BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1
Reservasi Hotel
2.1.1
Pengertian Hotel Kata hotel memiliki pengertian yang cukup banyak, masing-masing orang berbeda dalam menguraikannya. Berikut ini adalah beberapa pengertian hotel (Tam C., Fonny, 2008) : 1. Menurut Menteri Perhubungan, hotel adalah suatu bentuk akomodasi yang dikelola secara komersial, disediakan bagi setiap orang untuk memperoleh pelayanan penginapan berikut makan dan minum (SK. MenHub. RI. No. PM 10/PW.391/PHB-77). 2. Menurut AHMA ( American Hotel & Motel Association), hotel adalah suatu tempat dimana disediakan penginapan, makanan dan minuman, serta pelayanan lainnya, untuk disewakan bagi para tamu atau orang-orang yang tinggal untuk sementara waktu. 3. Menurut Webster, hotel adalah suatu bangunan atau lembaga yang menyediakan kamar untuk menginap, makanan, dan minuman, serta pelayanan lainnya untuk umum. Dengan mengacu pada pengertian di atas, dan untuk menerbitkan perhotelan di Indonesia, pemerintah menurunkan peraturan yang dituangkan dalam Surat Keputusan Menparpostel No. KM 37/PW .340/MPPT-86, tentang perusahaan usaha dan penggolongan hotel. Bab I, pasal 1, ayat (b) dalam SK tersebut menyebutkan bahwa hotel adalah suatu jenis akomodasi yang mempergunakan sebagian atau seluruh bangunan untuk menyediakan jasa penginapan, makanan dan minuman serta jasa penunjang lainnya bagi umum yang dikelola secara komersial. 2.1.2
Pengertian Reservasi Menurut Monaghan (2006), reservasi adalah sebuah proses klerikal elektronik dimana produk perjalanan seperti tiket pesawat, kamar hotel, kamar pada kapal pesiar tersedia untuk dipakai dan pada akhirnya dibeli oleh individu. Reservasi adalah suatu permintaan untuk memperoleh sejumlah kamar yang dilakukan beberapa waktu sebelumnya melalu berbagai sumber dengan menggunakan berbagai cara pemesanan untuk memastikan bahwa tamu akan memperoleh kamar tersebut pada waktu kedatangannya. Tindakan menerima reservasi dinamakan sebagai tindakan menjual kamar, dimana sebelum tamu datang atau tiba dihotel maka tamu terlebih dahulu harus melakukan reservasi guna mendapatkan kepastian akan tersedianya kamar. Dari beberapa pengertian tentang reservasi di atas dapat disimpulkan bahwa reservasi adalah proses pemesanan tempat terlebih dahulu sebelum tamu datang.
7
8
2.2
Pengertian E-Business dan E-Commerce
2.2.1
Pengertian E-Business Menurut Chaffey (2009:13) e-business merupakan seluruh mediasi yang menggunakan
elektronik untuk bertukar informasi, yang mencakup dalam organisasi dan stakeholder di luar perusahaan yang berada dalam ruang lingkup proses bisnis E-business digunakan dalam dua artian di dalam organisasi. Artian yang pertama ialah konsep yang bisa diaplikasikan kedalam strategi dalam operasional. Artian yang kedua ialah suatu kata keterangan yang menjelaskan tentang bisnis yang sebagian besar beroprasi secara online, dengan kata lain mengurangi kehadiran personal secara langsung dan meminimalisasi servis kepada pelanggan dengan menggunakan “web selfservice”, yang berarti pelanggan dapat melayani diri sendiri sebelum pembelian, saat pembelian, dan setelah pembelian. Berdasarkan definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa e-business merupakan proses menjalankan kegiatan bisnis dengan memanfaatkan teknologi internet. 2.2.2
Pengertian E-Commerce
Menurut Chaffey (2009:10), e-commerce adalah semua pertukaran informasi melalui media elektronik antara organisasi dan para pemegang kepentingan eksternal. E-commerce harus dipertimbangkan sebagai semua transaksi elektronik dimediasi antara organisasi dan pihak ketiga yang berhubungan. Dengan definisi ini, transaksi non finansial seperti permintaan pelanggan untuk informasi lebih lanjut juga akan dianggap sebagai bagian dari e-commerce. Menurut Kalakota dan Whinston (Chaffey, 2009:10), E-commerce mengacu pada berbagai perspektif yang berbeda diantaranya seperti: 1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya. 2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja. 3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
9 4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya. Beberapa kategori e-commerce yang dinyatakan oleh Laudon dan Traver (2011:56): 1. Business-to-Consumer(B2C) Bisnis online yang mencoba untuk menjangkau pelanggan secara pribadi. 2. Business-to-Business(B2B) Bisnis online yang fokus penjualannya ditujukan kepada perusahaan lain. 3. Consumer-to-Consumer(C2C) Bisnis yang menyediakan layanan yang memungkinkan para pelanggan dapat langsung menjual barangnya kepada pelanggan lainnya. 4. Peer-to-Peer(P2P) Merupakan teknologi yang memungkinkan penguna internet untuk berbagi file dalam ecommerce tanpa melalui web server. 5. Mobile Commerce(M-commerce) Merupakan Penggunaan teknologi perangkat digital secara wireless untuk melakukan transaksi ke website. E-commerce difasilitasi oleh berbagai teknologi digital yang memungkinkan komunikasi elektronik. teknologi ini termasuk komunikasi internet melalui situs web dan e-mail serta media digital lainnya seperti wireless atau mobile dan media untuk memberikan televisi digital seperti kabel dan satelit. Ketika mengevaluasi dampak strategis dari e-commerce pada suatu organisasi, hal ini berguna untuk mengidentifikasi peluang untuk buy-side dan sell-side tranaski e-commerce sebagai gambar 2.1 menyatakan buy-side e-commerce mengacu pada transaksi untuk mendapatkan sumber daya yang dibutuhkan oleh sebuah organiasi dari pemasok sedangkan sellside e-commerce mengacu pada transaksi antara organisasi dapat dipertimbangkan dari dua perspektif: sisi penjualan dari perspektif organiasi penjualan dan sisi pembelian dari perspektif organiasi pembelian.
