BAB 2 LANDASAN TEORI
Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1
Definisi Multimedia M enurut Vaughan (2011, p1-2), multimedia adalah suatu kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital dan ditampilkan di komputer. Jika pengguna akhir dapat mengontrol elemen multimedia apa dan kapan ditampilkan maka disebut sebagai multimedia interaktif. M ultimedia interaktif menjadi hypermedia jika terdapat elemen multimedia terstruktur yang saling terhubung dan bisa digunakan oleh pengguna. Suatu proyek multimedia tidak selalu harus interaktif. Seperti contoh saat pengguna hanya duduk dan menonton film di televisi, M ultimedia yang seperti itu bersifat linear atau searah dimulai dari awal dan berjalan secara berurutan sampai terkahir. Sedangkan jika terdapat navigasi yang dapat digunakan dan dikontrol oleh pengguna maka multimedia tersebut bersifat non-linear.
2.1.2
Penggunaan dan Manfaat Multimedia M ultimedia berperan
penting dalam kehidupan
sehari-hari,
multimedia
meminimalkan penggunaan hanya teks pada tampilan komputer. M ultimedia membuat tampilan menjadi lebih menarik dan menghibur, selain itu penggunaan 9
10
multimedia juga berguna untuk membantu mengingat sebuah informasi. Berikut adalah contoh penggunaan multimedia dalam kehidupan sehari-hari, menurut Vaughan (2011, p2-9): -
Penggunaan multimedia di dunia bisnis M ultimedia digunakan hampir dalam setiap aplikasi bisnis, seperti contoh pengunaan gambar dan suara dalam presentasi, untuk membantu pelatihan karyawan, menarik perhatian konsumen saat pemasaran, penggunaan video untuk iklan dan demo produk, digunakan juga dalam basis data, katalog, pesan instan, dan komunikasi jaringan, yaitu pesan suara dan konferensi video.
-
Penggunaan multimedia di bidang pendidikan Dunia pendidikan mungkin menjadi pengguna nomor satu multimedia. Contoh paling simpel dari penggunaan multimedia adalah untuk pembuatan halaman web yang mendukung pengajaran/perkuliahan di sekolah maupun universitas. Selain itu multimedia juga dapat digunakan ke dalam bentuk aplikasi yang mendukung pendidikan seperti CD tutorial interaktif, perangkat ajar, bahkan permainan edukasi.
Disamping
mendukung proses pembelajaran, halaman web berbasis multimedia juga sangat membantu dalam proses administrasi sekolah atau pun universitas. -
Penggunaan multimedia di rumah M ultimedia cenderung digunakan sebagai media hiburan, seperti yang kita tahu pengunaan televisi sejak lama, dan seiring dengan perkembangan
11
jaman, teknologi pun terus berkembang dan hampir setiap rumah memiliki televisi, komputer, dan media hiburan lainnya seperti konsol permainan. -
Penggunaan multimedia di tempat umum Hotel, mal, supermarket, museum, stasiun kereta, dan bandar udara adalah sebagian contoh kecil tempat umum yang menggunakan multimedia secara khusus dalam bentuk kios informasi.
-
Virtual reality Virtual reality adalah ekstensi dari multimedia, menggunakan keseluruhan dari elemen multimedia, membutuhkan umpan balik dari pengguna. Virtual reality merupakan multimedia interaktif.
Penggunaan multimedia sangatlah berguna dan memberi banyak keuntungan, karena memudahkan pengguna, lebih menarik karena interaktif, menjadi sarana hiburan, dan membantu dalam belajar. 2.1.3
Elemen-elemen multimedia M ultimedia terdiri dari beberapa elemen, seperti yang telah disebutkan terdiri dari teks, grafik dan gambar, suara, video dan animasi. Kelima elemen tersebut akan dijelaskan sebagai berikut; a. Teks M enurut Dastbaz (2003,p56), teks merupakan bagian terpenting dalam suatu bentuk multimedia. Pengunaan teks bergantung pada bentuk aplikasi multimedia. Seperti contoh dalam permainan bertipe action arcade pengunaan teks sangatlah sedikit, namun jika pada sebuah ensiklopedia multimedia, pengunaan teks sangatlah penting dan sangat banyak digunakan. Pengunaan
12
teks pun disesuaikan agar selaras dengan elemen media lainnya, hal tersebut sangatlah penting dalam proses perancangan. Teks secara umum terbagi menjadi 2 jenis, yaitu Serif dan Sans Serif. Ke-dua jenis teks ini memiliki perbedaan yang signifikan. Perbedaan yang menjadi kunci perbedaan pada kedua jenis teks ini adalah pada teks yang berjenis Serif terdapat tangkai pada setiap ujungnya, sedangkan teks berjenis Sans Serif berbentuk lebih “bulat-bulat”. M enurut Vaughan (2011,p25), Biasanya teks berjenis Serif digunakan untuk teks yang dicetak di kertas, bentuk teks Serif memudahkan pengguna dalam membaca baris teks, sedangkan teks berjenis Sans Serif lebih menarik dan lebih cocok untuk digunakan pada layar komputer. Selain kedua grup fonts (jenis teks) tersebut, terdapat juga jenis teks yang dapat dimanipulasi ke bentuk 3D, seperti contoh “word art” yang terdapat di M icrosoft Word. M enurut Vaughan (2011,p25-26), jika sebuah aplikasi multimedia tidak terdapat teks sama sekali, aplikasi mungkin menjadi tidak terlalu kompleks, simbol dan gambar dapat digunakan sebagai penunjuk, selain itu juga dapat menggunakan suara untuk memandu pengguna, namun hal ini tidak membuat menjadi lebih praktis. Butuh usaha lebih dalam pemahaman, lebih mudah bagi pengguna untuk membaca teks secara langsung. Penggunaan teks pada suatu judul (untuk memudahkan pengguna mengetahui dari judul tesebut isi yang dibahas), untuk navigasi (membantu pengguna untuk mencapai sesuatu
13
melalui navigasi tersebut), dan teks digunakan dalam isi (apa yang didapatkan oleh pengguna). b. Grafik dan gambar M enurut Dastbaz (2003, p58), penggunaan gambar dalam pegembangan aplikasi multimedia interaktif adalah hal yang krusial. Untuk mengolah sebuah grafik dibutuhkan pengetahuan dan pengalaman dalam penciptaan dan kemampuan untuk memanipulasi grafik tersebut untuk memberikan efek. Secara umum grafik terbagi menjadi 3 grup, yaitu: - Colour Graphics: termasuk di dalamnya grafik 4 bit - 16 warna, 8 bit-256 warna, 16 bit - 32,768 warna, 24 bit dan 32 bit yang berisikan jutaan warna. - Gray Scale Graphics: grafik dalam warna hitam dan putih, namun mampu menampilkan macam-macam kedalaman warna abu-abu (4 bit, 8 bit, dan 16 bit). - Mono Graphics: grafik dengan warna hitam dah putih saja. Terdapat banyak macem jenis format grafik, yaitu sebagai berikut: - .PICT: merupakan format tetap dari Apple M ac. - .BMP: merupakan format tetap dari Windows, mendukung RGB, indeks warna dan grayscale. - .JPG: Join Photographic Experts Group. JPG adalah suatu format file yang dikompres untuk menampilkan fotograf dan gambar dengan berbagai macam kedalaman warna. JPG merupakan format paling populer yang digunakan pada halaman web dikarenakan JPG
14
mengkompres ukuran file sehingga menjadi lebih kecil dan sesuai untuk digunakan pada halaman web. - .GIF: Graphics Interchange File Format. GIF juga merupakan format file yang dikompres,
dikembangkan
oleh
CompuServe.
Untuk
membuat suatu ukuran file tetap kecil, GIF hanya dapat menampung 16 bit kedalaman warna (256 warna). Gambar berformat GIF memungkinkan bagi seorang perancang untuk membuat suatu gambar animasi berukuran kecil dengan menaruh gambar di atas satu sama lain. - .TIFF: Tagged Interchange File Format. Format file yang tidak di kompres, biasa digunakan pada “Desktop Publishing Packages” dan merupakan format favorit perusahaan percetakan. -
.EPS: Encapsulated PostScript Languages file format. Digunakan di Photoshop dapat menampung grafik vektor dan grafik bitmap. Pada saat file EPS menampung grafik vektor, piranti lunak untuk memamanipulasi gambar seperti Photoshop mengkonversi grafik vektor tersebut menjadi grafik pixel.
- .PSD: adalah format yang digunakan oleh Photoshop. PSD mendukung berbagai macam mode gambar seperti Bitmap, Grayscale, Indexed Colour, RGB, CM YK, Lab, dan Multi-Channel. - .PNG: Portable Network Graphics. Dikembangkan sebagai alternatif gambar berformat GIF. PNG juga merupakan format gambar yang dikompres untuk digunakan di World Wide Web. Namun PNG
15
mampu menampilkan gambar dengan kedalaman warna 24 bit dan dapat dibuat transparan pada latar belakang gambar. Namun tidak semua browser dapat mendukung format PNG. M enurut Vaughan (2011, p70-p71), gambar oleh komputer di generalisasikan menjadi 2 jenis, yaitu bitmap dan vector graphic. Gambar bitmap biasa digunakan untuk gambar foto yang realistik dan untuk gambar yang kompleks dengan banyak detail. Sedangkan grafik vektor digunakan untuk gambar objek seperti garis, kotak, lingkaran, poligon dan bentuk grafik lain yang dapat diatur sudut, koordinat dan jaraknya. Bitmap adalah matriks sederhana dari titik-titik kecil (pixel) membentuk menjadi gambar yang ditampilkan di layar komputer maupun dicetak . M enurut Vaughan (2011, p80), grafik vektor adalah gambar yang terdiri dari garis-garis yang terbentuk dengan menghubungkan 2 titik. c. Suara M enurut Dastbaz (2003, p60), terdapat 2 jenis audio dalam aplikasi multimedia, yaitu: -
M IDI (Musical Instrument Digital Interface): dikembangkan sejak tahun 1980. M erupakan suatu set protokol komunikasi yang mengijinkan musik dan sound synthesizer dari pabrikan yang berbeda untuk saling berkomunikasi. M IDI mengijinkan setiap instrumen yang memiliki soket M IDI untuk berkomunikasi dengan instrumen lainnya. File bertipe M IDI tidak mengandung suara tetapi menyediakan protokol yang mengantar deskripsi detail suatu musik seperti not dan menentukan instrumen mana
16
yang memainkan not tersebut. Ukuran file M IDI 1000 kali lebih kecil dibandingkan dengan audio digital. -
Audio Digital: Audio digital dapat dihasilkan dari microphone, synthesizer, CD Player, maupun televisi. Berlawanan dengan M IDI, audio digital adalah suatu bentuk representasi nyata dari suara. Format audio digitial untuk Windows adalah .WAV (Waveform File Interchange). .WAV bukan sebuah kompresi, ukurannya besar dan tidak sesuai untuk digunakan di world wide web. .AIFF (Audio Interchange File Format) merupakan format alternatif dari .WAV pada Apple M ac. Pada akhir tahun 1980, diperkenalkan format portable audio compression sehingga ukuran file menjadi lebih kecil, format tersebut adalah M PEG layer 1, 2, 3 atau dikenal juga sebagai M P3. Format MP3 menjadi format yang paling umum digunakan terutama pada jaringan internet.
