BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Model Pembelajaran
Ada beberapa model pembelajaran yang dapat digunakan dalam menyampaikan materi pembelajaran. Di bawah ini akan dijelaskan definisi model, model pembelajaran dan jenis-jenisnya.
2.1.1 Definisi Model
Model adalah kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman atau acuan dalam melakukan suatu kegiatan.
2.1.2 Definisi Model Pembelajaran
Model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis untuk mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan pengajar dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar mengajar.
Universitas Sumatera Utara
2.1.3 Jenis-Jenis Model Pembelajaran
Menurut Herman D. Surjono (1996) bahwa ada lima model Pengajaran Berbantuan Komputer yang sering digunakan saat ini (Heinich, et al, 1993), yaitu:
1. Drill and Practice Model CAI drill and practice berisi rangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan ketrampilan dan kecepatan berfikir pada mata pelajaran tertentu, terutama adalah matematika dan bahasa asing (vocabulary). Sebelum mengerjakan program drill-and-practice siswa dianggap telah mempelajari materi pelajaran. Meskipun programnya sederhana, aspek-aspek umpan balik dan penilaian harus ada. Bentuk soal latihan bisa pilihan berganda, mengisi, atau benar-salah, sedangkan kesempatan menjawab bisa beberapa kali bila salah. 2. Tutorial Dalam model tutorial, komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa berpartisipasi secara aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi melalui komputer. Materi pelajaran dalam satu sub-topik disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Respon siswa kemudian dianalisa komputer dan siswa diberi umpan balik sesuai dengan jawabannya. 3. Simulation Simulasi merupakan suatu model atau penyederhanaan dari situasi, obyek, atau kejadian sesungguhnya. Program CAI dengan metode simulasi memungkinkan siswa memanipulasi berbagai aspek dari sesuatu yang disimulasikan tanpa harus menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Siswa seolaholah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan yang diberikannya. 4. Problem Solving Problem solving merupakan suatu model yang menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Model ini juga menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat
Universitas Sumatera Utara
dipakai untuk digunakan dalam memungsikan cara berpikir sehingga dapat optimal. 5. Educational Games Instructional atau educational games merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya.
2.2
Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Di bidang teknologi dan informasi terjadi perkembangan yang cukup pesat dan berpengaruh langsung pada dunia pendidikan khususnya pengetahuan dan aplikasi komputer dalam pembelajaran, bidang penyelesaian administratif dan pendataan maupun dalam pengambilan keputusan. Berkembangnya kemajuan teknologi komputer membawa dampak pada meningkatnya jumlah perangkat keras komputer di pasaran dengan harga yang semakin murah. Jumlah kepemilikan komputer baik oleh lembaga pendidikan maupun oleh pendidik sendiripun meningkat. Konsekuensinya adalah perlu dipikirkan pemanfaatan komputer tersebut untuk keperluan peningkatan proses belajar mengajar.
2.2.1 Definisi Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK)
Menurut Herman D. Surjono (1999), istilah Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada anak didik baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan pebelajar melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Jadi pada PBK, aktivitas pemberian materi menarik pelajar untuk mengikuti pelajaran, memberikan tes dan dan memberikan umpan balik (feedback) yang semuanya dilakukan oleh komputer.
Universitas Sumatera Utara
Melalui PBK, beberapa bentuk aktifitas seperti membaca, melihat video tape dapat ditampilkan dalam satu layar. Melalui PBK dapat meyakinkan bahwa topiktopik akan disajikan secara utuh. Hal ini berbeda sekali dengan kegiatan pembelajaran yang konvensional apabila guru menjelaskan suatu bagian topik terlalu lama maka topik yang lain mungkin tidak disampaikan karena waktunya sudah habis.
Banyak penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan memanfaatkan PBK akan lebih efektif dibanding dengan alat. (Surjono, H.D., 1996). Beberapa penelitian yang dimaksud adalah:
1. Bila PBK dibandingkan dengan pengajaran konvensional maka akan banyak perbedaan penting yang terlihat (Clark, 1984; Dence, 1980; Leiblum, 1982). 2. Ada 42 penelitian studi di tingkat SLTP dan SLTA dalam proses belajar mengajar pada beberapa topik tertentu dengan belajar berbantuan komputer lebih efektif (Bangert-Drowns dan Kulik, 1985 ). 3. Ada analisis baru bahwa PBK lebih efektif (Atkinson, 1984). 4. Pada faktanya, PBK bila dikembangkan, misalnya terlihat pada studi komparatif, maka PBK lebih memiliki kesiapan dibandingkan dengan pengajaran konvensional (Bright, 1983; Clark, 1984).
