BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Teori Dasar Beberapa teori – teori dasar yang menjadi landasan pada skripsi ini antara lain : 2.1.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi M anusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, 1998, p18). Dalam perancangannya sebaiknya sistem tersebut ramah pengguna alias userfriendly, dan kriteria sistem yang ramah pengguna itu menurut Shneiderman (1998, p15) haruslah meperhatikan hal berikut : a. Waktu belajar ( time to learn ) : waktu yang diperlukan orang awam dalam komunikasi pengguna untuk mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas. b. Kecepatan kinerja ( speed of performance ) : waktu yang diperlukan untuk melakukan suatu tugas. c. Tingkat kesalahan ( rate of error by penggunas ) : berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dibuat pengguna.
6
7
d. Daya ingat ( retention over time ) : bagaimanakah kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat berkaitan erat dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan.
2.1.1.2 Delapan Aturan Emas Untuk merancang sistem yang ramah pengguna, perancang sistem dapat mengacu pada delapan aturan emas (Shneiderman, 1998, p74-75) yaitu : a. Berusaha untuk konsisten. Konsisten dalam aksi-aksi dalam situasi tertentu, konsistensi menu, warna, tampilan, huruf, dan sebagainya. b. Memungkinkan adanya shortcut. Bagi pengguna yang sudah mahir pengguna membutuhkan interaksi yang lebih singkat, yang diperoleh dengan shortcut. c. Umpan balik yang informatif. Untuk setiap aksi yang dilakukan pengguna terhadap sistem, sistem harus memiliki umpan balik sehingga tidak membingungkan pemakai. Respon yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan user. d. Membuat dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Urutan-urutan aksi diatur ke dalam grup-grup dan tersusun rapi dengan adanya bagian awal, tengah dan akhir. Feedback pada saat akhir dari grup aksi tersebut harus memuaskan pengguna.
8
e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksinya dan memberikan instruksi yang sederhana dan sistem dapat memberikan jalan keluar yang termudah untuk mengatasi kesalahan tersebut f. Mengizinkan pembalikan aksi. Sedapat mungkin semua aksi dapat dibalik. Fitur ini mengurangi kekhawatiran karena pengguna tahu kesalahaan dapat diabaikan. g. Internal Locus of control/Pengendalian internal. Pengguna yang berpengalaman menginginkan suatu perasaan bahwa mereka menguasai sistem dan sistem harus merespon keinginan mereka. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Untuk mengatasi hal ini dapat dilakukan memberikan informasi yang mudah diingat pada setiap window.
2.1.2 Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) M enurut Shneiderman (1998, p479), definisi CSCW adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware. Jenis-jenis kerja sama berdasarkan tujuan, antara lain : •
Kemitraan terfokus: kerja sama antara dua user yang saling membutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
9
•
Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak user di tempat lain. Waktunya dijadwalkan.
•
Konferensi. Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu yang berbeda.
•
Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama dalam tugas yang berhubungan.
•
Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi dan memesan produk, dan jangka panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis.
•
Rapat dan dukungan keputusan. Rapat tatap muka menggunakan komputer dengan membuat kontribusi simultan.
•
Teledemokrasi. Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan komentar dewan, mencari konsensus melalui konferensi, debat, dan pemungutan suara online.
10
M atriks waktu-ruang untuk mengelompokkan sistem kerja sama:
Gambar 2.1 Matriks ruang-waktu
2.1.2.1 Groupware Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka. M enurut M esserchmitt (1999, p31), ada lima hal yang menjadi titik berat dalam penggunaan groupware yaitu : •
Priority Pendistribusian informasi sebaiknya diberi level prioritas sehingga penerima informasi dapat mendahulukan yang lebih penting.
•
Filtering Tanpa adanya filtering pada informasi yang masuk
maka akan
mengakibatkan waktu terbuang untuk beberapa informasi yang sebenarnya
11
tidak penting. Identitas pengirim dan subyek/isi dari informasi dapat dijadikan salah satu kriteria penyaringan. •
Autentification Untuk menanggulangi adanya seseorang yang memberikan informasi dengan menggunakan identitas palsu dibutuhkan autentifikasi identitas pengirim.
