BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1 E-Learning Istilah e-learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-learning dari berbagai sudut pandang. ELearning
merupakan
suatu
jenis
belajar
mengajar
yang
memungkinkan
tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. (Darin E.Hartley, 2011)
2.1.2 Edukasi Edukasi atau biasa disebut dengan pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan. (Kamus Bahasa Indonesia) Pendidikan yaitu tuntutan di dalam hidup tumbuhnya manusia, yaitu menuntun segala kekuatan kodrat yang ada pada manusia agar mereka sebagai manusia dan sebagai anggota mansyarakat dapat mencapai keselamatan dan kebahagiaan setinggi-tingginya. (Ki Hajar Dewantara)
2.1.3 Gambaran Umum Transportasi udara merupakan satu sarana transportasi menggunakan jalur udara; sarana ini lazim disebut dengan penerbangan. Sarana transportasi ini lebih 3
4
tepat disebut transportasi udara dan menggunakan peralatan angkut yang sangat berbeda dibandingkan sarana transportasi lainnya yaitu transportasi darat dan laut. Peralatan yang digunakan disebut pesawat terbang, kapal terbang, pesawat udara, atau kapal udara. Dalam tulisan ini, alat transportasi tersebut akan disebut pesawat terbang atau secara singat pesawat, yang dalam teknik penerbangan dibedakan dari pesawat udara atau kapal udara. (Kapten Desmon Hutagaol, 2013)
2.1.4 Pesawat Udara Pesawat udara adalah alat yang digunakan atau yang dimaksudkan untuk penerbangan di udara. Pesawat terbang (airplane) adalah pesawat udara bersayap tetap yang lebih berat dari udara dan digerakkan oleh mesin, yang dapat melayang akibat reaksi dinamik udara terhadap sayapnya. Dengan kata lain, pesawat terbang merupakan pesawat udara bersayap tetap. Sayapnya membentang disisi kiri dan kanan badan pesawat. Ukuran pesawat terbang yang lebih besar dengan sendirinya membutuhkan sayap yang lebih panjang dan luas agar menghasilkan gaya angkat yang cukup untuk mengangkat berat maksimum pesawat itu sendiri. (Kapten Desmon Hutagaol, 2013) Gambar 01. Pesawat Terbang
(Sumber : http://asalasah.blogspot.com/2013/01/ilmu-kenapa-pesawat-bisa-terbangdi.html)
5
2.1.5 Keselamatan Penerbangan (Flight Safety) Keselamatan penerbangan adalah suatu keadaan terpenuhinya keselamatan dalam pemanfaatan wilayah udara, pesawat udara, bandar udara, angkutan udara, navigasi penerbangan, serta fasilitas penunjang dan fasilitas umum lainnya. Beberapa alat dan prosedur yang digunakan untuk menjaga keselamatan pada saat penerbangan antara lain adalah : a) Sabuk Pengaman (Safety Belt) Sabuk pengaman (Safety Belt) merupakan alat keselamatan yang berada di kendaraan yang dibuat untuk melindungi penggunanya dari bahaya yang berakibat kecelakaan. Fungsi dari sabuk pengaman adalah untuk mengurangi kemungkinan kematian atau luka yang serius dari kecelakaan. Sabuk pengaman pada pesawat terbang disempurnakan oleh Hugh DeHaven. DeHaven pernah selamat dari kecelakaan pesawat terbang ketika ia sedang melakukan pelatihan pada masa perang dunia kedua dan akhirnya dia tertarik untuk menyempurnakan alat keselamatan yang berada di dalam pesawat. Gambar 02. Sabuk Pengaman Pesawat Terbang
(Sumber : http://www.noholidaynolife.com/wpcontent/uploads/2010/05/31SXYSH2WHL.jpg)
6
b) Masker Oksigen (Oxygen Mask) Masker oksigen adalah salah satu peralatan keselamatan darurat yang dipasang di dalam pesawat, dirancang untuk digunakan apabila tekanan udara dalam kabin berkurang atau tidak dalam berada tingkat yang aman. Pada setiap kursi penumpang di pasang masker oksigen di atas tempat duduk sehinnga setiap penumpang mendapatkan alat kesalamatan darurat. Gambar 03. Masker Oksigen Pesawat Terbang
(Sumber : http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fb/Passenger_oxygen_ mask_dsc06035.jpg)
c) Baju Pelampung (Life Vest) Baju pelampung adalah peralatan keselamatan yang dirancang untuk membantu pemakainya dalam keadaan sadar maupun tidak untuk tetap mengambang di perairan yang dalam sehingga tidak tenggelam.