Penelitian tersebut di atas didukung pula dengan terjaminnya kewenangan penuh (otoritas) pelajar dalam mengambil keputusan-keputusan penting selama proses instruksional untuk memperbesar hasil belajar individu (Caldwel, 1980; Reigeluth, 1979). Jadi, pelajar tersebut dapat menentukkan topik-topik apa saja yang ia sukai dan bebas untuk memilih untuk memulai pelajaran. Hal inilah yang akan menjadikan CAI lebih menarik bagi para pelajar dalam mempelajari suatu materi pembelajaran dibanding dengan belajar di sekolah. Disamping itu, motivasi dan rasa percaya diri meningkat melalui pembelajaran berbatuan komputer disebabkan karena terciptanya suasana belajar yang mandiri, umpan balik (feedback) segera dan reinforcement.
Universitas Sumatera Utara
2.2.2 Teori Belajar pada PBK
Ada empat jenis pendekatan atau teori belajar di dalam PBK yaitu behaviorsme, kognitivisme, teori belajar pemrosesan informasi menurut Gagne dan teori belajar Gestalt. (Sudrajat, A., 2008).
1. Teori behaviorisme adalah teori yang menjelasakan bahwa belajar adalah perubahan perilaku yang dapat diamati, diukur dan dinilai secara konkrit. Perubahan terjadi melalui rangsangan (stimulus) yang berasal dari diri sendiri atau lingkungan yang menimbulkan perilaku reaktif (respon). 2. Teori belajar kognitif menurut Piaget adalah teori yang menjelaskan bahwa belajar akan lebih berhasil apabila disesuaikan dengan tahap perkembangan kognitif peserta didik. Peserta didik hendaknya diberi kesempatan untuk melakukan eksperimen dengan obyek fisik, yang ditunjang oleh interaksi dengan
teman
sebaya
dan
dibantu
oleh
pertanyaan
tilikan
dari
guru. Guru hendaknya banyak memberikan rangsangan kepada peserta didik agar mau berinteraksi dengan lingkungan secara aktif, mencari dan menemukan berbagai hal dari lingkungan. 3. Teori belajar pemrosesan informasi. Dalam pemrosesan informasi terjadi adanya interaksi antara kondisi-kondisi internal dan kondisi-kondisi eksternal individu. Menurut Gagne bahwa dalam pembelajaran terjadi proses penerimaan informasi, untuk kemudian diolah sehingga menghasilkan keluaran dalam bentuk hasil belajar. 4. Teori belajar Gestalt menyatakan bahwa belajar terjadi dengan jalan melepaskan pengertian obyek dari suatu konfigurasi dalam situasi tertentu untuk kemudian menempatkan dalam situasi konfigurasi lain dalam tatasusunan yang tepat.
2.2.3 Kategori PBK
Dengan perkembangan teknologi komputer di zaman sekarang ini, maka metode pendidikan juga berkembang sehingga proses Pengajaran Berbantuan
Universitas Sumatera Utara
Komputer (PBK) maju terus menuju perkembangan yang lebih baik. Menurut Nugroho, A.Y. bahwa secara garis besar PBK dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu Computer–Based Training (CBT) dan Web–Based Traning (WBT).
a. Computer–Based Training (CBT)
Computer–Based Training (CBT) merupakan proses pengajaran berbasis komputer dengan memanfaatkan media CD–ROM dan disk–based sebagai media pendidikan (Horton, 2000). Dengan memanfaatkan media ini, sebiah media CD–ROM bias terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya. Dengan CBT, proses pendidikan melalui kelas tetap dapat terlaksana, sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat berlangsung,
yang
dibantu
oleh
kemandirian
peserta
didik
terus dalam
memanfaatkan CBT.
b. Web–Based Training (WBT)
Web–Based Training (WBT) sering juga diidentikkan dengan e-learning, dalam metode ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan internet, sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun selagi terhubung dengan jaringan internet.