10
2.2.2.1.1.1 Gambar 2.1: Buy-side and sell-side e-commerce company Sumber : Chaffey (2009:11)
Ada empat jenis sell-side e-commerce yang masing-masing memiliki tujuan yang berbeda dan sesuai untuk pasar yang berbeda diantaranya sebagai berikut: 1. Transactional e-commerce sites Ini memungkinkan pembelian produk secara online. kontribusi bisnis utama dari situs ini adalah melalui penjualan produk ini. situs juga mendukung bisnis dengan menyediakan informasi bagi konsumen yang lebih memilih untuk membeli produk offline. ini termasuk situs ritel, situs travel dan layanan perbankan online. 2.
services-oriented relationship-building web sites Website yang menyediakan informasi mengenai jasa yang akan digunakan dengan membangun relasi secara online untuk merangsang pembelian dan membangun hubungan.kontribusi bisnis utama adalah melalui dorongan penjualan offline dan menghasilkan pertanyaan atau arahan dari pelanggan yang potensial.Informasi yang disediakan melalui situs web dan e-newsletter untuk menginformasikan keputusan pembelian. Situs tersebut juga menambah nilai kepada pelanggan yang ada dengan menyediakan informasi rinci untuk membantu mendukung mereka dalam kehidupan mereka di tempat kerja atau di rumah.
3.
brand-building sites
11 Dibuat untuk memperkenalkan serta membangun image sebuah brand. Yang paling menonjol dari website seperti ini adalah konsep untuk menyampaikan pesan sesuai dengan image yang akan dibangun. Fiturnya sangat beragam dan biasanya cukup kompleks seperti animasi, game, video dan fitur-fitur interaktif lainnya. Belakangan Brand Building website juga sering diintegrasikan dengan sosial media seperti Facebook, Twitter hingga blog. Brand Building website sering dimanfaatkan oleh produk-produk fast moving consumer goods misalnya groseri, soft drinks, snack dan lain-lain. Sebuah website branding sebaiknya dikelola secara dinamis dan selalu diupdate secara rutin untuk menciptakan “customer engagement”. 4.
portal, publisher or media sites memberikan informasi, berita atau hiburan tentang berbagai topik. 'Portal' mengacu pada sebuah gerbang informasi. portal ini memiliki keragaman pilihan untuk menghasilkan pendapatan, termasuk iklan, penjualan berbasis komisi, dan penjualan data pelanggan (daftar). jaringan sosial juga dapat dianggap berada dalam kategori ini karena berhubungan dukungan iklan.
2.3
Sampling Sampling didefinisikan sebagai sejumlah subjek penelitian sebagai wakil dari populasi sehingga dihasilkan sample yang mewakili populasi dimaksud. Semakin banyak ciri dan karakteristik yang ada pada populasi, maka akan semakin sedikit subjek yang tercakup dalam populasi, dan sebaliknya (Supranto, 2010:120). Untuk mendapatkan sampel yang dapat merepresentasikan populasi, maka penentuan jumlah sampel menggunakan rumus slovin sebagai berikut :
Dimana : n = ukuran sampel N = ukuran populasi e = persen kesalahan pengambilan sampel Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah Simple Random Sampling yaitu cara pemilihan sampel dimana anggota dari populasi dipilih satu persatu secara acak dan seluruh anggota populasi mempunyai kesempatan yang sama untuk dipilih.
12 2.4
Manajemen Strategis Menurut Fred R. David (2011:6) manajemen strategis adalah sebuah seni dan ilmu dalam
merumuskan, mengimplementasi, dan mengevaluasi keputusan-keputusan lintas fungsional sehingga perusahaan dapat mencapai tujuannya. Fred R. David menjelaskan bahwa proses manajemen strategis terdiri dari tiga tahapan, yaitu, memformulasikan strategi, mengimplementasikan strategi dan mengevaluasi strategi. 2.4.1 Tipe-Tipe Strategi Berikut ini merupakan beberapa alternatif (David, 2011:136).
Tabel 2.1: Tipe-tipe Strategi Strategi
Forward Integration
keterangan
Memperoleh kepemilikan atau meningkatkan kendali atas distributor atau retailer
Backward Integration
Mencari kepemilikan atau meningkatkan kendali atas pemasok.
Horizontal Integration
Mencari kepemilikan atau meningkatkan kendali atas pesaing
Market Penetration
Mencari pangsa pasar yang lebih besar untuk produk atau jasa saat ini di pasar yang ada sekarang melalui upayaupaya pemasaran yang lebih baik
Market Development
Memperkenalkan produk atau jasa saat ini ke wilayah georafis baru
Product Development
Mengupayakan peningkatan penjualan melalui perbaikan produk atau jasa saat ini atau pengembangan produk atau jasa baru
Related Diversification
Menambah produk atau jasa yang baru namun masih berkaitan
13 Strategi
Unrelated diversification
keterangan
Menambah produk atau jasa yang baru namun tidak berkaitan
Retrenchment
Pengelompokkan ulang melalui pengurangan biaya dan aset untuk memperbaiki penurunan penjualan dan profit.
Divestiture
Menjual suatu divisi atau bagian dari sebuah organisasi
Liquidation
Menjual seluruh aset perusahaan, secara terpisah-pisah untuk kekayaan berwujudnya
Sumber : David (2011:136)
Keterangan : Divisi yang masuk dalam sel I, II, atau IV dapat disebut tumbuh dan membangun. Strategi intensif (market penetration, market development, atau product development) atau strategi integrative (backward integration, forward integration, horizontal integration) dapat menjadi strategi yang paling cocok untuk divisi tipe ini. Divisi yang masuk dalam sel III, V, atau VII, paling cocok menggunakan strategi hold and maintain yang terdiri dari strategi market penetration dan strategi product development. Kedua strategi ini merupakan strategi yang umum digunakan untuk divisi tipe ini. Divisi yang masuk dalam sel VI, VIII, atau IX, dapat menggunakan strategi harvest or divest yang terdiri dari strategi retrenchment dan strategi divestiture.
14
2.4.2
Kerangka Perumusan Strategi Berikut ini adalah 3 tahap untuk menetukan strategi utama berdasarkan konsep Fred R.
David :
Gambar 2.2 : Kerangka Kerja Analisis Perumusan Strategi Sumber : David (2011:176) 2.4.2.1 Tahap 1 : Tahapan Masukan Tahap 1 perumusan strategi terdiri dari matriks External Factor Evaluation (EFE), matriks Internal Factor Evaluation (IFE), dan matriks Competitive Profile (CPM). Tahap 1 meringkas informasi input dasar yang dibutuhkan untuk merumuskan strategi. a.