d. Video M enurut Dastbaz (2003, p62), video merupakan kumpulan dari gambar yang bergerak dan juga tersinkronisasi dengan audio. Penggunaan video membuat suatu aplikasi multimedia menjadi sangat menarik. Terdapat bermacammacam standar format video, yaitu: -
NTSC: dikembangkan pada tahun 1950, merupakan standar yang digunakan di U SA dan Jepang.
-
PAL: standar yang digunakan di Britain dan Negara-negara di Eropa.
-
SECAM : standar yang digunakan di Prancis
17
-
HDTV: merupakan standar terbaru dari teknologi televisi, menampilkan kualitas gambar wide-screen.
Berikut adalah jenis tipe format file untuk video digital yang terintegrasi dengan aplikasi multimedia: -
.AVI (Audio Video Interleaved): format video yang dikembangkan oleh M icrosoft, merupakan format video paling populer.
-
Quicktime: format video digital yang dikembangkan oleh Apple, hampir serupa dengan .AVI namun dengan kualitas yang lebih baik. Quicktime menghasilkan file dengan ekstension .M OV dan .M OVIE.
-
.MPEG: ditemukan pada tahun 1988. Ide mulanya adalah mengkompresi dengan menghilangkan bagian spasial yang berulang pada video frame dan perulangan temporal antar video.
e. Animasi M enurut Vaughan (2011, p142), Animasi yang paling simpel adalah animasi 2D, yang sedikit lebih kompleks adalah animasi 21/2 D, dan animasi yang paling menyerupai asli adalah animasi 3D. Sebuah kata yang berkedip, logo yang berubah-ubah warna, cel animation, sebuah tombol yang berubah-ubah adalah contoh sederhana dari animasi 2D. Pada animasi 21/2D terdapat embossing, shadowing, beveling, dan highlighting. Pada animasi 3D membuat suatu objek/gambar dapat dilihat dari sisi depan, belakang, samping, atas, dan bawah.
18
Berikut adalah teknik animasi: 1. Cel Animation: teknik animasi yang dikenalkan oleh Disney, Cel tersebut adalah sebuah lembaran seluloid yang digunakan untuk menggambar setiap frame, sekarang ini sudah digantikan dengan digital layer. Cel Animation memiliki suatu komponen penting yaitu keyframes (frame pertama dan terakhir dari suatu aksi). Suatu kumpulan frame yang berada diantara keyframes disebut sebagai tweening. 2. Computer Animation: memiliki konsep yang hampir sama dengan cel animation, berikut adalah contoh teknik computer animation: -
Kinematics adalah sebuah studi dari pergerakan dan struktur yang memiliki sendi seperti seseorang yang sedang berjalan.
-
Morphing adalah efek dimana satu gambar bertransformasi ke gambar lainnya. Aplikasi morphing tidak hanya bisa mentransisi gambar tetap, namun juga mentransisi gambar-gambar yang bergerak.
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer 2.2.1
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer M enurut Shneiderman dan Plaisant (2010), mengutip definisi oleh ACM SIGCHI, Interaksi M anusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
19
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. 2.2.2
Antarmuka Pengguna dan Faktor Manusia Terukur M enurut Dastbaz (2003, p108), mengutip dari Johnson (1992) antarmuka pengguna didefinisikan sebagai antarmuka antar pengguna dengan komputer yang melibatkan piranti lunak dan piranti keras. M engutip juga dari Lewis dan Rieman (1993), antarmuka pengguna harus meliputi menu, windows, keyboard, mouse, kedipan dan suara komputer. Pengertian antarmuka pengguna ini menunjukkan bagaimana manusia dan komputer saling berkomunikasi. Antarmuka pengguna adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. M enurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p31-32), agar dapat menghasilkan antarmuka dengan kualitas yang tinggi, disukai bahkan ingin ditiru oleh kompetitor, seorang perancang harus memiliki perencanaan yang matang, sensitif terhadap kebutuhan pengguna, taat dalam menganalisa keperluan, rajin testing sambil menjaga budget dan berjalan sesuai dengan jadwal. Untuk memenuhi setiap kebutuhan dan kemauan pengguna, terdapat pedoman bagi perancang selama proses testing. Karena itu dilakukan praktik secara langsung untuk mengevaluasi. Terdapat 5 faktor manusia terukur sebagai pusat evaluasi, yaitu: 1. Waktu
untuk
belajar:
mengukur
berapa
lama
pengguna
mempelajari penggunaan aksi yang sehubungan dengan suatu set tugas.
20
2. Kecepatan performa: mengukur berapa lama proses kinerja suatu tugas dilakukan. 3. Tingkat kesalahan: mengukur berapa banyak kesalahan dan apa jenis kesalahan yang dilakukan oleh pengguna. 4. Daya ingat: mengukur bagaimana pengguna dapat mengingat setelah sekian waktu lamanya. 5. Kepuasan subjektif: mengukur apakah pengguna menyukai berbagai macam aspek antarmuka. Umumnya setiap perancang ingin sukses dalam setiap faktor pengukuran tersebut, namun untuk beberapa aplikasi tidak semua faktor manusia terukur tersebut dapat dipenuhi. 2.2.3
Prinsip Perancangan Antarmuka Pengguna
2.2.3.1 Mengenal Pengguna Terdapat 3 jenis pengguna, yaitu: 1
Novice: First-time User, merupakan pengguna awam, tidak memiliki pengetahuan yang cukup terhadap sistem, hanya mengetahui dan mengoperasikan komputer secara umum dan mendasar.
2
Knowledgeable: Intermittent User, merupakan pengguna yang sudah lumayan cukup mengenal sistem, mengerti akan aplikasi yang digunakan namun belum dapat menelusuri sistem dan aplikasi secara mendalam.
21
3
Expert: Frequent User, merupakan pengguna yang sudah ahli, mengetahui mengenai sistem dan mampu untuk mengembangkan caracara kreatif dalam penggunaan aplikasi.
2.2.3.2 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pengguna M enurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89), dalam merancang antarmuka pengguna, terdapat aturan emas yang diterapkan di hampir semua sistem interaktif. Berikut adalah kedelapan aturan emas tersebut: 1. Berusaha untuk tetap konsisten: terminologi yang identik harus digunakan pada prompts, menu, dan layar help. Penggunaan warna, layout, kapitalisasi, fonts, dan hal-hal lainnya harus konsisten kecuali pada tampilan untuk konfirmasi perintah menghapus. 2. M enyediakan penggunaan secara universal: menyediakan fitur untuk pemula, juga menyediakan seperti contoh shortcuts untuk pengguna expert agar mempermudah dan mempercepat aksi, selain itu juga dapat memperkaya rancangan antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem. 3. M enawarkan umpan balik yang informatif: untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna, harus ada umpan balik sistem, untuk aksi yang sering dan minor umpan balik sederhana saja sudah cukup. 4. M erancang dialog pada keadaan akhir: urutan aksi dapat diatur menjadi bagian grup yaitu awal, tengah, dan akhir. Terdapat umpan balik pada aksi akhir, bisa juga sebagai indikasi untuk siap ke langkah berikutnya. 5. M encegah kesalahan dan memberikan penanganan yang sederhana: setiap rancangan yang baik tidak memungkinkan untuk pengguna melakukan
22
kesalahan yang fatal, untuk mencegah kesalahan sistem dibuat sesuai dengan aturannya, seperti contoh untuk kolom alfabet tidak boleh diisi dengan angka. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan pengguna, dan menawarkan solusi simpel dan intruksi yang spesifik untuk melakukan recovery. 6. M engijinkan pembalikan aksi: sebisa mungkin suatu aksi harus dapat dilakukan pembalikan aksi. Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna dalam melakukan aksi dan mendorong pengguna untuk mengeksplorasi pilihan yang kurang familiar karena pengguna tahu bahwa jika pengguna melakukan kesalahan, maka dapat dilakukan pembalikan aksi. 7. M endukung pusat kendali internal: pengguna yang berpengalaman memiliki keinginan untuk mengendalikan antarmuka secara penuh dan mengharapkan
antarmuka
untuk
merespon
aksi
yang
mereka
berikan/lakukan. 8. M engurangin beban ingatan jangka pendek: kemampuan manusia untuk mengingat sangatlah terbatas. Karena itu harus dihindari keadaan dimana pengguna harus mengingat suatu informasi di suatu layar, dan menggunakan informasi tersebut kembali di layar lainnya. Prinsip aturan emas ini berfokus pada produktivitas pengguna dengan menyediakan prosedur memasukkan data yang simpel, tampilan yang mudah dimengerti, dan umpan balik yang informatif secara berkala meningkatkan
23
perasaan kompeten, penguasaan dan memegang kontrol penuh terhadap sistem. 2.2.3.3 Mencegah Kesalahan M enurut Shneiderman dan Plaisant (2010,p89), pencegahan kesalahan sangatlah penting. Satu cara untuk mengurangi kerugian produktivitas selama kesalahan adalah dengan menampilkan pesan kesalahan oleh antarmuka. Pencegahan kesalahan dapat dilakukan dengan
membetulkan perintah,
melengkapi urutan aksi, dan membetulkan pasangan yang sesuai.
