Experience: 2500
Mirage Greader
HP : 800 Attack : 70
* Courtesy to Cosmo Police
Defense : 50
Galivan II
Experience : 3500 Elephant Dragon
HP : 1000 Attack : 90 Defense : 60
* Courtesy to SkyBlazer
Experience : 5000
67
f. Boss M erupakan monster yang lebih kuat dari monster biasa. Setiap mengalahkan boss maka kamen rider fourze akan mendapatkan bonus character assist dan otomatis akan ke stage berikutnya.
Tabel 3.6 Boss pada akhir stage Picture
Boss
Status
Space Dagger
HP : 600 Attack : 35
* Courtesy to Super Star Wars:
Defense : 20
Return of the Jedi
Experience : 5000 Lust
HP : 800 Attack : 60 Defense : 45
* Courtesy to Actraiser 2
Experience : 6000
Glob
HP : 1200 Attack : 80 Defense : 55
* Courtesy to Psycho Dream
Experience : 7000
Skull Dragon
HP : 1400 Attack : 90 Defense : 65
* Courtesy to Actraiser 2
Experience : 8000
68
Picture
Boss
Status
Kamen rider Decade
HP : 3000 Attack : 170 Defense : 150 Experience : 0
g. Item Item pada game ini berfungsi untuk menyembuhkan HP dan SP.
Tabel 3.7 Healing item dalam game Picture
Item
Effect
Medical Switch
M enambah Health point dan Skill point sebesar 30% dari maksimum
h. Achievement Achievement adalah salah satu fitur pada game ini yang memberikan penghargaan berupa icon kamen rider jika berhasil mencapai target tertentu.
69
Tabel 3.8 Achievement yang dapat dikumpulkan Picture
Achievement
Description
First Hit
Defeat One Enemy
Break the Chain
Clear the Game Once
Complete Form
Collect All Assist
Survivor
Survive in Challenge Arena
Ultimate Warrior
Defeat 1000 Enemies
i. Riderpedia Dalam Riderpedia terdapat profil-profil kamen rider era Heisei terdahulu sebelum Fourze.
70
Tabel 3.9 Rider yang muncul dalam Riderpedia Picture
Kamen rider
Year
Kuuga
2000
Agito
2001
Ryuki
2002
555/Faiz
2003
Blade
2004
Hibiki
2005
Kabuto
2006
Den-O
2007
Kiva
2008
Decade
2009
W
2009-2010
OOO
2010-2011
71
j. Formula Rumus-rumus yang digunakan dalam menghitung berbagai variabel dalam game:
Tabel 3.10 Status yang dipergunakan dalam game Formula
Description
Health Point(HP)
Jumlah dari kesehatan character, enemy dan boss. Bila nilainya mencapai 0 maka akan mati
Skill Point(SP)
Jumlah dari kekuatan yang dapat dipakai untuk
mengeluarkan
hissatsu
dan
memanggil kekuatan character assist Experience point
Experience didapatkan
pada saat
user
berhasil membunuh monster. Experience dibutuhkan untuk menambah level Level
Level
bertambah
setelah
mendapatkan
Experience point yang sudah mencapai jumlah tertentu. Saat level meningkat maka status akan bertambah Attack point
M empengaruhi besar serangan. M eningkat saat naik level.
Defense point
M empengaruhi besar pertahanan. M eningkat saat naik level.
72
3.4.3
Game Balancing Game balancing membahas tentang hubungan antara komponenkomponen game yang ada dan penyesuaian elemen-elemen yang ada dalam komponen tersebut sehingga terjadi keseimbangan dalam game.
a. Perhitungan level character Pada saat level character meningkat maka akan ada penambahan status character, sehingga character akan semakin kuat. Untuk meningkatkan level, maka user harus melawan monster dan mendapatkan experience point yang dimiliki masing-masing monster. User akan level up apabila experience point telah terpenuhi sesuai dengan tabel berikut (beserta peningkatan status yang terjadi di tiap level):
Tabel 3.11 Penambahan status saat level up Level
HP
Skill
Attack
Defense
Exp
1
200
100
5
5
2000
2
300
200
8
7
2500
3
400
300
11
9
3000
4
500
400
14
11
3500
5
600
500
17
13
4000
6
700
600
20
15
5000
7
800
700
23
17
6000
73
Level
HP
Skill
Attack
Defense
Exp
8
900
800
26
19
7000
9
1000
900
29
21
8000
10
1100
1000
32
23
9000
11
1200
1100
35
25
11000
12
1300
1200
38
27
13000
13
1400
1300
41
29
15000
14
1500
1400
44
31
17000
15
1600
1500
47
33
19000
16
1700
1600
50
35
22000
17
1800
1700
53
37
25000
18
1900
1800
56
39
28000
19
2000
1900
59
41
31000
20
2100
2000
62
43
34000
21
2400
2200
65
45
37000
22
2600
2400
68
47
40000
23
2800
2600
71
49
43000
24
2900
2800
74
51
46000
25
3500
3000
80
60
-End-
74
b. Perhitungan damage character ke monster Pada saat character menyerang monster maka HP dari monster akan berkurang. Perhitungan yang digunakan untuk menghitung total damage yang dihasilkan adalah sebagai berikut:
Calculation Enemy Damage = ((((2 * player.AttackPlayer) - enemies[x].enemyDef) / 2) * ((256 enemies[x].enemyDef) * 10) / 256)
Sebagai contoh saat character level 5 dengan attack point sebesar 17, melawan monster killer mantis di stage 2 dengan defense point sebesar 20 maka perhitungannya sebagai berikut: Damage = ((((2*17) - 20)/2)*((256-20)*10)/256) = (((34-20)/2)*(230*10)/256) = ((14/2)*2300/256) = 7*8,9 = 62 Karena damage yang dihasilkan adalah 62 dan total HP dari killer mantis adalah 400 maka killer mantis baru akan kalah setelah character menyerang 7 kali. Apabila kondisi attack dari character tidak
sebanding
dengan
defense
monster
dan
menyebabkan
perhitungan menjadi minus, maka damage akan ditetapkan menjadi 10. Atau dengan kata lain, 10 menjadi minimum damage yang akan dihasilkan.