Matriks Evaluasi Faktor Eksternal (EFE)
Matriks Evaluasi Faktor Eksternal memungkinkan para strategists untuk meringkas dan mengevaluasi informasi ekonomi, sosial, teknologi, dan kompetitif. Matriks Evaluasi Faktor Eksternal dapat dikembangkan dalam 5 langkah, yaitu: 1. Buat daftar faktor-faktor eksternal utama sebagaimana yang disebutkan dalam proses audit eksternal. Masukin 10 sampa 20 faktor peluang dan ancaman yang mempengaruhi perusahaan. Buat sespesifik mungkin dengan menggunakan persentase, rasio, dan perbandingna jika dimungkinkan. 2. Berilah pada setiap faktor tersebut bobot yang berkisar dari 0.0 (tidak penting) sampai 1.0 (sangat penting). Bobot itu mengindikasikan signifikansi relatif dari suatu faktor terhadap keberhasilan perusahaan. Jumlah total seluruh bobot yang diberikan pada faktor tersebut harus sama dengan 1.0.
15 3. Berilah peringkat antara 1 sampai 4 pada setiap faktor eksternal utama untuk menunjukkan seberapa efektif strategi perusahaan saat ini dalam merespons faktor tersebut, di mana 4 = responsnya sangat bagus, 3 = responsnya di atas rata-rata, 2 = responsnya rata-rata, dan 1 = responsnya di bawah rata-rata. Penting untuk diperhatikan bahwa baik ancaman maupun peluang dapat menerima peringkat 1, 2, 3, dan 4. 4. Kalikan bobot setiap faktor dengan peringkatnya untuk menentukan skor bobot. 5. Jumlahkan skor rata-rata untuk setiap variabel guna menentukan skor bobot total untuk organisasi.
Tabel 2.2 : Contoh Tabel Matriks Evaluasi Faktor Eksternal Faktor-faktor Eksternal Utama Peluang :
Bobot
Peringkat
Skor Bobot
Ancaman:
Total
1.00 Sumber : David (2011:80)
b.
Matriks Evaluasi Faktor Internal (IFE) Matriks Evaluasi Faktor Internal merupakan salah satu alat perumusan strategi untuk
meringkas dan mengevaluasi kekuatan dan kelemahan utama dalam area area fungsional bisnis, dan juga menjadi landasan untuk mengidentifikasi serta mengevaluasi hubungan di antara area tersebut. Penilaian intuitif digunakan dalam pengembangan matriks ini, sehingga tampilan ilmiahnya tidak boleh ditafsirkan sebagai bukti bahwa teknik ini benar-benar manjur. Pemahaman yang menyeluruh mengenai faktor-faktor yang tercakup di dalamnya lebih penting daripada angka-angka yang ada.
16
Matriks Evaluasi Faktor Internal dapat dikembangakan dalam lima langkah, yaitu: 1. Buat daftar faktor-faktor internal utama sebagaimana yang disebutkan dalam proses audit internal. Masukkan 10 sampai 20 faktor internal, termasuk kekuatan dan kelemahan organisasi. Daftar terlebih dahulu kekuatannya, kemudian kelemahannya. Buat sespesifik mungkin dengan menggunakan persentase, rasio, dan angka-angka perbandingan. 2. Tentukan bobot untuk setiap faktor tersebut dari 0.0 (tidak penting) sampai 1.0 (sangat penting). Bobot yang diberikan pada faktor tersebut menandakan signifikansi relatif faktor tersebut bagi keberhasilan industri perusahaan. Faktor-faktor yang dianggap memiliki pengaruh paling besar terhadap kinerja organisasional harus diberi bobot tertinggi dan jumlah seluruh bobot harus sama dengan 1.0. 3. Berilah peringkat 1 sampai 4 pada setiap faktor untuk mengindikasikan apakah faktor tersebut sangat lemah (peringkat = 1), lemah (peringkat = 2), kuat (peringkat = 3), atau sangat kuat (peringkat = 4). Perhatikan bahwa kekuatan harus mendapat peringkat 3 atau 4 dan kelemahan harus mendapat peringkat 1 atau 2. Oleh karenanya, peringkat berbasis pada perusahaan, sementara bobot di langkah 2 berbasis pada industri. 4. Kalikan bobot setiap faktor dengan peringkatnya untuk menentukan skor bobot bagi masing-masing variabel. 5. Jumlahkan skor bobot masing-masing variabel untuk memperoleh skor bobot total organisasi. Tabel 2.3 : Contoh Tabel Matriks Evaluasi Internal Faktor-faktor Eksternal Utama Peluang :
Bobot
Peringkat
Ancaman:
Total
1.00 Sumber : David (2011:123)
Skor Bobot
17
c.
Matriks Kompetitif Profil (CPM) Merupakan alat yang digunakan untuk membandingkan perusahaan dan para pesaingnya
dengan mengungkapkan kekuatan dan kelemahan. Dalam rangka untuk lebih memahami lingkungan eksternal dan persaingan dalam industri tertentu, perusahaan sering menggunakan CPM. Matriks ini mengidentifikasi pesaing utama dan membandingkan mereka dengan menggunakan Critical Success Factors. Analisis ini juga mengungkapkan kekuatan dan kelemahan perusahaan terhadap pesaingnya, sehingga perusahaan bisa mengetahui area mana yang harus dikembangkan dan area mana harus dipertahankan. Matriks CPM ini dapat dikembangkan dalam 5 langkah, yaitu : 1. Identifikasi Critical Success Factors dengan memasukkan beberapa faktor yang memungkin atau berhubungan. 2. Menetapkan peringkat kedalam faktor masing-masing dengan jarak 1 sampai 4, dimana 4 sebagai Major Strength, 3 sebagai Minor Strength, 2 sebagai Minor Weakness dan 1 sebagai Major Weakness. Penentuan peringkat dan bobot dapat dilakukan secara subjektif terhadap masing-masing perusahaan, tetapi prosesnya akan jauh lebih mudah jika dilakukan dengan melakukan benchmarking yaitu dengan melakukan perbandingan terhadap perusahaan-perusahaan. 3. Tentukan bobot untuk setiap faktor tersebut dari 0.0 (tidak penting) sampai 1.0 (sangat penting). Bobot yang diberikan pada faktor tersebut menandakan signifikansi relatif faktor tersebut bagi keberhasilan industri perusahaan. Faktor-faktor yang dianggap memiliki pengaruh paling besar terhadap kinerja organisasional harus diberi bobot tertinggi dan jumlah seluruh bobot harus sama dengan 1.0. 4. Kalikan bobot setiap faktor dengan peringkatnya untuk menentukan skor bobot bagi masing-masing variabel. 5. Jumlahkan skor bobot masing-masing variabel untuk memperoleh skor bobot total organisasi.