•
Integrity Dalam proses distribusinya, informasi mungkin mendapat penambahan ataupun penggurangan isi. Untuk itu pesan dengan integrity dibutuhkan agar informasi yang diterima sama dengan apa yang dikirim.
•
Confidentiality Beberapa informasi mungkin berisi hal-hal yang sensitif yang hanya boleh sampai pada pihak yang bersangkutan. Confidentiality dibutuhkan untuk mencegah terjadinya kebocoran informasi tersebut.
2.1.3 Internet 2.1.3.1 Sejarah Internet Berdasarkan Leiner et al (2003) Internet yang banyak digunakan orang saat ini bermula dari jaringan komputer yang digunakan oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat. Jaringan komputer tersebut dikenal dengan nama ARPANET (Advanced Research Projects Administration Network) yang digunakan pada saat terjadi perang dingin antara Amerika Serikat dengan Russia.
12
Selanjutnya ARPANET dikembangkan menjadi jaringan yang lebih luas lagi yang disebut dengan Internet. Perkembangan Internet menjadi sangat pesat karena banyak fasilitas yang ditawarkan seperti e-mail, file transfer, dan lainlain. Agar dapat mengetahui komputer mana yang akan diakses, maka masing-masing komputer tersebut diberi sebuah alamat yang disebut Internet Address. Setiap alamat Internet harus didaftarkan pada network information center, dimana alamat tersebut harus unik dan direpresentasikan dalam dua wujud yaitu nama domainnya dan nomor IP-nya.
2.1.3.2 Pengertian Internet M enurut Sutarman (2003, p4), internet berasal dari kata interconnection networking yang mempunyai arti hubungan sebagai komputer dan berbagai tipe komputer yang merupakan sebuah federasi jaringan besar yang terbentuk dari jaringan-jaringan yang dikomunikasikan oleh suatu alat protokol yang sama dengan TCP/IP, dimana sebuah node dari internet merupakan bagian dari jaringan lokal yang menghubungkan workstations atau PC yang terdapat pada wilayah kecil.
13
2.1.4 Pengertian TCP/IP TCP singkatan dari Transfer Control Protocol, sedangkan IP adalah Internet Protocol. M enurut Sumarno (2007), TCP/IP merupakan protocol jaringan komputer yang terbuka yang dapat terhubung dengan berbagai macam jenis perangkat keras maupun perangkat lunak. TCP terdiri dari beberapa layer atau lapisan yang memiliki fungsi yang khusus dalam komunikasi data. Setiap fungsi dari layer selain dapat bekerjasama dengan layer yang lebih rendah atau lebih tinggi, juga dapat berkomunikasi dengan layer sejenis pada remote host (peering). IP adalah inti dari TCP/IP yang memiliki peran sebagai pembawa data yang independen. Semua dokumen TCP/IP dalam bentuk public dokumen IEN dan RFC. IP terbagi menjadi kelas network A, B, dan C. Sedangkan kelas D digunakan untuk keperluan reverse IP dapat diabaikan. IP ditulis dalam bilangan desimal dari 0 sampai 255. Data yang mengalir antar layer atau antar host dibungkus dan diberi header dengan tujuan agar setiap layer dapat mengenali dan memproses lebih lanjut. Sebuah host tidak mengetahui alamat IP gateway pada jaringan yang lain, akan tetapi data tersebut mengalir menuju host tujuan yang terdapat pada network lain melalui gateway network-nya setelah diberi penentuan routing alamat IP. Ciri-ciri TCP/IP : 1. Network Technological Independence 2. Universal Interconnection 3. End-to-End Acknowledgement 4. Application Protocol Standard
14
TCP/IP menjadi satu nama karena fungsinya yang selalu berkaitan satu sama lain dalam proses komunikasi data. TCP/IP saat ini banyak digunakan dalam banyak jaringan komputer lokal (Local Area Network / LAN) yang terhubung pada koneksi Internet karena TCP/IP memiliki sifat : 1. M erupakan protokol standar yang terbuka, gratis dan dikembangkan terpisah dari perangkat keras komputer tertentu. Karena itu protokol ini banyak didukung oleh vendor perangkat keras, sehingga TCP/IP merupakan pemersatu perangkat keras dan lunak komputer yang terdiri dari berbagai macam vendor yang berbeda. 2. Berdiri sendiri atau terpisah dari berbagai jaringan perangkat keras. Sifat ini memungkinkan TCP/IP bergabung dengan banyak jaringan komputer yang ada. TCP/IP dapat beroperasi melalui sebuah ethernet, token ring, maupun saluran dial-up, dan secara virtual melalui berbagai media fisik transmisi data. Bila di dasarkan atas standar-standar protocol yang telah dikembangkan kita dapat menyusun task-task komunikasi untuk TCP/IP menjadi lima lapisan independen secara relative : 1. Lapisan Aplikasi M enyediakan komunikasi diantara proses atau aplikasi pada hosthost terpisah.