75
c. Perhitungan damage monster ke character Saat character diserang oleh monster/tersentuh monster maka HP player akan berkurang sesuai dengan perhitungan berikut:
Calculation Player Damage = ((((2 * enemies[x].enemyAtk) - player.DefensePlayer) / 2) * ((256 player.DefensePlayer) * 2) / 256)
Sebagai contoh saat character level 5 dengan defense point sebesar 13, melawan monster killer mantis di stage 2 dengan attack point sebesar 30 maka perhitungannya sebagai berikut: Damage = ((((2*30) - 17)/2)*((256-17)*2)/256) = (((60-17)/2)*(239*2)/256) = ((43/2)*478/256) = 21,5*1,8 = 38 Karena damage yang dihasilkan adalah 38 dan total HP dari character adalah 600 maka character harus berhati-hati, jika 16 kali terkena serangan maka character akan mati. Damage minimum yang pasti dihitung adalah 10, jadi tidak akan menghasilkan perhitungan nilai minus.
d. Perhitungan damage skill character ke monster Skill yang dikeluarkan character
mempunyai perhitungan
tersendiri dan mempunyai kekuatan yang lebih besar dari serangan
76
normal. Akan tetapi saat berada pada fire state maka serangan normalnya akan menggunakan perhitungan dari effect damage. Skill didapatkan setelah menyelesaikan stage sepanjang permainan. Bila SP habis maka character tidak bisa menggunakan skill. Damage minimum yang akan dihasilkan dari skill adalah 30. Berikut tabel penjelasan damage skill dan SP yang dibutuhkan:
Calculation EffectDamage = ((((2 * player.AttackPlayer) - enemies[x].enemyDef) / 2) * ((256 enemies[x].enemyDef) * 12) / 256)
Tabel 3.12 Perhitungan damage saat menggunakan skill Skill Name
SP
Limit Break (Rocket 100
Calculation
Stage Get
Effect damage + 80
Default
Drill) Limit Break (Rider 200 Ten
Bilion
Effect damage + 100 2
Volt
Break ) Limit Break (Rider 300
Effect damage + 150 4
Fire Shoot) Rocket punch (base 30
Enemy damage
Default
Effect damage + 20
1
state only) Final Attack Rider
50
77
Skill Name
SP
Calculation
Stage Get
Lightning Blast
80
Effect damage + 30
2
Ongekibou Rekka
120
Effect damage + 35
3
Densha Giri
150
Effect damage + 50
4
Crimson Smash
65
Effect damage + 50
Secret stage 3
e. Perhitungan damage skill monster ke character Boss pada akhir stage dapat menggunakan skill untuk menyerang character. Boss pada stage 2 dan 3 mempunyai perhitungan damage skill yang sama. Perhitungan yang digunakan untuk boss tersebut menggunakan rumus yang sama dengan serangan normalnya masingmasing. Hanya saja ada penambahan + 20 damage yang disertakan. Untuk boss pada stage 1 dan 4 mempunyai perhitungan damage sebagai berikut : Boss 1 = 240 damage / detik Boss 4 = 480 damage / detik Untuk boss pada stage 5, perhitungan effect bercampur dengan yang lain. Saat HP boss 5 lebih besar dari 2200, ia menggunakan perhitungan yang sama dengan boss 1, saat HP boss 5 lebih besar 800 dan kurang dari 2200 maka ia menggunakan perhitungan yang sama dengan boss 2 dan 3. Yang terakhir saat HP boss 5 lebih kecil dari 800 ia akan menggunakan perhitungan : Boss 5 (< 800) = 600 damage / detik
78
f. Tingkat kesulitan stage Di dalam stage terdapat banyak monster dan beberapa medical switch(item untuk heal). Banyaknya jumlah monster, jumlah medical dan obstacle pada tiap stage menjadi penentu tingkat kesulitan yang dihadapi user. Berikut tabel penjelasan monster dan medical switch ditiap stage:
Tabel 3.13 Balancing di tiap stage
3.5
Stage
Monster Count
Medical Switch Count
Stage 1
20
3
Stage 2
20
4
Stage 3
25
5
Stage 4
30
7
Stage 5
40
10
Perancangan sistem Perancangan sistem yang digunakan untuk membuat game Force of Fourze ini menggunakan perancangan UM L yang terdiri dari use case diagram, use case specification, class diagram, activity diagram. 3.5.1
Use case diagram Use case diagram menggambarkan hubungan pelaku/user dengan sistem yang ada di game.
79
Gambar 3.17 U se case diagram game Force of Fourze
80
3.5.3
Use case specification Use case specification menjelaskan interkasi antara pelaku dan sistem dengan lebih mendetil, hal tersebut termasuk respon bolak-balik user dan sistem.
a.
Use case specification melihat opening
Tabel 3.14 Use case specification melihat opening Pelaku
User
Deskripsi
Saat game dimulai, user akan melihat splash screen terlebih dahulu sebelum masuk ke main menu.
Tujuan
M emperkenalkan user tentang game.
Bidang khas Kegiatan user suatu event
Respon sistem
1. Pemain menjalankan 2. game.
Sistem
dengan splash
merespon menampilkan
screen
selama
beberapa detik.
b.
Use case specification memulai game
Tabel 3.15 Use case specification memulai game Pelaku
User
Deskripsi
Untuk masuk ke dalam stage maka user harus memulai game lewat new game ataupun load game.
Tujuan
Untuk memulai game.
81
Bidang khas Kegiatan user suatu event
Respon sistem
1. User memilih new game 2. Sistem menampilkan pada main menu.
story baru setelah itu memasuki stage 1.
c.
Use case specification menyerang monster
Tabel 3.16 Use case specification menyerang monster Pelaku
User
Deskripsi
User
memasukan input lewat
keyboard
untuk
menyerang monster yang muncul dalam stage. Tujuan
Untuk mengalahkan monster dan melanjutkan game.
Bidang khas Kegiatan user suatu event
Respon sistem
1. User menekan tombol 2. Sistem menampilkan attack pada keyboard saat animasi serangan dan berada didalam stage.
mengecek damage,
collision, serta
HP
monster. Bila terkena dan
HP
monster
menjadi 0 maka monster akan mati
dan user
mendapat exp. Alternatif
Alt-2 Bila terkena dan HP
82
monster tidak menjadi 0 maka
monster
tidak
akan mati dan user tidak mendapat exp.
d.
Use case specification menggunakan skill
Tabel 3.17 Use case specification menggunakan skill Pelaku
User
Deskripsi
User dapat menggeluarkan skill sesuai dengan input yang diberikan kepada sistem.
Tujuan
M engeluarkan skill untuk mengalahkan monster.
Bidang khas Kegiatan user suatu event
Respon sistem
1. User menekan tombol 2.
Sistem
merespon
skill pada keyboard saat dengan mengecek SP berada didalam stage.
user. Jika cukup maka mengeluarkan skill
animasi
serangan
dan
mengurangi SP user. Alternatif
Alt-2 Jika SP tidak cukup maka batalkan.
perintah
di
83
e.
Use case specification memilih stage
Tabel 3.18 Use case specification memilih stage Pelaku
User
Deskripsi
User dapat melihat berbagai stage yang tersedia untuk dijelajahi. Stage baru akan terbuka setelah user menyelesaikan stage sebelumnya.
Tujuan
Untuk memasuki stage yang dipilih.
Bidang khas Kegiatan user suatu event
Respon sistem
1. User memilih stage pada 2. halaman stage select.
Sistem
merespon
dengan
menampilkan
halaman
stage
yang
dipilih. Alternatif
Alt-2 Apabila stage tersebut memiliki story maka akan
menampilkan
story terlebih dahulu.
f.