18
Gambar 2.3 : Matriks Kompetitif Profil (CPM) Sumber : David (2011:81)
2.4.2.2 Tahap 2 : Tahap Pencocokan Tahap 2 disebut fase pencocokan, berfokus untuk menghasilkan alternatif strategi yang layak dengan menyusun hasil dari EFE dan IFE. Tahap 2 ini terdiri dari matriks Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats (SWOT), matriks Strategic Position and Action Evaluation (SPACE), matriks Boston Consulting Group (BCG), matriks Internal Eksternal (IE), dan matriks Grand Strategy. 1.
Matriks SWOT Matriks SWOT merupakan perangkat pencocokan yang penting yang membantu manajer
mengembangkan empat tipe strategi: strategi SO (Strengths – Opportunities), strategi WO (Weaknesses – Opportunities), strategi ST (Strengths – Threats), strategi WT (Weaknesses – Threats). Mencocokkan faktor-faktor eksternal dan internal utama merupakan bagian yang sangat sulit dalam mengembangkan matriks SWOT dan memerlukan penilaian yang baik dan tidak ada satu pun panduan yang paling benar. a. Strategi SO (Strengths – Opportunities) Strategi kekuatan - peluang menggunakan kekuatan internal perusahaan untuk mengambil keuntungan dari peluang eksternal. Semua manajer menginginkan organisasi mereka berada dalam posisi dimana kekuatan internal dapat dipakai untuk mengambil keuntungan dari trend dan peristiwa eksternal. Organisasi umumnya akan menjalankan strategi WO, ST, WT supaya mereka dapat masuk ke dalam situasi dimana mereka dapat
19 menerapkan strategi SO. Jika perusahaan memiliki kelemahan besar, perusahaan akan berusaha untuk mengatasinya dan membuatnya menjadi kekuatan. Ketika perusahaan menghadapi ancaman besar, mereka akan berusaha menghindarinya agar bisa berfokus pada peluang. b. Strategi WO (Weakness – Opportunities) Strategi kelemahan - peluang bertujuan untuk memperbaiki kelemahan yang ada dengan memanfaatkan berbagai peluang eksternal. Kadang-kadang terdapat peluang eksternal yang krusial, tetapi kelemahan internal membuat perusahaan itu tidak mampu memanfaatkan peluang tersebut. c. Strategi ST (Strengths – Threats) Strategi kekuatan – ancaman menggunakan kekuatan perusahaan untuk menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal. Hal ini tidak berarti bahwa organisasi yang kuat selalu menemui ancaman dalam lingkungan eksternal secara langsung. d. Strategi WT ( Weakness – Threats) Strategi kelemahan – ancaman merupakan taktik defensif yang diarahkan untuk mengurangi kelemahan internal dan menghindari ancaman eksternal. Sebuah organisasi yang dihadapkan pada berbagai ancaman eksternal dan kelemahan internal, memiliki kemungkinan untuk berada dalam posisi yang berbahaya. Faktanya perusahaan seperti ini mungkin harus berjuang agar dapat bertahan, penggabungan, rasionalisasi, menyatakan pailit, atau memilih dilikuidasi.
Matriks SWOT terdiri dari 9 sel. Terdapat empat sel faktor kunci, empat sel strategi, dan satu sel dibiarkan kosong (sel kiri atas). Empat sel strategi diberi label SO, WO, ST, dan WT, sel strategi ini dikembangkan setelah menyelesaikan empat sel faktor utama, yang berlabel S, W, O, dan T. Ada 8 tahap dalam membangun matriks SWOT: 1. Membuat daftar peluang eksternal utama perusahaan. 2.
Membuat daftar ancaman eksternal utama perusahaan.
3.
Membuat daftar kekuatan internal utama perusahaan.
4.
Membuat daftar kelemahan internal utama perusahaan.
5. Mencocokkan kekuatan internal dengan peluang eksternal dan mencatat hasil dari strategi SO ke dalam sel yang tepat.
20 6.
Mencocokkan kelemahan internal dengan peluang eksternal dan mencatat hasil dari strategi WO ke dalam sel yang tepat.
7. Mencocokkan kekuatan internal dengan ancaman eksternal dan mencatat hasil dari strategi ST ke dalam sel yang tepat. 8. Mencocokkan kelemahan internal dengan ancaman eksternal dan mencatat hasil dari srategi WT ke dalam sel yang tepat.
Tabel 2.4 : Matriks SWOT Strengths (S)
Weakness (W)
Opportunities (O) Threats (T) Sumber: David (2011:180) 2.
Matriks Internal-Eksternal (IE) Matriks IE menempatkan berbagai divisi dari suatu perusahaan dalam Sembilan sel yang
diilustrasikan pada Gambar 2.4. Matriks IE mirip dengan matriks BCG keduanya sama-sama melibatkan ploting divisi perusahaan kedalam diagram skematik, sehingga keduanya disebut sebagai matriks portofolio. Di samping itu, ukuran dari setiap lingkaran menggambarkan presentase kontribusi penjualan dari setiap divisi, dan potongan kue mengungkapkan presentase kontribusi laba dari setiap divisi.