15
2. Lapisan Transport M enyediakan layanan transfer data ujung-ke-ujung. Lapisan ini meliputi mekanisme-mekanisme keandalan. M enyembunyikan
detail-detail jaringan
yang mendasari atau
jaringan-jaringan dari lapisan aplikasi. 3. Lapisan Internet Berkaitan dengan routing data dari sumber ke host tujuan melewati satu jaringan atau lebih yang dihubungkan melalui router. 4. Lapisan Akses Jaringan Berkaitan dengan logical interface diantara suatu ujung sistem dan jaringan. 5. Lapisan Fisik M enentukan karakteristik-karakteristik media transmisi, rata-rata pensinyalan, serta skema pengkodean sinyal.
2.1.5 Rekayasa Piranti Lunak Pengertian RPL M enurut Pressman (2001, p20), rekayasa piranti lunak adalaha penerapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa dalam usaha menghasilkan piranti lunak yang ekonomis, dapat dihandalkan dan bekerja secara efisien pada mesin yang sesungguhnya. Paradigma rekayasa piranti lunak yang sering
16
digunakan adalah the classic life cycle atau lebih dikenal dengan waterfall model. (Pressman, 2001,p28-29).
System/Information engineering
Analysis
Design
Code
Test
Gambar 2.2 Life Cycle Waterfall Model Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam waterfall model ini adalah : 1. Analisis dan perancangan sistem (System Information dan modelling) Piranti lunak merupakan bagian dari suatu sistem yang lebih besar sehingga langkah pertama yang harus dilakukan adalah menetapkan kebutuhan untuk semua elemen sistem. Hal ini penting karena piranti lunak harus lebih dulu berinteraksi dengan elemen-elemen lainnya seperti perangkat keras, pengguna dan database.
2. Analisis kebutuhan piranti lunak (Software Requirement Analysis) Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif dan terfokus khususnya pada piranti lunaknya. Untuk mengerti sistem yang akan dibangun, seorang pembuat sistem harus memahami informasi yang dibutuhkan piranti lunak, fungsi-fungsi, performance dan antar muka.
17
3. Perancangan (Design) Perancangan dipusatkan pada empat atribut program yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, perincian prosedur, dan karakteristik antar muka. Sama seperti piranti lunak, perancangan ini juga menjadi bagian dari konfigurasi piranti lunak. 4. Pengkodean (Coding) Di dalam tahapan ini, pengkodean bertujuan untuk menterjemahkan desain ke dalam bentuk yang dapt dimengerti oleh mesin. Jika desain dilakukan secara terperinci, pengkodean dapat dilakukan secara mekanik seluruhnya. 5. Pengujian (Testing) Setelah proses pengkodean selesai, dilakukan pengujian sampai semua perintah selesai diuji. Pengujian ini bertujuan untuk menemukan kesalahan dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan apa yang diharapkan. 6. Dukungan (Support) Piranti lunak ini akan mengalami perbaikan secara terus menerus setelah
dipergunakan
oleh
perubahan karena terjadinya
pengguna
dan
apabila
terjadi
kesalahan, hal ini menyebabkan
diperlukannya perbaikan fungsional dan unjuk
kerja piranti lunak.
Pemeliharaan piranti lunak menawarkan setiap langkah daur
hidup
18
yang terdahulu menjadi program yang sudah ada daripada membuat suatu program yang baru.