2.3 Storyboard M enurut Vaughan (2011, p295), dalam mendesain suatu aplikasi multimedia bergantung pada ruang lingkup dari suatu proyek, ukuran dan bagaimana tim bekerja. Terdapat 2 pendekatan dalam penciptaan perancangan multimedia interaktif, yaitu dengan mengerjakan storyboard secara detail, menggunakan kalimat dan sketsa untuk setiap gambar pada tampilan layar, suara, pilihan navigasi bahkan untuk penggunaan warna, isi dari teks, atribut dan jenis font, bentuk tombol, model dan perubahan suara. Pendekatan ini lebih cocok digunakan oleh tim yang membangun prototype secara cepat dan mengkonversi prototype tersebut menjadi hasil akhir. Pendekatan lainnya adalah dengan pembuatan storyboard berupa sketsa kasar, hanya sedikit detail, pengerjaan proyek secara langsung diimplementasi. Kedua metode pendekatan ini tergantung pada tim perancang aplikasi multimedia, apakah dalam tim tersebut pengerjaan desain dan implementasi dilakukan secara keseluruhan oleh orang yang sama, atau pengerjaan desain dan implementasi dikerjakan secara
24
terpisah oleh orang yang berbeda, jika dilakukan oleh orang yang berbeda maka dalam storyboard harus dibuat secara detail sehingga tidak ada kesalahan pada saat implementasi. Pendekatan pembuatan storyboard secara detail biasa lebih disukai oleh klien, dimana klien dapat mengontrol keseluruhan proses produksi dan memantau secara ketat biaya yang dikeluarkan dalam pembangunan aplikasi. Perancangan secara detail di atas kertas lebih baik agar memudahkan dan meminimalisir kesalahan.
2.4 Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif (IMS DD) M enurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p120), mengutip dari Rosson dan Carroll (2002), perancangan adalah hal yang butuh kreatifitas yang tinggi dan tidak dapat diprediksi. Perancang sistem interaktif harus menggabungkan pengetahuan teknis dengan nilai estetika yang dapat menarik perhatian pengguna. M etode untuk rancangan yang memilki kekhasan , yaitu: M erancang adalah suatu proses; bukan merupakan suatu keadaan, dan tidak cukup ditampilkan secara statis. -
Proses perancangan adalah nonhierarchical; tidak secara pasti bottom-up maupun harus top-down.
-
Proses
tersebut
adalah radical transformational; proses tersebut
melibatkan pengembangan dan memberikan solusi sementara yang meskipun tidak akan digunakan sampai perancangan akhir. 2.4.1
Perancangan melibatkan penemuan tujuan baru.
Siklus IMS DD Berikut adalah siklus dari IM SDD, menurut Dastbaz (2003, p130-131):
25
1. Kebutuhan pengguna: tahapan ini hampir serupa dengan tahapan “spesifikasi kebutuhan” pada sistem Waterfall. Pada tahapan ini bertujuan untuk;
M enyediakan definisi dari sistem, bagaimana kerangka dan sasaran dari sistem.
M engklarifikasi pengguna
potensial apakah
terdapat
kebutuhan yang spesifik untuk dipertimbangkan.
M engevaluasi secara kritis kemampuan piranti keras yang dibutuhkan, begitu juga dengan piranti lunak yang tersedia.
M empertimbangkan secara seksama platform apa yang dibutuhkan oleh sistem.
2. Pertimbangan desain: pada tahap ini memberikan gambaran secara jelas mengenai detil dari rancangan. Terdapat tahap-tahap juga dalam pertimbangan desain, yaitu:
Design Metaphor: menggunakan model dari benda nyata untuk digunakan sebagai solusi bagi antarmuka.
Tipe informasi dan format: menjabarkan tipe informasi apa yang butuh diintegrasikan ke dalam sistem. Seperti contoh pada multimedia interaktif lebih banyak menggunakan elemen gambar, suara, dan animasi, sedangkan untuk ensiklopedia lebih dibutuhkan banyak teks.
Struktur
navigasi:
mengatur
dalamnya stuktur link.
navigasi,
termasuk
di
26
Kontrol sistem: mengklarifikasi tipe dan fitur yang dibutuhkan dalam sistem.
3. Implementasi: pada tahapan implementasi terdiri dari pembuatan prototype sistem, dan beta test sistem untuk mengetahui kemungkinan desain. 4. Evaluasi: pada tahap ini sistem dievaluasi apakah sistem sudah mencapai tujuan utama.
2.5 UML 2.5.1
Sejarah UML M enurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2007, p371), pada tahun 1994, Grady Booch dan James Rumbaugh sepakat menggunakan metode pengembangan berorientasi objek dengan tujuan membuat proses standar tunggal untuk mengembangkan sistem berorientasi objek. Ivar Jacobson bergabung pada tahun 1995, dan mereka bertiga membuat suatu bahasa pemodelan objek standar sebagai ganti dari pendekatan/metode berorientasi objek standar, yaitu Unified Modeling Language (UM L) versi 1.0 yang dirilis pada tahun 1997. Saat ini yang digunakan adalah UM L versi 2.x.
2.5.2
Konsep Pemodelan Model dan Diagram M enurut Bennet, M cRobb dan Farmer (2006, p104-108) Seperti map, model merepresentasikan sesuatu hal yang lain. Pengunaan model berguna karena model berbeda dari sesuatu yang mereka representasikan.
27
-
Suatu model lebih cepat dan mudah untuk dibangun.
-
Suatu model dapat digunakan untuk simulasi, untuk mempelajari hal yang di representasikan oleh model tersebut.
-
Suatu model dapat berkembang selama kita pelajari tentang tugas dan permasalahan dari model tersebut.
-
Detail apa saja yang ditampilkan di model dapat dipilih dan diatur, karena suatu model merupakan suatu bentuk hasil dari abstraksi.
-
M odel dapat merepresentasikan hal yang asli dan bayangan.
M odel yang baik memiliki jumlah detail dan struktur yang tepat dan hanya menampilkan hal yang penting. Pengembang sistem informasi harus membuat model untuk situasi yang kompleks, dan seringkali berhubungan langsung dengan sistem aktivitas manusia. Selain itu perancangan harus merepresentasikan kebutuhan yang fungsional dan non-fungsional. Keseluruhan model kebutuhan harus akurat, lengkap dan tidak ambigu. Tanpa model, perancang akan mengalami kesulitan. Peneliti dan perancang menggunakan diagram untuk membangun suatu model sistem. M odel dengan menggunakan diagram digunakan oleh peneliti dan perancang untuk: -
M engkomunikasikan ide.
-
M enghasilkan ide dan kemungkinan baru.
-
M enguji ide dan membuat prediksi.
-
M engerti struktur dan hubungannya.
28
Terdapat aturan dalam pembuatan diagram, aturan-aturan tersebut dikemukakan oleh OMG Unified Modeling Language Specification 2.0 (OM G, 2004c). Dalam pembuatan diagram sangat penting untuk mengikuti aturan, jika tidak maka diagram tidak akan dapat dimengerti. Dalam pengembangan pemodelan, diagram dan pemetaannya terus berubah mengikuti pengguna namun terdapat aturan umum yang harus diikuti dalam teknik pemodelan, yaitu: -
Kesederhanaan dalam representasi: hanya menampilkan yang perlu ditampilkan.
-
Konsisten: diagram bersifat konsisten.
-
Kelengkapan: menampilkan yang harus ditampilkan.
-
Representasi hierarki: menampilkan detail pada level terendah.
Diagram UM L adalah grafik yang terdiri dari berbagai macam bentuk, dikenal dengan sebutan node. Terhubung melalui garis yang disebut jalur (paths). Diagram Aktivitas M enurut Bennett, M cRobb, dan Farmer (2006, p113-114), diagram aktivitas dapat digunakan untuk memodelkan aspek yang berbeda dari sistem. Diagram aktivitas dapat digunakan untuk merepresentasikan fungsi dari sebuah sistem dalam bentuk sebuah Use Case. M emungkinkan juga untuk menggunakan alur objek untuk menampilkan objek mana yang terlibat di dalam sebuah Use Case. Secara singkat, diagram aktivitas digunakan untuk tujuan, sebagai berikut: -
Untuk memodelkan suatu proses atau tugas (dalam pemodelan bisnis).
29
-
Untuk mendeskripsikan fungsi sistem yang direpresentasikan oleh Use Case.
-
Pada spesifikasi operasi, untuk mendeskripsikan logika dari suatu operasi.
-
M emodelkan aktivitas yang membentuk suatu siklus kehidupan.
Diagram aktivitas pada dasarnya adalah flowchart dalam konteks object-oriented. Diagram aktivitas sangat berguna dalam pemodelan aktivitas bisnis di tahapan awal suatu proyek. Untuk pemodelan, Interaction Sequence Diagram adalah pemodelan yang paling mendekati sifat object-oriented. Namun pada saat peneliti/perancang belum mau mengidentifikasi objek dan kelas yang terlibat dalam pemodelan, maka diagram aktivitas adalah pemodelan yang tepat. Use Case Diagram Use Case adalah deskripsi dari fungsi sebuah sistem melalui perspektif pengguna. Diagram Use Case digunakan untuk menampilkan fungsi dari sistem dan menunjukkan
bagaimana pengguna berkomunikasi dengan
sistem untuk
menggunakan fungsi tersebut. Diagram Use Case dikembangkan sejak tahun 1992 oleh Jacobson et al. M enurutnya, pemodelan Use Case merupakan bagian dari pemodelan kebutuhan. Whitten, Bentley, dan Dittman (2007, p381) mendeskripsikan ke-13 diagram dari UM L 2.0. Berikut adalah daftar dari macam-macam diagram serta tujuannya, daftar ini tidak diurutkan berdasarkan alfabet namun diurutkan sedemikian rupa sehingga setiap diagram dijelaskan berdasarkan penjelasan diagram yang berada di atasnya:
30
Use Case Diagram Diagram Use Case secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal dan pengguna. M endeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem tesebut. Use case narrative adalah deksripsi secara tekstual dari suatu event
bisnis dan
bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan tugasnya.
