BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Tinjauan Umum
Dalam proses pembuatan film animasi pendek ini,penulis melakukan riset untuk mencari data-data yang di perlukan dalam proses pembuatan. Adapun beberapa hal yang di lakukan seperti mencari data melalui literatur buku,literatur internet,dan video refrensi.
2.1.1 Literatur Buku dan E-book
1. Graphic Novel Chicken Soup “Hadiah Terindah”
Buku ini merupakan sumber refrensi penulis dikarnakan ide cerita dari film yang di buat di adaptasi dari salah satu cerita yang ada di novel ini.
2. The Animator’s Survival Kit oleh Richard William
Buku panduan animasi berisikan teori tentang animasi dan teoriteori lainnya yang digunakan penulis sebagai pedoman dalam proses pembuatan animasi film animasi pendek ini.
2.1.2 Video dan Film Refrensi
1. Life Is Beautiful (1997)
Sebuah film yang menarik dimana mengisahkan seorang pria yang hidupnya selalu di lakukan dengan hati gembira,bersyukur dan menikmati hidupnya walaupun ia sedang mengalami kesulitan hidup. Film ini mengajarkan bahwa hidup itu harus dinikmati dan melakukan 4
5
apa yang disukai di saat suka maupun duka. Dimana awal film mengkisahkan perjuangan sang pria dalam memperjuangkan cintanya kepada seorang wanita hingga ia berhasil dan di akhir film dimana ia dan keluarganya (anak dan istrinya) di tangkap lalu di bawa kepenjara. Hingga di akhir mereka bisa melewati semua masalah itu.
2. Amelie (2001)
Film yang menceritakan seorang wanita yang berbuat baik kepada banyak orang sehingga ia melupakan kepentingan dirinya sendiri. Ia memperjuangkan kepentingan orang lain di bandingkan kepentingannya sendiri. Ia membantu orang dalam menyelesaikan masalahnya hingga pada suatu ketika ia bertemu dengan seorang pria tapi ia tidak mempunyai waktu untuk bersama pria tersebut karna sibuk dengan kegiatanya untuk membantu orang hingga pada suatu ketika ia sadar bahwa dirinya perlu bahagia dengan orang yang ia sukai.
3. Forrest Gump (1994)
Film perjuangan seorang anak laki-laki yang terlahir kurang sempurna,yakni ia memiliki cacat di bagian kakinya sehingga ia memerlukan alat bantu jalan yang di pasangkan kepadanya. Pada masih anak-anak ia sering di hina oleh teman-temannya karna kekurangannya. Hingga pada suatu ketika ia sedang berjalan dan teman-temannya ingin mengerjainnya. Ia ingin di tabrak oleh temantemannya dan ia berlari dengan sekuat tenaganya lalu alat-alat bantunya hancur. Akhirnya setelah peristiwa tersebut ia dapat berjalan. Ia bisa berlari-berjalan dan masuk ke akademi tentara. Ia terus berjuang di medan perang hingga ia sukses dan mendapat penghargaan juga di kenal oleh orang banyak. Setelah melewati jalan yang panjang ia menikah dengan seorang wanita dan mempunyai seorang anak laki-laki.
6
2.1.3
Data Umum
2.1.3.1.
Asal usul ide
Asal usul ide penulis untuk membuat film animasi ini berasal dari buku graphic novel Chicken Soup “Hadiah Terindah” . Graphic novel ini sendiri merupakan sebuah buku cerita bergambar mirip seperti komik yang berwarna tersusun rapi dan jelas. Penulis sendiri pertama kali membacanya sekitar tahun 2008 pada saat duduk di bangku SMA,penulis merasa buku ini sangat bagus dan memiliki nilai pesan moral yang baik. Isi dari buku itu merupakan kumpulan cerita dari beberapa kisah nyata yang terjadi di kehidupan sehari-hari dan di jadikan sebuah graphic novel. Penulis merasa cerita dari buku itu layak untuk di buat pada Tugas Akhir dan penulis dalam bentuk film pendek 3D dan memilih salah satu judul cerita “Hadiah Dari Nenek”. Kisah ini bercerita tentang seorang
nenek
teladan,pelajaran
yang
baik
berharga
hati kepada
dan
memberi
cucunya.
suatu
Perbuatan-
perbuatan yang dilakukan itu didasarkan oleh niat yang baik juga cerita ini memiliki pesan yang baik mengajarkan untuk membantu orang lain,berusaha untuk mencintai hidup sendiri,bersyukur atas hidup dan mengisi hidup itu dengan cinta kepada sesama. Hal ini yang membuat cerita ini layak di jadikan sebagai film animasi 3D,memberi pelajaran yang baik kepada masyarakat dimana zaman sekarang ini banyak orang yang berbuat jahat tak sedikit orang berbuat diluar logika juga tidak bersyukur kepada Tuhan atas hidup yang diberikan. Semoga dengan adanya film ini dapat menginspirasi orang lain untuk lebih mencintai hidupnya dan berusaha untuk berbuat baik kepada orang lain.
7
2.1.3.2
Tentang Graphic Novel Chicken Soup “Hadiah Terindah”
Graphic novel Chicken Soup ini merupakan sebuah buku bergambar yang berisikan cerita-cerita kisah nyata yang dipilih dari buku Chicken Soup For The Soul. Kisah-kisah pilihan itu dibuat kembali menjadi rangkaian cerita dalam bentuk gambar oleh seorang kartunis terkemuka di Korea yakni KIM Donghwa. Buku ini merupakan sekuel awal dari beberapa seri graphic novel yang dibuat.