7
Gambar 04. Baju Pelampung Pesawat Terbang
(Sumber : https://lh4.googleusercontent.com/_Y8ci7Lm2fjw/TboYdbDYPII/AAAA AAAACBA/nwSs0-ltZh0/Alat keselamatan_9.jpg)
d) Kartu Keselamatan Penerbangan (Safety Information Card / Safety Leaflet) Kartu keselamatan penerbangan adalah kartu yang menjelaskan tentang cara penggunaan alat keselamatan yang berada di dalam kabin pesawat dan menjelaskan kapan waktu yang tepat untuk menggunakan alat tersebut sehinnga para penumpang tidak kebingungan untuk menggunakan alat keselamatan tersebut. Gambar 05. Kartu Keselamatan Penerbangan
(Sumber : http://www.brownaviationlease.com/Portals/97982/images/AirplaneSafety Card2.jpeg) (Baiq Saufil Wida Mulyati, 1997)
8
2.1.6
Animasi Menurut Bustaman, animasi adalah suatu proses dalam menciptakan efek
gerakan atau perubahan dalam jangka waktu tertentu, dapat juga berupa perubahan warna dari suatu objek dalan jangka waktu tertentu dan bisa juga dikatakan berupa perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lainnya dalam jangka waktu tertentu. Animasi atau Animate memiliki arti yaitu “menghidupkan”, menghidupkan atau menggerakan benda mati, dengan menggunakan rekayasa visual berupa kumpulan gambar-gambar atau frame yang saling kontinuiti sehingga memberikan efek ilusi visual bergerak. (Bustaman).
2.1.7
Psikologi Pra-Remaja Segment audience yang akan dicapai dari film animasi edukasi ini adalah
remaja sekitar kelas 1-3 SMP (12-14). Hal ini dikarenakan dari psikologi yang dimiliki anak dengan umur tersebut merupakan tahapan pra-remaja. Dimana anak secara intelektual sudah dapat berpikir secara logis tentang gagasan yang abstrak. Di masa ini anak remaja sudah dapat membedakan mana yang konkrit dan mana yang abstrak, munculnya kemampuan nalar secara ilmiah dan mulai belajar menguji hipotesis, mulai menyadari proses berpikir yang efisien, dan juga yang paling penting adalah mulai belajar untuk berinstropeksi diri sendiri. Namun pada masa ini, remaja mengalami puncak emosionalitasnya, perkembangan emosi yang tinggi. Perkembangan ini biasa ditunjukan dengan sifat sensitive, reaktif yang kuat, emosi yang bersifat temperamental (cepat marah, sedih, tersinggung, dan lain-lain). Remaja yang mampu berperilaku tidak hanya mengejar kepuasan fisik saja dikarenakan perkembangan seksual mereka yang mulai matang, namun juga meningkatkan pada tatanan psikologis mereka sendiri, contohnya ingin dihargai, merasakan diterima di suatu kelompok, mendengarkan hal-hal yang positif tentang dirinya dari orang lain. Menurut Muhibbin, proses belajar akan berhasil apabila sesuai dengan minat dan kebutuhan bagi seorang individu. Untuk memberikan informasi edukasi kepada
9
remaja pada masa ini, perlunya memahami pertumbuhan dan perkembangan mereka sehinnga dapat dipahami pola-pola perilaku yang seharusnya diinteraksikan kepada mereka. Para remaja di masa ini biasa tidak memedulikan yang tidak membuat mereka tertarik kepada hal tersebut. Maka dari itu banyak dari anak remaja yang bisa dikatakan nilai dari beberapa pelajarannya jelek dikarenakan ketidaktertarikannya kepada mata pelajaran tersebut. Remaja ini akan lebih mudah diberi informasi yang penting jika informasi tersebut disampaikan dengan cara yang mereka sukai. Dikarenakan di masa ini para remaja mengalami puncak emosionalitasnya, maka mereka lebih suka hal-hal yang bersifat menantang atau ekstrim. Hal-hal yang bagi mereka menegangkan dan memacu adrenalin mereka. (Syah. Muhibbin, 2000)