Gambar 2.1 Contoh Usecase Diagram 2007, p256) Gambar 2.1 Contoh Use (Whitten, Case Diagram Gambar di atas merupakan contoh dari use case. Dalam sebuah use case terdiri dari: 1.
Actor: sesuatu yang berinteraksi dengan sistem untuk mendapatkan informasi. Terdapat empat jenis actor, yaitu
31
primary business actor, primary system actor, external server actor, external receive actor. 2.
Relationship: digambarkan dengan sebuah garis yang saling terhubung diantara 2 simbol pada use case. Terdapat berbagai macam jenis hubungan dalam use case diagram, yaitu:
Associations: hubungan yang muncul setiap ada interaksi antara actor dengan suatu aktivitas.
Extends: use case mungkin saja memiliki fungsi yang kompleks. Agar tetap simpel dan mudah dimengerti, sebuah use case yang kompleks dapat dikutip menjadi masing-masing use case.
Uses (includes): sangat memungkinkan adanya use case yang fungsi yang sama atau identik. Ada baiknya langkah ini dibuat menjadi use case terpisah yang disebut abstract use case, yang merepresentasikan bentuk dari penggunaan kembali dan kemampuannya untuk mengurangi perulangan dalam use case.
Depends On: suatu hubungan antar use case yang mengindikasikan bahwa suatu use case tidak bisa dilakukan sebelum use case lainnya telah dilakukan.
Inheritance: saat dua atau lebih actor dapat menginisiasikan ke use case yang sama, lebih baik agar hal tersebut diberikan kepada abstract actor yang baru dengan
32
tujuan untuk mengurangi komunikasi yang berulang dengan sistem. Activity Diagram M enggambarkan aliran akitivitas. Diagram ini digunakan untuk memodelkan aksi yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan memodelkan hasil dari aksi tersebut.
Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram (Whitten, 2007, p393)
33
Gambar di atas merupakan contoh dari Activity Diagram. Berikut ini merupakan notasi dari Activity Diagram: 1. Initial node: menunjukan permulaan dari progres, dilambangkan dengan sebuah lingkaran solid. 2. Actions: dilambangkan dengan sebuah kotak dengan ujung membulat merepresentasikan
setiap
langkah
individual.
Urutan
dari aksi
membentuk keseluruhan dari aktivitas yang ditunjukkan oleh diagram. 3. Flow: dilambangkan dengan panah yang mengindikasikan progres melalui
actions.
Setiap
panah
tidak
diperlukan
kata
untuk
mengidentifikasikannya kecuali untuk menentukan pilhan. 4. Decision: dilambangkan dengan lambang wajik. Terdapat satu panah yang masuk dan terdapat 2 atau lebih panah yang keluar dari pilihan wajik. Setiap panah terdapat keterangan yang menerangkan kondisi. 5. Merge: dilambangkan dengan lambang wajik, terdapat 2 atau lebih panah yang masuk namun hanya satu panah yang keluar. 6. Fork: dilambangkan dengan kotak garis warna hitam, dimana hanya satu panah yang masuk, namun terdapat dua atau lebih panah yang keluar. 7. Join: dilambangkan dengan kotak garis warna hitam seperti fork, namun terdapat dua atau lebih panah yang masuk dan satu panah yang keluar. 8. Activity final: menunjukkan akhiran dari suat progress, dilambangkan dengan suatu lingkaran solid dilingkari oleh lingkaran kosong.
34
Class Diagram M enggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini menunjukan kelas objek yang menyusun sistem dan hubungan antar kelas objek tersebut.
Gambar 2.3 Contoh ClassP666 Diagram (Whitten, 2007, p666)
Gambar di atas merupakan contoh dari class diagram. Class diagram merepresentasikan kelas dari piranti lunak pada sebuah aplikasi. Dalam desain sebuah class diagram, di dalamnya mencakup: 1.
Kelas
2.
Hubungan asosiasi, hubungan agregasi, dan gen/spec
3.
Atribut dan informasi tipe atribut
4.
Methods dengan parameter
35
5.
Navigability
6.
Ketergantungan
Object Diagram Serupa dengan diagram kelas, namun diagram objek memodelkan instance objek dengan menunjukkan nilai-nilai dari atribut. Berikut ini merupakan gambar dari object diagram overview
Gambar 2.4 Contoh Object Diagram Sumber:http://www.uml-diagrams.org/class-diagramsexamples.html#login-controller-objects State Machine Diagram M enggambarkan bagaimana event-event dapat mengubah kondisi dari sebuah objek selama masa hidupnya, menunjukkan beragam kondisi yang dapat dialami oleh suatu objek dan transisi antara kondisi-kondisi tersebut.
36
Gambar 2.5 Contoh State Machine Diagram (Whitten, 2007, p664)
Gambar di atas merupakan contoh dari state machine diagram. Pada state machine diagram, diawali dengan initial state (dilambangkan dengan lingkaran solid) dan transisi dari siklus hidup dari setiap state yang berbeda (dilambangkan dengan kotak dengan sudut membulat) mencapai final state (dilambangkan dengan lingkaran solid di dalam lingkaran kosong). Setiap panah merepresentasikan suatu event yang memicu perubahan dari satu state ke state lainnya. Composite Structure Diagram M enguraikan struktur internal dari suatu class, component, atau use case. Berikut ini merupakan contoh dari composite structure diagram.
37
Gambar 2.6 Contoh Composite Structure Diagram Sumber:http://www.uml-diagrams.org/composite-structureexamples.html#observer Sequence Diagram Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu dengan lainnya, bagaimana pesan terkirim dan diterima diantara objek.
Gambar 2.7 Contoh Sequence Diagram (Whitten, 2007, p659) P659
38
Gambar di atas merupakan contoh dari sequence diagram. Berikut ini merupakan macam-macam notasi dari sequence diagram: 1. Actor: dilambangkan dengan gambar actor dari use case. 2. System: dilambangkan dengan sebuah kotak. 3. Lifelines: garis putus-putus vertikal, yang merupakan perpanjangan dari actor menuju dan simbol sistem, yang mengindikasikan rentetan. 4. Activation bars: sebuah bar yang mengindikasikan periode waktu kapan partisipan aktif di dalam interaksi. 5. Input messages: panah horizontal dari actor menuju sistem yang mengindikasikan pesan masuk. 6. Output messages: panah horizontal dari sistem menuju actor, ditunjukkan dengan panah bergaris putus-putus. Communication Diagram Communication Diagram disebut sebagai collaboration diagram pada UM L 1.X. Serupa dengan sequence diagram, tidak communication diagram
fokus pada timing/sequence,
fokus pada organisasi struktur dari objek di dalam
jaringan.
Gambar 2.8 Contoh Communication Diagram (Whitten, 2007, p672)
39
Gambar di atas merupakan contoh dari communication diagram. Berikut ini merupakan notasi dari communication diagram, yaitu: 1. Class – ditunjukkan dalam bentuk simbol kotak seperti di sequence diagram namun tanpa lifelines. 2. Messages – menunjukkan komunikasi antar kelas dengan panah disertai dengan penjelasan method mana yang sedang dipanggil. 3. Self calls – sama seperti pada sequence diagram. 4. Numbering scheme – sebuah message seharusnya diberi penomoran. Interaction Overview Diagram Diagram ini mengkombinasikan fitur dari sequence diagram dan activity diagram untuk menunjukkan bagaimana objek, yaitu setiap aktivitas dari use case, saling berinteraksi.
Gambar 2.9 Contoh Interaction Overview Diagram Sumber: http://www.uml-diagrams.org/interaction-overview-diagramsexamples.html#online-shopping
40
Timing Diagram Interaction diagram lainnya yang berfokus pada batasan waktu dalam kondisi suatu objek atau sekelompok objek yang berubah. Sebuah timing diagram sangat berguna dalam perancangan software bawaan untuk device.
Gambar 2.10 Contoh Timing Diagram Sumber: http://www.uml-diagrams.org/timing-diagramsexamples.html#alzheimers Component Diagram Digunakan untuk menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponenkomponen sistem. M enunjukkan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi modul-modul.
Gambar 2.11 Contoh Component Diagram (Whitten, 2007, p673)
41
Gambar di atas merupakan contoh dari component diagram. Simbol dari komponen yang ditampilkan di atas adalah notasi UM L 1.X, dimana di UM L 2.X telah dihilangkan, namun masih cukup populer digunakan. Deployment Diagram M enggambarkan konfigurasi komponen piranti lunak, prosesor, dan peralatan yang membentuk arsitektur sistem.
Gambar 2.12 Contoh Deployment Diagram (Whitten, 2007, p673) P673 Gambar di atas merupakan contoh dari deployment diagram. Setiap kotak pada gambar merupakan simbol dari node, dimana dalam kebanyakan kasus adalah sebuah piranti keras.
42
Package Diagram M enggambarkan
bagaimana
class-class
atau
konstruksi
UM L
lainnya
diorganisasikan ke dalam packages (yang sesuai dengan Java packages atau C++ dan .NET namespace) dan ketergantungan dari packages - packages tersebut.
Gambar 2.13 Contoh Package Diagram Sumber: http://www.uml-diagrams.org/package-diagrams-overview.html 2.5.3
Proses Pengembangan Dalam proses pengembangan sistem, terdapat aktivitas utama, yaitu: 1. M engumpulkan
dan
memodelkan
kebutuhan:
mengumpulkan
kebutuhan, pembuatan model Use Case, pemodelan arsitektural, dan pembuatan prototype. 2. Analisa kebutuhan: membuat diagram komunikasi, pemodelan objek dan kelas, pemodelan analisa.
