BAB 2 LANDAS AN TEORI
2.1
Sistem M enurut M cLeod (2001, p9) definisi sistem adalah sekelompok elemen yang
terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Suatu organisasi seperti perusahaan atau suatu bidang fungsional sangat cocok dengan definisi ini. System Elements: M enurut M cLeod (2001, p12), t idak s emua s ist em memp uny ai hubungan antara elemen-elemen dalam sistem, dapat dijelaskan dengan proses sebagai berikut: sumber daya input diubah menjadi sumber daya output. Sumber daya mengalir dari elemen input, melalui elemen transformasi, ke elemen output. Suatu mekanisme pengendalian memantau proses transformasi untuk meyakinkan bahwa sistem tersebut memenuhi tujuannya. M ekanisme pengendalian ini dihubungkan pada arus sumber daya dengan memakai suatu lingkaran umpan balik (feedback loop) yang mendapatkan informasi dari output sistem dan menyediakan informasi bagi mekanisme pengendalian. M ekanisme pengendalian membandingkan sinyalsinyal umpan balik ke sasaran dan mengarahkan sinyal pada elemen input jika sistem operasi memang perlu diubah. Sebagai contoh jika elemen menggambarkan suatu perusahaan manufaktur, sumber daya input adalah bahan baku atau bahan mentah, kemudian melalui proses transformasi
8
9
diubah menjadi barang jadi atau jasa. M ekanisme pengendaliannya adalah manajemen perusahaan, tujuannya adalah sasaran-sasaran yang ingin dicapai perusahaan, dan lingkaran umpan baliknya adalah arus informasi dari dan menuju manajemen.
2.2
Pengertian Data dan Informasi
M enurut M cLeod (2001, p12) data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang relatif tidak berarti bagi pemakai. Saat data ini diproses, data tersebut dapat diubah menjadi informasi. Sedangkan pengertian informasi adalah data yang telah diproses, atau data yang memiliki arti. Informasi juga bisa diartikan sebagai data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Informasi sangat dibutuhkan karena informasi merupakan suatu dasar dalam mengambil keputusan dalam perusahaan. Pengolah informasi adalah salah satu elemen kunci dalam sistem konseptual. Pengolah informasi dapat meliputi elemen-elemen komputer, elemen-elemen non-komputer, atau kombinasi keduanya.
2.3
Pengertian Sistem Informasi
M enurut pendapat O’Brien (2003, p6), sistem informasi adalah suatu kombinasi yang terorganisasi dari sumber daya manusia, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, dan sumber data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi ke dalam sebuah organisasi.
10
2.4
Teknologi Informasi M enurut Williams dan Sawyer (2007, p4) Teknologi Informasi (TI) adalah
istilah umum yang menjelaskan teknologi apa pun yang membentuk manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. 2.5
Internet M enurut Williams dan Sawyer (2007, p17) Internet –“induk dari semua
jaringan”: internet adalah jantung era informasi. Disebut “induk dari semua jaringan” karena internet (“net” atau “jaringan”) adalah jaringan komputer di seluruh dunia yang menghubungkan ratusan bahkan ribuan jaringan yang lebih kecil, misalnya jaringan pendidikan, komersial, nirlaba dan militer, bahkan jaringan individual. International network atau internet terdiri dari ratusan ribu jaringan lebih kecil menghubungkan organisasi pendidikan, komersial, nirbala, militer, dan bahkan perorangan. Susunan seperti ini dinamakan jaringan server/klien. Komputer klien adalah komputer yang meminta data atau layanan. Server atau host computer adalah komputer pusat penyedia data atau layanan yang diminta. Ketika komputer klien meminta – misalnya informasi beragam penerbangan dan harga tiket – ke komputer server, maka komputer server mengirim informasi tersebut kembali ke komputer klien. (Williams and Sawyer, 2007, p60)
11
2.6
World Wide Web M enurut Williams dan Sawyer (2007, p17) World Wide Web adalah
komponen internet yang berupa multimedia. Internet memang telah hadir lebih dari tiga puluh lima tahun yang lalu, tetapi satu hal yang penting yang mempopulerkan internet, selain email, adalah World Wide Web atau “Web” atau “web” yang mulai dikembangkan awal tahun 1990-an. Web didefinisikan sebagai sistem interkoneksi komputer internet (disebut server) yang mendukung dokumen-dokumen berformat multimedia. Kata multimedia yang berarti “banyak media”, berkaitan dengan teknologi yang menyajikan informasi di lebih dari satu media, misalnya teks, gambar tidak bergerak, gambar bergerak, dan suara. Dengan kata lain, web menyediakan informasi yang beragam bentuk. Istilah-istilah World Wide Web (M cleod dan Schell, 2004, p55): • Website, ini mengacu pada sebuah komputer yang dikaitkan ke internet yang berisi hypermedia yang dapat diakses dari komputer lain melalui suatu hyperlink. • Hypertext Link, ini mengacu pada suatu petunjuk yang terdiri dari teks dan grafik yang digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan di website. Teks itu biasanya digaris bawahi dan ditampilkan warna biru. • Web Page, ini mengacu pada suatu file hypertext yang disimpan pada suatu website, yang diidentifikasi oleh suatu alamat yang unik. • Home Page, ini mengacu pada halaman pertama dari suatu website. Halamanhalaman lain di situs tersebut dapat dicapai dari home page. • URL (Universal Resource Locator), ini mengacu pada alamat dari suatu web page.