Dalam melakukan penulisan skripsi ini, penulis menggunakan metode Web– Based Training (WBT) sebagai media dalam pengajaran dan pembelajaran pada aplikasi ini. Ada beberapa alasan mengapa penulis menggunakan metode ini, yaitu:
1. Semakin banyak masyarakat yang mengenal internet dan membuka beberapa website untuk memudahkan pekerjaan mereka atau hanya untuk sekedar mencari informasi. 2. Pembaca dapat belajar dimana saja dan kapan saja sesuai dengan keinginannya melalui sebuah komputer yang tentunya harus terhubung dengan internet .
Universitas Sumatera Utara
3. Proses yang yang dilakukan sebuah website adalah cepat, mudah, murah dan menyenangkan.
2.2.4 Aspek-Aspek Penting PBK
Menurut Herman D. Sarjono (1996) bahwa setelah menentukan metodenya, langkah selanjutnya adalah memperhatikan beberapa aspek penting dalam perencanaan program CAI”. Aspek-aspek ini adalah umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan (Simonson dan Thompson, 1994).
1. Umpan balik Setelah memberikan respon, siswa harus segera diberi umpan balik. Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip. Informasi kemajuan belajar harus juga diberikan kepada siswa baik selama kegiatan belajarnya atau setelah selesai suatu bagian pelajaran tertentu. Misalnya adalah pemberitahuan jumlah skor yang benar dari sejumlah soal yang dikerjakan. 2. Percabangan Percabangan adalah beberapa alternatif jalan yang perlu ditempuh oleh siswa dalam kegiatan belajarnya melalui program CAI. Program memberikan percabangan berdasarkan respon siswa. Misalnya, siswa yang selalu salah dalam
menjawab
pertanyaan
materi
tertentu,
maka
program
harus
merekomendasikan untuk mempelajari lagi bagian tersebut. Atau bila siswa mencapai skor tertentu, siswa bisa langsung menuju ke tingkat atas dan sebaliknya. Model percabangan yang lain adalah yang bisa dikontrol oleh siswa. Yaitu saat siswa sedang mempelajari suatu topik, pada bagian tertentu yang dirasa sulit bisa diberi tanda khusus sehingga bila diinginkan siswa bisa mendapat informasi lebih lanjut dan kemudian kembali lagi ke topic semula. 3. Penilaian
Universitas Sumatera Utara
Program CAI yang baik harus dilengkapi dengan aspek penilaian. Untuk mengetahui seberapa jauh siswa memahami materi yang dipelajari, pada setiap sub-topik siswa perlu diberi tes atau soal-soal latihan. 4. Monitoring Kemajuan Program CAI akan lebih efektif bila selalu member informasi kepada siswa pada bagian mana dia sedang bekerja dari materi yang sedang dipelajari, apa yang akan dipelajari berikutnya dan yang akan dicapai setelah selesai nanti. Penyampaian tujuan yang jelas pada awal materi berkaitan erat dengan hasil pencapaian belajar pada program CAI. Sebelum mengerjakan suatu materi, siswa diberi ulasan singkat materi sebelumnya. Dan sebelum mengakhiri, siswa diberi pula ulasan tentang materi yang akan datang. 5. Petunjuk Guru yang baik adalah yang bisa memberi petunjuk kepada siswa ke arah pencapaian jawaban yang benar. Demikian juga program CAI yang efektif adalah yang bisa melakukan hal seperti itu. Variasi kata-kata petunjuk tersebut misalnya: “jawaban anda hampir benar”, “coba kerjakan dengan cara lain” dan lain sebagainya. Di samping itu, adanya petunjuk dalam program CAI berarti siswa bisa menggunakan atau mengoperasikan program secara individual dengan mudah tanpa bantuan orang lain. Dan apabila mendapat kesulitan, siswa bisa memanggil “HELP” menu dari program tersebut. 6. Tampilan Karena program CAI dikerjakan melalui layar monitor, maka perlu diperhatikankan jenis informasi, komponen tampilan dan keterbacaan. Jenis informasi yang ditampilkan bisa berupa teks, gambar, suara, animasi atau video klip. Ilustrasi dan warna bisa menarik perhatian siswa, tetapi bila berlebihan akan mengecohkan. Satu layar bila mungkin berisi satu ide atau pokok bahasan saja. Komponen tampilan yang penting adalah identifikasi tampilan seperti nomor halaman, judul atau sub-judul yang sedang dipelajari, perintah-perintah seperti untuk maju, mundur, berhenti dan sebagainya.