Use case specification melihat story
Tabel 3.19 Use case specification melihat story Pelaku
User
Deskripsi
User dapat melihat story sebelum memasuki stage yang dipilih.
84
Tujuan
Untuk mengetahui story dari game.
Bidang khas Kegiatan user suatu event
Respon sistem
1. User memilih stage pada 2. halaman stage select.
Sistem
merespon
dengan
menampilkan
halaman
story
yang
dipilih. Alternatif
Alt-2 Bila
sudah
pernah
menampilkan
story
maka
akan
langsung
masuk ke stage.
g.
Use case specification mendapatkan item
Tabel 3.20 Use case specification mendapatkan item Pelaku
User
Deskripsi
User dapat melihat dan mengambil medical switch yang ada di stage.
Tujuan
M enyembuhkan HP dan SP character dalam game.
Bidang khas Kegiatan user suatu event
1.
User
Respon sistem
menggerakkan 4. Sistem akan memberi
character ke arah item.
penambahan HP dan SP kepada user.
85
h.
Use case specification mem-pause game
Tabel 3.21 Use case specification mem-pause game Pelaku
User
Deskripsi
User dapat menghentikan game sementara ataupun keluar dari stage ke main menu atau stage select.
Tujuan
Untuk mem-pause game saat berada didalam stage.
Bidang khas Kegiatan user suatu event
Respon sistem
1. User menekan esc pada 2. saat berada di dalam stage.
Sistem
dengan
merespon
menampilkan
halaman pause.
i.
Use case specification meload profil
Tabel 3.22 Use case specification me-load profil Pelaku
User
Deskripsi
Pilihan untuk melanjutkan kembali game dengan menggunakan data dari save game yang telah disimpan.
Tujuan
Untuk melakukan load game.
Bidang khas Kegiatan user suatu event
Respon sistem
1. User memilih load pada 2. halaman main menu.
Sistem
dengan halaman
merespon
menampilkan load
terdiri dari 3 kotak.
yang
86
3. User memilih salah satu 4. Sistem menampilkan profil dan menekan enter.
pilihan konfirmasi.
5. User memilih yes pada 6.
Alternatif
pilihan konfirmasi.
load data.
Alt-5
Alt-6
User
memilih no
pada Sistem
pilihan konfirmasi.
j.
Sistem
melakukan
membatalkan
aksi untuk load.
Use case specification menyimpan profil
Tabel 3.23 Use case specification menyimpan profil Pelaku
User
Deskripsi
Setelah menyelesaikan stage, user dapat menyimpan profil datanya.
Tujuan
M elakukan save data game.
Bidang khas Kegiatan user suatu event
Respon sistem
1. User memilih save pada 2. halaman stage select.
Sistem
dengan halaman
merespon
menampilkan save
yang
terdiri dari 3 kotak. 3. User memilih salah satu 4. Sistem menampilkan profil dan menekan enter.
pilihan konfirmasi.
5. User memilih yes pada 6. Sistem melakukan pilihan konfirmasi.
save data.
87
Alternatif
Alt-6
Alt-5 User
memilih
no
pada Sistem
pilihan konfirmasi.
k.
membatalkan
aksi untuk save.
Use case specification melihat extra
Tabel 3.24 Use case specification melihat extra Pelaku
User
Deskripsi
User dapat melihat fitur spesial dalam game.
Tujuan
M emberi list fitur yang dapat dipilih oleh user
Bidang khas
Kegiatan user
suatu event
1. User memilih extra pada 2. Sistem merespon main menu.
Respon sistem
dengan menampilkan halaman extra yang terdiri dari 3 pilihan.
l.
Use case specification memainkan challenge
Tabel 3.25 Use case specification memainkan challenge Pelaku
User
Deskripsi
User memainkan fitur challenge.
Tujuan
User memainkan stage khusus dimana user harus mengalahkan monster dalam jumlah yang besar
Bidang khas
Kegiatan user
Respon Sistem
suatu event
1. User memilih challenge 2. Sistem menampilkan
88
pada menu extra.
menu challenge
3. User menekan pilihan 4. Sistem menampilkan start. 5.
stage challenge. User
mengalahkan 6.
monster.
Sistem
score
mencatat
yang
berhasil
dikumpulkan user dari mengalahkan monster. Alternatif
Alt-6 Saat HP habis, user akan mendapat pesan mission
failed
dan
kembali ke menu awal.
m.
Use case specification melihat Riderpedia
Tabel 3.26 Use case specification melihat riderpedia Pelaku
User
Deskripsi
User melihat latar belakang beberapa rider
Tujuan
M emperlihatkan latar belakang atau synopsis tentang film kamen rider pada Heisei era
Bidang khas
Kegiatan user
suatu event
1. User memilih riderpedia 2. Sistem menampilkan pada menu extra.
Respon sistem
menu riderpedia.
89
n.
Use case specification melihat Achievement
Tabel 3.27 Use case specification melihat achievement Pelaku
User
Deskripsi
User melihat achievement yang telah dicapai
Tujuan
M emperlihatkan list seberapa banyak achievement yang telah user dapatkan
Bidang khas
Kegiatan user
suatu event
1.
Respon sistem
User
achievement
memilih 2. pada
menu
extra.
M enampilkan
achievement berhasil
yang
dikumpulkan
dengan cahaya menyala Alternatif
Alt-2 M enampilkan achievement belum
yang
dikumpulkan
dengan cahaya meredup
o.
Use case specification option
Tabel 3.28 Use case specification option Pelaku
User
Deskripsi
User dapat mengatur setting yang ada
Tujuan
Untuk menampilkan setting option apa saja yang terdapat dalam game
90
Bidang khas Kegiatan user suatu event
Respon sistem
1. User memilih option 2. pada main menu.
Sistem
dengan
merespon
menampilkan
halaman option.
p.
Use case specification mengatur audio
Tabel 3.29 Use case specification mengatur audio Pelaku
User
Deskripsi
User dapat mengatur nyala atau tidaknya audio yang terdapat di dalam game
Tujuan
Untuk mengubah nyala audio game.
Bidang khas Kegiatan user suatu event
Respon sistem
1. User memilih option 2. pada main menu.
Sistem
dengan
merespon
menampilkan
halaman option. 3. User mengganti setting 4. audio dengan pilihan On.
Sistem
akan
mengubah audio game menjadi nyala/On.
Alternatif
Alt-3 User
Alt-4 mengganti
setting Sistem akan mengubah
audio dengan pilihan Off.
audio mati/Off
game
menjadi
91
q.
Use case specification melihat tutorial
Tabel 3.30 Use case specification melihat tutorial Pelaku
User
Deskripsi
User dapat melihat panduan tentang kontrol dalam game
Tujuan
M emberi basic pengetahuan tentang kontrol dalam game
Bidang khas Kegiatan user suatu event
Respon sistem
1. User memilih tutorial 2. pada halaman option.
Sistem
dengan
merespon
menampilkan
halaman tutorial.
r.