43
3. Perancangan sistem: pemodelan penyebaran, pemodelan komponen, pemodelan
paket, pemodelan
arsitektrural,
dan
membuat
pola
perancangan. Perancangan awal secara keseluruhan dan implementasi struktur. 4. Perancangan kelas: pemodelan kelas dan objek, pemodelan interaksi, pemodelan keadaan, dan pola perancangan. 5. Perancangan antarmuka: pemodelan kelas dan objek, pemodelan interaksi, pemodelan keadaan, pemodelan paket, pembuatan prototype, dan pola perancangan. M erancang model dengan spesifikasi antarmuka. 6. Perancangan manajemen data: pemodelan kelas dan objek, pemodelan interaksi, pemodelan keadaan, pemodelan paket, dan pola perancangan. M erancang model dengan spesifikasi basis data. 7. Pembangunan sistem: pemrograman, penggunaan kembali komponen, dan basis data. M embuat dokumentasi sistem. 8. Pengujian: pemrograman, menguji perencanaan dan perancangan, menguji sistem. 9. Implementasi: menginstal sistem.
2.6 Basis Data M enurut Hoffer, Prescott, dan Topi (2008, p46-47), basis data adalah suatu kumpulan dari data, terhubung secara logika, yang teratur. Sebuah basis data memiliki berbagai macam ukuran dan kompleksitas. Data yang dimaksudkan adalah representasi dari objects dan events yang memiliki arti dan penting bagi pengguna. Pengertian dari data
44
dan informasi saling terhubung. Informasi adalah data yang sudah dikelola untuk meningkatkan pengetahuan dari pengguna yang menggunakan data tersebut. Database Management System menurut Hoffer, Prescott dan Topi (2008, p49) adalah suatu piranti lunak yang digunakan untuk membuat, memelihara, dan menyediakan akses kendali untuk basis data pengguna. Sebuah DBM S juga menyediakan fasilitas untuk mengontrol akses data, memaksa integritas data, mengatur kontrol konkurensi, dan mengembalikan basis data. M enurut Hoffer, Prescott, dan Topi (2008, p54), keuntungan dari pendekatan basis data adalah: 1. Kemandirian data. 2. Pengulangan data yang terencana. 3. M eningkatkan konsistensi data. 4. M eningkatkan pembagian data. 5. M eningkatkan produktivitas dari pengembangan aplikasi. 6. M embuat standarisasi. 7. M eningkatkan kualitas data. 8. M eningkatkan kemudahan untuk mengakses data. 9. M engurangin perbaikan program. 10. M endukung keputusan.
M enurut Ramakrishnan & Gehkre (2003, p4-5), basis data adalah suatu koleksi data, yang mendeskripsikan aktivitas satu atau lebih hubungan yang saling berhubungan. Seperti contoh basis data universitas, mengandung informasi sebagai berikut:
45
Entitas: seperti mahasiswa, fakultas, mata kuliah, dan ruang kelas. Hubungan antara entitas: seperti contoh pendaftaran mata kuliah mahasiswa, mata kuliah yang diajarkan fakultas, dan pengunaan ruang kelas untuk mata kuliah. Sitem M anajemen Basis Data atau dikenal juga dengan sebutan DBM S adalah piranti lunak yang didesain secara khusus untuk pemeliharaan dan pemanfaatan suatu koleksi data dalam ukuran besar. Keuntungan dari penggunaan DBM S: 1. Data Independence: suatu aplikasi program idealnya tidak mengekspos data dalam penyimpanan. DBM S menyediakan bentuk abstrak dari data yang menyembunyikan beberapa detail. 2. Efficient Data Access: DBM S memanfaatkan teknik untuk menyimpan dan memanggil kembali data secara efisien. Fitur ini penting jika data disimpan pada perangkat penyimpanan eksternal. 3. Data Integrity and Security: jika data selalu diakses melalui DBM S, DBM S mampu menegaskan batasan-batasan integritas. Sebagai contoh, sebelum memasukan informasi gaji seorang karyawan, DBM S bisa memeriksa bahwa budget perusahaan tidak terlampaui. Selain itu juga dapat menegaskan access controls yang mengurus data apa yang tampak terhadap kelas-kelas pengguna yang berbeda. 4. Data Administration: saat beberapa pengguna berbagi data, mensentralisasi administrasi data bisa memberikan perkembangan yang signifikan. Profesional berpengalaman yang mengerti sifat dari data yang diatur, dan bagaimana kelompok-kelompok pengguna yang berbeda menggunakan hal tersebut, dapat
46
bertanggung jawab mengorganisir representasi data untuk meminimalisir redudansi dan memperbaiki penyimpanan data untuk membuat pengambilan data efisien. 5. Concurrent Access and Crash Recovery: Sebuah DBM S menjadwalkan aksesakses data yang bersamaan dengan cara membuat pengguna dapat memilih data yang diakses oleh satu pengguna saja dalam waktu bersamaan. Terlebih lagi, DBM S melindungi pengguna-pengguna dari pengaruh gagal sistem. 6. Reduced Application Development Time: DBM S mendukung fungsi-fungsi penting yang umum bagi banyak aplikasi yang mengakses data pada DBM S. Hal ini, berkonjungsi dengan antarmuka high-level terhadap data, memfasilitasi pengembangan aplikasi yang cepat. Aplikasi DBM S juga kemungkinan lebih tetap daripada aplikasi berdiri-sendiri serupa karena banyak tugas penting yang ditangani oleh DBM S (dan tidak harus di-debug dan diuji dalam aplikasi)
2.7 Game AI M enurut M illington dan Funge (2009, p4) artificial intelligence (AI) atau kecerdasan buatan adalah mengenai bagaimana membuat komputer dapat melakukan pemikiran yang dapat dilakukan oleh manusia dan hewan. M eskipun kita telah mampu membuat komputer memiliki kemampuan layaknya manusia super dalam memecahkan masalah seperti perhitungan aritmatik, sorting, searching, dan sebagainya, namun komputer mendapatkan kesulitan dalam melakukan hal – hal yang kita anggap biasa saja. Hal – hal ini termasuk mengenali wajah, berbicara dengan bahasa kita sendiri, menentukan apa yang akan dilakukan berikutnya, dan bersikap kreatif.
47
Dalam bukunya, Kirby (2011, p1) mengatakan bahwa apa yang dimaksud dengan AI adalah suatu kemampuan untuk bertindak cerdas dalam menghadapi situasi yang berubah – ubah. Apabila hal tersebut dimasukkan dalam sebuah game, maka akan menjadi game AI. M enurutnya, sebuah AI memiliki 3 hal penting yang mendefinisikannya. Pertama adalah kemampuan untuk bertindak. Hasil dari tindakan sebuah game AI harus dapat disadari oleh pemain. Lalu yang kedua adalah pilihan yang diambil oleh AI haruslah pilihan yang cerdas. Hal yang tersulit bukanlah membuat AI terlihat cerdas, namun bagaimana mencegah AI terlihat bodoh. Terkadang penggunaan pilihan acak dapat membantu hal ini. Pilihan acak membuat AI terlihat seperti memilih pilihan lain yang berbeda dari sebelumnya untuk mencegah pemain mengalahkan AI dengan mudah. Pada akhirnya, penentuan ‘kecerdasaan’ ada di tangan pemain. Yang ketiga adalah AI harus dapat bereaksi pada kondisi yang berubah. Tingkat kesenangan sebuah game ditentukan oleh interaktivitasnya. Interaktivitas yang baik berarti pilihan yang dilakukan pemain memiliki pengaruh dan merubah kondisi dalam permainan. Pada perubahan kondisi inilah AI harus tampil cerdas. M illington dan Funge (2009, p8) memberikan suatu model untuk menjelaskan AI dalam game. Dalam model tersebut, mereka membagi tugas AI menjadi movement, decision making, dan strategy. Dua tugas pertama bekerja pada tiap – tiap karakter yang dikendalikan oleh AI, sedangkan tugas yang terakhir bekerja pada sekelompok karakter yang merupakan satu grup. Movement atau pergerakan mengubah pilihan yang diambil oleh AI ke dalam gerakan. Contoh dasarnya dalam beberapa game ketika musuh ingin menyerang pemain, dia pertama – tama harus mendekati pemain dan ketika sudah cukup dekat akan menyerang
48
pemain. Seringkali pergerakan yang dilakukan tidak sesederhana itu. Dalam banyak kasus, karakter musuh dihadapi pada berbagai halangan seperti tembok atau sungai dan diharuskan melakukan pilihan yang tepat untuk melewatinya. Decision making atau pengambilan keputusan meliputi menentukan apa yang akan dilakukan berikutnya oleh karakter. Biasanya karakter memiliki beragam kegiatan yang dapat dilakukan, seperti menyerang, melompat, diam, atau bersembunyi. Sistem pengambilan keputusan menentukan tindakan apa yang paling tepat untuk dilakukan dalam suatu waktu. Setelah keputusan didapat, tindakan tersebut kemudian akan dilakukan menggunakan AI pergerakan, memainkan animasi, atau hanya mengubah suatu data tanpa umpan balik visual. Strategy atau strategi adalah suatu pendekatan yang dilakukan oleh sekelompok karakter. M eskipun banyak game yang dapat dibuat hanya dengan pergerakan dan pengambilan keputusan, namun strategi dibutuhkan apabila ingin mengkoordinasi sekelompok karakter. AI startegi tidak hanya mengontrol satu karakter, namun mempengaruhi tindakan sekelompok karakter. M asing – masing karakter masih memiliki pergerakan dan pengambilan keputusan sendiri, namun secara keseluruhan semua keputusan dan tindakan yang diambil dipengaruhi oleh strategi kelompok.