21
Gambar 2.4 : Matriks IE Sumber : David (2011:189)
Matriks IE didasarkan pada dua dimensi utama : total bobot ratarata IFE pada sumbu–x dan total bobot rata-rata EFE pada sumbu–y. Total bobot yang berasal dari divisi-divisi memungkinkan pembuatan matriks IE pada tingkatan perusahaan. Pada sumbu–x Matriks IE, total nilai IFE yang dibobot dari 1.0 sampai 1.99 menunjukkan posisi internal yang lemah, nilai 2.0 sampai 2.99 dianggap sedang, sedangkan nilai 3.0 sampai 4.0 dianggap kuat. Demikian pula pada sumbu-y, total nilai EFE yang diberi bobot dari 1.0 sampai 1.99 dianggap rendah, nilai 2.0 sampai 2.99 dianggap sedang, sedangkan nilai 3.0 sampai 4.0 dianggap tinggi. Matriks IE dapat dibagi menjadi tiga bagian utama yang mempunyai dampak strategis berbeda, antara lain : 1. Divisi yang masuk dalam sel I, II, atau IV dapat disebut tumbuh dan membangun. Strategi intensif (market penetration, market development, atau product development) atau strategi integratif (backward integration, forward integration, horizontal integration) dapat menjadi strategi yang paling cocok untuk divisi tipe ini. 2. Divisi yang masuk dalam sel III, V, atau VII, paling cocok menggunakan strategi hold and maintain yang terdiri dari strategi market penetration dan strategi product
22 development. Kedua strategi ini merupakan strategi yang umum digunakan untuk divisi tipe ini. 3. Divisi yang masuk dalam sel VI, VIII, atau IX, dapat menggunakan strategi harvest atau divest yang terdiri dari strategi retrenchment dan strategi divestiture. 2.4.2.3 Tahap 3 : Tahap Keputusan Tahap 3 disebut fase pengambilan keputusan, melibatkan sebuah teknik yang disebut matriks Quantitative Strategic Planning Matriks (QSPM). QSPM menggunakan informasi yang didapat dari tahap 1 untuk mengevaluasi kemungkinan alternatif strategi yang diidentifikasi pada tahap 2. QSPM mengungkap seberapa atraktif suatu strategi sehingga memberikan dasar untuk memilih strategi secara objektif. Teknik ini secara objektif menunjukkan strategi alternatif mana yang paling baik. QSPM menggunakan masukan dari analisis tahap 1 dan hasil pencocokan dari analisis tahap 2 untuk memutuskan secara objektif strategi alternatif yang paling cocok untuk digunakan. Matriks EFE dan matriks IFE digunakan untuk menghasilkan tahap 1, kemudian matriks SWOT dan matriks IE digunakan untuk membuat tahap 2, setelah informasi terkumpul maka QSPM dapat dijalankan ditahap 3 ini.
23
Tabel 2.5 : Contoh Tabel Matriks QSPM Alternatif Strategi
Faktor kunci
Bobot
Penetrasi
Pengembangan
Pasar
Produk
AS
TAS
AS
TAS
Strengths
Weakness
Opportunitys
Threats
TOTAL Sumber : David (2011:194) Kolom kiri pada matriks QSPM terdiri dari informasi yang didapat dari matriks EFE dan matrik IFE, sedangkan baris atas terdiri dari alternative strategi yang berasal dari matriks SWOT, matriks SPACE, matriks BCG, matriks IE, dan matriks Grand Strategy. Namun tidak semua strategi yang disarankan harus dievaluasi dalam matriks QSPM. Strategists harus menggunakan intuisinya untuk memilih strategi mana saja yang dimasukkan kedalam QSPM. Enam langkah untuk mengembangkan QSPM yang digunakan untuk mendefinisikan dan menjelaskan total nilai daya tarik, antara lain: 1. Membuat daftar peluang atau ancaman eksternal dan kekuatan atau kelemahan internal utama pada kolom kiri tabel QSPM. Informasi tersebut harus diambil langsung dari matriks EFE dan matriks IFE.
24 2. Berilah bobot pada setiap faktor eksternal dan internal utama. Bobot tersebut sama dengan yang ada di matriks EFE dan matriks IFE. Bobot tersebut ditampilkan pada kolom sebelah kanan kolom faktor kritis keberhasilan eksternal dan internal. 3. Evaluasi matriks tahap 2 (pencocokan), dan identifikasi strategi alternatif yang harus dipertimbangkan untuk diterapkan perusahaan. Catat strategi tersebut pada baris atas QSPM. Kelompokkan strategi tersebut dalam rangkaian yang saling ekslusif jika memungkin. 4. Menentukan Attractiveness Scores (AS), didefinisikan sebagai angka yang menunjukkan hubungan daya tarik dari masing-masing strategi pada suatu rangkaian alternatif tertentu. AS ditentukan dengan memeriksa masing-masing faktor eksternal atau internal, satu per satu, sambil mempertanyakan, “Apakah faktor ini mempengaruhi strategi yang dibuat?”, jika jawaban atas pertanyaan ini adalah “ya”, maka strategi tersebut harus dibandingkan hubungannya dengan faktor utama tersebut. Khususnya, Nilai Daya Tarik harus diterapkan pada masing-masing strategi untuk menunjukkan hubungan daya tarik setiap strategi, dengan mempertimbangkan faktor tertentu. Kisaran Nilai AS adalah 1 = tidak menarik, 2 = agak menarik, 3 = wajar menarik, 4 = sangat menarik. Jika jawaban atas pertanyaan tersebut adalah “tidak”, hal tersebut menunjukkan bahwa faktor kunci tersebut tidak mempunyai pengaruh atas strategi yang dibuat. Oleh karena itu, jangan beri nilai daya tarik pada strategi dalam rangkaian tersebut. Gunakan garis (-) untuk menunjukkan bahwa faktor tersebut tidak memiliki pengaruh terhadap strategi yang bersangkutan. 5. Menghitung Total Attractiveness Score (TAS). TAS didefinisikan sebagai hasil dari perkalian bobot (langkah 2) dengan nilai daya tarik dimasing-masing baris (langkah 4). TAS menunjukkan hubungan daya tarik dari setiap alternatif strategi, mempertimbangkan hanya dampak dari faktor keberhasilan eksternal atau internal yang berdekatan. Semakin tinggi TAS, semakina menarik alternatif strategi tersebut. 6. Menghitung Sum Total Attractiveness Score (STAS). Jumlahkan total TAS di setiap kolom strategi QSPM. Penjumlahan STAS mengungkapkan strategi mana yang paling menarik pada setiap alternatif. Semakin tinggi nilai menunjukan semakin menarik strategi tersebut, dengan mempertimbangkan semua faktor kritis eksternal dan internal yang mungkin berefek pada pengambilan keputusan strategis. Besarnya perbedaan antara TAS
25 dalam suatu rangkaian alternatif strategi menunjukkan seberapa besar strategi tersebut diinginkan satu sama lainnya. 2.5
Sistem Informasi
2.5.1
Pengertian Sistem Informasi
Menurut O’Brien (2012:5), Sistem Informasi merupakan kumpulan dari beberapa komponen sumber daya yakni orang, perangkat lunak, perangkat keras, data, dan jaringan yang mengolah informasi dalam suatu organisasi. Aktivitas Sistem Informasi juga dibagi menjadi Input sumber daya Data, Pemrosesan, hingga Output, serta penyimpanan dan kontrol sistem aktivitas. 2.5.2
Teori Sistem Informasi Setiap perusahaan umumnya menerapkan lebih dari satu aplikasi sistem informasi. Yang
perlu dipahami adalah bahwa setiap jenis aplikasi memiliki hakekat manfaat yang berbeda satu dan lainnya (Weill & Broadbent, 2011:15). Terhadap masing-masing aplikasi yang berada pada portofolio aplikasi sistem informasi tersebut, perlu dilakukan pemetaan terhadap peranan dan manfaatnya masing-masing. Ada beberapa sistem pembagian kategori yang dapat dilakukan. Yaitu: 1. Strategic Sistem Informasi yang baik akan dapat memberikan manfaat dalam hal peningkatan daya saing seperti mempersingkat proses, kecepatan memperoleh data (Access Speed) dan akses informasi dimana saja dan kapan saja. 2. Informational Memberikan manfaat dalam hal meningkatkan fungsi kontrol atas informasi seperti menawarkan keaslian dan keamanan data (Security, Validity and Confidentiality of Data) dan kecepatan pengambilan keputusan (Reduced Delay ), dan membantu berjalannya aktifitas secara benar (Provide Navigation and Guideline). 3. Transactional Memberikan manfaat dalam hal peningkatan produktivitas, seperti mengurangi Redundancy dan meminimalisasi kesalahan. 4. Infrastructure Memberikan manfaat sebagai perangkat penunjang pengintegrasian proses bisnis dan utilisasi sumber daya usaha.