Use case specification keluar dari game
Tabel 3.31 Use case specification keluar game Pelaku
User
Deskripsi
Pilihan yang terdapat pada main menu yang digunakan untuk keluar dari game.
Tujuan
Untuk keluar dari game.
Bidang khas Kegiatan user suatu event
Respon sistem
1. User memilih exit pada 2. halaman main menu.
Sistem
dengan game.
merespon
keluar
dari
92
s.
Use case specification mengatur data monster
Tabel 3.32 Use case specification mengatur data monster Pelaku
Admin
Deskripsi
Admin dapat mengatur atribut monster berupa HP, Atk, Def, dan Exp.
Tujuan
M engatur atribut monster agar game dapat menjadi lebih mudah atau susah.
Bidang khas Kegiatan user suatu event
Respon sistem
1. Admin memilih change 2.
Sistem
enemy data pada halaman dengan main menu game editor.
merespon
menampilkan
form enemy data.
3. Admin mengubah status 4.
Sistem
HP, Atk, Def, dan Exp yang melakukan
akan validasi
dibawa kemudian menekan angka, jika cocok maka submit.
akan mengganti jumlah dari atribut enemy.
Alternatif
Alt-4 Sistem akan melakukan validasi gagal
angka, maka
menampilkan salah.
jika akan pesan
93
t.
Use case specification mengatur data character
Tabel 3.33 Use case specification mengatur data character Pelaku
Admin
Deskripsi
Admin dapat mengatur atribut character berupa HP, SP, Atk, Def, dan Exp.
Tujuan
M engatur atribut character agar game dapat menjadi lebih mudah atau susah.
Bidang khas Kegiatan user suatu event
Respon sistem
1. Admin memilih change 2.
Sistem
player data pada halaman dengan main menu game editor.
merespon
menampilkan
form player data.
3. Admin mengubah status 4.
Sistem
HP, SP, Atk, Def, dan Exp melakukan yang
dibawa
menekan submit.
akan validasi
kemudian angka, jika cocok maka akan mengganti jumlah dari atribut character.
Alternatif
Alt-4 Sistem akan melakukan validasi gagal
angka, maka
menampilkan salah.
jika akan pesan
94
u.
Use case specification mengubah username dan password
Tabel 3.34 Use case specification mengubah username dan password Pelaku
Admin
Deskripsi
Admin dapat mengubah username dan password
Tujuan
M engubah username dan password yang dibutuhkan untuk masuk ke main menu game editor.
Bidang khas Kegiatan user suatu event
Respon sistem
1. Admin memilih change 2. username and
Sistem
password dengan
merespon
menampilkan
pada halaman main menu
form change username
game editor.
and password.
3. Admin memasukan data 4. berupa
username
Sistem
dan validasi,
mengecek jika
benar
password yang baru serta maka akan mengganti memasukan password lama username dan password untuk konfirmasi kemudian sesuai dengan yang di menekan submit. Alternatif
masukan admin. Alt-4 Sistem
mengecek
validasi, jika salah akan menampilkan salah.
pesan
95
v.
Use case specification melakukan log in
Tabel 3.35 Use case specification melakukan log in Pelaku
Admin
Deskripsi
Admin harus melakukan log in sebelum dapat masuk ke menu
Tujuan
Agar dapat masuk ke main menu game editor.
Bidang khas Kegiatan user suatu event
1.
Admin
Respon sistem memasukan 2.
username and pada menu log in.
Sistem
merespon
password dengan
melakukan
validasi
kecocokan
antara username and password.
Jika benar
maka
akan
menampilkan
halaman
main menu game editor. Alternatif
Alt-2 Sistem akan mengecek validasi, bila salah maka akan
menampilkan
pesan salah.
96
3.5.3
Class diagram Class diagram menggambarkan hubungan antar class yang terdapat pada game.
Gambar 3.18 Class diagram game Force of Fourze
97
3.5.4
Activity Diagram Activity Diagram mengambarkan sebuah proses mengenai interaksi antara sistem dan user. Setiap aktivitas dimulai dari aksi user yang kemudian direspon oleh sistem yang akan menampilkan hasil dari proses yang terjadi.
a. Activity Diagram melihat opening Dimulai saat user menjalankan game, kemudian sistem akan menampilkan splash screen. Setelah splash screen selesai maka sistem akan menampilkan main menu.
Gambar 3.19 Activity diagram melihat opening
b. Activity Diagram memulai game Dimulai saat user memilih opsi New Game pada main menu, sistem akan menampilkan story baru kemudian memasuki stage 1 dimana user dapat mulai bermain.
98
Gambar 3.20 Activity diagram memulai game
c. Activity Diagram menyerang monster Dimulai saat user menekan tombol untuk menyerang. Pertama sistem akan menampilkan animasi character menyerang. Kemudian, sistem akan mengecek apakah terjadi collision antara character dan monster. Bila terjadi maka sistem akan mengecek health dari monster, jika health monster mencapai 0 maka sistem akan memberikan user experience point.
99
Gambar 3.21 Activity diagram menyerang monster
d. Activity Diagram mengunakan skill Dimulai saat user menekan tombol skill. Sistem kemudian akan mengecek apakah SP character mencukupi untuk menggunakan skill
100
atau tidak. Bila mencukupi, sistem akan mengurangi SP character dan menampilkan animasi skill.
Gambar 3.22 Activity diagram menggunakan skill
e. Activity Diagram memilih stage Dimulai saat user melakukan Load Game, kemudian sistem akan menampilkan stage – stage yang dapat dipilih oleh user. Setelah user memilih stage yang ingin dimainkan, sistem akan mulai mengecek apakah stage yang dituju memiliki story atau tidak, jika tidak sistem akan menampilkan stage dimana user dapat mulai bermain. Jika iya, sistem menampilkan story.
101
Gambar 3.23 Activity diagram memilih stage
f. Activity Diagram melihat story Dimulai saat user akan memasuki stage, sistem akan selalu mengecek apakah stage yang dituju memiliki story atau tidak. Bila memiliki maka sistem akan menampilkannya, jika tidak ada maka sistem akan langsung memasuki stage.
102
Gambar 3.24 Activity diagram melihat story
g. Activity Diagram mendapatkan item User dapat mengambil item yang ditemukan sepanjang stage. Sistem kemudian akan menambahkan HP dan SP character.
Gambar 3.25 Activity diagram mendapat item
103
h. Activity Diagram mem-pause game Dimulai saat user menekan tombol Esc pada saat di dalam stage. Sistem kemudian akan memunculkan halaman pause.
Gambar 3.26 Activity diagram mem-pause game
i. Activity Diagram me-load profil Dimulai ketika user memilih opsi Load dari main menu. Sistem kemudian akan menampilkan halaman load. User kemudian dapat memilih 1 slot yang berisi profil yang telah disimpan. Saat user menekan tombol Enter, sistem akan menanyakan yes atau no, bila user memilih yes maka sistem akan melakukan load data profil kedalam game. Bila no maka sistem akan membatalkan load.