2.1.3.3
Moral Moral merupakan seuatu tolak ukur bagi manusia
dalam bersikap,berperilaku,dan bertindak dalam kehiduapan sehari-hari. Baik-buruknya perilaku seorang manusia terhadap sesamanya. Manusia di nilai dari moralnya baik aatau buruknya tindakannya kepada sesama. Manusia yang baik memiliki moral yang baik sehingga tidak menimbulkan kerugian kepada sesamanya dan begitu sebaliknya. Nilai moral dipengaruhi oleh tiga hal, yaitu ajaran agama, adat istiadat dan ideologi. •
Nilai moral bersumber agama Kepatutan yang bersumber pada agama, sehingga hal ini tergantung dari ajaran agama yang di anutnya, contohnya adalah mencuri, berdusta, ingkar janji, menfitnah, tindakan asusila dan lain-lain.
•
Nilai moral bersumber adat istiadat Kepatutan yang bersumber adat istiadat, contohnya adalah tidak duduk diatas orang yang lebih tua.
8
•
Nilai moral bersumber dari ideologi Kepatutan yang bersumber dari ideologi atau paham seseorang, misalnya seseorang bersihkukuh agar tidak merokok selama hidupnya.
2.1.3.4
Asal Kata “Animasi Animasi (animation) berasal dari perkataan latin yakni
“anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Dengan kata lain, animasi
berfokus
kepada
menjadikan sesuatu hal
suatu
perbuatan
atau
proses
agar kelihatan hidup. Jadi, animasi
dapat diartikan sebagai satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup,bergerak dan dinamik. Animasi juga berfokus kepada proses menambahkan pergerakan kepada image statik dengan menggunakan prinsipprinsip animasi yang berlaku. Animasi juga berfokus kepada set grafik yang dipaparkan dengan pantas dalam bentuk siri bingkai (frame) atau objek maupun aksara.Sedangkan karakter adalah orang, hewan,objek nyata ataupun objek khayalan yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D sehingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang dibuat seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan
gambar
itu
berubah
beraturan,
bergerak,
berkomunikasi, dan gambar bergantian ditampilkan secara berurutan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek
9
2.1.3.5
Sejarah Animasi
Animasi
itu sudah berusia sangat tua.
Hal ini di
ketauhi sejak ditemukannya rangkaian gerak dalam bentuk gambar pada berbagai artefak pada jaman Mesir Kuno sekitar 2000 tahun sebelum masehi, manusia pada jaman itu sudah mencoba
membuat
ilustrasi
gerakan
yang
akhirnya
berkembang menjadi sebuah animasi. Keinginan manusia untuk membuat gambar yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata ‘animasi’ itu sendiri sebenarnya di dapatkan dari penyesuaian dari kata ‘animation’, yang berasal dari kata dasar ‘to animate’, di dalam kamus umum Inggris-lndonesia yang berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; benda mati
tersebut diberikan dorongan kekuatan, semangat dan
emosi untuk menjadi hidup dan bergerak. Sebenarnya, pada jaman dulu manusia telah mencoba untuk menganimasi sebuah gerakan dari gambar binatang yang mereka buat, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, yang sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang dan menggambarkannya, seperti kucing,bison, atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk. Orang Mesir kuno juga menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding yang ditemukan di berbagai peninggalannya. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi. Adapun juga terlihat animasi pada lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-
10
1192). Kemudian disusul dengan muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak. Hingga pada sekitar tahun 1880-an, Jean Marey yang menggunakan alat potret beruntun untuk merekam secara terus menerus dari gerakan terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Alat itu merupakan alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini dan di tahun 1892, Emile Reynauld juga mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, dan alat itu merupakan sebuah alat yang menjadi cikal bakal proyektor digunakan bioskop-bioskop pada jaman sekarang
ini.
Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini.Ia di anggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi. Sampai akhirnya Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes menemukan pola penglihatan mata,Disinilah lahirnya sebuah dunia animasi yang sampai sekarang mampu melahirkan berbagai keajaiban bagi para pemirsanya. Dari menghadirkan adegan-adegan lucu dalam tradisional cell animation, hingga special effect dahsyat dalam Computer Graphics Animation yang dilahirkan studio-studio besar Hollywood,Pixar.
11
2.1.3.6
Sejarah Animasi 3D
Awalnya di mulai pada tahun 1995,sebuah film dari studio animasi dunia yakni
Pixar membuat sebuah film
animasi yang berjudul “Toy Story”. Film ini merupakan sebuah tonggak keberhasilan dari dunia animasi pada era tersebut. Film ini mendadak menjadi terkenal dan di sukai oleh banyak masyarakat. Film yang berjenis 3D menjadi di minati oleh masyarakat. Toy story membuka peluang untuk film animasi 3D kepada masyarakat. memperkenalkan 3D animasi kepada masyarakat. Kesuksesan terus berlanjut kepada Toy story 2 pada tahun 1999 dan hal ini membuat studio-studio animasi lainnya mulai membuat film animasi 3D dan dapat di terima oleh masyarakat seperti Bugslife,Monster Inc,Shrek.
2.1.3.7
Animasi Pendek
Film animasi pendek merupakan suatu film animasi 2D-3D yang mempunyai durasi pendek yakni,sekitar 3-5 menit. Biasa di buat untuk menyampaikan sebuah pesan,nilainilai moral positif. Fim animasi pendek juga di gunakan sebagai sebuah uji coba tertentu,iklan produk maupun iklan layanan masyarakat,dan sebagai hiburan.