26 2.6
Software
Software atau perangkat lunak adalah program komputer yang yang tidak memiliki bentuk namun dapat menjalankan perintah-perintah pada saat dieksekusi, perintah untuk eksekusi menggunakan bahasa pemrograman yang berbeda dengan bahasa sehari hari, umumnya disebut bahasa sistem Perangkat Lunak terdiri dari struktur data dan fungsi-fungsi yang digunakan untuk mengolah data dan menghasilkan informasi (Pressman, 2009:5). Terdapat 7 kategori Software, yaitu: 1. System software yaitu Perangkat lunak ini merupakan program yang tidak bertujuan untuk berdiri sendiri melainkan digunakan untuk berhubungan program-program lain. 2. Application software yaitu perangkat lunak yang digunakan oleh pengguna akhir (end user) untuk melakukan aktivitas tertentu, terdapat banyak jenis application software yang manfaatnya berbeda beda. 3. Engineering/scientific software yaitu aplikasi yang dirancang untuk membantu kegiatankegiatan penelitian, aplikasi ini umumnya dapat membantu perhitungan atau membantu mendeteksi fenomena tertentu yang membantu para peneliti. 4. Embedded software yaitu perangkat lunak yang dipasangkan dan digunakan untuk melakukan fungsi-fungsi serta fitur-fitur pada end user dan sistem tersebut. 5. Product-line software yaitu program yang fungsinya berfokus untuk melayani pelanggan akhir atau customer 6. Web applications yaitu perangkat lunak yang dibangun dan dapat diakses secara melalui suatu jaringan yang terintegrasi dengan databases dan aplikasi bisnis suatu perusahaan. 7. Artificial intelligence software yaitu aplikasi yang memiliki serangkaian algoritma untuk memecahkan permasalahan yang kompleks, aplikasi A.I mampu beradaptasi dan mengganti alternatif keputusannya apabila dihadapkan dengan situasi yang berbeda.
2.7
Database Basis Data adalah kumpulan dari elemen data yang secara logika saling berhubungan.
Database merupakan tempat penyimpanan berbagai catatan yang dahulu disimpan dalam file-file terpisah ke dalam satu gabungan umum elemen data yang menyediakan data untuk banyak aplikasi (O’Brien, 2012:212). Data yang disimpan dalam database independen dari program aplikasi yang menggunakannya dan dari jenis peralatan penyimpanan tempat mereka disimpan. Database tidak terikat penggunaannya untuk satu aplikasi ataupun satu pengguna.
27 Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa database merupakan sekumpulan data yang saling berhubungan dan memiliki keterkaitan secara logika, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan informasi dari sebuah organisasi.
2.8
Database Management System (DBMS) Database Management System (DBMS) merupakan komponen perangkat yang
menyediakan akses ke sebuah database dalam organisasi yang memungkinkan penggunanya untuk menyimpan, memodifikasi dan memperoleh informasi dari basis data tersebut. Contoh DBMS saat ini adalah Microsoft SQL Server, Oracle, dan MySQL (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:373).
2.9
Desain Berbasis Objek (Object-Oriented Design)
Desain berbasis objek merupakan suatu proses dimana satu set object-oriented rinci model desain yang dibangun dan kemudian digunakan oleh programmer untuk menulis dan menguji sistem yang baru (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:295). Sistem desain adalah jembatan antara pengguna persyaratan dan pemrograman sistem baru.Salah satu kekuatan dari pendekatan berorientasi objek adalah bahwa model desain seringkali hanya ekstensi dari model persyaratan. Jelas, jauh lebih mudah untuk memperluas model yang sudah ada daripada untuk membuat model desain yang sama sekali baru. Namun, itu adalah praktik yang baik untuk membuat desain model-model dan tidak hanya melompat ke coding. Sama seperti pembangun tidak membangun sesuatu yang lebih besar daripada rumah atau gudang tanpa satu set cetak biru, pengembang sistem tidak akan pernah mencoba untuk mengembangkan sebuah sistem besar tanpa satu set model desain. Suatu sistem dapat menjadi solusi dan berfungsi apabila dirancang dengan matang. Tujuan desain berorientasi objek adalah untuk mengidentifikasi serta menentukan semua objek yang harus bekerja sama dalam
melaksanakan setiap kasus (Satzinger, Jackson, & Burd,
2012:296). 2.10 Pengertian UML( Unified Modelling Language) Unified Modeling Language (UML) adalah standart set dari model yang menjelaskan tentang konstruksi dan notasi dari suatu pengembangan sistem suatu project. Umumnya UML didefinisikan oleh grup manajemen. Beberapa contoh dari UML grafik model adalah use case diagram, activity diagram, class diagram, sequence diagram (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:46).