2.1.6 Unified Modelling Language M enurut Booch (1998, p8) UM L adalah bahasa visual yang dapat digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan mendokumentasikan artifak-artifak yang ada didalam sebuah system. UM L memberikan sebuah standar cara menuliskan rancang bangun dari sebuah system, yang mencakup semua jenis konseptual seperti bisnis proses dan fungsi dari system. UM L digunakan untuk modeling software system, dimana modeling membutuhkan analisis dan desain. Dengan analisis, sistem pertama kali dijabarkan dengan sebuah requirement, dan kemudian dengan identifikasi dari sistem pada level yang lebih tinggi. Pada fase design berhubungan dengan fase analisis. Dimulai dengan sistem part dan dilanjutkan dengan spesifikasi detail dari part tersebut dan interaksinya. Untuk fase awal dari software project, UM L menyediakan support untuk identifikasi dan spesifikasi requirement seperti use case. Class diagram atau component diagram dapat digunakan untuk identifikasi sistem part pada level yang lebih tinggi. Ketika pada fase design, class diagram, interaction diagram, component diagram, dan state chart diagram dapat digunakan untuk menjelaskan deskripsi dari part-part yang ada di dalam sistem.
19
Di dalam UM L terdapat sembilan buah type diagram, tapi ada lima buah diagram yang sering digunakan, dan sering disebut sebagai UM L core diagram. Diagram-diagram tersebut adalah sebagai berikut: 1. Use case diagram; menunjukan beberapa pasang use case dan bagaimana aktor menggunakannya. 2. Class diagram; menjelaskan struktur dari sistem yang terbagi dalam class dengan connection dan relasi yang berbeda. 3. Sequence diagram; menunjukan interaksi antara beberapa object, melalui massage yang dapat dimasukan di antara mereka. 4. State chart diagram; state machine, terdiri dari state, transition, event, dan activity. 5. Activity diagram; menunjukan alur melalui sebuah program dari start point ke end point. 6. Object diagram; sebuah set dari object dan relasi mereka. Core diagram tersebut adalah use case diagram, class diagram, sequence diagram, state chart diagram, dan activity diagram.
2.1.6.1 Use Case Diagram Use Case adalah sebuah teknik untuk merekam persyaratan fungsional dari sebuah system. Use case mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pangguna system itu sendiri, dengan memberikan sebuah narasi tentang bagaimana system tersebut digunakan (Fowler, 2004, p141).
20
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram
Simbol-simbol yang digunakan dalam Use Case Diagram : 1.Case Case adalah hasil penguraian cakupan system secara fungsional ke dalam bentuk-bentuk pernyataan yang lebih kecil. Pernyataan ini digambarkan dengan symbol ellips.
Gambar 2.4 Case Pada Use Case Diagram
21
2. Aktor Aktor adalah pengguna system. Didalam use case diagram para pengguna system atau actor digambarkan berinteraksi dengan sebuah system melalui use case dan hubungan tertentu.
Gambar 2.5 Actor Pada Use Case Diagram
3. Hubungan (Relasi) Sebuah relasi digambarkan sebagai sebuah garis yang menhubungkan actor dengan use case yang berada di dalam sebuah system. Tipe relasi dapat berbeda tergantung dari bagaimana garis tersebut digambarkan.
2.1.6.2 Class Diagram Class diagram menunjukkan class yang terdapat dalam perangkat lunak dan bagaimana mereka saling berhubungan. Class diagram mendeskripsikan jenis-jenis objek dalam system dan berbagai hubungan statis yang terdapat diantara mereka. Class diagram juga menunjukkan property dan sebuah operasi sebuah kelas dan batasan-batasan yang terdapat dalam hubungan-hubungan objek tersebut (Fowler, 2005, p53).
22
Gambar 2.6 Contoh Class Diagram
Simbol yang umum digunakan dalam class diagram yaitu : 1. Kelas Kelas digambarkan dengan sebuah kotak yang terbagi atas tiga bagian, yaitu : a. Nama kelas (bagian atas) b. Attribut kelas (bagian tengah) c. Operasi kelas (bagian bawah)
23
Gambar 2.7 S truktur Class Pada Class Diagram 2. Hubungan Didalam class diagram terdapat 3 jenis hubungan yang umum digunakan, yaitu : a. Asosiasi Asosiasi digambarkan
dengan
sebuah
garis
lurus
yang
menghubungkan dua buah kelas, berawal dari kelas sumber menuju kelas yang dituju. b. Generalisasi Generalisasi digambarkan dengan sebuah garis yang biasanya digambarkan secara vertical yang menghubungkan sebuah kelas sumber dengan subkelasnya. Kelas sumber ditunjukkan menggunakan gambar segitiga yang menunjuk ke arah kelas tersebut. Didalam sudut pandang software, yang dimaksud dengan
generalisasi adalah pewarisan
(inheritance). c. Dependensi Dependensi ada diantara dua elemen yang saling berkaitan, dimana perubahan definisi dari elemen yang satu (supplier) juga menyebabkan perubahan definisi di elemen yang lainnya (client). Kelas
24
client ditunjukkan dengan menggunakan segitiga yang menunjuk ke arah kelas tersebut.