2.1.3.8
Sejarah Animasi Pendek
Film panjang dan film pendek tidak dapat terpsisahkan. Keduanya saling berhubungan satu sama lain. Keduanya itu memiliki popularitas yang baik dan di kenal oleh masyarakat sehingga banyak di produksi. Komedi film pendek yang diproduksi dalam jumlah besar dengan fitur panjang seperti DW Griffith, "Birth of Nation". Pada tahun 1920, tiket dibeli program yang bervariasi termasuk fitur dan beberapa karya
12
pendukung dari kategori seperti Fitur kedua , komedi pendek, 5-10 menit kartun, dan newsreel. Pada zaman itu, komedi pendek yang sangat populer dan biasanya datang dalam seri. Meskipun ada sering tidak yang tak memiliki jadwal yang ditetapkan rilis, seri ini dapat dianggap agak seperti modern TV sitkom
namun, lebih
rendah statusnya dari film namun tetap populer (komedian seperti Laurel dan Hardy , Charlie Chaplin dan Buster Keaton semua 'lulus' dari celana pendek untuk fitur). Kartun animasi datang subyek terutama sebagai film pendek, seperti yang dilakukan warta berita. Pada saat itu hampir semua perusahaan produksi film besar memiliki unitunit
yang
ditugaskan
untuk
memproduksi film pendek, dan
mengembangkan
dan
juga banyak perusahaan,
terutama dalam era diam dan sangat awal suara, film-film pendek itu diproduksi sebagian besar atau hanya mata pelajaran singkat. Pada tahun 1930, sistem distribusi film berubah di banyak negara dikarenakan Great Depression. Alih-alih pemilik bioskop perakitan program mempunyai pilihan mereka sendiri, studio-studio beralih untu menjual paket yang berpusat pada fitur utama dan pendukung, kartun dan sedikit yang lainnya. Dengan munculnya fitur ganda tersebut sebagai format pemrograman bioskop, film pendek 2-reel pergi ke penurunan sebagai kategori komersial. Pada 1940-an,mulai pindah dari film pendek sama sekali kemudian di lanjutkan dengan film pendek termasuk George O'Hanlon 's Joe McDoakes film, dan karya animasi dari studio seperti Walt Disney Productions , Leon Schlesinger Productions / Warner Bros Kartun , Walter Lantz dan Fleischer / Terkenal Studios . Pada pertengahan 1950-an, seiring dengan munculnya televisi , live-action pendek komersial mulai kesusahan dan hampir mati, The Three Stooges menjadi merupakan seri besar yang terakhir dari 2-reelers, berakhir pada tahun 1959. Film pendek
13
berubah
menjadi
media
bagi
siswa,
bekerja
dengan
independen dan khusus. Kartun pendek memiliki kehidupan yang lebih panjang dibandingkan dengan live-action, karena sebagian pelaksanaan biaya lebih rendah dan animasi terbatas teknik akan tetapi kelama-lamaan animasi juga mulai mati dan ditinggalkan. Warner Bros , salah satu yang paling produktif dari masa keemasan, menutup studio yang permanen pada tahun 1969. Woody Woodpecker adalah yang terakhir dari "era keemasan" kartun sampai akhir, mematikan pada tahun 1972. The Pink Panther adalah seri reguler kartun teater pendek lalu, setelah dimulai pada tahun 1964 dan berakhir pada tahun 1980. Namun,pada tahun 1960 pasar untuk film pendek animasi sebagian besar telah berubah dan bergeser ke televisi, bahkan celana pendek teater yang ada sedang sekunder disindikasikan ke berbagai stasiun televisi.
2.1.3.9
Tentang Animasi Indonesia
Animasi di Indonesia diawali dengan film animasi Si HUMA diproduksi oleh PPFN yang disiarkan oleh TVRI, lalu dilanjutkan Si Unyil karya Pak Raden (Drs. Suyadi) dalam salah satu episode yang merupakan animasi gabungan stop motion, paper cut & 2D yang berceritakan tentang TIMUN MAS. Pada di akhir tahun 80-an menjelang 90-an awal muali bermunculan beberapa perusahaan animasi yang menerima order dari luar negeri seperti Asiana Wang Animation (kerja sama dengan Wang Film Animation, Taiwan) yang bergaya Disney, sedangkan untuk gaya Jepang/ Anime ada Evergreen, Marsa Juwita Indah di Bali setelah itu dilanjutkan dengan munculnya Red Rocket di Bandung, Bening di Yogyakarta, Tegal Kartun, hingga muncul di tahun 90-an, beberapa
14
perusahaan animasi yang juga mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata, Matahari Studio (lebih ke game animation). Di Indonesia juga ada beberapa tokoh animator yang terkenal pada era itu dan karyanya seperti Dwi Koendoro (dengan Pailul-nya), Gotot Prakosa yang senimator (seniman animator di IKJ), Pak Suyadi/ Pak Raden dengan Si Unyil & Pak Denny Djunaid di era munculnya TV swata pertama (sejaman dengan munculnya RCTI) untuk iklan chiky, dan Poppy Palele yang mendalangi para animator yang berada di Red Rocket, kemudian ada beberapa nama tokoh animatior lainnya yang membuat 3D animasi seperti Mas Chandra, untuk JANUS; film layar lebar gabungan life & 3D, Deddy Samsudin untuk berbagai animasi iklan teve, hingga yang terbaru para animator yang tengah menyiapkan animasi layar lebar Sing to the Dawn, dari Infinite Frameworks Batam. Sebetulnya talent untuk animator
yang ada di
Indonesia amat sangat banyak dan maju, akan tetapi ada beberapa faktor yang tidak didukung oleh manjement yang kuat dan rapi sehingga animasi di Indonesia kurang maju, dan namanya juga seniman harus didukung banyak orang sekaligus industri yang berhubungan langsung dengan pemerintah dan tenaga kerja agar karya animasi bisa bergaung di dalam dan sekaligus di luar negeri. Animator Indonesia sudah biasa menggambar atau membuat wayang kulit maupun wayang golek, leluhur kita piawai dalam membuat candi & pura, sehingga gambar detail dan indah bukan masalah bagi masyarakat Indonesia. Sekarang ini, di Jakarta jauh lebih susah/ langka untuk mencari seorang animator 2D yang memiliki kompeten dan memiliki standar internasional dibandingkan mencari animator 3D, Di Indonesia ada beberapa animator 2D yang handal, dan kini bergabung dengan rumah produksi maupun post production, yang mengerjakan TV commercial,iklan dan lainnya.
15
Di Indonesia mempunyai sebuah wadah untuk pada animator yang bernamakan AINAKI (Asosiasi Animasi Industri dan Konten),
yang perlu didukung oleh semua
personel yang terlibat dan para animator Indonesia untuk mengembangkan animasi di negeri Indonesia ini, karena sebelumnya ada beberapa wadah animasi lainnya di Indonesia rata-rata tidak bisa bertahan lama.