104
Gambar 3.27 Activity diagram me-load profil
j. Activity Diagram menyimpan profil Dimulai ketika user memilih opsi Save. Sistem kemudian akan menampilkan halaman save. User kemudian dapat memilih 1 slot untuk menyimpan profil. Saat user menekan tombol Enter, sistem akan menanyakan yes atau no, bila user memilih yes maka sistem akan melakukan save data profil kedalam game. Bila no maka sistem akan membatalkan save.
105
Gambar 3.28 Activity diagram menyimpan profil
k. Activity Diagram melihat extra Dimulai ketika user memilih opsi Extra pada main menu. Sistem akan menampilkan halaman extra. User dapat memilih 3 pilihan aitu, Challenge, Achievement atau Encyclopedia. Bila user memilih Achievement, maka sistem akan menampilkan halaman Achievement yang berisi pencapaian user dalam bermain. Bila user memilih Challenge, maka sistem akan menmuat elemen – elemen dari stage Challenge dan kemudian menampilkannya. User kemudian dapat bermain untuk menyelesaikan Challenge yang telah disiapkan. Bila user memilih Encyclopedia, maka sistem akan menampilkan halaman
106
Encyclopedia dimana berisi hal – hal mengenai kamen rider yang ada pada game.
Gambar 3.29 Activity diagram melihat extra
l. Activity Diagram memainkan challenge Dimulai ketika user memilih challenge pada menu extra. User akan masuk ke menu challenge. Disini user dapat melihat highscore yang telah didapatkan dan dapat memilih start untuk masuk ke stage challenge.
Gambar 3.30 Activity diagram memainkan challenge
107
m. Activity Diagram melihat riderpedia Dimulai ketika user memilih riderpedia pada menu extra. User akan masuk ke menu riderpedia. Disini user dapat melihat informasiinformasi dari kamen rider pada jaman heisei.
Gambar 3.31 Activity diagram melihat riderpedia
n. Activity Diagram melihat achievement Dimulai ketika user memilih achivement pada menu extra. User akan masuk ke menu achivement. Disini user dapat melihat achivement yang ada pada game. Bila user belum mendapatkannya maka achievement ditampilkan dengan kondisi meredup, bila user sudah mendapatkannya maka akan ditampilkan dalam kondisi menyala.
108
Gambar 3.32 Activity diagram melihat achievement
o. Activity Diagram mengatur option Dimulai saat user memilih opsi Option pada main menu, kemudian sistem akan menampilkan halaman Option. Kemudian user dapat mengatur option berupa On atau Off audio dan ketika selesai sistem akan menyimpan setting dari option yang telah dibuat oleh user.
109
Gambar 3.33 Activity diagram mengatur option
p. Activity Diagram melihat tutorial Dimulai ketika user memilih opsi Option pada main menu. Sistem kemudian akan menampilkan halaman option. Setelah user memilih opsi tutorial, sistem kemudian akan menampilkan halaman tutorial, yang berisi bagaimana cara bermain dari game ini.
110
Gambar 3.34 Activity diagram melihat tutorial
q. Activity Diagram keluar dari game Dimulai saat user memilih opsi Exit pada main menu. Sistem kemudian akan menghentikan program game.
Gambar 3.35 Activity diagram keluar dari game
111
r. Activity Diagram mengatur data monster Dimulai saat admin memilih pilihan change enemy data pada main menu game editor. Sistem akan menampilkan form yang berisi data mengenai atribut monster. Setelah admin mengubah data atribut monster dan menekan tombol submit, maka sistem akan memvalidasi data yang dimasukan. Sistem akan menyimpan data yang admin masukan bila data tersebut valid. Bila tidak valid maka sistem akan memunculkan pesan dimana terjadi kesalahan.
Gambar 3.36 Activity diagram mengatur data monster
112
s. Activity Diagram mengatur data character Dimulai saat admin memilih pilihan change player data pada main menu game editor. Sistem akan menampilkan form yang berisi data mengenai atribut player. Setelah admin mengubah data atribut player dan menekan tombol submit, maka sistem akan memvalidasi data yang dimasukan. Sistem akan menyimpan data yang admin masukan bila data tersebut valid. Bila tidak valid maka sistem akan memunculkan pesan dimana terjadi kesalahan.
Gambar 3.37 Activity diagram mengatur data character
113
u. Activity Diagram mengubah username dan password Dimulai saat admin memilih pilihan change username and password pada main menu game editor. Sistem akan menampilkan Change Username and Password. Admin mengisi username dan password yang baru serta mengisi password lama yang digunakan untuk konfirmasi. Setelah admin menekan tombol submit, maka sistem akan memvalidasi data yang dimasukan . Sistem akan menyimpan username dan password baru bila input valid. Bila tidak valid maka sistem akan memunculkan pesan dimana terjadi kesalahan.
Gambar 3.38 Activity diagram mengubah username dan password
114
v. Activity Diagram melakukan Log In Dimulai saat admin menjalankan program game editor. Sistem akan menampilkan form Log In. Admin diharuskan mengisi username dan password. Setelah admin menekan tombol submit, maka sistem akan memvalidasi sata yang dimasukan. Sistem akan menampilkan main menu bila input dari admin valid. Bila tidak valid maka sistem akan memunculkan pesan dimana terjadi kesalahan.
Gambar 3.39 Activity diagram melakukan log in
115
3.6
Perancangan File-based M enjelaskan tentang variable dan tipe data apa saja yang digunakan dalam game. Pada game ini terdapat 3 kategori file base yang digunakan, yaitu:
a.
File-based player (player.DAT)
Berisi informasi tentang atribut file yang digunakan pada main character fourze. Tabel 3.36 File-based khusus player Nama variable
Tipe data
Keterangan
HealthMax
Integer
M erupakan informasi tentang kesehatan atau banyaknya HP character.
SkillMax
Integer
M erupakan informasi tentang kekuatan atau banyaknya SP character.
AttackPlayer
Integer
M erupakan informasi tentang kekuatan serangan atau attack character.
DefensePlayer
Integer
M erupakan informasi tentang kekuatan pertahanan atau defense character.
NextLevel
Integer
M erupakan
informasi
tentang
banyaknya point yang dibutuhkan untuk menaikkan level character.
b.
File-based monster/enemy (enemy.DAT)
Berisi informasi tentang atribut file yang digunakan pada monster dalam game.
116
Tabel 3.37 File-based khusus monster/enemy Nama variable
Tipe data
Keterangan
enemyHealth
Integer
M erupakan informasi tentang kesehatan atau banyaknya HP monster.
enemyAtk
Integer
M erupakan informasi tentang kekuatan serangan atau attack monster.
enemyDef
Integer
M erupakan informasi tentang kekuatan pertahanan atau defense monster.
enemyExp
Integer
M erupakan
informasi
tentang
banyaknya experience point yang akan diberikan bila monster mati. enemyCollisionX
Integer
M erupakan informasi tentang titik awal koordinat X dari sprite monster.
enemyCollisionY
Integer
M erupakan informasi tentang titik awal koordinat Y dari sprite monster.
enemyCollisionWidth
Integer
M erupakan sprite
informasi tentang lebar
monster.