28 2.10.1 Rich Picture Hal yang pertama kali harus dilakukan untuk mengembangkan sebuah sistem informasi adalah mendokumentasikan suatu proses atau aliran kerja yang telah berjalan saat ini. Ada berbagai cara untuk menggambarkan aliran kerja. Salah satunya dapat menggunakan rich picture. Menurut Mathiassen et al. (2000:26), menggunakan rich picture untuk menggambarkan suatu situasi memungkinkan kita untuk menganalisis dan memahaminya secara keseluruhan atau melihatnya secara garibesar. Tujuan utamanya bukan untuk menciptakan detail dari semua kemungkinan yang ada, tetapi mendapatkan gambaran umum suatu situasi. Berdasarkan pendapat diatas, Rich picture adalah penyajian informal dari sebuah situasi sehingga tidak ada aturan formal yang harus diikuti selama simbol-simbol yang digunakan dalam gambar memudahkan pemahaman.
2.10.2 Activity Diagram Menurut Satzinger, Jackson, & Burd (2012:144). Flowcharts dan diagram aktivitas yang khusus dirancang untuk mewakili aliran kontrol di antara langkah-langkah pengolahan. Banyak analis menggunakan jenis workflow diagram dan menyebutnya activity diagram. Suatu activity diagram merupakan gambaran berbagai pengguna (atau sistem) kegiatan, orang yang melakukan aktivitas masing-masing, dan aliran sekuensial dari kegiatan tersebut. Simbol yang digunakan yaitu: •
Swimlane Merupakan area persegi pada activity diagram yang mewakili seluruh aktivitas di dalamnya.
•
Starting activity Merupakan awal dari aktivitas di dalam sistem.
•
Activity Merupakan aktivitas yang dilakukan di dalam sistem.
•
Decision activity Merupakan aktivitas yang harus dipilih.
•
Synchronization bar Merupakan symbol di dalam aktivitas diagram yang digunakan untuk mengendalikan pemisahan atau penyatuan beberapa aktivitas.
29 •
Ending activity Merupakan akhir dari aktivitas di dalam sistem.
Gambar 2.5 : contoh Activity Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012:58). 2.10.3 Usecase Diagram Use case adalah aktifitas-aktifitas interaksi antara pengguna dan sistem. Use case diagram adalah diagram permodelan yang digunakan untuk menunjukkan hubungan pengguna dan sistem. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:78). Pengguna sistem dalam Use Case Diagram disebut sebagai aktor. Aktor selalu berada di luar batas otomatisasi sistem tetapi dapat menjadi bagian dari bagian pengguna sistem. Dalam beberapa kasus, aktor untuk kasus penggunaan bukanlah orang (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:81). Langkah-langkah untuk mengembangkan use case diagram adalah: 1. Identifikasi semua stakeholder dan pengguna yang akan mendapat manfaat dengan memiliki pengaruh terhadap sistem. 2. Identifikasi kepentingan masing-masing pengguna atau kebutuhan pengguna untuk meninjau dalam kasus penggunaan diagram. Biasanya, diagram use case mungkin dihasilkan untuk masing-masing subsistem.
30 3. Untuk setiap kebutuhan komunikasi potensial, pilih kasus penggunaan dan aktor untuk menunjukkan dan menggambar diagram use case. Ada banyak paket perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menggambar menggunakan diagram use case. 4. Tentukan nama dari masing-masing diagram use case dan kemudian perhatikan bagaimana dan kapan diagram harus digunakan untuk meninjau kasus penggunaan oleh stakeholder dan pengguna.
Tabel 2.6 : Notasi dan Keterangan Usecase Notasi
Keterangan Actor
Aktor
Menspesifikasi seperangkat peranan yang sistem dapat perankan ketika berinteraksi dengan use case. Usecase
Usecase
Sebuah deskripsi dan seperangkat aksi-aksi yang berurutan yang ditampilkan sebuah sistem
Association Sebuah relasi structural yang menghubungkan antara actor dengan usecase. Extend <<extend>>
relasi use case yang bersifat kondisional, yaitu use case sebelumnya dapat dianggap selesai tanpa harus menyelesaikan use case yang diextend Include
<
>
hubungan antara satu kasus penggunaan dan use case lain adalah stereotip atau use case yang termasuk itu tidak dapat dianggap selesai jika use case ini tidak dilakukan
31 Notasi
Keterangan System Boundary bagian dari aplikasi dan orang-orang yang beroperasi aplikasi, ditampilkan sebagai persegi panjang yang berisi use case
Gambar 2.6 : Contoh Use Case Diagram Sumber : Satzinger, Jackson, & Burd (2012:242)
32
2.10.4 Usecase Description Use case description adalah deskripsi berupa tekstual yang menjelaskan rincian proses untuk masing-masing use case. Informasi rinci tentang setiap use case digambarkan dengan use case description (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:121). Dalam pembuatannya terdapat precondition yaitu kondisi yang harus benar sebelum use case dimulai, sedangkan postcondition adalah apa yang harus terjadi dalam penyelesaian suatu use case. Berdasarkan kebutuhan analisa, use case description dibagi menjadi dua yaitu brief use case description dan fully developed description. Brief use case descriptions digunakan untuk menjelaskan use case secara sederhana. Pada umumnya brief use case description membagi antara use case dan penjelasan dari tiap-tiap use case secara singkan sehingga brief use case description lebih cocok untuk aplikasi sederhana dan mudah dimengerti, sedangkan fully developed use case description lebih digunakan untuk aplikasi yang besar (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:123).
Gambar 2.7 : Usecase Description Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2012:366).