2.1.3.10
Perjalanan Animasi Indonesia Dalam hal animasi Indonesia juga sangat berkembang,
animasi di Indonesia di awali pada jaman pewayangan hingga jaman 3D pada jaman sekarang ini. Untuk sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal lahirnya animasi Indonesia. Adapun beberapa periode peristiwa perjalan animasi di Indonesia,sebagai berikut : 1.
Awalnya Untuk Kepentingan Politik
Di mulai pada tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memuat iklan Walt Disney dan kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan belajar di studio Walt Disney kemudian ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel. Ia memilih animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif.
16
2.
ERA 70-an
Pada sekitar tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah ini termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena memberikan pendidikan para karyawannya, dan orang yang terlibat di Anima untuk pergi melakukan studi di Inggris, Jepang,Amerika dan beberapa negara lainnya. Anima ini berkembang dengan baik namun hanya berkembang di satu bidang yakni, periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8 mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).
3.
Era 80-an
Tahun 80-an merupakan tahun yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi Indonesia. Ada beberapa
film
animasi indonesia yang sukses seperti film animasi berjudul rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasiualangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Ada juga film animasi PetEra tahun 1980-1990-an yang ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen,Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal.
17
4.
Era 90-an
Di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi indonesia yang di buat oleh para animator indonesia diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang,Satria Nusantara yang di kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial Hela,Heli,Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 juga mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster.
5.
Era 2000-an
Banyak Studio animasi di Indonesia salah satunya dari sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket Animation merupakan salah studio yang paling produktif pada era itu. Pada tahun 2000, Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Pada tahun 2003, serial 3D animasi mulai merambah ke layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland. 2.1.4
Data Banding Karakter Untuk data banding menggunakan karakter film animasi Friend dari
Jepang sebagai refrensi dan menggunakan karakter film “Kripik Sukun Mbo Darmi”
18
Contoh Karakter dari Film “Friends”
Gambar 2.1.4 (a) Contoh visual karakter Sumber : moviesromance2013pritta.blogspot.com dan www.zippyframes.com Contoh Karakter dari Film “Kripik Sukun Mbo Darmi”
19
Gambar 2.1.4 (b) Contoh visual karakter Sumber : www.kabarindo.com 2.1.5
Contoh Film Pendek Indonesia
1. Pada Suatau Ketika
Gambar 2.1.5 (a) Pada Suatu Ketika Sumber Gambar : indonesiaproud.wordpress.com
20
Meski nama Indonesia di dunia animasi internasional kurang terdengar, namun hal tersebut tidak serta merta menjadikan Indonesia tidak memiliki komunitas kreatif seperti tim Lakon Animasi. Melalui video perdana yang bertajuk ‘Pada Suatu Ketika‘, studio kreatif asal kota Solo ini membuktikan bahwa komunitas animasi berbakat itu ada dan dapat bersaing membuat karya yang membanggakan. Mungkin banyak yang pernah berpikir apa jadinya kalau si robotrobot alien transformers beraksi di indonesia? Lewat film pendek ini, studio Lakon animasi membuktikan kalau mereka bisa mewujudkannya dengan sebuah animasi pendek, dengan apiknya mereka meletakan elemen dari film District 9 dan Transformers di lingkungan kehidupan di Indonesia, dengan kualitas animasi yang tidak main-main, hasilnya rendernya tidak kalah dengan animasi negri jiran.Pada Suatu Ketika menggambarkan bagaimana lucunya reaksi sebagian masyarakat kecil kalau ada ufo besar ala district 9 dan robot alien ala transformers berkeliaran di lingkungan mereka.
2. Narantaka
Gambar 2.1.5 (b). Narantaka Sumber : indo-komputer.blogspot.com
Narantaka suatu Film atau Video 3D Animasi Buatan Asli Anak Indonesia, dibuat secara pribadi oleh Bayu Ajie N sebagai Penyemangat
21
perfilman animasi buatan Indonesia yang terus tertinggal dengan film-film animasi yang berasal dari luarnegeri seperti Pixar dan Dreamworks. Film animasi ini menceritakan kebudayaan bangsa Indonesia, menceritakan cerita gatot kaca. Suatu kebanggaan untuk Indonesia, walaupun videonya masih belum baik dibandingkan animasi dari luar negeri karena ini buatan pribadi namun apabila disupport oleh pemerintah. Mungkin suatu saat nanti Perfilman Animasi di Indonesia akan lebih berkembang daripada sekarang.
2.1.6
Sinopsis Cerita
Cerita ini bermula dari seorang anak kecil yang datang ke rumah neneknya untuk berkunjung. Nenek itu tinggal sendirian dan kesepian setelah ditinggal oleh Sang Kakek. Nenek itu bernama Nenek Je-Ji dan karnakan pada masih bayi,kata pertama yang keluar dari mulut anak itu adalah Je-Ji. Sang Nenek itu bangga mengira memanggilnya. Itulah sebabnya sampai sekarang anak itu tetap memanggil neneknya dengan sebutan Nenek Je-Ji. Semenjak kakek meninggal lima tahun yang lalu, anak itu tidak melihat wajah neneknya tersenyum ceria. Nenek hidup dalam kesedihan yang mendalam akibat kepergian sang kakek lima tahun yang lalu. Setiap minggu anak itu datang mengunjungi neneknya namun bagi dia, neneknya itu bukan lagi nenek ceria yang ia kenal. Selama melakukan kunjungan ke rumah nenek,Nenek Je-Ji biasanya Sang Nenek tidak pernah bicara. Nenek hanya diam dan menatap anak itu dengan bola mata yang gelap. Bagi anak itu setiap dia berjalan mengunjungi rumah Sang Nenek,ia merasa seperti tak memiliki semangat dan sedih. Anak itu khawatir dengan Nenek Je-Ji yang sedang putus asa sama seperti hari biasanya. Semenjak kakek meninggal nenek seperti tak memiliki keceriaan dalam hidupnya. Tapi pada suatu ketika,anak itu datang mengunjungi sang nenek. Ekspresi Sang Nenek itu berbeda dari biasanya,wajah nenek terlihat sangat ceria tampak senang dan gembira. Nenek itu berbicara kepada sang anak dengan nada suara sangat ceria “ Apakah kau tahu mengapa aku seperti ini ?” dan anak itu berkata “Ya,Nenek Je_Ji”. Nenek itu bercerita bahwa “Bahwa sang kakek sudah lama meninggal,dan aku selalu bertanya kepada Tuhan.