2.1.8 Mata-Mata Mata-mata adalah seseorang atau kelompok yang bekerja di bawah lembaga pemerintahan yang bertugas untuk mengumpulkan atau mengambil informasi atau benda yang bersifat rahasia tanpa mendapatkan izin dari pemiliknya. Sejak di abad ke-20, informasi mengenai mata-mata ini sudah banyak diketahui oleh masyarakat luas sehinnga sejak saat itulah banyak cerita yang menceritakan tentang mata-mata di dalam literature maupun film. Salah satu cerita mata-mata yang paling dikenal adalah cerita James Bond. Mata-mata dalam cerita-cerita memiliki tugas yang ekstrem, seperti diam-diam menyelinap kesuatu tempat untuk mendapatkan informasi atau benda dengan alat mata-mata yang canggih. Penulis menggunakan cerita mata-mata karena sesuai dengan minat para remaja yang menyukai hal-hal yang berbau ekstrim dan memacu adrenaline mereka informasi yang ingin disampaikan sehingga mudah diterima.
10
2.1.9 Teori Taksonomi Banyak aspek yang bisa memberikan pengajaran pada setiap manusia. Pengalaman, perasaan ataupun aspek dari pendidikan. Pemberian pendidikan ini terbagi atas psikologi taksonomi bloom, dimana taksonomi bloom terbagi atas 3 yaitu: • Domain kognitif; pengetahuan tentang fakta, bersifat intelektual • Domain afektif; pengetahuan dari perilaku, keinginan, minat dari hal yang dipelajari • Domain psikomotor; dimana pengetahuan dimengerti dari hal yang bersifat keterampilan motorik Animasi edukasi yang diberikan ini merupakan suatu film animasi yang menekankan pada aspek pengetahuan dan pemahaman akan suatu informasi (kognitif). Dari domain kognitif terdapat 6 tingkatan yaitu : •
Pengetahuan Dalam tingkatan ini merupakan tingkat terendah dimana orang-orang mengingat kembali materi yang telah dipelajari. Pengetahuan tentang istilah, fakta khusus.
•
Pemahaman Tingkat kedua merupakan kemampuan untuk memahami materi tertentu, dapat membandingkan satu bentuk ke bentuk yang lain.
•
Aplikasi Tingkat kemampuan untuk menerapkan informasi dalam situasi nyata. Misalnya mengurutkan, menentukan, menggambarkan suatu masalah.
•
Analisis Kemampuan
menguraikan
suatu
materi
menjadi
bagian-bagiannya.
Mengidentifikasikan bagian materi, menganalisis hubungan. •
Sintesis Kemampuan untuk memproduksi. Dapat menghasilkan seperangkat hubungan abstrak. Memproduksi sebuah rencana.
•
Evaluasi Evaluasi merupakan kemampuan menilai suatu manfaat benda untuk tujuan
11
tertentu. Dapat menyimpulkan hasil pembelajaran yang sudah diterima.
Teori taksonomi ini diterapkan dalam animasi edukasi dimana menggabungkan cerita yang digemari oleh para remaja dengan informasi-informasi yang akan disampaikan kepada mereka. Taksonomi bloom ini digunakan dalam melakukan kegiataan mengajar dan juga biasanya dipakai dalam kurikulum persekolahan.Karena untuk mengajarkan seseorang, butuh tingkatan yang dipakai untuk membuat orang tersebut mengerti. Karena ketika mempelajari sesuatu, apabila mendapat tingkatan yang paling tinggi dan langsung diajarkan untuk yang baru memasuki pelajaran tersebut maka akan memberikan kebingungan untuk anak tersebut. Film animasi edukasi ini memasukan prinsip bloom dimana sebelum mengetahui tingkatan pembelajaran mengenai informasi mengenai flight safety, maka terlebih dahulu kita harus mengetahui istilahnya, mengetahui bagaimana terjadinya hal semua itu baru bisa memasuki inti permasalah yang akan disampaikan dari animasi edukasi ini.