Digunakan
untuk
menghitung collision dengan object enemyCollisionHeight
Integer
M erupakan informasi tentang tinggi sprite
monster.
Digunakan
untuk
menghitung collision dengan object frameWidth
Integer
M erupakan lebar dari frame monster
frameHeight
Integer
M erupakan tinggi dari frame monster
117
Nama variable
Tipe data
Keterangan
enemyFolder
String
M erupakan informasi mengenai tempat folder dari monster
c.
File-based save game(saveGame.DAT)
Berisi informasi tentang atribut file yang digunakan pada save game. Data ini berfungsi untuk menyimpan segala informasi mengenai progress kerja dalam game. Tabel 3.38 File-based khusus save game Nama variable
Tipe data
Keterangan
LevelPlayer
Integer
M enyimpan informasi tentang level terakhir dari character saat melakukan save.
Exp
Integer
M enyimpan
informasi
tentang
experience terakhir dari character saat melakukan save. LivesRemaining
Integer
M enyimpan
informasi
tentang
banyaknya kesempatan mengulang yang dimiliki
character
saat
sebelum
melakukan save. unlockFaiz
String
M enyimpan informasi character telah berhasil membuka secret assist skill
118
Nama variable
Tipe data
Keterangan
unlockStage
Integer
M enyimpan
informasi sejauh
mana
character telah membuka stage unlockAchievement
Boolean
M enyimpan
informasi
achievement
mana yang telah dibuka HighScore
String
M enyimpan informasi score tertinggi yang diperoleh di challenge
d.
File-based config(config.DAT)
Berisi informasi tentang atribut file mengenai data admin berupa username dan password. Tabel 3.39 File-based khusus data admin. Nama variable
Tipe data
Keterangan
username
String
M enyimpan informasi mengenai data admin berupa username
password
String
M enyimpan informasi mengenai data admin berupa password
3.7
Perancangan storyboard M emberikan gambaran mengenai layar yang akan terlihat pada saat aplikasi(game dan back-end) berlangsung beserta apa yang terjadi didalam layar tersebut(deskripsi layar).
119
3.7.1 Halaman Splash Screen Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
Screen: 1 of 17
Screen ID:Splash Screen
Screen Description: Halaman yang ditampilkan saat game dijalankan. Halaman ini menampilkan gambar splash dengan logo Kamen Rider Club sebagai pembuka. Link From Screen ID:-
Link to Screen ID:Intro
Color Scheme: White(#FFFFFF) Text Attributes:Still Images: Logo Kamen Rider Club Audio:Video:Animation: [00:03] animasi fade-in dan fade-out dari logo yang muncul dan berangsur-
120
angsur menghilang dan berganti ke screen berikutnya
3.7.2 Halaman Intro Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
Screen: 2 of 17
Screen ID:Intro
Video Intro
Screen Description: Halaman yang menampilkan video opening dalam game. Video ini akan memperlihatkan cuplikan-cuplikan tentang kamen rider Fourze Link From Screen ID:Splash Screen
Link to Screen ID:M ain M enu
Color Scheme: Black(#000000), Blue(#0000FF),White(#FFFFFF) Text Attributes:Still Images:Audio:Video: [00:21]video kamen rider Fourze Animation:-
121
3.7.3 Halaman Main Menu Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
Screen: 3 of17
Screen ID:M ain M enu
Title
New Game Fourze Load Game
Extra
Option Logo Kamen Rider Fourze
Quit
Screen Description: Halaman menu utama dari game yang berisi akses-akses ke sebagian besar halaman lainnya. Halaman ini memilki judul dan logo Force of Fourze di sebelah atas, button menu disebalah kanan(akan bercahaya bila diarahkan ke button-nya), gambar kamen rider Fourze disebelah kiri, gambar logo kamen rider Fourze di sebelah bawah dan juga gambar background yang disertai musik. Link From Screen ID:Intro
Link to Screen ID:Story, Load, Extra, Option, Validation
122
Color Scheme: Black(#000000), Blue(#0000FF), White(#FFFFFF) Text Attributes: Menu - Slider, 24, White(#FFFFFF) Still Images: - Gambar background bertema angkasa - Gambar kamen rider Fourze - Gambar judul game Force of Fourze Audio: [03:23] Loop musik opening kamen rider fourze Video:Animation:[00:01] Animasi hover button menu
3.7.4 Halaman Load Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
Screen:4 of 17
Screen ID:Load
123 Load
Fourze
Data 1
Data 2
Data 3
Logo Kamen Rider Fourze
Back
Screen Description: Pada halaman ini terdapat 3 data yang menampung save data yang dapat dipilih oleh user untuk load game. Jika user melakukan load, maka user akan dapat melanjutkan kembali game dari tempat sebelumnya sesuai dengan progress dari save game. Terdapat juga pilihan back jika user tidak jadi melakukan load. Link From Screen ID: M ain M enu
Link to Screen ID: M ain M enu, Stage Select, Validation
Color Scheme: Black(#000000), Blue(#0000FF), White(#FFFFFF) Text Attributes: Judul - Slider, 24, White(#FFFFFF) Menu - Slider, 22, White(#FFFFFF) Still Images: - Gambar background agak gelap
124
- Gambar kamen rider Fourze Audio: [01:38] Loop musik system Video:Animation: [00:01] Animasi hover button menu
3.7.5 Halaman Extra Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
Screen:5 of 17
Screen ID:Extra
Extra
Fourze
Challenge Arena
Achievement
Riderpedia
Logo Kamen Rider Fourze
Back
Screen Description: Halaman yang menampilkan menu extra yang terbagi lagi kedalam beberapa sub-menu. User dapat memasuki menu challenge, achievement dan riderpedia.