22
Kenapa Tuhan mengambil kakekmu,Meninggalkanku sendiri.Kini aku telah menemukan jawaban dari pertanyaanku”. Mendengar hal tersebut sang anakpun bertanya-tanya maksud dari perkataan nenek. Akhirnya nenek menjelaskan maksud dari perkataannya. Nenek mengatakan “bahwa dalam kehidupan setiap manusia ada sejumlah cinta yang harus di raih,tetapi aku tidak pernah mencoba meraihnya. Kakekmu sejak awal telah menyadarinya bahwa rahasia hidup bahagia adalah dengan mencintai,dan dia telah mempraktekkan dalam hidupnya.” Sang Anak pun mendengarkannya dengan baik dan mencoba memahami perkataan neneknya. Nenekpun berkata lagi “Jadi,sekarang adalah waktunya bagiku untuk mengerjakan PR cinta itu sendiri dan karna itulah alasan Sang Nenek merasa di beri waktu oleh Tuhan untuk belajar mencintai dengan semampuku”. Mendengar hal tersebut si anakpun menjadi bergembira dan mendukung Sang Nenek. Sang nenek ingin mengajarkan kepada cucunya untuk belajar mencintai dan memberi suatu hal kepada orang lain. Semenjak hari itu,cara hidup nenek berubah dan sang nenek selalu menempatkan cinta baru kedalam hidupnya,seperti menambahkan kepingankepingan puzzle. Hingga suatu ketika Sang Nenek masuk kerumah sakit dan anak itu datang mengunjungi neneknya yang di rumah sakit tapi pada saat ia masuk ke kamarnya. Anak itu tidak menemukkan neneknya di tempat tidur. Anak itupun bertanya-tanya dan anak itu tampak sedih. Pada saat itu ada seorang suster yang melihat Sang Anak dan mengajak anak itu ke sebuah tempat. Di tempat itu suster menjelaskan apa yang terjadi oleh Sang Nenek kepada anak itu.
2.1.7
Target Audien
1. Demografi •
Jenis Kelamin
: Laki-laki/perempuan
•
Usia
: 10-12 tahun
•
Kelas ekonomi
: Menengah ke atas
23
2. Geografi Kota-kota besar dan kota maju dengan masyarakat yang memiliki pendidikan contohnya : Jakarta
3. Psikografi •
Suka menonton film animasi
•
Menyukai
film
yang
memiliki
cerita
sederhana,ringan,dan mudah di mengerti •
Menyukai film yang memiliki konsep edukasi
2.1.8 Analisa SWOT •
Strength (Kekuatan) -
Mengajarkan
kepada
anak-anak
tentang
nilai,moral,dan
pendidikan -
Memberikan sebuah film pendek dengan visual yang baik
-
Menampilkan suatu film animasi yang berbeda cerita dengan yang lainnya
•
Memiliki cerita yang mendidik (beredukasi)
Weakness (Kelemahan) -
Ceritanya mungkin kurang di gemari oleh penonton di karna jarang film yang memiliki cerita demikian
•
Kurangnya minat masyarakat terhadap animasi buatan local
Opportunity -
(Kesempatan)
Di Indonesia film animasi seperti ini termasuk jarang ada dan di tampilkan.
-
Pemerintah indonesia sedang membuka peluang kepada industri kreatif salah satunya animasi
24
•
Threat (Ancaman) -
Animasi luar yang sudah banyak di lihat oleh masyarakat Indonesia
-
Masyarakat lebih memilih animasi luar di bandingkan animasi local
2.2
Landasan Khusus
2.2.1
Teori Komunikasi
Komunikasi
adalah
sebuah
proses
penyampaian
informasi
(pesan,ide,gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain agar terjadi sebuah hubungan timbal balik antara yang satu dengan yang lainnya,saling mempengaruhi diantara pihak-pihak tersebut. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara Lisan atau Verbal yang dapat di mengerti oleh kedua pihak tersebut. Namun tak jarang ada cara komunikasi yang menggunakan bahasa isyarat seperti gerakan badan ataupun sikap-sikap tertentu yang dapat mewakili,namun seiring perkembangan teknologi mendukung perkembangan komunikasi sehingga dapat di lakukan melalui banyak media seperti televisi dan internet. Sekarang ini penyampaian informasi lebih mudah,cepat dan efektif. Dengan memanfaatkan perkembangan dari komunikasi itu penulis ingin membuat sebuah film animasi di dalam tugas akhir ini yang bertemakan moral yang baik kepada masyarakat. Juga
penulis bermaksud untuk
berkomunikasi melalui sebuah film pendek animasi,penulis menerapkan teori-teori komunikasi yang ada dalam proses pembuatan di film ini agar isi pesan dapat tersampaikan dengan baik kepada masyarakat. Penulis ingin memberi sebuah tampilan yang mendukung komunikasi di film animasi ini juga dibantu oleh beberapa elemen lainnya.