Universitas Sumatera Utara
2.2.5 Hasil Kegiatan Belajar pada PBK
Hasil belajar siswa dapat dinyatakan secara kualitatif dan dapat pula dinyatakan secara kuatitatif. Secara kualitatif hasil belajar dapat diungkapkan dengan pernyataan sangat baik, baik, sedang, kurang dan sebagainya. Sedangkan secara kuantitatif hasil belajar dapat di nyatakan dengan angka-angka. Untuk mencapai hasil belajar yang baik dan memuaskan memang sangat banyak faktor yang mempengaruhinya, di antaranya adalah dari faktor guru dan diri siswa itu sendiri.
Keberhasilan suatu kegiatan belajar dapat dilihat dari hasil belajar setelah mengikuti usaha belajar. Hasil belajar merupakan dasar yang digunakan untuk menentukan tingkat keberhasilan siswa menguasai suatu materi pelajaran. Manusia melakukan kegiatan belajar dengan berbagai macam cara sesuai dengan keadaan. Bila seseorang telah melakukan kegaiatan belajar maka dalam dirinya akan terjadi perubahan-perubahan yang merupakan pernyataan perbuatan belajar, perubahan ini disebut dengan hasil belajar. Perubahan-perubahan yang terjadi pada proses belajar meliputi perubahan kognitif (pengetahuan), afektif (rasa), dan psikomotor (tingkah laku). Hasil belajar sesuai dengan tujuan dan bidang tertentu dapat diukur atau diketahui dengan mengadakan penelitian atau evaluasi yang meunjukan sudah sejauh mana suatu kemampuan telah tercapai.
Seseorang dapat dikatakan berhasil dalam belajar apabila telah terjadi perubahan tingkah laku dalam dirinya. Menurut Djamarah (2000) indikator dari proses belajar mengajar itu dianggap berhasil apabila: a. Daya serap terhadap bahan pelajaran yang diajarkan mencapai prestasi tinggi, baik secara individual maupun kelompok. b. Perilaku yang digariskan dalam Tujuan Belajar Khusus (TPK) telah dicapai oleh anak didik baik secara individual maupun kelompok.
Dalam hal ini, Djamarah juga menjelaskan beberapa tingkat keberhasilan dari suatu proses belajar mengajar yaitu: a. Istimewa atau maksimal. Apabila seluruh bahan pelajaran dapat dikuasai oleh seluruh anak didik.
Universitas Sumatera Utara
b.
Baik sekali (optimal). Apabila sebagian besar (76%-99%) bahan pelajaran dikuasai anak didik.
c. Baik (minimal). Apabila bahan pelajaran dikuasai anak didik hanya 66%-75%. d. Kurang. Apabila bahan pelajaran dikuasai anak didik kurang dari 65%.
Kriteria penilaian hasil belajar: 10,0
: istimewa
7,6-9,9 : baik sekali 6,6-7,5 : baik 0-6,5 : kurang
2.2.6 Keuntungan dan Keterbatasan PBK
Pembelajaran melalui PBK memiliki beberapa keuntungan dan keterbatasan tersendiri dan dapat dilihat sebagai berikut:
2.2.6.1 Keuntungan PBK
Adapun keuntungan yang ditawarkan dari penggunaan PBK yaitu:
a. Mampu mengurangi biaya pelatihan. b. Fleksibilitas waktu. c. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran. d. Standarisasi pengajaran. e. Efektivitas pengajaran. f. Dapat menyimpan data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajaran yang berlangsung.
Universitas Sumatera Utara
2.2.6.2 Keterbatasan PBK
Adapun keterbatasan yang dimiliki PBK yaitu:
a. Penggunaan PBK
menuntut
budaya self-learning,
dimana seseorang
memotivasi diri sendiri agar mau belajar. b. Membutuhkan
investasi
awal
yang
cukup
besar
untuk
memulai
mengimplementasikan PBK, misalnya desain dan pembuatan program, membeli komputer, dan sebagainya. c. Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga PBK tidak berjalan baik. d. Tidak semua materi yang dapat diajarkan melalui PBK misalnya dalam hal kegiatan fisik, seperti olahraga dan instrumen musik, sulit disampaikan melalui PBK secara sempurna.
2.3
Tata Bahasa Inggris (English Grammar)
Tata bahasa (grammar) adalah bagian terpenting lain dalam penguasaan bahasa Inggris selain percakapan (conversation). Pengetahuan tentang grammar bertujuan kepada kita untuk mengetahui bagaimana aturan bahasa yang baik dan benar.