2.1.6.3 Sequence Diagram Diagram sequence digunakan untuk mewujudkan kelakuan sistem dan untuk memvisualisasikan komunikasi antar object. M ereka berguna untuk mengenali object tambahan yang ikut serta dalam use case. Object yang terlibat dalam use case disebut sebagai participating object. Diagram sequence menggambarkan
interaksi-interaksi
yang terjadi
diantara
object-object
tersebut(Bruegge dan Dutoit,2000,p26). Object1
Object2 M essage1 M essage2
<-------------------------------------Gambar 2.8. Contoh sequence diagram
2.1.6.4 Activity Diagram Sebuah diagram activity menguraikan sebuah sistem dengan aktifitasaktifitas. Aktivitas merupakan pernyataan yang menggambarkan pelaksanaan satu set operasi. Penyelesaian dari operasi-operasi ini memicu terjadinya transisi ke aktifitas lain. Diagram activity mirip dengan diagram flowchart dalam hal mereka dapat digunakan untuk menggambarkan aliran kendali (misal: urutan
25
terjadinya operasi), dan aliran data(misal : object-object yang ditukar diantara operasi)(Bruegge dan Dutoit,2000,p28). Elemen
penting
dari
activity
diagram
adalah
activities,
branches(condition or selection), transition, fork and join. State Initial State
Control Flow
Final State
Gambar 2.9 S imbol-simbol dalam activity diagram
2.1.7
Basis Data 2.1.7.1 Pengertian Basis Data Sistem Basis Data adalah sistem penyimpanan data secara komputerisasi. M enurut Connolly (2005, p15), database adalah suatu kumpulan dari data yang terhubung secara logis, dan deskripsi dari data ini, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari sebuah organisasi. Database bersifat tunggal, memiliki tempat penyimpanan data yang besar di mana dapat digunakan secara bersamasama oleh banyak departemen dan user.
26
Sebuah basis data menggabungkan record yang disimpan sebelumnya dalam file-file terpisah ke dalam sebuah kelompok elemen-elemen data umum yang menyediakan data untuk banyak aplikasi. Data yang disimpan dalam basis data berdiri sendiri, terpisah dari program aplikasi yang menggunakan data tersebut dan dari tipe alat penyimpanan dimana data itu disimpan. Jadi basis data berisi elemen-elemen data, menggambarkan entiti dan relasi antar entiti. Adapun tujuan dari sistem basis data ini adalah untuk melakukan perawatan informasi dan dapat menyajikan kapan saja dibutuhkan oleh pengguna.
2.1.7.2 ERD (Entity Relationship Diagram) M enurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, pp295-307), entity relationship diagram adalah permodelan data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data yang berhubungan dengan entity dan hubungan (relationship) yang dideskripsikan oleh data tersebut. ERD merupakan diagram yang menggambarkan hubungan antar objek data. Salah satu alternative pembuatan ERD adalah dengan notasi permodelan Crow’s Feet. Simbol-simbol yang digunakan dalam ERD : 1. Entitas Entitas adalah objek data representasi dari hampir semua informasi gabungan yang harus dipahami yang direpresentasikan pada database. (Connoly dan Begg, 2002, p15). Entitas terdiri dari beberapa atribut
27
yang merupakan property dari entitas tersebut. Ada beberapa macam jenis key atribut, antara lain : a. Key adalah suatu atribut, atau group atribut yang mengasumsikan nilai unik untuk setiap instan. b. Composite key adalah group atribut yang secara unik mengidentifikasi instan dari suatu entitas. c. Candidate key adalah suatu key yang dapat melayani primary key dari suatu entitas. d. Primary key adalah candidate key yang sebagian besar digunakan untuk mengidentifikasi secara unik instan entitas tunggal. e. Alternate key adalah candidate key yang tidak menjadi primary key. f. Foreign key adalah key utama dari suatu entitas yang digunakan pada entitas lain untuk mengidentifikasi instan dari relationship.