33 2.10.5 Class Diagram Class adalah suatu template blueprint dari suatu set objek atau benda, sedangkan class diagram merupakan diagram UML yang terdiri dari class dan hubungannya dengan class class yang lain. Class diagram merupakan gambaran yang menunjukkan penggunaan class di dalam suatu sistem dimana class memiliki kumpulan set atribut dan fungsi (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:102). Atribut adalah bagian yang penting dari sebuah kelas karena merupakan struktur umum yang diketahui oleh semua anggota kelas. Setiap objek memiliki nilai masingmasing untuk setiap atribut. Hubungan antara dua kelas yang merepresentasikan kemungkinan objek-objeknya saling berhubungan disebut asosiasi. Sebuah asosiasi memiliki multiplicity untuk menggambarkan batasan jumlah hubungan objek dalam kelas. Class juga memiliki operasi yang menggambarkan behavior berhubungan disebut asosiasi. Sebuah asosiasi memiliki multiplicity untuk menggambarkan batasan jumlah hubungan objek dalam kelas. Kelas juga memiliki operasi yang menggambarkan behavior berhubungan disebut asosiasi. Sebuah asosiasi memiliki multiplicity untuk menggambarkan batasan jumlah hubungan objek dalam kelas. Kelas juga memiliki operasi yang menggambarkan behavior (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:102)
Gambar 2.8 : Contoh Design Class Diagram
34 Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2012:418). 2.10.6 Sequence Diagaram Sequence diagram adalah UML berupa diagram yang menunjukkan bagaimana objek berinteraksi atau berkolaborasi selama menjalankan use case (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:242) Sequence diagram menekankan uturan pesan atau data yang dikirim antara objek tertentu didalam suatu usecase. Sistem itu sendiri diperlakukan sebagai satu objek bernama “:Sistem”. Input yang dimasukkan ke dalam sistem ini adalah pesan dari aktor, dan output biasanya dikembalikan berupa variabel yang menunjukkan data yang dikembalikan(Satzinger, Jackson, & Burd, 2012:322). Sequence Diagram menunjukkan interaksi antar objek yang ditampilkan berurutan. Umumnya sequence diagram untuk menggambarkan interaksi objek dalam satu use case atau untuk satu operasi. Setiap objek dilambangkan dengan sebuah lifeline yaitu garis vertikal putusputus dengan simbol objek di atasnya. Dalam Sequence Diagram, informasi yang mengalir masuk dan keluar sistem disebut messages ditunjukkan dengan panah horizontal dari satu lifeline ke lifeline lain.
35
Gambar 2.9 : Contoh Sequence Diagram Data Access Layer Sumber: Satzinger, Jackson, & Burd (2012:449). 2.10.7 User Interface User Interface adalah bagian dari sistem informasi yang membutuhkan interaksi dengan user untuk menghasilkan input dan output. User Interface memungkinkan pengguna sistem berinteraksi dengan computer untuk melakukan suatu proses seperti mencatat transaksi. Terkadang output dihasilkan setelah pengguna berinteraksi dengan sistem, seperti informasi yang ditampilkan setelah query mengenai status dari suatu pesanan. (Satzinger, Jackson, & Burd, 2012, p. 189) Biasanya User Interface yang baik adalah dengan menggunakan 8 golden rules yang merupakan standar aturan yang dapat digunakan dalam perancangan sistem demi menghasilkan sistem yang interaktif.
36 Sistem yang interaktif harus dapat memberikan kemudahan bagi penggunanya. 8 aturan emas dapat menjadi panduan dalam merancang suatu sistem yang user friendly (Shneiderman, Plaisant & Cohen, 2010:88). 8 aturan tersebut yakni: 1. Strive for Consistency Konsistensi user interface menjadi aspek yang dapat meningkatkan kecepatan pemahaman user terhadap sistem. Konsistensi yang dimaksud mencakup warna yang digunakan, bahasa, jenis huruf dan peletakan User Interface yang bersifat tetap / konsisten. 2. Cater to Universal Usability Terdapat perbedaan antara pengguna sistem, beberapa mengutamakan kemudahan penggunaan dan beberapa mengutamakan kecepatan. Sistem yang baik hendaknya mampu memenuhi kebutuhan ini. Untuk user yang sudah ahli (expert) misalnya, membutuhkan
fitur shortcut untuk mempercepat penggunaan aplikasi. Sedangkan
beberapa user pemula mungkin lebih menginginkan guideline atau bantuan yang lebih jelas dalam penggunaan sistem. 3. Offer Informative Feedback Umpan balik (feedback) yang informatif bagi setiap aksi yang dilakukan user dapat membantu user untuk memahami apa yang sedang mereka lakukan terhadap sistem. Untuk aksi yang sering dilakukan dapat menggunakan respon yang sederhana, namun membutuhkan umpan balik yang lebih untuk aksi yang membutuhkan konfirmasi tinggi.Contohnya dengan memberikan peringatan (warning) ketika user salah menginput data atau melakukan aksi yang mungkin butuh perhatian lebih. 4. Design Dialogs to Yield Closure Umpan balik (feedback) yang informatif harus diberikan ketika sebagian atau seluruh aksi selesai dilakukan untuk menunjukkan bahwa aksi tersebut telah memenuhi aturan dan user dapat melanjutkan ke aksi berikutnya. Hal ini dapat membantu user untuk memahami bahwa ia sudah melakukan aksi tersebut dengan tepat sehingga dia bisa lebih yakin untuk melanjutkan ke aksi berikutnya. 5. Prevent Errors Sistem yang dibangun sebisa mungkin mengurangi kemungkinan kesalahan yang dapat dilakukan user ketika menjalankan aksinya. Saat user melakukan kesalahan, siapkan umpan balik yang menyatakan kesalahannya dan menyarankan agar user dapat
37 memperbaiki aksi yang dilakukannya. Sertakan juga instruksi yang jelas mengenai cara mengatasi kesalahannya tersebut. 6. Permit Easy Reversal of Actions Lengkapi sistem dengan fitur yang memungkinkan untuk kembali pada kondisi sebelumnya seperti fitur back atau undo untuk membantu user yang melakukan kesalahan atau ingin membatalkan aksinya dapat kembali pada tahap atau kondisi yang diinginkan oleh user. 7. Support Internal Locus of Control Sistem yang dirancang harus memberikan kemudahan bagi user untuk mengontrol sendiri sistem tersebut dan tidak menjadikan seolah-olah user yang dikontrol oleh sistem. 8. Reduce short-term memory load Untuk memudahkan user dalam penggunaan sistem, siapkan tampilan yang sederhana, memiliki urutan jelas, tidak rumit serta usahakan agar user tidak perlu mengingat banyak hal seperti tombol-tombol tertentu.Karena tidak semua user memiliki ingatan yang kuat dan keahlian khusus.
38
2.11
Kerangka Pikir
Penentuan Topik dan Masalah
Metode Pengumpulan Data Data Primer
: Wawancara, Kuesioner
Data Sekunder: Teori Pakar, Buku
Analisis Perancangan Strategi
Tahap 1: Tahap masukan Tahap 2 : Tahap pencocokan Tahap 3 : Tahap keputusan
Metode Perancangan Metode Berorientasi Objek
Pedoman 8 Golden Rule
Simpulan dan Saran
Gambar 2.10 : Kerangka Pikir