2.1.10 Sinopsis Julian seorang mata-mata dengan misi mengambil sesuatu barang yang berada di dalam suatu ruangan. Namun untuk mendapatkan benda itu dia harus melewat banyak rintangan yang menghalanginya. Julian menggunakan benda-benda yang berada di dalam kabin pesawat untuk flight safety untuk digunakan membantunya dalam mengambil benda tersebut. Dalam penggunaan benda tersebut, Julian menggunakannya sama seperti halnya dengan penggunaan di dalam kabin.
12
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Prinsip Dasar Animasi Ada 12 prinsip animasi yang bisa di katakan wajib dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup •
S quash & Stretch Squash and Stretch adalah aksi yang memberikan sebuah ilusi berat dan value dari sebuah objek atau karakter ketika bergerak sehingga gerakan tersebut tambak realistis dan memiliki massa.
• Anticipation Aksi ini mempersiapkan para audiens untuk sebuak gerakan utama yang akan dilakukan. Setiap aksi utama diawali dengan gerakan spesifik yang mengantisipasi para audiens apa yang akan terjadi selanjutnya. • Staging Staging adalah sebuah “presentasi” yang menjelaskan ide-ide dari animasi tersebut sehinnga para audiens jelas menerimanya. • Straight Ahead and Pose to Pose Straight Ahead adalah cara pembuatan animasi dengan cara menggambar satu per satu (frame by frame) gerakan sampai pada akhir scene. Pose to pose adalah cara pembuatan animasi dengan cara menggambar hanya di keyframe tertentu, lalu interval (in-between) di gambar oleh animator lainnya. Dalam 3D, interval bisa di buat oleh software 3D yang digunakan sehinnga menghemat waktu animator untuk meng-animate. Dalam pengerjaan ini, penulis menggunakan teknik pose to pose untuk mengerjakan film animasi yang dibuat oleh penulis. • Follow Through and Overlapping
13
Follow Through adalah ketika tubuh utama dari sebuah karakter berhenti, bagian lainnya akan tetap bergerak sesaat sampai berhenti total. Misalkan seseorang yang berhenti berlari, rambutnya akan tetap bergerak sesaat. Overlapping adalah aksi dimana ada gerakan lain pada gerakan utama atau serangkaian gerakan yang saling mendahului. Misalkan orang yang sedang berjalan, pergerakan kaki dan tangan yang saling menyilang. • Slow in & Slow Out Ketika sebuah aksi dimulai, kita menggambar satu atau dua gerakan di tengah-tengah dekat gerakan awal dan gerakan selanjutnya (in-between). Semakin sedikit gambar tersebut, maka gerakannya akan semakin cepat. Semakin banyak gambar tersebut, maka gerakannya semakin lambat. Slow in adalah merupakan aksi dari percepatan gerakan yang di awali dengan gerakan yang pelan dan berakhir cepat. Dalam hal ini, banyaknya interval gambar dari gerakan awal adalah banyak sehinnga terlihat lambat, dan interval gambar dari gerakan akhir adalah sedikit sehingga terlihat cepat. • Arcs Arcs merupakan semua gerakan makhluk hidup bergerak mengikuti pola / jalur tersendiri. Arcs memberikan gerakan animasi lebih alami dan terlihat lebih baik. • Secondary Action Secondary action adalah gerakan tambahan dalam sebuah adegan yang digunakan sebagai “suplemen” untuk memperkuat gerakan utama sehingga gerakan tersebut terlihat lebih realistik. • Timing Semakin banyak gambar di in-between akan terlihat lambat, dan semakin sedikit gambar di in-between akan terlihat cepat. Timing mengatur dan mempertahankan gerakan dari sebuah objek atau karakter menurut hukum alam sehinnga gerakan tersebut terlihat realistis.