2.3.1 Definisi Tata Bahasa (Grammar)
Suryadi dan Junaida (2008, hal: 1) menyatakan bahwa tata bahasa (grammar) memiliki pengertian, yaitu :
a. Ilmu tentang kaidah dalam membentuk dan menggabungkan kata-kata menjadi kalimat. b. Cabang Linguistik yang mempelajari sintaksis dan morfologi.
Universitas Sumatera Utara
Bahasa Inggris merupakan salah satu bahasa alami manusia yang mempunyai tata bahasa dengan pola untuk setiap kalimatnya. Jadi, grammar sangat penting sekali bagi orang-orang yang ingin menguasai
bahasa Inggris karena grammar
akan
membimbing kita untuk mengetahui struktur pembentukan kata dan kalimat yang baik dan benar.
2.3.2 Jenis-Jenis Materi Grammar
Di dalam grammar terdapat banyak kalimat yang memiliki struktur tersendiri. Kalimat merupakan sekumpulan kata yang memiliki arti. Suryadi dan Junaida (2006, hal:1) menyatakan bahwa dalam grammar, kata-kata dikelompokkan menjadi delapan yang akrab dikenal sebagai “the eight parts of speech”, yaitu:
1. Noun
(Kata Benda)
2. Pronoun
(Kata Ganti)
3. Adjective
(Kata Sifat)
4. Verb
(Kata Kerja)
5. Adverb
(Kata Keterangan)
6. Preposition
(Kata Depan)
7. Conjunction
(Kata Penghubung)
8. Interjection
(Kata Seru)
Materi yang terdapat pada aplikasi ini adalah Participle and Gerund, Causative, Question Tag dan Tenses.
2.3.2.1 Participle dan Gerund
a. Participle Participle adalah kata kerja yang berfungsi sebagai kata sifat (adjective) yang member sifat atau modifikasi noun (kata benda). Participle dapat berbentuk present participle (verb1 + ing) dan past participle (verb2).
Universitas Sumatera Utara
b. Gerund Gerund adalah bentuk verb-ing dari kata kerja yang difungsikan sebagai kata benda (membedakan kata kerja) dengan cara menambah akhiran –ing dibelakangnya. Bentuk gerund adalah sama seperti bentuk Present Participle dan keduanya merupakan bagian dari kata kerja. Perbedaannya adalah dimana gerund membentuk suatu kata benda, sedangkan present participle membentuk kata sifat.
2.3.2.2 Causative
Causative adalah suatu struktur kalimat yang digunakan untuk menunjukkan bahwa seseorang menyuruh, meminta atau menyebabkan orang lain untuk melakukan atau berbuat sesuatu untuk kepentingannya. Untuk membentuk sebuah causative, kata kerja yang bisa digunakan adalah have, get dan make.
2.3.2.3 Question Tag
Question Tag adalah suatu kata atau ungkapan yang digunakan oleh seseorang untuk memberikan pernyataan dan minta orang lain yang diajak bicara, setuju atau menyetujui pendapatnya. Tujuan penggunaan question tag dalam suatu pernyataan adalah untuk menegaskan.
2.3.2.4 Tenses
Menrut Suryadi dan Junaida (2006, hal: 418), tenses adalah gambaran/penjelasan kepada pernyataan, berita, peristiwa terjadi, apakah sekarang, akan datang, waktu lampau atau perubahan bentuk kata kerja yang sesuai dengan waktu terjadinya. Di dalam grammar, bahasa Inggris memiliki enam belas pola (Tenses) dalam membentuk suatu kalimat, tetapi pada dasarnya keenambelas pola tersebut dibentuk
Universitas Sumatera Utara
dari empat bentuk waktu dasar, yaitu present tense, past tense, future tense dan past future tense. (Suryadi dan Junaida, 2006, hal: 419).