12
• Browser, ini mengacu pada suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan kita mengambil hypermedia dengan mengetikkan parameter pencarian atau mengklik suatu grafik. Browser disebut juga search engine. •
FTP (File Tranfer Protocol), ini mengacu pada perangkat lunak yang memungkinkan kita menyalin file ke komputer kita dari website mana saja.
2.7
Hypertext Markup Language (HTML) M enurut Williams dan Sawyer (2007, p67) Hypertext Markup Language
(HTML) adalah sekumpulan perintah khusus (disebut “tag” atau “markup”) yang dipakai untuk menentukan struktur, bentuk, dan link pada dokumen ke dokumen multimedia lain di web. 2.8
Server M enurut Williams dan Sawyer (2007, p23) Server, atau server jaringan,
adalah komputer sentral yang menangani kumpulan data (database) dan program untuk menghubungkan dan memberi layana ke PC/workstation dan alat-alat lain yang disebut komputer klien. Komputer klien ini terhubung melalui kabel atau nirkabel. Dan keseluruhan jaringan disebut jaringan klien/server. Pada organisasi skala kecil, server dapat menyimpan file, melayani pencetakan dokumen dan juga meneruskan email. Pada organisasi besar, server bisa dibayangkan seperti “perpustakaan besar” yang berisi informasi keuangan, penjualan, dan produk.
13
2.9
Sistem Operasi M enurut Williams dan Sawyer (2007, p123) Sistem operasi, disebut juga
platform software, terdiri dari program utama dan program low-level yang mengatur operasi dasar komputer. Kumpulan program ini menyediakan layanan kontrol terhadap sumber daya komputer. Secara khusus, sistem operasi menangani kontrol dan penggunaan sumber daya perangkat keras, termasuk ruang disk, memory, alokasi CPU time, dan periferal. Setiap komputer multifungsi harus memiliki sistem operasi agar program yang lain bisa berjalan, sehingga Anda hanya perlu konsentrasi pada aplikasi atau pekerjaan tanpa harus memikirkan kompleksitas pengelolaan komputer. Setiap program aplikasi dibuat agar bisa berjalan di atas sistem operasi. 2.10 S oftware Engineering M enurut Fritz Bauer (Pressman, 2001, p20), Software Engineering (SE, atau dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai rekayasa piranti lunak atau RPL) adalah penerapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa yang bertujuan untuk mendapatkan piranti lunak yang ekonomis, dapat diandalkan dan bekerja secara efisien pada mesin yang sesungguhnya. M enurut Pressman (2001, p47), adalah sebuah disiplin ilmu yang mengintegrasikan proses, metode dan alat-alat bantu bagi perkembangan perangkat lunak komputer. 2.11 The Linear S equential Model Sering juga disebut dengan “classic life cycle” atau ”waterfall model” atau dalam bahasa Indonesia disebut model sekuensial linier. M odel sekuensial linier adalah paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling tua dan paling sering
14
digunakan. M odel ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematis dan sekuensial yang dimulai pada tingkat sistem dan kemudian maju melalui analisis, desain, coding, pengujian, dan dukungan.