49
Teori Khusus 2.8 Budaya Israel Kuno Dalam bukunya, Borowski (2003, p7) mengatakan bahwa para wanita bangsa Israel pada masa itu menggunakan sebuah gaun panjang dan penutup kepala sepanjang mata kaki. Para pria Israel menggunakan pakaian yang panjangnya kira – kira sedikit diatas lutut dan menggunakan ikat pinggang untuk menahannya di tempat. Borowski (2003, p32) juga menambahkan umumnya bahan yang digunakan untuk pakaian adalah wol dan kain lenan. M enurut Borowski (2003, p33), daerah pemukiman dilindungi oleh tembok besar yang mengelilingi daerah tersebut. Ini dibuat untuk melindungi kota atau desa dari serangan musuh. Untuk tempat tinggal, umumnya menggunakan batu dan bata dari lumpur yang dikeringkan. Fondasi dan bagian bawah dari bangunan dibangun menggunakan bebatuan alam, sedangkan bagian atasnya sebagian besar menggunakan bata dari lumpur. Berdasarkan keterangan Borowski (2003, p30), bangsa Israel memelihara beberapa hewan untuk dimanfaatkan. Yang paling banyak adalah domba dan kambing. Domba dipelihara untuk dimanfaatkan wolnya sedangkan kambing untuk diambil kulitnya untuk dijadikan ikat pinggang, alas kaki, dan perlengkapan lainnya. Selain itu ada pula keledai, kuda, dan unta yang umumnya digunakan untuk membawa barang – barang berat. Dalam hal peperangan, menurut Borowski (2003, p36), bangsa Israel menjalani beberapa macam peperangan, di antaranya peperangan di daerah yang terbuka dan peperangan di kota yang terlindungi dengan baik. Dalam hal perlengkapan, setiap anggota pasukan diharapkan melengkapi dirinya sendiri. Perlengkapan yang saat itu dimiliki oleh bangsa
50
Israel beberapa di antaranya adalah ketapel, panah, pedang bermata dua, tombak atau lembing, dan helm.
2.9 Android 2.9.1
Sejarah Android M enurut Hermawan (2011, p2-4), Android merupakan sistem operasi yang dikembangkan untuk perngkat mobile berbasis Linux. Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh Android, Inc. yang kemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005. Berikut ini adalah sistem operasi Android yang telah dirilis: 1. Android versi 1.1 Pada 9 maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Versi ini dilengkapi dengan pembaruan pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan melalui Gmail dan pemberitahuan e-mail. 2. Android versi 1.5 (Cupcake) Terdapat beberapa pembaruan, termasuk juga penambahan fitur dalam versi ini, yaitu kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem. Dirilis pada pertengahan M ei 2009. 3. Android versi 1.6 (Donut) Dirilis pada September 2009 dengan menampilkan proses pencarian yan lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet
51
VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan, CDM A/EVDO, VPN, Gestures dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak dan pengadaan resolusi WVGA. 4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) Android versi ini diluncurkan pada 3 desember 2009. Dilakukan perubahan, yaitu pengoptimalan hardware, perubahan User Interface (UI) dengan browser baru dengan dukungan HTM L.5, daftar kontak yang baru, peningkatan Google M aps 3.1.2. Dukungan flash untuk kamera 2M P, digital zoom dan Bluetooth 2.1. 5. Android versi 2.2 (Froyo) Pada 20 mei 2010 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.2 (Froyo). Perubahan yang dilakukan meliputi optimasi kecepatan, memori, dan kinerja sistem operasi secara keseluruhan, dukungan untuk menginstal aplikasi pada memori eksternal, dukungan Adobe Flash 10.1 serta fungsi USB tethering maupun Wi-Fi hotspot. Di versi sudah mendukung fitur multitouch, di mana sistem dapat menerima masukan aksi lebih dari satu posisi pada layar. 6. Android versi 2.3 (Gingerbread) 1 desember 2010, Google kembali meluncurkan versi terbaru dari Android yaitu versi 2.3 (Gingerbread). Pada versi ini terdapat peningkatan manajemen daya, kontrol melalui aplikasi, penggunaan multiple kamera, peningkatan performa serta penambahan sensor seperti gyroscope.
52
7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Versi ini berbeda dengan versi-versi sebelumnya. Versi ini dirancang khusus untuk PC Tablet sehingga memiliki User Interface yang berbeda dan mendukung ukuran layar yang lebih besar. Selain itu pada versi ini memungkinkan penggunaan multiprosesor dan akselerasi perangkat keras untuk grafis. Sdk versi pertama diluncurkan Februari 2011. 2.9.2
Keuntungan Android M enurut Hermawan (2011, p7-8), keuntungan dari Android adalah terdapat SDK (Software Development Kit) beserta juga emulator yang tidak memerlukan biaya lisensi untuk mendapatkan dan menggunakannya. Pengembang juga tidak memerlukan sertifikasi untuk dapat membuat, menyebar atau pun menjual aplikasi melalui Market. Selain itu juga terdapat pertukaran data dan komunikasi antar proses, semua aplikasi adalah sama. Terdapat servis dari aplikasi yang berjalan di background, serta dukungan Google M ap.
2.9.3
Arsitektur Android Berikut ini merupakan penjelasan arsitektur Android: a. Application: lapisan ini adalah lapisan aplikasi, serangkaian aplikasi terdapat pada perangkat mobile. Aplikasi ditulis dalam bahas pemrograman Java. b. Application Framework: arsitektur ini di rancang untuk menyederhanakan penggunaan kembali komponen. Aplikasi apapun dapat mempublikasikan kemampuan dan aplikasi lain dapat menggunakan kemampuan mereka sesuai batasan keamanan.
53
c. Libraries: suatu set libraries dalam bahasa pemrograman C/C++ yang digunakan oleh komponen pada sistem Android. d. Android Runtime: suatu set libraries inti yang menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia di libraries inti dari bahasa pemrograman Java. Setiap aplikasi berjalan sebagai proses sendiri pada Davlik Virtual M achine. e. Linux Kernel: Android bergantung pada Linux Kernel 2.6 untuk layanan sistem inti seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, network stack dan model driver. Kernel bertindak sebagai lapisan antar hardware dengan seluruh software. 2.9.4
Android Framework M enurut M ario Zechner (2011, p7) sisi Android yang berhadapan dengan developer adalah sebuah platform yang mengabstraksi bagian pokok kernel Linux dan diprogram melalui Java. Dari pandangan high-level, Android memiliki beberapa fitur yang baik : a. Sebuah application-framework yang menyediakan kumpulan API yang kaya untuk
menciptakan
berbagai
macam
jenis
aplikasi.
Hal
itu
juga
memungkinkan penggunaan kembali dan penggantian komponen-komponen yang disediakan oleh platform dan aplikasi pihak ketiga. b. Dalvik virtual machine, yang bertanggung jawab menjalankan aplikasiaplikasi pada Android. c. Sekumpulan graphic library untuk pemrograman 2D dan 3D. d. Media support untuk format audio, video, dan gambar umum seperti Ogg Vorbis, M P3, MPEG-4, H.264, dan PNG.
54
e. API untuk mengakses komponen peripheral seperti kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, accelerometer, layar sentuh, trackball, dan keyboard.
Gambar 2.14 Gambar Overview dari Arsitektur Android (Zechner, 2011, p8)
2.10 Game M enurut Fullerton (2008, p43) game adalah sebuah sistem formal yang tertutup yang membawa pemain ke dalam konflik yang terstruktur dan menyelesaikan ketidakpastian dengan hasil yang tidak sama.
55
Sedangkan Rogers (2010, p3) menyatakan game sebagai sebuah aktifitas yang memerlukan setidaknya satu orang pemain, memiliki aturan, dan memiliki sebuah kondisi kemenangan. Sedangkan sebuah video game adalah sebuah game yang dimainkan pada layar video. Rogers juga mengatakan bahwa sebuah game membutuhkan objectives atau tujuan. Dalam bukunya, Art of Game Design : A Book of Lenses, Schell (2008, p34), menyimpulkan bahwa apa yang disebut game memiliki kualitas – kualitas yang membedakan game dengan aktifitas lainnya. Game harus diikuti secara sukarela, memiliki tujuan, konflik, dan aturan, ada pihak yang menang dan kalah, interaktif, memiliki tantangan, dapat menciptakan suatu nilai internal sendiri, dapat membuat pemain terlibat, dan merupakan sebuah sistem formal yang tertutup. Dia menambahkan bahwa sebuah game memiliki masalah untuk diselesaikan, namun tidak semua masalah adalah sebuah game. Berdasarkan hal ini serta seluruh kualitas dari sebuah game, Schell (2008, p37) menyimpulkan bahwa game adalah sebuah aktifitas penyelesaian masalah yang menggunakan sikap bermain sebagai pendekatannya. Sebuah game memiliki banyak elemen – elemen penting yang menyusunnya. Schell (2008, p41) mengatakan ada 4 elemen penting yang menyusun sebuah game : •
Mechanic Mechanic adalah aturan, batasan, dan prosedur yang berlaku pada sebuah game. Mechanic menentukan tujuan pemain, apa yang dapat dilakukan untuk mencapai tujuan itu dan apa yang tidak dapat dilakukan. Sebuah game dapat memiliki mechanic yang unik dan mungkin berbeda dengan keadaan di dunia
56
nyata. Semua yang terjadi di dalam sebuah game diatur dan dibatasi oleh mechanic. •
Story Story atau cerita adalah kejadian berurutan yang terjadi di dalam sebuah game. Cerita dapat berbentuk linear dan pre-scripted atau bercabang dan muncul tiba - tiba. Cerita dalam sebuah game akan menunjukkan tujuan pemain, apa yang terjadi selama permainan, dan bagaimana akhir dari game tersebut. Sebuah game dengan cerita yang baik dapat membuat pemain merasa terlibat dalam kejadian – kejadian di game tersebut.
•
Aesthetics Aesthetics atau estetika adalah penampilan luar dari sebuah game. Estetika dari suatu game adalah bagian yang paling terlihat oleh pemain. Estetika suatu game meliputi suara, gambar, video, dan semua yang dapat langsung terlihat. Penampilan suatu game sangat tergantung pada cerita game tersebut. Estetika yang baik dapat memperkuat tema dan suasana yang disediakan oleh cerita.
•
Technology Teknologi adalah seluruh material dan media interaksi yang membentuk suatu game. Teknologi sangat beragam dan dapat berupa kertas, dadu, controller, CD, dsb. Teknologi yang dipilih untuk sebuah game menentukan apa yang dapat dilakukan oleh game tersebut dan apa yang tidak.
Keempat elemen game ini sama pentingya serta saling mendukung dan mempengaruhi satu sama lain. Cerita menentukan estetika yang akan digunakan serta mechanic yang akan diberlakukan. Mechanic mempengaruhi pemilihan teknologi yang akan digunakan
57
serta estetika bagaimana mechanic itu sendiri akan ditampilkan. Teknologi dapat menentukan sejauh apa estetika sebuah game dapat dibuat dan tentunya akan membatasi mechanic dari game.