a. Kelompok Present (waktu sekarang) 1. Simple Present Tense 2. Present Continuous Tense 3. Present Perfect Tense 4. Present Perfect Continuous Tense
b. Kelompok Past Tense (masa lampau) 1. Simple Past Tense 2. Past Continuous Tense 1. Past Perfect 2. Past Perfect Continuous Tense
c. Kelompok Future (yang akan datang) 1. Simple Future Tense 2. Future Continuous Tense 3. Future Perfect Tense 4. Future Perfect Continuous Tense
d. Kelompok Past Future (yang akan datang di masa lampau) 1. Past Future Tense 2. Past Future Continuous Tense 3. Past Future Perfect Tense 4. Past Future Perfect Continuous Tense
2.4
Aplikasi Website
Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di internet, sementara aplikasi website (web
Universitas Sumatera Utara
application) adalah suatu aplikasi yang diakses menggunakan penjelajah website melalui suatu jaringan seperti internet. Ia juga merupakan suatu aplikasi perangkat lunak komputer yang dikodekan dalam bahasa yang didukung penjelajah website (seperti HTML, JavaScript, PHP, Java, dan lain-lain) dan bergantung pada penjelajah tersebut untuk menampilkan aplikasi.
Aplikasi website menjadi popular karena kemudahan tersedianya aplikasi klien untuk mengaksesnya. Kemampuan untuk memperbaharui dan memelihara aplikasi web tanpa harus mendistribusikan dan menginstalasi perangkat lunak pada kemungkinan ribuan komputer klien merupakan alasan kunci popularitasnya. Aplikasi web yang umum misalnya webmail, weblog, wiki dan lain-lain.
Jenis website terbagi atas dua yaitu, website statis (static website) dan website dinamis (dynamic website). Website statis (static website) adalah suatu bentuk website dimana informasi yang terdapat di dalam website tidak diupdate secara berkala dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Website dinamis (dynamic website) adalah suatu bentuk website dimana informasi yang terdapat di dalam website tersebut diupdate secara berkala.
2.5
Macromedia Dreamweaver 8
Seiring dengan perkembangan dunia internet, kegiatan membuat website telah menjadi tren baru yang banyak dipelajari oleh banyak programmer, apalagi didukung pula oleh beragam aplikasi web editor profesional sebagai sarana untuk mempermudah pembuatannnya, sehingga web programmer dapat berkreasi dalam pembuatan website yang akan dibangun. Salah satu aplikasi web editor tersebut adalah Macromedia Dreamweaver.
Dreamweaver memiliki banyak versi dan salah satunya yang saat ini lebih umum digunakan adalah Dreamweaver 8. Pada Dreamweaver 8, terdapat beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk mendesain website saja, tetapi juga
Universitas Sumatera Utara
untuk mengedit kode serta pembuatan aplikasi web dengan menggunakan bahasa pemrograman website, seperti HTML, JSP, PHP, ASP, JavaScript, CSS dan lain-lain.
Sebagai editor, Dreamweaver mempunyai sifat WYSIWYG (dibaca wai-siwig) yang artinya apa yang kita buat pada halaman desain akan diperoleh pada browser dimana keduanya akan terlihat sama. Dengan kelebihan ini web programmer dapat langsung melihat hasil buatannya tanpa harus membukanya pada browser (aplikasi pengakses website seperti Internet Explorer, Mozilla dan lain-lain).
Dalam menjalankan website ini, ada beberapa persyaratan minimum sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin bahwa program dapat berjalan, yaitu: a. Processor :
Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru.
b. Memori
128 MB (dianjurkan 256 MB).
:
c. CD-Rom :
52X
d. Harddisk :
10 GB
e. Monitor
SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit.
:
f. Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru
2.6
PHP dan MySQL
Untuk membuat website yang dinamis dan mudah diupdate setiap saat dari browser, dibutuhkan sebuah program yang mampu mengolah data dari komputer client atau dari komputer server itu sendiri sehingga mudah dan nyaman disajikan di browser. Salah satu program yang dapat dijalankan di server dan cukup handal adalah PHP. Untuk menggunakan program PHP harus didukung oleh suatu web server yang berguna untuk menyimpan data. Ada beberapa web server yang dapat digunakan, seperti Apache, WAMPP, XAMPP dan lain-lain. Untuk penyimpanan data, dapat digunakan MySQL sebagai database server.
Universitas Sumatera Utara
2.6.1 Definisi PHP
Menurut Nugroho B. (2008, hal:114) Personal Home Page (PHP) adalah sebuah bahasa pemrograman yang digunankan untuk merancang suatu website yang akan dijalankan pada sisi web server. PHP merupakan bahasa pemrograman yang bersumber dari Perl. Sedangkan Perl merupakan pengembangan dari bahasa C. Oleh karena itu, struktur yang ada di PHP merupakan pengembangan dari bahasa C secara tidak langsung, maka PHP mempunyai banyak sekali fitur-fitur yang dapat digunakan. Dengan menggunakan program PHP, sebuah website akan lebih interaktif dan dinamis. Data yang dikirim oleh pengunjung website akan diolah dan disimpan pada database web server dan dapat ditampilkan kembali setelah diakses.