Gambar 2.1 The Linear Sequential Model (Pressman, 2001, p29) M odel sekuensial linier
melingkupi aktivitas-aktivitas
sebagai berikut:
(Pressman, 2001, p28-p29) •
Rekayasa dan pendekatan sistem/informasi (Ststem/Information engineering and modeling) Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari suatu sistem (atau bisnis) yang lebih besar, pekerjaan dimulai dengan membangun persyaratan untuk semua elemen sistem dan kemudian mengalokasikan beberapa kebutuhan terhadap software. Pandangan sistem ini sangat penting ketika perangkat lunak harus berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, manusia dan database.
•
Analisis kebutuha perangkat lunak (Software requirement analysis) Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak atau analyst harus memahami domain informasi untuk
15
perangkat lunak, perilaku, kinerja antarmuka dan fungsi yang diminta. Kebutuhan baik untuk sistem maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat kembali dengan pelanggan. •
Perancangan (Design) Rancangan perangkat lunak sebenarnya adalah proses dengan multistep yang berfokus pada empat atribut yang berbeda dari program: struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur (bersifat algoritma) yang rinci. Proses desain menerjemahkan syarat atau kebutuhan ke dalam representasi pernagkat lunak yang diperkirakan demi kualitas sebelum pembuatan kode (coding).
•
Pembuatan kode (Code generation) Dalam tahapan ini, hasil rancangan harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. Jika perancangan dilakukan secara terperinci, pengkodean dapat dilakukan secara mekanik seluruhnya.
•
Pengujian (Testing) Setelah pengkodean selesai maka pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua perintah telah diuji dan pada eksternal fungsional yaitu untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input yang didefinisikan akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
16
•
Dukungan (Support) Perangkat lunak dengan pasti akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan. Perubahan akan terjadi akibat kesalahankesalahan yang ditemukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasikan perubahan pada lingkungan eksternalnya atau karena pelanggan
membutuhkan
perkembangan
fungsional
atau
kinerja.
Pemeliharaan perangkat lunak diaplikasikan kembali pada tiap fase-fase sebelumnya dalam program yang telah ada daripada membuat yang baru. 2.12 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Interaksi
M anusia
dan
Komputer
(IMK)
merupakan
perancangan,
implementasi dan evaluasi dari sistem interaktif di dalam ruang lingkup seorang pengguna (user) yang sedang mengerjakan tugas-tugasnya. Jika bicara IM K, maka bukan hanya individual atau kelompok dalam organisasi yang masing-masing bekerja dengan sebuah tugas atau proses, tetapi siapa saja yang berusaha menyelesaikan tugasnya melalui penggunaan teknologi. Komputer yang dimaksud adalah semua teknologi mulai dari komputer desktop sampai dengan sistem komputer yang berskala besar. Sedangkan interaksi dimaksudkan sebagai komunikasi antara seorang pengguna dengan komputernya, baik secara langsung maupun tak langsung.
17
2.12.1 Delapan Aturan Emas Perancangan Interface M enurut Schneiderman, terdapat delapan aturan dalam merancang sebuah interface agar efektif dan efisien bagi pengguna (2010, p88-p89): 1. Konsistensi Tampilan yang ada diusahakan untuk tetap konsisten. 2. M emungkinkan frequent user untuk menggunakan shortcuts Umumnya user yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih menginginkan
kecepatan
dalam
mengakses
informasi
yang
diinginkan. Jadi tingkat interaksi yang diminta lebih pendek/singkat dan langsung menunjuk fungsi tersebut. Sehingga perlu disediakan tombol/perintah yang spesial. 3. Adanya feedback yang informatif Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi kepada user sesuai dengan aksi yang dilakukannya. User akan mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan adanya umpan balik. Umpan balik biasanya berupa konfirmasi/informasi atau suatu aksi. 4. Ada dialog untuk keadaan akhir (sukses, selesai) Dengan adanya dialog ini, maka akan memberikan kepuasan bagi user serta menghilangkan kebingunganm sehingga mereka siap untuk aksi berikutnya. 5. Berikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencegah user dalam melakukan kesalahan.