2. Relationship Relationship adalah hubungan asosiasi antar entitas. (Connoly dan Begg, 2002, p15). Hubungan ini dinotasikan pada ERD dengan garis lurus. Ada dua jenis relationship yaitu Non-identifying relationship dan Identifying relationship. Non-identifying relationship adalah
28
hubungan dimana setiap entitas partisipan mempunyai primary key independen-nya masing-masing. Relationship tipe ini digambarkan dengan garis putus-putus dan biasa disebut strong entity. Sementara identifying relationship adalah hubungan dimana setiap entitas partisipan mempunyai primary key yang sama. Relationship tipe ini digambarkan dengan garis solid yang tidak terputus-putus dan biasa disebut weak entity. 3. Kardinalitas Kardinalitas merupakan suatu properties dari suatu relasi yang mendefinisikan
jumlah hubungan
maksimum dari setiap
entitas yang
memiliki relasi tersebut. (Connoly dan Begg, 2002, p351).
2.1.8 Pengumpulan Kebutuhan dan Analisis (Requirements Collection and Analysis) Tahap selanjutnya yang dilakukan setelah pendefinisan sistem adalah tahap pengumpulan kebutuhan dan analisa. Dalam tahap ini dilakukan proses pengumpulan dan analisa informasi tentang bagian organisasi yang akan didukung oleh aplikasi basisdata, dan menggunakan informasi ini untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna terhadap sistem yang baru (Connolly dan Begg, 2002, p276). Suatu proses resmi dalam menggunakan teknik-teknik seperti wawancara atau kuisioner untuk mengumpulkan fakta-fakta tentang sistem dan kebutuhan-
29
kebutuhannya dinamakan dengan teknik fact-finding (Connolly dan Begg, 2002, p302). Ada lima kegiatan yang dipakai dalam teknik ini, yaitu: a. M emeriksa dokumentasi Pemahaman terhadap jalannya sistem akan cepat diperoleh dengan memeriksa dokumen-dokumen, formulir, laporan, dan berkas yang terkait dengan sistem yang sedang berjalan pada perusahaan. Dengan pemerikasaan ini diharapkan dapat mengetahui data-data apa saja yang akan disimpan dalam basisdata. b. Wawancara Wawancara bertujuan untuk mengumpulkan fakta-fakta, memeriksa kebenaran fakta yang ada dan mengklarifikasinya, membangkitkan
semangat,
melibatkan
pengguna
akhir,
mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan, dan mengumpulkan ide-ide dan pendapat (Connolly dan Begg, 2002, p306). Teknik ini memerlukan kemampuan komunikasi yang baik untuk menghadapi pengguna yang memiliki nilai, prioritas, pendapat, motivasi, dan kepribadian yang berbeda-beda. Keuntungan menggunakan teknik ini menurut Thomas Connolly (2002, p306), antara lain: •
M emungkinkan orang yang diwawancara untuk menanggapi pertanyaan dengan bebas dan terbuka.
30
•
M emungkinkan orang yang diwawancara merasa bahwa ia merupakan bagian dari proyek.
•
M emungkinkan
pewawancara
untuk
menindaklanjuti komentar-komentar menarik yang dibuat oleh orang yang diwawancara. •
M emungkinkan pewawancara untuk mengubah atau
menyusun
kembali
pertanyaan
selama
kegiatan wawancara. •
M emungkinkan pewawancara untuk mengamati bahasa tubuh orang yang diwawancara.
Kerugian teknik ini menurut Thomas Connolly (2002, p306), yaitu: •
Sangat memakan waktu dan biaya, sehingga menjadi tidak praktis
•
Keberhasilannya tergantung pada kemampuan komunikasi pewawancara
•
Keberhasilannya tergantung pada keinginan orang yang diwawancara untuk wawancara.
ikut
serta dalam
31
c. M engamati operasional perusahaan Pengamatan ini memungkinkan untuk ikut serta atau mengamati seseorang melakukan kegiatan untuk mempelajari sistem. Salah satu factor pengamatan dapat berhasil adalah dengan mencari informasi sebanyak mungkin tentang aktivitas yang akan diamati serta orang yang melakukan aktivitas tersebut. Keuntungan menggunakan teknik ini antara lain : •
Validitas fakta dan data dapat diperiksa
•
Pengamat dapat melihat dengan jelas apa yang dikerjakan.