14
Slow out adalah aksi dari perlambatan gerakan yang di awali dengan gerakan yang cepat dan diakhiri dengan gerakan lambat. Dalam hal ini, interval gambar di gerakan awal sedikit sehinnga terlihat cepat, dan interval gambar di gerakan akhir adalah banyak sehingga terlihat lambat. • Exaggeration Tetap di dalam realita yang ada, sebuah gerakan terkadang dilakukan dengan cara yang bersifat hiperbola bertujuan untuk memberikan sebuah interest tersendiri. Exaggeration adalah aksi dari sebuah gerakan yang dibuat mendramatisir atau ekstrim. • Solid Drawing Prinsip daripada solid drawing berarti menggambar sebuah objek atau karakter ke dalam bentuk 3 dimensi, memberikan objek atau karakter tersebut volume dan berat sehingga tampak realistis. Di jaman sekarang, animator jarang sekali menggambar karena fasilitas komputer dan sebagainya yang dimilikinya. Namun dengan menggabungkan prinsip ini dengan basis dasar penggunaan fasilitas pembuatan animasi sekarang, maka bisa diciptakan sebuah animasi yang lebih baik lagi. • Appeal Animasi harus memiliki daya tarik bagi para audiens sehinnga para audiens tertarik menontonnya. Appeal merupakan gaya visual dalam animasi. Tujuan daripada appeal supaya para audiens melihat para karakter dalam animasi terlihat nyata dan menarik. Meskipun karakter tersebut adalah monster atau yang lainnya yang terlihat jelek, namun tetap memiliki appealing yang membuat para audiens tertarik melihatnya. (Ollie Johnston, 1995)
2.2.2
Teori Simplicity Simplicity merupakan suatu keadaan, kondisi, maupun bentuk dimana
meringkas segala sesuatu yang ada menjadi lebih sederhana sekaligus bermakna.
15
Berbanding
terbalik
dengan
sesuatu
yang
kompleks,
simplicity
berupaya
meminimalisir informasi sepadat dan seakurat mungkin sehingga audiens menerima dengan cepat. (John Maeda, 2006)
2.2.4
Studi Warna Warna adalah fenomena yang terjadi karena adanya 3 unsur yang terjadi,
yaitu Cahaya, Objek, dan Obeserver (dapat berupa mata kita ataupun alat ukur). Dalam pembagian warna, kita menggunakan Lingkaran warna (color wheel). Warna-warna dalam lignkaran warna terdiri atas 3 bagian yaitu : •
Warna primer yang teridi atas warna merah, kuning, biru. Warna primer merupakan warna dasar dalam lingkaran warna
•
Warna sekunder terdiri oren, hijau, dan ungu. Warna sekunder merupakan pencampuran 2 warna primer dengan perbandingan yang sama. Warna oren merupakan pencampuran warna merah dan kuning, warna hijau merupakan pencampuran warna biru dan kuning, sedangkan warna ungu adalah pencampuran antara warna merah dan biru.
•
Warna tersier merupakan pencampuran antara warna primer dan sekunder disebelahnya dengan perbandingan yang sama. Warna tersier terlihat unik dan cantik, seperti warna hijau limau dihasilkan dari campuran warna hijau dan kuning. Ada wara hijau toska dihasilkan dari campuran hijau dan biru. Warna indigo dihasilkan dari campuran ungu dan biru.