25
2.2.2 Teori Psikologi Anak
Pakar psikologi Swiss terkenal yaitu Jean Piaget (1896-1980) dalam buku Life Span Development: Perkembangan Masa Hidup, oleh John W. Santrok pada tahun 2002, mengatakan bahwa anak dapat membangun secara aktif dunia kognitif mereka sendiri. Piaget yakin bahwa anak-anak menyesuaikan pemikiran mereka untuk menguasai gagasan-gagasan baru, karena informasi tambahan akan menambah pemahaman mereka terhadap dunia. Dalam pandangan Piaget, terdapat dua proses yang mendasari perkembangan dunia individu, yaitu pengorganisasian dan penyesuaian. Untuk membuat dunia kita diterima oleh pikiran, kita melakukan pengorganisasian pengalaman-pengalaman yang telah terjadi. Piaget yakin bahwa kita menyesuaikan diri dalam dua cara yaitu asimiliasi dan akomodasi. Asimilasi terjadi ketika individu menggabungkan informasi baru ke dalam pengetahuan mereka yang sudah ada. Sedangkan akomodasi adalah terjadi ketika individu menyesuaikan diri dengan informasi baru. Seorang anak 7 tahun dihadapkan dengan palu dan paku untuk memasang gambar di dinding. Ia mengetahui dari pengamatan bahwa palu adalah obyek yang harus dipegang dan diayunkan untuk memukul paku. Dengan mengenal kedua benda ini, ia menyesuaikan pemikirannya dengan pemikiran yang sudah ada (asimilasi). Akan tetapi karena palu terlalu berat dan ia mengayunkannya dengan keras maka paku tersebut bengkok, sehingga
ia
kemudian
mengatur
tekanan
pukulannya.
Penyesuaian
kemampuan untuk sedikit mengubah konsep disebut akomodasi. Piaget mengatakan bahwa kita melampui perkembangan melalui empat tahap dalam memahami dunia. Masing-masing tahap terkait dengan usia dan terdiri dari cara berpikir yang berbeda. Berikut adalah penjelasan lebih lanjut: Tahap sensorimotor (Sensorimotor stage), yang terjadi dari lahir hingga usia 2 tahun, merupakan tahap pertama piaget. Pada tahap ini, perkembangan mental ditandai oleh kemajuan yang besar dalam kemampuan bayi untuk mengorganisasikan dan mengkoordinasikan sensasi (seperti
26
melihat dan mendengar) melalui gerakan-gerakan dan tindakan-tindakan fisik. Tahap praoperasional (preoperational stage), yang terjadi dari usia 2 hingga 7 tahun, merupakan tahap kedua piaget, pada tahap ini anak mulai melukiskan dunia dengan kata-kata dan gambar-gambar. Mulai muncul pemikiran egosentrisme, animisme, dan intuitif. Egosentrisme adalah suatu ketidakmampuan untuk membedakan antara perspektif seseorang dengan perspektif oranglain dengan kata lain anak melihat sesuatu hanya dari sisi dirinya. Animisme adalah keyakinan bahwa obyek yang tidak bergerak memiliki kualiatas semacam kehidupan dan dapat bertindak. Seperti sorang anak yang mengatakan, “Pohon itu bergoyang-goyang mendorong daunnya dan daunnya jatuh.”
Sedangkan
menggunakan penalaran primitive semua bentuk pertanyaan. Mereka
Intuitif dan ingin
adalah
anak-anak mulai
mengetahui jawaban atas
mengatakan
mengetahui
sesuatu
tetapi mengetahuinya tanpa menggunakan pemilikiran rasional Tahap operasional konkrit (concrete operational stage), yang berlangsung dari usia 7 hingga 11 tahun, merupakan tahap ketiga piaget. Pada tahap ini anak dapat melakukan penalaran logis menggantikan pemikiran intuitif sejauh pemikiran dapat diterapkan ke dalam cotoh-contoh yang spesifik atau konkrit. Tahap operasional formal (formal operational stage), yang terlihat pada usia 11 hingga 15 tahun, merupakan tahap keempat dan terkahir dari piaget. Pada tahap ini, individu melampaui dunia nyata, pengalamanpengalaman konkrit dan berpikir secara abstrak dan lebih logis. Sebagai pemikiran yang abstrak, remaja mengembangkan gambaran keadaan yang ideal. Mereka dapat berpikir seperti apakah orangtua yang ideal dan membandingkan orangtua mereka dengan standar ideal yang mereka miliki. Mereka mulai mempersiapkan kemungkinan-kemungkinan bagi masa depan dan terkagum-kagum terhadap apa yang mereka lakukan.
27
2.2.3 Teori Warna
Penggunaan dan pemilihan warna yang tepat sangatlah penting untuk bisa menyampaikan sebuah komunikasi terhadap pemirsa. Dalam dunia audio visual, warna bisa mengkomunikasi suatu mood atau suasana, atau menggambarkan karakteristik suatu tokoh dan identitas karkater. Maka dari itu pemilihan warna juga harus diperhatikan agar tidak terjadi salah pengertian dalam komunikasi visual. Warna merupakan unsur penting dalam desain, karena dengan warna, suatu karya desain akan mempunyai arti dan nilai lebih (added value) dari utilitas karyatersebut. Warna juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada suasana yang diciptakan. Di film komunikasi ini digunakan juga banyak warna guna mendukung suasana yang dimaksudkan sehingga film lebih terlihat hidup dan mood dari film ini terasa juga tersampaikan kepada masyarakat. Warna-warna dipilih agar cocok dengan suasana yang ingin ditampilkan. Penulis menambahkan beberapa element warna sebagai element-element pendukung penyampaian suasana atau mood seperti warna kuning yang di gunakan di bagian film untuk menambahkan mood ceria dan jingga untuk menimbulkan kesan kehangatan.