•
Pengamat juga dapat memperoleh data yang menjelaskan lingkungan fisik dari tugas yang diberikan
•
Relative murah
•
Pengamat dapat membuat pengukuran kerja
Kerugian teknik ini yaitu : •
Sangat memakan waktu dan biaya, sehingga menjadi tidak praktis.
•
Dapat terlewat dalam mengamati tugas-tugas yang melibatkan tingkat kesulitan yang lain.
•
Beberapa tugas tidak selalu dilakukan dengan cara seperti pada saat pengamatan.
32
d. Penelitian Selain melakukan penelitian yang berasal dari dalam organisasi itu sendiri, dapat juga dilakukan pengumpulan informasi yang berasal dari luar organisasi tersebut. Beberapa contoh sumber informasi tersebut antara lain jurnal computer, buku-buku referensi, dan internet. Sumber informas i tersebut juga dapat digunakan untuk memecahkan masalah serupa. Keuntungan menggunakan teknik ini antara lain : •
Dapat menghemat waktu jika solusinya telah tersedia.
•
Peneliti
dapat
mengamati
cara
orang
lain
memecahkan masalah yang sama atau menemui kebutuhan yang serupa. •
M embuat para peneliti selalu up-to-date dengan perkembangan baru.
Kerugian teknik ini yaitu : •
Dapat menjadi sangat memakan waktu.
•
M embutuhkan akses ke sumber informasi yang tepat
•
Dapat saja tidak membantu memecahkan masalah karena tidak didokumentasikan.
33
e. Kuesioner Teknik lain yang dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi yang dibutuhkan adalah dengan menggunakan kuisoner. Kuisoner
adalah
suatu
dokumen
dengan
tujuan
khusus
yang
memungkinkan fakta-fakta dikumpulkan dari banyak orang sambil menjaga control terhadap tanggapan yang diberikan (Connolly dan Begg,2002,p308). Keuntungan menggunakan teknik ini antara lain : •
Orang dapat melengkapi dan mengembalikan kuisoner pada waktu sebaik-baiknya.
•
Tidak mahal untuk mengumpulkan data dari banyak orang.
•
Responden jawaban
lebih
mudah
yang benar
untuk
memberikan
karena jawaban
yang
diberikan dapat dijaga kerahasiaannya. •
Tanggapan dapat ditabulasikan dan dianalisa dengan cepat
Kerugian teknik ini yaitu : •
Jumlah responden dapat saja rendah, sekitar 5% sampai 10%.
•
Kerugian dapat saja dikembalikan dengan tidak lengkap.
34
•
Tidak menyediakan kesempatan untuk mengubah pertanyaan yang salah diartikan.
•
T idak dapat mengamati dan menganalisa bahasa tubuh responden.
•
Memakan waktu untuk menyiapkan kuisoner.
2.1.9 E-Meeting 2.1.9.1 Pengertian Elektronik Yang dimaksud dengan elektronik di sini adalah suatu media yang berbasis elektronik. M edia elektronik adalah perangkat media yang proses bekerjanya berdasar pada prinsip elektronik dan elektromagnetis, yang berfungsi untuk
membantu
serta
memudahkan
proses
kerja
manusia
(http://www.edwi.dosen.upnyk.ac.id/kuliah.htm). Beberapa contoh dari media elektronik adalah komputer, handphone, dan internet.
2.1.9.2 E-Meeting E-Meeting adalah sebuah kegiatan meeting yang diadakan melalui sebuah media elektronik dan menggunakan software khusus. Penggunaan emeeting merupakan alternatif dari meeting konvensional dengan tatap muka langsung. Beberapa software mempunyai kemungkinan memiliki fitur yang mirip antar satu sama lain seperti fitur real-time drawing dimana satu pihak melakukan penjelasan dengan menggambar dan kemudian akan tampil pada layar peserta lainnya. (http://www.wisegeek.com/what-is-emeeting.htm)