Gambar 2.15 Elemen game menurut Schell (2008, p42)
Perkembangan teknologi telah memungkinkan berbagai macam media muncul sebagai sarana memainkan game. Rogers (2010, p4) menjelaskan jenis – jenis media, atau platform, sebagai berikut : •
Arcade Arcade adalah mesin game yang pertama kali tersedia secara komersial. Arcade pertama diciptakan pada tahun 1971 oleh pendiri perusahaan Atari, Ted Dabney dan Nolan Bushnell. Arcade merupakan sebuah mesin yang
58
didedikasikan untuk sebuah game dan terdiri dari prosesor, layar, serta controller yang umumnya berupa joystick. Bagian luarnya diberi tampilan yang menarik dan sesuai dengan tema dari game tersebut. Di Indonesia, mesin arcade dapat ditemukan di arena permainan yang ada di pusat perbelanjaan. •
Console Console adalah sebuah mesin game yang dapat dimainkan di rumah. Berbeda dengan arcade yang hanya memuat satu game dalam satu mesin, console dapat
memiliki berbagai judul game dengan
memanfaatkan
media
penyimpanan seperti cartridge dan disk. Controller sebuah konsol pada umumnya dapat dilepas dan dipasang dengan mudah. Konsol pertama muncul di akhir tahun 1970an dan sejak saat itu sudah banyak konsol yang beredar. Beberapa konsol yang terkenal adalah Atari 2600, Jaguar, Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo, Sega Genesis, Playstation, dan X-Box. Saat ini ada 3 konsol yang beredar, yaitu Playstation 3 (Sony), X-Box 360 (M icrosoft), dan Wii (Nintendo). •
Handheld games Handheld game, yang berarti permainan yang dipegang oleh tangan, adalah sebuah perangkat permainan yang memiliki layar, prosesor, dan controller sendiri seperti arcade, namun berukuran cukup kecil sehingga dapat dibawa bawa. Pada handheld awal, satu handheld hanya memiliki sebuah game. Pada perkembangannya, handheld menggunakan media penyimpanan seperti console sehingga dapat memainkan berbagai judul game. Saat ini perkembangan handheld game sudah semakin pesat dan memiliki kemampuan
59
yang tinggi. Playstation Portable dan Nintendo DS adalah dua handheld yang saat ini sedang populer. Selain pada mesin khusus untuk game, handheld game juga dapat berupa game yang dapat dimainkan pada perangkat mobile seperti handphone. Game seperti ini disebut juga mobile game. •
Personal Computer Personal computer atau PC adalah perangkat komputer rumahan. Saat PC mulai populer di akhir tahun 1970an, berbagai macam percobaan untuk melakukan emulasi game arcade dilakukan. Namun dengan adanya keyboard serta waktu bermain yang lebih lama berbagai jenis genre baru bermunculan, seperti adventure, strategy, dan management. Dengan berkembangnya teknologi PC, game PC juga ikut berkembang menjadi semakin detil dan kompleks. Saat ini genre first person shooter, strategy, dan multiplayer online adalah contoh genre yang tetap bertahan kuat pada platform PC.
Game dapat dikelompokkan menjadi beberapa genre yang berbeda sesuai dengan gameplay dari game tersebut. Fullerton (2008, p415) membagi genre menjadi: •
Action Game dengan genre action mengutamakan waktu bereaksi dan koordinasi mata dan tangan. Action games adalah salah satu genre yang memiliki banyak sub-genre. Contoh game yang berasal dari genre action antara lain Grand Theft Auto, Call of Duty, dan Dynasty Warrior.
•
Strategy Game strategi berfokus pada perencanaan dan taktik serta pengaturan pasukan dan sumber daya. Umumnya memiliki tema penjelajahan dan penguasaan.
60
Game strategi dapat dibagi menjadi Real-Time, di mana waktu akan senantiasa terus berjalan, dan Turn-Based, di mana tiap pemain akan memiliki giliran untuk berpikir dan mengambil keputusan. Contoh game dari genre ini adalah Command And Conquer, Civilization, dan Total War. •
Role-Playing Game bergenre role-playing berkisar pada membuat dan mengembangkan karakter. Pada umumnya memiliki struktur cerita yang kompleks dan dalam yang dibagi ke dalam berbagai quest. Genre ini berakar pada permainan tabletop dengan sistem paper-based, salah satunya adalah Dungeons & Dragons. Pada game role-playing, pemain akan melakukan banyak hal yang berujung pada perkembangan karakter melalui penjelajahan, jual beli barang, serta mengumpulkan experience untuk level up. Contohnya antara lain M ass Effect, Deus Ex, Kingdom Hearts, dan Final Fantasy.
•
Sports Game bergenre olahraga mensimulasikan olahraga yang ada di dunia nyata. Namun, ada pula beberapa judul game yang membuat olahraga baru yang tidak ada di dunia nyata. Game olahraga mengutamakan pada simulasi yang detail sehingga menyerupai olahraga yang sesungguhnya. Contoh game olahraga yang terkenal adalah Tony Hawk’s Pro Skater, Pro Evolution Soccer, FIFA Soccer, dan NBA Jam.
•
Racing/Driving Game dengan genre racing/driving mensimulasikan pengendaraan mobil. Genre ini dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu arcade style dan racing
61
simulation. Arcade style lebih menekankan pada aksi balap mobil itu sendiri. Sedangkan racing simulation lebih menekankan simulasi yang lebih dalam dan nyata. Contoh game racing arcade style adalah Burnout dan M ario Kart. Contoh racing simulation antara lain Gran Turismo dan F1 Career Challenge. •
Simulation/Building Game bergenre simulation/building berfokus pada pengaturan sumber daya digabungkan dengan pembangunan sesuatu. M eskipun sama – sama menggunakan sumber daya, genre ini berbeda dengan strategi karena yang genre ini berkisar pada pertumbuhan. Genre ini umumnya dibuat berdasarkan pada sistem yang diterapkan pada dunia nyata. Pemain harus mengatur pertumbuhan bisnis atau kotanya dengan baik sambil memperhatikan kondisi keuangan. Contoh game bergenre simulation/building adalah SimCity, Zoo Tycoon, dan The Sims.
•
Flight and Other Simulation Game dengan genre simulation menekankan pada simulasi kegiatan yang dibuat sedekat mungkin dengan kenyataan. Pemain diharapkan dapat menguasai
seluruh
komponen
–
komponen
yang
ada dan
dapat
mengoperasikan mesin dengan baik. Contoh game bergenre ini adalah M icrosoft Flight Simulatior dan X-Plane. •
Adventures Adventure adalah genre yang menekankan penjelajahan, pengumpulan, dan pemecahan teka – teki. Pemain umumnya mengendalikan karakter yang memiliki suatu petualangan. Game adventure pertama berupa Text-based
62
Adventure. Genre adventure berpusat pada karakter dan kejadian di sekitarnya. Namun berbeda dengan role-playing, perkembangan karakter pada genre ini tidak dipengaruhi oleh pemain. Ciri khas dari genre ini adalah kegiatan puzzle-solving yang harus diselesaikan pemain sebelum melanjutkan perjalanan. Contoh game bergenre adventure adalah Prince of Persia, Assassin Creed, dan Legend of Zelda. •
Edutainment Edutainment adalah sebuah genre yang menggabungkan game dengan pembelajaran. Target dari genre ini umumnya anak – anak. Genre ini berfokus pada pemberian pembelajaran sambil tetap memberikan hiburan. Contoh dari genre ini adalah Reader Rabbit’s Kindergarten, Putt Putt Save the Zoo, dan Sierra’s Driver’s Education.
•
Children’s games Genre ini didesain secara khusus untuk anak – anak. Gameplay yang diberikan umumnya sederhana. Terkadang memiliki unsur edukasi, namun tujuan utamanya adalah hiburan.
•
Casual Game Casual game dibuat dengan tujuan dapat dinikmati oleh siapa saja, pria dan wanita, anak – anak dan orang tua. Game dengan genre ini mengurangi kompleksitas, aksi, dan kekerasan agar dapat menarik peminat yang lebih luas. Pada umumnya, game dengan genre ini cukup sederhana dan seringkali memasukkan unsur puzzle ke dalamnya. Contoh game kasual adalah Tetris, Diner Dash, dan Plant vs Zombie.
63
2.10.1 Game Balancing M enurut Schell (2008, p172) game balancing atau menyeimbangkan game tidak lebih dari mengatur elemen – elemen dalam sebuah game sampai mereka memberikan pengalaman yang diinginkan. Hal yang membuat sebuah game sulit untuk
diseimbangkan
adalah
banyaknya
faktor
–
faktor
yang
harus
diseimbangkan. Schell juga memaparkan bahwa ada 12 tipe penyeimbang game yang sering digunakan , yakni sebagai berikut: •
Keadilan Pemain ingin merasakan bahwa pihak lawan tidak memiliki suatu kelebihan yang membuat mereka mustahil dikalahkan. Salah satu caranya adalah dengan membuat game yang simetris di mana kedua belah pihak memiliki kekuatan yang sama. Namun, seringkali dibutuhkan suatu kondisi asimetris, di mana pihak – pihak yang terlibat tidak memiliki kekuatan yang setara. Hal ini dapat dilakukan dengan membagi kekuatan masing – masing dan memberinya nilai. Total nilai dari kekuatan ini harus dipastikan sama untuk setiap pihak. Namun, perlu diperhatikan, meskipun total nilai sudah sama, namun saat dimainkan belum tentu terasa seimbang. Diperlukan sebuah tes untuk memastikan keseimbangan dari tiap pihak. Cara yang terakhir adalah memberikan salah satu pihak suatu keuntungan atas pihak lain, namun memiliki kelemahan dengan pihak yang lainnya lagi. Contoh sederhananya adalah permainan suit di mana tiap pilihan memiliki kekuatan dan kelemahan.