18
6. Berikan pembalikan aksi dengan mudah. Aksi yang dilakukan pengguna haruslah dapat diulang (undo) sehingga
memudahkan
dalam
memperbaiki
kesalahan
yang
disadarinya. 7. M endukung pusat kendali internal. Pengguna yang sudah mahir sangat ingin agar mereka mempunyai kewenangan tinggi atas sistem dan sistem yang di luar dugaan misalnya aktivitas data entry yang lama dan membosankan serta kesulitan dalam mencari informasi. Karena itu harus dibuat bahwa pengguna adalah initiators dari aksi, bukan responder dari aksi. 8. M engurangi beban ingatan jangka pendek. Karena keterbatasan ingatan manusia maka display yang ditampilkan haruslah sesederhana mungkin, multiple page display haruslah dikombinasikan dan frekuensi perpindahan windows diminimalisir. 2.12.2 Empat Pilar Perancangan Interface M enurut Scheidermann, ada empat pilar utama dalam merancang user-interface (2010, p121-p126): 1. User Interface Requirements M enentukan user requirements secara jelas adalah kunci utama untuk sukses dalam segala aktivitas pengembangan. Segala kebutuhan mengenai user interface seperti input/output device, functionality, interfaces, dan range of users harus disampaikan secara spesifik dan disetujui bersama. Keberhasilan atau kegagalan sebuah proyek
19
software sering bergantung pada kelengkapan dan ketepatan pengertian antara semua pengguna dan pelaksana. 2. Guideline Document and Proceses Pada tahap proses perancangan, arsitektur user-interface perlu dibangun, atau dibuat petunjuk kerja. Setiap proyek memerlukan kebutuhan yang berbeda, tetapi petunjuk kerja yang dibuat harus memperhatikan: •
Words, icon dan graphics (terminology, character set, icons, backgrounds)
•
Screen-layout issues (menu selection, form fill in, margins, data entry)
•
Alat input dan output (response time, keyboard, display)
•
Aksi sekeunsial (direct-manipulation clicking, command syntax, programmed function keys, recovery procedures)
•
Pelatihan (online help and tutorial, training and reference material)
Pembuatan dokumen petunjuk kerja pada awal implementasi proyek berfokus pada perancangan interface dan menyediakan kesempatan untuk mendiskusikan isu kontroversial. Ketika petunjuk kerja dikenali oleh tim pengembang, implementasi akan berlanjut lebih cepat dan dengan sedikit perubahan. Untuk organisasi besar, dapat ada dua atau lebih petunjuk kerja untuk menyediakan
identitas organisasi
20
sementara memperbolehkan proyek memiliki gaya berbeda dan terminologi pengendalian lokal. 3. User-Interface Software Tools Salah satu kesulitan dalam merancang sistem interaktif adalah customer dan pengguna tidak memiliki ide yang jelas seperti apa bentuk sistemnya apabila sudah dibuat. M asalah ini dapat diatasi dengan membuat suatu prototipe dari tampilan sistem yang akan dibuat. Contoh penggunaan adalah pada sistem pengisian formulir. Prototipe sendiri dapat dibuat dengan bantuan tools atau software seperti C++, Java, Visual Basic atau dengan bahasa lainnya. 4. Expert Reviews and Usability Testing Setelah suatu sistem selesai dibuat maka yang harus dilakukan berikutnya adalah mengadakan pilot testing dari seluruh komponen sistem sebelum diberikan kepada customer. Dalam metode penilaian para ahli, pengujian dan penggunaan, survei dan tool analysis otomatis menjadi sangat penting. 2.12.3 Fundamental Errors on Web Design Kesalahan mendasar yang umum terjadi dalam mendesain web (Nielsen, 2000, p15): •
M odel bisnis: memperlakukan web lebih seperti brosur pemasaran daripada pergeseran mendasar yang akan mengubah cara kita melakukan bisnis dalam ekonomi jaringan.
21
•
M anajemen proyek: mengelola sebuah proyek web seolah-olah proyek tersebut adalah proyek perusahaan tradisional. Hal ini mengarahkan pada desain yang fokus pada internal dengan user interface yang tidak konsisten. Situs web seharusnya dikelola sebagai proyek single customer-interface.