Warna netral adalah warna
yang tidak bersifat dominan yang apabila
dipadukan dengan warna lain, warna netral akan menjadi warna latar belakang. Ada beberapa warna yang dapat dikategorikan sebagai warna netrail yaitu abu-abu, krem, beige, coklat, hitam, dan putih. Warna netral cocok dipadukan dengan warna apapun, khususnya dengan warna yang lebih kuat. Perpaduan sesame warna netral akan menciptakan komposisi yang rata atau tidak ada yang menonjol. Perpaduan warna netral dengan warna yang mencolok akan mengurangi rasa bosan para audiens dalam
16
warna netral. Penulis menngunakan warna netral seperti abu-abu, hitam, dan coklat pada latar belakang yang akan ditampilkan dalam film animasi dan warna yang mencolok untuk karakter seperti warna oren kekuningan, coklat terang, putih, dan hitam sehinnga point of interest dari film tersebut adalah karakter sehinnga para audiens tidak terpaku pada latar belakang tetapi pada karakter yang menyampaikan informasi. Perpaduan warna netral dan warna mencolok yang digunakan juga bertujuan supaya para audiens tidak bingung membedakan karakter dan latar belakang sehinnga audiens tidak terganggu dengan perbedaan warna karakter dan latar belakang dan lebih terfokus pada informasi yang di sampaikan. (Anne Dameria, 2007) Gambar 06. Colow Wheel
(Sumber : http://www.color-wheel-artist.com/images/color-wheel.jpg)
17
2.2.5
Studi Shading Penulis melakukan beberapa studi terkait dengan shading dari beberapa film
animasi. Gambar 07. Studi shading dari cinematic game Wolf Among Us
Gambar 08 Studi shading dari cinematic game Wolf Among Us
(Sumber :
(Sumber :
http://www.gamefreaks.co.nz/2014/04
http://www.teckler.com/en/cole/The-
/11/wolf-among-episode-4-teaser-
Wolf-Among-Us-328615
surfaces/) Gambar-gambar di atas merupakan beberapa adegan dari cinematic game Wolf Among Us. Perpaduan dari warna yang digunakan pada tekstur karakter dan environment film animasi tersebut menggunakan style flat shading namun tidak menghilangkan sentuhan 3 dimensi dari gambar tersebut. Flat Shading adalah tipe render non-photorealistic untuk membuat sebuah objek 3 dimensi terlihat flat dengan menggunakan sedikit warna shading dibangingkan shade gradient.
2.2.5
Material Ink and Paint Material Ink and Paint menciptakan efek seperti kartun. Material ini
memberikan shading flat (bayangan yang rata) dengan “inked” sebagai garis luarnya. Material ini ada pada software Autodesk 3ds Max yang akan digunakan penulis untuk membuat animasi ini. Penulis melakukan beberapa studi yang terkait dengan warna dari beberapa render dengan ink and paint.
18
Gambar 09. Snake rendered with ink and paint
Gambar 10. Car rendered with ink and paint
(Sumber : www.3dmax-tutorials.com)
(Sumber : www.forums.3dtotal.com)
Penulis menggunakan material ini karena seperti teori simplicity sebelumnya dengan tujuan untuk meminimalisir visual sehingga audiens bisa menerima informasi yang disampaikan seakurat dan sedetail mungkin tanpa terpengaruh visual yang rumit.
2.2.6
Analisa Data Penulis menggunakan aspek atau perspektif analisa citra visual dari data-data
yang sudah didapatkan untuk analisa dataa yang digunakan dalam animasi ini. Aspek yang digunakan yaitu : •
Etis Etis adalah hal baik dan buruknya dalam suatu situasi. Dalam animasi ini nilai etis yang didapatkan untuk para remaja yaitu para remaja dapat mengetahui bahwa pentingnya dari peraturan keselamatan dan penjelasan yang menjelaskan kegunaan dari peralatan keselamatan yang berada di dalam pesawat. Untuk memberikan nilai etis bahwa jangan menghiraukan peraturan yang penting yang dapat membahayakan diri sendiri maupun orang lain.
•
Kritikal Animasi mengenai penjelasan tentang flight safety ini memberikan makna yang mendalam untuk mengetahui betapa pentingnya mengetahui dan
19
mengerti dari penggunaan peralatan keselamatan. •
Estetis Animasi edukasi ini memberikan nuansa visual yang dapat memberikan ketertarikan pada para remaja karena dengan penggabungan informasi tersebut dengan cerita mata-mata maka akan memberikan gambaran cerita yang ekstrim dan penggunaan alat yang tea\pat dan benar.
•
Pragmatis Aspek pragmatis dari animasi ini sehinnga para remaja dapat memahami dan mengindahkan flight safety yang disampaikan adalah penggunaan desain visual yang dipakai untuk memberikan keringanan dan ketertarikan dalam belajar karena untuk memudahkan remaja menyerap dan mau menerima informasi yang disampaikan.
•
Nilai Tambah Dalam animasi ini, nilai tambah yang diperolah yaitu memberikan pengetahuan yang lebih baik dari hasil menonton dari film. Teori Dale mengatakan bahwa manusia akan lebih mudah mengingat suatu informasi dari melihat dan mendengar sekitar 50% dibandingkan dari hanya dengan membaca, informasi yang diserap hanya sekitar 10%.
20