2.2.4 Teori Dasar Pembuatan Cerita
Cerita adalah sebuah urutan yang dimulai dengan awal atau permulaan, pertengahan, hingga akhir yang tersusun menjadi suatu jalinan cerita. Pada dasarnya pembuatan cerita itu berasal dari 2 sumber yaitu,yang pertama berasal dari kehidupan nyata,kejadian yang dialami di kehidupan sehari-hari (Fakta) dan yang kedua berasal dari pikiran seseorang ,cerita karangan ,cerita khayalan seseorang (Fiksi). Cerita disusun rapi,teratur,dan terstruktur. Cerita disusun guna membangun emosi dan mood,di awali dengan pengenalan lalu dipertengahan konflik masuk hingga klimaks dan diakhiri dengan penyelesaian masalah. Cerita disusun guna agar penonton mendapatkan emosi,mood,dan isi pesan yang disampaikan. Cerita yang bagus dan berkesan harus memiliki
28
alur,plot,tokoh karakter,tema dan setting dengan baik sehingga dapat medukung keseluruhan dari cerita itu sendiri sehingga penonton dapat merasakannya juga mood,emosinya tersampaikan kepada penonton. Cerita “Hadiah Dari Nenek” ini merupakan cerita pilihan dari kisah nyata (fakta) yang menarik dan memiliki isi pesan yang baik lalu cerita itu dituangkan ke buku dalam bentuk Graphic Novel. Cerita di susun ulang dengan desain baru dan karakter oleh salah satu kartunis terkemuka dari Korea yakni,KIM Donghwa.
2.2.5 Prinsip Dasar Animasi
Prinsip Dasar Animasi merupakan sebuah modal yang sangat penting bagi para animator. Prisip-prinsip dasar animasi sudah di pakai oleh banyak animator di dunia. Hal ini merupakan pedoman dan pegangan penulis dalam pengerjaan tugas film animasi ini. Prinsip-prinsip dasar animasi akan diterapkan kedalam karya-karya penulis,prinsip-prinsip dasar animasi itu adalah,
1. Staging (Penataan Gerak)
Teknik penataan objek dan pentempatan objek. Tata ruang dan teknik kamera dalam pengambilan gambar. Dalam proses pembuatan penulis menggunakan sudut-sudut terntentu dalam pengambilan guna menimbulkan sebuah mood,ekspresi,dan menciptakan suasana tertentu selain penggunaan warna disetiap adegan film. Objek akan terlihat lebih dinamis,jelas dan ekspresif juga menarik. Objek di tata sedemikian rupa sehingga mood dan kesan lebih timbul.
2. Secondary Action
Suatu gerakan awal,gerakan pendahulu yang di buat sebagai persiapan untuk melakukan suatu gerakan utama atau gerakan lainnya. Animasi merupakan element penting dalam pembuatan film animasi ini oleh karna itu diproses pembuatan animasi harus diperhatikan beberapa
29
tahapan dan teori untuk memunculkan gerakan animasi yang baik dan smooth . Sehingga penonton akan lebih mudah mengerti gerakan yang di maksud. Gerakan dari karakter atau tokoh ditata dengan dengan baik.
3. Timing (Waktu) dan Spacing
Pengaturan dan penempatan waktu gerakan animasi karakter di beberapa adegam film ini disesuaikan dengan komposisi dan elemenelemen lainnya. Sikronisasi antara satu elemen dengan elemen lainnya. Pengaturan waktu gerakan animasi karakter itu membuat gerakan akan terlihat lebih alami dan nyata. Untuk penulis menggunakan spacing di dalam cepat lambatnya sebuah animasi difilm animasi ini.
4. Apeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam dan memiliki perbedaan dari animasi lainnya yang menjadikan sebuah ciri khas. Di film ini objek dibuat memiliki sebuah ciri khas dari sebuah gambaran animasi melalui
bentuk-bentuk objek yang digunakan
sehingga animasi akan memiliki daya tarik dari masyarkat terhadap animasi tersebut. Penggambaran objek 3D dan element-element pendukung seperti environment yang
sederhana dan menarik untuk film animasi ini.
Beberapa element juga dibuat yang berbeda dan unik sehingga memiliki kekhasan tersendiri di banding animasi yang lainnya.
2.2.6 Penerapan Komposisi
Dalam pengemasan sebuah animasi baik 2D-3D agar terkesan dinamis ,baik,enak di lihat oleh penonton juga dapat menimbulkan harmonisasi, keserasian, dan keselarasan dari film animasi itu. Maka dari itu penulis
30
menerapkan teori tentang istilah-istilah komposisi sebagai element tambahan di film animasi ini. Yang antara lain:
1.
Rule of Thirds
Pada aturan umum fotografi, bidang foto atau layar sebenarnya dibagi menjadi 9 bagian yang sama dengan menggunakan 2 garis atasbawah dan 2 garis menyamping (kiri dan kanan). Sepertiga bagian adalah teknik dimana kita menempatkan objek pada titik temu antara 2 garis tersebut atau di bagian pertiga dari layar. Hal ini yang di gunakan oleh penulis di beberapa adegan untuk pembuatan film di dalam penggunaan komposisi. Penempatanpenempatan objek dan karakter dibuat agar terlihat lebih dinamis dan enak di lihat.
2.
Sudut Pengambilan Gambar (Angle of View) Dalam film agar shoot yang kita hasilkan memiliki nilai dan
terkesan indah atau artisitik,penuls memperhatikan mengenai masalah penggunaan sudut pengambilan gambar yang baik dan tata letak penggunaan
kamera.
Dalam
fotografi
dikenal
beberapa
sudut
pengambilan gambar yang mendasar, yaitu
A.
Eye Level
Di beberapa adegan penggunaan sudut kamera eye level digunakan. Penggunaan sudut pengambilan gambar yang dimana objek
dan
kamera
sejajar
/sama
seperti
mata
memandang.
Pengambilan ini di lakukan untuk menghasilkan kesan menyeluruh dan merata antara satu sama lain. Pengambilan ini digunakan untuk menimbulkan kesan-kesan tertentu seperti mata memandang dan biasanya sudut pemotretan ini juga dimaksudkan untuk memposisikan kamera sejajar dengan mata objek yang lebih rendah dari pada kita misalnya, anak – anak.
31
B.