2.6.1.1 Sejarah PHP dan Perkembangannya
PHP adalah teknologi yang diperkenalkan tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf. Beberapa versi awal yang tidak dipublikasikan digunakan pada situs pribadinya untuk mencatat siapa saja yang mengakses daftar riwayat hidup onlinennya. Versi pertama digunakan oleh pihak lain pada awal tahun 1995 dan dikenal sebagai Personal Home Page Tools. Terkandung didalamnya sebuah parser engine (mesin pengurai) yang sangat disederhanakan, yang hanya mampu mengolah makro khusus dan beberapa utilitas yang sering digunakan pada pembuatan home page, seperti buku tamu, pencacah, dan hal semacamnya. Parser tersebut ditulis ulang pada pertengahan 1995 dan dinamakan PHP/FI (Form Interprenter) Version 2. Form Interprenter sendiri berasal dari kode lain yang ditulis juga oleh Rasmus, yang menterjemahkan HTML dari data. Ia menggabungkan script Personal Home Page Tools dengan Form Interprenter dan menambahkan dukungan terhadap database server yang menggunakan format mSQL sehingga lahirlah PHP/FI. PHP/FI tumbuh dengan pesat, dan orang-orang mulai menyiapkan kode-kode programnya supaya bisa didukung oleh PHP.
Universitas Sumatera Utara
2.6.1.2 Penulisan Script PHP
Ada beberapa cara untuk menulskan script PHP yaitu: 1. ....... ....... script ....... ?> 2. 3. <script language=”php”> ....... ....... script ....... /script>
2.6.1.3 Keunggulan PHP
Menurut Divisi Penelitian dan Pengembangan MADCOMS (2004) PHP memiliki beberapa keunggulan, yaitu:
1. Memiliki tingkat akses yang lebih cepat dan tinkat keamanan yang tinggi. 2. Selalu mengikuti perkembangan teknologi internet. 3. Bersifat gratis dan mampu berjalan di beberapa server yang ada. 4. Mampu berjalan di Linux sebagai platform sistem operasi utama, namun juga dapat berjalan di Unix, Solaris, Windows dan lain-lain.
Universitas Sumatera Utara
2.6.2 Definisi MySQL
MySQL (Structure Qurey Language) atau yang biasa dibaca “mai-se-kuel” adalah program pembuat database yang bersifat open source. (Nugroho, B., 2008, hal: 91). MySQL sebenarnya produk yang berjalan pada platform Linux. Karena sifatnya yang open source, MySQL dapat dijalankan pada semua platform windows maupun Linux.
2.6.2.1 Sejarah MySQL
MySQL dibuat oleh Monty, MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia bernama MySQL AB, yang pada saat itu bernama TcX Data Konsult AB, sejak sekitar 1994-1995, meski cikal bakal kodenya bisa disebut sudah ada sejak tahun 1979. Nama MySQL tidak jelas diambil dari huruf pertama dan terakhir nama panggilan Michael Widenius, Monty, dan juga ada yang mengatakan kata My diambil dari nama putri Monty, yang memang diberi nama My-karena Monty memang aslinya seorang Finlandia.
2.6.2.2 Keuntungan MySQL
Keuntungan menggunakan MySQL adalah:
a. Open soruce dan gratis dari berbagai situs open source yang ada kecuali untuk lisensi komersilnya, namun harganya sangatlah pantas. b. Menggunakan bahsa Query standar yang dimiliki SQL (Stucture Query Language) c. Aman. d. Dapat berjalan di beberapa sistem operasi. e. Mendukung database yang besar.
Universitas Sumatera Utara
2.7
Diagram Alir Data (Data Flow Diagram)
Menurut Pressman, R.S. (2002, hal: 364) Data Flow Diagram (DFD) adalah sebuah teknik grafis yang menggambarkan aliran informasi dan transformasi yang diaplikasikan pada saat data bergerak dari input menjadi output.
DFD terdiri dari diagram konteks dan diagram rinci (DFD Levelled). Diagram konteks berfungsi memetakan model lingkungan (menggambarkan hubungan antara entitas luar, masukan dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. DFD levelled menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan data, model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi.