125
Di sini juga terdapat pilihan back bila user ingin kembali ke main menu. Link From Screen ID: M ain Menu
Link to Screen ID: M ain M enu, Challenge, Achievement, Riderpedia
Color Scheme: Black(#000000), Blue(#0000FF), White(#FFFFFF) Text Attributes: Judul - Slider, 24, White(#FFFFFF) Menu - Slider, 22, White(#FFFFFF) Still Images: - Gambar background agak gelap - Gambar kamen rider Fourze Audio: [01:38] Loop musik system Video:Animation: [00:01] Animasi hover button menu
3.7.6 Halaman Option Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
Screen: 6 of 17
Screen ID:Option
126
Option
Audio
Fourze On
Off
Tutorial Logo Kamen Rider Fourze
Back
Screen Description: Halaman untuk mengubah setting audio dan melihat tutorial pada game. Audio dapat user setting untuk menyala(on) atau mati(off). Selain itu user juga dapat membaca tutorial cara untuk bermain. Button back digunakan bila user ingin kembali ke halaman utama. Link From Screen ID: M ain M enu
Link to Screen ID:Tutorial, M ain M enu
Color Scheme: Black(#000000), Blue(#0000FF) , White(#FFFFFF) Text Attributes: Judul - Slider, 24, White(#FFFFFF) M enu - Slider, 22, White(#FFFFFF) Still Images:
127
- Gambar background agak gelap - Gambar kamen rider Fourze Audio: [01:38] Loop musik system Video:Animation: [00:01] Animasi hover button menu
3.7.7 Halaman Play Game Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
Screen: 7 of 17
Screen ID: Play Game
HP SP Fourze
M onster
Level __ Exp ___
Background Picture M onster
Live remaining __
Screen Description: Tampilan saat user memainkan game di dalam stage. Pada saat user memasuki stage untuk pertama kalinya, user dapat melihat story singkat dalam bentuk gambar. User dapat melihat HP dan SP dari Fourze di sebelah kiri atas. Di
128
sebelah bawah user dapat melihat progress dari level, exp dan live remaining yang berhasil dicapainya. M usuh akan muncul pada posisi yang telah ditentukan dan akan bergerak berputar-putar. Untuk memasuki Pause menu, user dapat menekan tombol esc. Link From Screen ID: M ain M enu, Stage
Link to Screen ID:Pause, Credit,
Select, Challenge,Story
Stage Select
Color Scheme: Black(#000000), Blue(#0000FF),White(#FFFFFF) Text Attributes: M enu - Slider,9, White(#FFFFFF) Still Images: - Gambar background bertema kota, yang berbeda-beda di setiap stage - Gambar kamen rider Fourze - Gambar musuh dan boss Audio: [03:30] Loop musik sesuai stage yang dilalui Video:Animation: [00:03] Animasi saat menyerang, melompat, terkena serangan, berubah bentuk, menggunakan skill
129
3.7.8 Halaman Pause Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
Screen:8 of 17
Screen ID:Pause Pause Menu
Fourze
Lvl .... HP ..../... SP …/... Attack
....
Defense .... Exp .... Base Switch
Skill
Skill
Elek Switch
Skill
Fire Switch
Skill
Skill
Enemy defeated = Stage
Quit
Back
Screen Description: Halaman pause saat user menekan tombol esc. Pada halaman ini user dapat melihat statistik status, equip switch dan skill assist yang dibawa oleh Fourze. Enemy defeated member informasi tentang berapa banyak monster yang telah dikalahkan yang berguna untuk membuka achievement. User juga diberi kemudahan untuk kembali ke stage select, main menu, ataupun kembali ke dalam stage.
130
Link From Screen ID: Play Game
Link to Screen ID: Stage Select, Validation, Play Game
Color Scheme: Black(#000000), Blue(#0000FF),White(#FFFFFF) Text Attributes: Judul - Slider, 24, White(#FFFFFF) M enu - Slider, 22, White(#FFFFFF) Still Images: - Gambar background yang sedikit gelap - Gambar kamen rider Fourze - Gambar skill assist Audio: [03:30] lanjutan loop musiksesuai stage yang dilalui Video:Animation: [00:01] Animasi hover button menu
3.7.9 Halaman Stage Select Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
Screen:9 of 17
Screen ID: Stage Select
131 Stage Select
Stage 2
Stage 3
Stage 1
Stage 4
Stage 5
Save
Quit
Screen Description: Halaman yang menampilkan stage mana yang dapat dituju oleh user. Selain stage, user juga dapat memilih save (untuk menyimpan data). Jika user memilih quit maka user akan kembali ke halaman utama. Link From Screen ID:Validation, Pause
Link to Screen ID:Story, Save, Validation
Color Scheme: Black(#000000), Blue(#0000FF),White(#FFFFFF) Text Attributes: Judul - Slider,24, White(#FFFFFF) M enu - Slider,22, White(#FFFFFF) Still Images:
132
- Gambar background agak gelap - Gambar icon stage yang akan dituju - Gambar kamen rider Fourze Audio: [01:30] Loop musik bertema kamen rider Video:Animation: [00:01] Animasi hover button menu
3.7.10 Halaman Save Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
Screen: 10 of 17
Screen ID:Save
Save
Fourze
Data 1
Data 2
Data 3
Logo Kamen Rider Fourze
Back
133
Screen Description: Pada halaman ini terdapat 3 data yang menampung save. Jika user melakukan save maka user akan dapat melanjutkan kembali game dari tempat sebelumnya sesuai dengan progress dari save game pada saat user melakukan load game. Terdapat juga pilihan back jika user tidak jadi melakukan save. Link From Screen ID: Stage Select
Link to Screen ID:Stage Select, Validation
Color Scheme: Black(#000000), Blue(#0000FF),White(#FFFFFF) Text Attributes: Judul - Slider,24, White(#FFFFFF) M enu - Slider, 22, White(#FFFFFF) Still Images: - Gambar background agak gelap - Gambar kamen rider Fourze Audio: [01:38] Loop musik system Video:Animation: [00:01] Animasi hover button menu
134
3.7.11 Halaman Challenge Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
Screen: 11 of 17
Screen ID:Challenge
Challenge Arena
Picture
High Score
Start
Back
Screen Description: Halaman yang menggambarkan stage yang akan dituju oleh user saat memainkan challenge. Pada halaman ini juga akan tercantum High Score untuk memberikan record kepada user. Untuk kembali ke menu extra, user dapat menggunakan back. Link From Screen ID:Extra
Link to Screen ID:Extra, Play Game
Color Scheme: Black(#000000), Blue(#0000FF), White(#FFFFFF)
135
Text Attributes: Judul - Slider,24, White(#FFFFFF) M enu - Slider,22, White(#FFFFFF) Still Images: - Gambar background agak gelap - Gambar icon stage yang akan dituju Audio: [01:38] Loop musik system Video:Animation: [00:01] Animasi hoverbutton menu
3.7.12 Halaman Achievement Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
Screen: 12 of 17
Screen ID: Achievement
136
Achievement
Icon
Achievement 1
Icon
Achievement 2
Icon
Achievement 3
Back
Screen Description: Halaman yang menampilkan achievement yang berhasil dikumpulkan user sepanjang game. Untuk kembali ke menu extra, user dapat menggunakan back. Link From Screen ID:Extra
Link to Screen ID: Extra