Low Angle
Pengambilan gambar dilakukan dari bawah. Sudut pengambilan yang dimana objek lebih tinggi dari posisi kamera/kamera berada di bawah objek. Sudut pengambilan gambar ini digunakan untuk memotret arsitektur sebuah bagunan agar terkesan kokoh, megah dan menjulang. Namun,dapat pula digunakan untuk pemotretan model agar terkesan elegan,memiliki kekuasaan seperti bos/raja sehingga wibawanya lebih terlihat dan anggun. Penulis juga menerapkan beberapa adegan di film ini untuk menimbulkan kesan serupa.
Ada beberapa adegan yang menggunakan yang di gunakan didalam proses pembuatan film animasi ini,seperti :
- Field Of View
Selain proses pengambilan gambar secara keseluruhan (objek dengan lingkungan) terdapat juga .Beberapa jenis komposisi yang digunakan dari segi ukuran kamera (field of view) yang ambil didalam proses pembuatan film animasi ini adalah sebagai berikut :
- Close Up
Proses pengambilan gambar oleh kamera dari atas kepala hingga bahu sama seperti foto KTP,foto formal guna menampilkan jelasan dari objek 3d itu sendiri. Objek lebih terlihat lebih dominan terutama untuk karakter dibagian-bagian tertentu seperti wajah. Detail-detail wajah akan terlihat dengan jelas.
32
-
Medium Close Up
Pengambilan gambar dari atas kepala hingga dada yang membuat menunjukkan bentuk dari badan khususnya bagian kepala dan dada untuk memperjelas bentuk karakter terutama bagian dada,pundak dan wajah beberapa adegan. Ekspresi akan lebih enak dilihat oleh penonton dibandingkan pengambilan gambar lainnya tidak terlalu dekat ataupun terlalu jauh.
-
Full Shot (Seluruh Badan)
Beberapa adeganpun di film ini menggunakan pengambilan gambar dari atas kepala hingga kaki menunjukkan secara utuh keseluruhan dari suatu karakter dan memperjelas bentuk karakter dari atas sampai bawah,yakni bentuk badan,postur tubuh,rambut. Penonton dapat melihat dengan jelas dan ini juga digunakan untuk menimbulkan suatu kesan juga dapat menimbulkan mood tertentu.
-
Long Shot
Terkadang di proses pembuatan film ini menggunakan pengambilan gambar dengan memberikan porsi background atau foreground lebih banyak sehinnga objek terlihat kecil atau jauh. Hal ini untuk memperlihatkan keseluruhan dari adegan itu.
33
2.2.7
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengambilan komposisi
1. Headroom
Merupakan ruang diatas kepala yang membatasi bingkai atau ruang dan bagian atas kepala objek sehingga kepala objek tidak terpotong. Karakter tidak terpotong dan dapat terlihat secara keseluruhan bentuk karakter dengan jelas dan baik.
2. Foreground
Sesuatu yang menjadi latar depan dari objek yang akan menambah suatu kesan tertentu dan menambahkan jarak antara kamera dan objek sehingga menimbulkan sisi perspektifnya atau kedalaman.
Ada
beberapa
objek
yang
digunakan
untuk
foreground di film animasi pendek ini seperti pepohonan,ataupun objek lainnya sehingga menambah kesan dan suasana lebih terlihat dari seni artistiknya.
3. Background
Suatu objek,pemandangan ataupun gambar yang digunakan pada film animasi ini untuk menjadi latar belakang objek. Penempatan objek tersebut yang diletakkan dibelakang menjadi latar dari sebuah adegan. Beberapa objek di jadikan background untuk menambahkan kesan dan suasanan sehingga maksud dari tempat
itu
dapat
tersampaikan
dengan
baik,contohnya
perkotan,taman,hutan,rumah,benda-benda di dalam bangunan ataupun objek-objek tertentu. Background dapat di gunakan baik outdoor maupun indoor,difilm ini ada beberapa background yang digunakan seperti benda-benda di dalam rumah dan pepohonan yang ada di hutan.
34
2.2.8
Prinsip Karakter Desain
Karakter merupakan element penting dalam pembuatan sebuah film animasi,karakter merupakan identitas dari sebuah film maka dari itu sebuah karakter harus di perhatikan dengan serius. Maka dari itu dalam proses pembuatannya juga tidak mudah dan penulis harus melakukan beberapa tahap dan riset terlebih dahulu untuk mendapatkan karakter yang sesuai dengan film animasi. Karakter yang di buat oleh penulis di desain terlebih dahulu baik bentuk,style,dan keunikan karakter sehingga dapat mendukung film yang akan dibuat. Di desain semenarik mungkin sehingga memiliki ciri khas dan dapat menarik minat orang untuk menonton film itu. Ada beberapa tahap dan prinsip yang di lakukan penulis dalam proses desain sebuah karakter.
1.
Refrensi
Penulis mencari refrensi-refrensi dari internet juga melakukan riset untuk mencari bentuk karakter yang sesuai dan cocok. Melihat baik film animasi dan gambar-gambar karakter.
2.
Bentuk Dasar Karakter Desain
Penulis membuat sketsa awal dimana untuk mencari bentukbentuk dasar yang cocok dalam pembuatan karakter desain. Menggambar sketsa awal dan konsep desain dari karakter. Di mulai dari bentuk sederhana guna membuat karakter baik bentuk wajah,tubuh,dan komponen-komponen lainnya.
A. Proporsi
Dalam pembuatan dan desain sebuah karakter,ada beberapa hal yang harus diperhatikan salah satunya adalah proporsi. Proporsi di bagian-bagian terntentu akan membuat sebuah mood dan ciri yang berbeda pada karakter tersebut. Selain itu ada beberapa Proporsi yang sangatlah penting salah
35
satunya muka. Hidung yang terlalu besar dapat menutupi mata,juga mata yang terlalu besar dapat mengalihkan ekspresi yang berarti.
B. Ciri Khas
Karakter yang dibuat itu memilki sebuah ciri khas,didesain memiliki perbedaan tersendiri dari yang lain sehingga dapat menonjolkan keunikan karakter film ini. Ada sesuatu yang ditonjolkan dari karakter,bisa dari bentuk wajah,anggota tubuh,ataupun keseluruhan karakter itu sendiri.