Dalam DFD levelled akan terjadi penurunan level dimana dalam penurunan level yang lebih rendah harus mampu merepresentasikan proses tersebut ke dalam spesifikasi proses yang jelas. Jadi dalam DFD levelled bisa dimulai dari DFD level 0 kemudian turun ke DFD level 1 dan seterusnya. Setiap penurunan hanya dilakukan bila perlu.
Adapun simbol-simbol DFD dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 2.1 Simbol-Simbol DFD Gane/Sarson
Yourdon/De Marco
Keterangan
Entitas Eksternal
Entitas Eksternal
Entitas eksternal, dapat berupa orang/unit terkait yang berinteraksi dengan sistem tetapi di luar sistem.
Proses
Proses
Orang, unit yang mempergunakan atau melakukan transformasi data. Komponen
fisik
tidak
diidentifikasikan. Aliran data
Aliran data
Aliran data dengan arah khusus dari sumber ke tujuan.
Universitas Sumatera Utara
Data Store
Data Store
Penyimpanan data atau tempat data direfer oleh proses.
2.8
Diagram Alir (Flowchart)
Maenurut Zarlis, M. (2007, hal:2) diagram alir (flowchart) adalah simbol-simbol yang digunakan untuk menggambarkan sebuah pernyataan logika pemrograman serta aliran logika yang ditunjukkan dengan arah panah. Ada dua jenis flowchart, yaitu:
1. Flowchart sistem, yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pangolahan data. 2. Flowchart program, yaitu bagan dengan symbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program. Adapun simbol-simbol flowchart dapat dilihat pada table berikut.
Tabel 2.2 Simbol-simbol Flowchart Simbol
Nama TERMINATOR GARIS ALIR (FLOW LINE) PREPARATION
PROCESS INPUT/OUTPUT DATA
Fungsi Permulaan/akhir program
Arah aliran program Proses inisialisasi/pemberian harga awal Proses
perhitungan/proses
pengolahan data Proses
input/output
data,
parameter, informasi
Universitas Sumatera Utara
PREDEFINED PROCESS
Permulaan
sub
program/proses menjalankan
(SUB PROGRAM) sub program Perbandingan DECISION
penyeleksian
pernyataan, data
yang
memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya
ON PAGE CONNECTOR
OFF PAGE CONNECTOR
2.9
Penghubung
bagian-bagian
flowchart yang berada pada satu halaman Penghubung
bagian-bagian
flowchart yang berada pada halaman berbeda
Metode Alpha dan Beta
Untuk melakukan pengujian suatu sistem diperlukan sebuah metode pengujian. Ada banyak metode yang dapat digunakan. Pressman, R.S. (2007, hal: 595) menyatakan bahwa sebuah perangkat lunak lebih sering menggunakan metode pengujian Alpha dan Beta untuk mengungkapkan kesalahan yang hanya dapat ditemukan oleh pemakai akhir. a. Metode Alpha Metode ini dilakukan pada sisi pengembang oleh seorang pelanggan. PL digunakan pada setting yang natural dgn pengembang “yang memandang” melalui bahu pemakai dan merekam semua kesalahan dan masalah pemakaian. b. Metode Beta Metode ini dilakukan pada satu atau lebih pelanggan oleh pemakai akhir PL dalam lingkungan yg sebenarnya, pengembang biasanya tidak ada pada pengujian ini. Pelanggan merekan semua masalah (real atau imajiner) yg ditemui selama pengujian dan melaporkan pada pengembang pada interval waktu tertentu.
Universitas Sumatera Utara
2.10
Skala Likert
Skala likert pertama kali dikembangkan oleh Rensis Likert pada tahun 1932 dalam mengukur sikap masyarakat. Skala ini digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala sosial. Dalam penelitian gejala social ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut variabel penelitian.
Dengan menggunakan skala likert, maka variabel yang akan diukur menjadi dimensi, kemudian dijabarkan menjadi sub variabel dan dijabarkan lagi menjadi indikator-indikator yang dapat diukur. Akhirnya indikator-indikator yang terukur ini dapat dijadikan titik tolak untuk membuat item instrument yang berupa pertanyaan perlu dijawab responden.
Skala likert biasanya terdiri dari pernyataan yang disertai jawaban sangat setuju (SS), setuju (S), tidak setuju (SS), sangat tidak setuju (STS) sesuai dengan yang hal-hal yang diukur.
Universitas Sumatera Utara