Color Scheme: Black(#000000), Blue(#0000FF),White(#FFFFFF) Text Attributes: Judul - Slider,24, White(#FFFFFF) M enu - Slider,22, White(#FFFFFF) Still Images: - Gambar background terang - Gambar icon achievement Audio:
137
[02:50] Loop musik system2 Video:Animation: [00:01] Animasi hover button menu
3.7.13 Halaman Riderpedia Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
Screen: 13 of 17
Screen ID:Riderpedia
Riderpedia
Pic
Pic
Pic
Pic
Pic
Pic
Pic
Pic
Pic
Pic
Pic
Pic
Text
Back
Screen Description: Halaman yang menampilkan perkenalan terhadap tokoh kamen rider yang ada pada masa Heisei. User dapat melihat cerita singkat mengenai kamen rider
138
dengan memilih pada icon picture di bawah judul, setelah itu akan muncul gambar kamen rider di sebelah kiri layar dan keterangan di sebelah kanannya. Untuk kembali ke menu extra, user dapat menggunakan back. Link From Screen ID: Extra
Link to Screen ID: Extra
Color Scheme: Black(#000000), Blue(#0000FF),White(#FFFFFF) Text Attributes: Judul - Slider,24, White(#FFFFFF) M enu - Slider,22, White(#FFFFFF) Still Images: - Gambar background terang - Gambar kamen rider dari jaman Heisei Audio: [02:50] Loop musik system2 Video:Animation: [00:01] Animasi hover button kamen rider dan button back
3.7.14 Halaman Tutorial Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
Screen: 14 of 17
Screen ID:Tutorial
139 Tutorial
Picture
Prev
Next
Back
Screen Description: Halaman yang menampilkan tutorial game. Pada halaman ini akan terdapat sebuah gambar dan petunjuk yang dapat dilakukan user saat melawan musuh. Untuk kembali ke menu option, user dapat menggunakan back. Link From Screen ID: Option, Tutorial
Link to Screen ID:Option, Tutorial
Color Scheme: Black(#000000), Blue(#0000FF),White(#FFFFFF) Text Attributes: Judul - Slider,24, White(#FFFFFF) M enu - Slider,22, White(#FFFFFF) Still Images: - Gambar background terang - Gambar kontrol saat di dalam stage
140
Audio: [02:50] Loop musik system2 Video:Animation: [00:01] Animasi hover buttonback
3.7.15 Halaman Credit Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
Screen: 15 of 17
Screen ID:Credit
Logo Force of Fourze Team ACE Designer – Afrianto Ramadhona Programmer – Ciadi Riono Satiajaya Programmer – Eddy Kurniawan Thanks For Playing
Screen Description: Halaman yang akan muncul setelah user menamatkan game. Game akan berakhir apabila user telah menyelesaikan ke 5 stage yang ada. Halaman ini hanya berisi dokumen arsip mengenai hal yang terlibat dalam pembuatan game. Setelah credit berakhir maka akan kembali ke main menu. Link From Screen ID:Play Game
Link to Screen ID:M ain M enu
141
Color Scheme: Black(#000000), White(#FFFFFF) Text Attributes: Judul - Slider, 24, White(#FFFFFF) M enu - Slider,22, White(#FFFFFF) Still Images: - Gambar Credit Audio: [03:23] Loop musik stage 5 Video:Animation:
3.7.16 Halaman Story Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
Screen: 16 of 17
Screen ID:Story
Text
142
Screen Description: Halaman yang akan muncul saat user memulai game. Halaman ini hanya berisi teks mengenai cerita di dalam game. Setelah story maka user akan langsung masuk ke permainan. Link From Screen ID:M ain M enu,Stage
Link to Screen ID:Play Game
Select Color Scheme: Black(#000000), White(#FFFFFF) Text Attributes: M enu - Slider,22, White(#FFFFFF) Still Images: - Gambar background agak gelap Audio: [03:23] Loop musik tiap stage Video:Animation:
3.7.17 Halaman Validation Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
Screen: 17 of 17
Screen ID:Validation
143
Yes
No
Screen Description: Halaman yang akan muncul saat user akan keluar dari game, load game, dan save game. Link From Screen ID:Pause,M ain
Link to Screen ID:Pause,M ain
M enu,Load,Save,Stage Select
M enu,Load,Save,Stage Select
Color Scheme: Blue(#0000CC), White(#FFFFFF) Text Attributes: M enu - Slider, 22, White(#FFFFFF) Still Images: - Gambar background sesuai menu Audio: [03:23] Loop musik sesuai menu Video:Animation:
3.7.18 Halaman Back-End login Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
144
Screen: 1 of 5
Screen ID:Login
Username
Fill Text
Password
Fill Text
Login
Screen Description: Halaman untuk login data editor.Bisa diakses setelah mengisi username dan password. Link From Screen ID:-
Link to Screen ID:Selection
Color Scheme: White(#FFFFFF) Text Attributes: Text – M icrosoft Sans Serif, 8, Black(#000000) Still Images: Audio: Video:Animation: -
145
3.7.19 Halaman Back-End Selection Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
Screen:2of 5
Screen ID:Selection
Change Player Data
Change Enemy Data
Change Username or Password
Screen Description: Halaman untuk memilih data editor. Pilihannya Change Player Data, Change Enemy Data, Change Username or Password. Link From Screen ID:Login
Link to Screen ID: Player Stat, Enemy Stat,Change Admin Data
Color Scheme: White(#FFFFFF) Text Attributes: Text - M icrosoft Sans Serif, 8, Black(#000000) Still Images: Audio: -
146
Video: Animation: -
3.7.20 Halaman Back-End Player Status Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
Screen:3of 5
Screen ID:Player Status Level
Combo box
Player Health
Fill Text
Player Skill
Fill Text
Player Attack
Fill Text
Player Defense
Fill Text
Next Level
Fill Text
Submit
Screen Description: Halaman untuk mengubah data character, atribut yang dapat diubah adalah player health, player skill, player attack, player defense dan next level. Link From Screen ID:Selection
Link to Screen ID: Player Stat
147
Color Scheme: White(#FFFFFF) Text Attributes: Text - M icrosoft Sans Serif, 8, Black(#000000) Still Images: Audio: Video: Animation: -
3.7.21 Halaman Back-End Enemy Status Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
Screen: 4of 5
Screen ID:Enemy Status
148 Enemy Type
Combo Box
Health Point
Fill Text
Attack Point
Fill Text
Defense Point
Fill Text
Experience Worth
Fill Text
Submit
Screen Description: Halaman untuk mengubah data monster dan monster boss, atribut yang dapat diubah adalah health point, attack point, defense point, dan experience worth. Link From Screen ID:Selection
Link to Screen ID:Enemy Stat
Color Scheme: White(#FFFFFF) Text Attributes: Text - M icrosoft Sans Serif, 8, Black(#000000) Still Images: Audio: Video: Animation: -
149
3.7.22 Halaman Back-End Change Admin Data Multimedia S toryboard Project:Force of Fourze
Date:22 Oktober 2011
Screen:5of 5
Screen ID:Change Admin Data
Username
Fill Text
Old Password
Fill Text
New Password
Fill Text
Change Username and Password
Screen Description: Halaman untuk mengubah data username, old password dan new password. Link From Screen ID:Selection
Link to Screen ID:Change Admin Data
Color Scheme: White(#FFFFFF) Text Attributes: Text – M icrosoft Sans Serif, 8, Black(#000000) Still Images: Audio: Video: Animation: -