64
•
Tantangan vs Keberhasilan Ketika sebuah game terlalu menantang, pemain dapat menjadi frustrasi. Tapi bila terlalu mudah berhasil, pemain akan cepat bosan. Sebuah game yang seimbang harus dapat menemukan titik tengah dari kedua hal ini. Salah satu caranya adalah
dengan
mempersulit permainan
setiap
kali pemain
mendapatkan keberhasilan. Hal ini membuat pemain secara perlahan meningkatkan kemampuannya sehingga dapat mengatasi bagian yang sulit. Cara lainnya adalah membuat suatu bagian dari game yang mudah untuk dapat dilewati dengan cepat. Ini akan membuat pemain yang sudah ahli akan cepat maju untuk mencapai bagian di mana tantangan yang ada sesuai dengan kemampuannya. Tantangan berlapis adalah cara lainnya. Pola paling umum adalah
memberikan ranking untuk kinerja pemain dalam mencapai
keberhasilan. Pemain yang merasa bagian tersebut sulit akan senang mendapatkan ranking minimum untuk lolos ke bagian selanjutnya, sedangkan pemain yang sudah ahli akan berusaha mencoba mendapatkan ranking tertinggi. Cara yang sering digunakan adalah membiarkan pemain memilih tingkat kesulitan. Cara ini dapat membuat pemain bermain dengan tingkat kesulitan yang sesuai dengan keinginannya. Hal yang paling penting adalah melakukan tes ke banyak tipe pemain. Hal ini akan mengumpulkan informasi dari pemain yang ahli maupun yang kurang ahli, sehingga dapat menemukan titik tengahnya.
65
•
Pilihan yang berarti Dalam suatu game ada banyak cara untuk memberikan pilihan kepada pemain. Hal yang harus diperhatikan adalah bahwa pilihan – pilihan tersebut harus bermanfaat. Pilihan yang berarti adalah pilihan dimana tidak ada pilihan yang tidak diinginkan, sama, atau pasti akan dipilih. Pilihan yang berarti memiliki pilihan – pilihan yang berbeda namun memiliki kelebihan dan kekurangan. Dalam pilihan, Schell (2008, p181) juga menjelaskan mengenai apa yang dia sebut dengan tringularity, yaitu suatu kondisi di mana pemain dihadapkan pada 2 pilihan di mana pilihan yang satu mudah dilakukan namun memiliki hadiah yang kecil sedangkan pilihan lainnya sulit untuk dilakukan namun memberikan hadiah yang besar.
•
Kemampuan vs Kemungkinan Kedua hal ini bertolak belakang satu sama lain. Terlalu banyak kemungkinan akan menghilangkan kemampuan pemain, begitu pula sebaliknya. M emilih antara kedua hal ini cukup sulit, karena kemauan pemain berbeda – beda. Bagaimana kemampuan dan kemungkinan diseimbangkan akan menentukan karakter dari suatu game. Salah satu cara yang paling umum digunakan adalah melakukan keduanya secara bergantian.
•
Berpikir vs Bertindak Hal ini berfokus pada apa sebuah game berpusat. Apakah pada hal – hal yang mengharuskan untuk berpikir, atau hal – hal yang membutuhkan aktifitas fisik? Hal yang sering dilakukan dan banyak kita lihat pada berbagai game adalah dengan melakukan keduanya secara bersamaan. Hal yang perlu
66
diperhatikan adalah apa yang lebih disukai oleh target pasar game tersebut. Hal ini akan menentukan perbandingan antara berpikir dan bertindak dalam permainan. •
Kompetisi vs Kerja sama Kedua hal ini adalah suatu sifat dasar makhluk hidup. Pemain berusaha berkompetisi satu sama lain untuk menentukan siapa yang lebih hebat. Namun ada pula waktu di mana para pemain akan bekerja sama untuk mendapatkan suatu tujuan yang lebih besar. M eskipun keduanya bertolak belakang, namun keduanya dapat digabungkan. Hal ini dapat dilakukan dalam sebuah kompetisi tim. Pemain dalam satu tim akan bekerja sama dan masing – masing tim berkompetisi untuk
mengalahkan
tim lawannya.
Dengan
bertambah
banyaknya game online, kompetisi dan kerja-sama akan menjadi semakin bervariasi. •
Pendek vs Panjang Hal yang terpenting untuk diseimbangkan adalah lama permainan. Bila terlalu sebentar, pemain tidak akan sempat untuk mendalami dan menciptakan strategi. Namun bila terlalu lama, pemain akan menjadi bosan. Hal utama yang mempengaruhi lama permainan adalah kondisi menang atau kalah. Perubahan pada kondisi ini dapat mengubah lama permainan.
•
Hadiah Orang – orang banyak yang mengincar skor dan poin dalam game dan semuanya dilakukan hanya untuk mendapatkan hadiah. Tipe hadiah ini bermacam – macam, namun memiliki satu kesamaan, yaitu memenuhi
67
keinginan pemain. Hadiah yang paling sederhana adalah pujian yang eksplisit dari game tersebut. Dalam beberapa game, poin digunakan untuk mengukur kemampuan pemain. Poin ini sering menjadi hadiah yang memuaskan, terutama apabila dapat dilihat dan dibandingkan dengan orang lain. Salah satu hadiah yang sering digunakan adalah perpanjangan waktu main. Hal ini sering digunakan pada permainan yang menggunakan “nyawa”, sehingga hadiah sebuah tambahan nyawa sangatlah berarti. Hadiah lainnya adalah jalan. Setelah pemain berhasil menyelesaikan suatu tantangan, seringkali pemain mendapatkan jalan untuk ke tempat berikutnya dan melanjutkan permainan. Ini selalu terjadi setiap sebuah level baru terbuka. Salah satu hadiah yang terkadang digunakan adalah pertunjukan. Hadiah ini sederhana dan berupa musik atau animasi sebagai hadiahnya, namun seringkali disertai oleh hadiah tambahan lainnya. Kekuatan baru adalah hadiah lain yang sering digunakan. Pemain diberikan hadiah berupa pertambahan kekuatan yang akan memudahkan
pemain
dalam
mencapai tujuan.
Dalam game
yang
menggunakan sumber daya virtual, sumber daya tersebut seringkali menjadi hadiah yang menarik. Hadiah ini dapat digunakan untuk membeli bermacam macam hal di dalam game. Hadiah yang terakhir yang didapatkan pemain adalah perasaan penyelesaian. Hal ini terutama sangat terasa pada tantangan yang sulit. Sebagian besar hadiah yang terdapat dalam game merupakan gabungan dari tipe – tipe di atas. Cara untuk menyeimbangkan unsur hadiah salah satunya adalah dengan menambah jumlah hadiah secara bertahap. Cara lainnya adalah dengan membuat nilai hadiahnya tidak pasti.
68
•
Hukuman Hukuman dalam game, bila digunakan dengan baik akan menambah kenikmatan yang didapat oleh pemain. Alasan dibutuhkan hukuman antara lain untuk membuat suatu nilai dalam game menjadi lebih berarti, mengambil risiko seringkali menyenangkan, dan adanya hukuman akan meningkatkan tantangan. Hukuman dapat berupa membuat malu, kehilangan poin, mengurangi waktu kehilangan kekuatan,
bermain,
menyelesaikan
permainan,
atau kehilangan sumber
kemunduran,
daya. Saat hukuman
dibutuhkan, kita harus memikirkan seberapa banyak hukuman yang dibutuhkan. Kombinasi dari hukuman – hukuman seringkali cukup untuk membuat pemain berhati – hati. Selain itu, sangat penting untuk semua hukuman yang ada dapat dimengerti dan dicegah oleh pemain. •
Pengalaman yang bebas vs Pengalaman yang terkendali Game adalah sebuah media interaktif yang berarti pemain memiliki kendali atas pengalamannya. Namun, kita harus berhati – hati agar tidak terlalu banyak memberikan kendali kepada pemain. Hal ini dapat membuat pemain bosan karena terlalu banyak yang harus dikendalikan. Yang harus diperhatikan adalah kapan memberikan pemain kebebasan dan sebanyak apa kebebasan yang diberikan.
•
Sederhana vs Rumit Tingkat kerumitan dibagi menjadi kerumitan bawaan dan kerumitan yang timbul. Kerumitan bawaan adalah kerumitan yang tercipta dari aturan –
69
aturan yang rumit. Sedangkan kerumitan yang timbul adalah kerumitan yang terjadi karena sebuah aturan yang seringkali sederhana. Kerumitan seperti inilah yang disukai oleh banyak orang. Namun, terkadang sebuah game dapat menjadi menarik karena adanya kerumitan bawaan. Harus diingat bahwa aturan yang terlampau rumit akan menciptakan kerumitan bawaan yang besar dan seringkali membuat orang menjadi enggan untuk bermain. Suatu hal sederhana yang dapat memberikan banyak kerumitan yang timbul disebut elegan. Selain itu, karakter juga penting. Hal ini membuat pemain mudah mengingat game tersebut. •
Detail vs Imajinasi Sebuah game harus dapat menyediakan beberapa tingkat kedetailan dan menyerahkan sisanya untuk diisi sendiri oleh pemain. Detail dan imajinasi pemain harus diseimbangkan dengan baik agar bayangan yang tercipta di pikiran pemain sesuai dengan yang diinginkan. Berikan detail – detail yang dapat dibuat dengan baik. Bila kesulitan dalam membuat detail yang baik, akan lebih baik bila ditiadakan sama sekali. Berikan detail – detail yang dapat digunakan untuk berimajinasi. Detail – detail tersebut akan membantu pemain dalam memahami permainan dan sisanya akan dilakukan oleh imajinasi pemain. Bila membuat dunia yang umum dan mudah dikenali, jangan gunakan banyak detail, biarkan imajinasi pemain yang bekerja. Pergunakan binocular-effect, yaitu dengan menampilkan karakter kita dengan detail di awal
permainan,
pemain
akan
menggunakan
imajinasinya
untuk
membayangkan karakter yang sedang dimainkan dan yang terakhir adalah
70
berikan detail – detail yang menginspirasi imajinasi pemain. Dengan detail yang baik, pemain akan mulai berimajinasi seputar detail yang diberikan.
71