•
Arsitektur informasi: menata situs sebagai cermin dari struktur perusahaan. Sebaliknya, seharusnya situs ditata sebagai cermin dari tugas dan pandanga dari user dalam melihat ruang informasi.
•
Desain halaman: membuat halaman yang tampak cantik dan membangkitkan perasaan positif ketika didemonstrasikan dalam perusahaan. Demonstrasi internal tidak mengalami penundaan waktu respon yang merupakan penentu utama dari kegunaan web. Sebaiknya, halaman didesain untuk mendapatkan user experience yang optimal dibawah keadaan yang realistis.
•
Content authoring: menulis dalam gaya linier yang sama seperti yang selalu anda tulis. Sebaliknya, kita perlu memaksa diri untuk menulis dalam gaya baru yang dioptimalkan untuk pembaca online yang jarang memindai teks dan membutuhkan halaman yang sangat singkat dengan informasi sekunder yang diturunkan untuk mendukung halaman.
•
Linking strategy: memperlakukan situs anda sendiri sebagai satusatunya yang penting, tanpa link yang tepat ke situs lain. Banyak perusahaan bahkan tidak menggunakan link yang tepat ketika mereka
22
menyebutkan situs mereka dalam iklan mereka sendiri. Sebaliknya, ingat bahwa hypertext adalah dasar dari web. 2.13 Project Management M enurut Richard M urch (2001, p10), Project Management adalah serangkaian proses perbaikan inisiatif. Kunci utama pada komponen project management adalah orang, proses, dan teknologi yang bekerja bersama dalam suatu kesatuan yang kuat untuk melakukan hal-hal yang lebih baik, lebih cepat, dan lebih efisien. 2.14 Project Life-cycle Typical project life-cycle menurut Hughes dan Cotterell (1999, p4-p5): 1. Analisis kebutuhan (Requirements analysis) Proses ini mencari tahu secara detail apa yang menjadi kebutuhan dari user pada sistem yang akan dibuat. 2. Spesifikasi (Specification) Dokumentasi secara detail apa yang dapat dilakukan oleh sistem 3. Desain (Design) Desain yang sesuai denga spesifikasi harus ditentukan. Desain akan dilakukan dalam dua tahap. Tahap pertama adalah user design yaitu desain sistem yang akan ditampilkan ketika diakses oleh user. Tahap kedua adalah physical design dimana data dan prosedur perangkat lunak disusun secara internal.
23
4. Coding Tahap ini merupakan proses penulisan kode dalam bahasa pemrograman tertentu seperti C atau Ada. 5. Verifikasi dan validasi (Verification and validation) Proses pengetesan secara hati-hati perlu dilakukan untuk memeriksa apakah software telah dikembangkan sesuai dengan permintaan yang diberikan atau tidak. 6. Implementasi/instalisasi (Implementation/installation) Dalam proses ini pengaturan data dan parameter dari sistem dilakukan, menulis user manual dan mengadakan pelatihan untuk user agar dapat menjalankan sistem yang baru. 7. Perawatan dan dukungan (Maintenance and support) Ketika sistem telah diimplementasi akan ada kebutuhan secara terusmenerus untuk dilakukan perbaikan kesalahan yang mungkin muncul dalam sistem dan juga untuk perbaikan sistem.
24
Gambar 2.2 A Typical project life-cycle (Hughes and Cotterell, 1999, p4-p5) 2.15 Data Flow Diagram Data Flow Diagram (Van Horn et al, 2006, p158-p159): memberikan rincian dari sistem untuk mengidentifikasi eksternal, proses, dan penyimpanan serta data flow yang menghubungkannya. Arti dari simbol DFD adalah sebagai berikut: •
Simbol data flow mengindikasikan aliran informasi dari satu komponen ke komponen yang lainnya seperti aliran data dari sumber eksternal ke dalam sebuah proses.
•
Simbol data store mengindikasikan data berhenti untuk sementara waktu atau disimpan.
25
•
Simbol eksternal merepresentasikan sesuatu yang berasal dari luar sistem yang mengirim data ke dalam sistem atau menerima data dari sistem. Eksternal dapat berupa organisasi, orang, grup, atau yang lainnya. Eksternal yang mengirim data ke dalam sistem dikenal sebagai source, sedangkan eksternal yang menerima data dari sistem dikenal sebagai sink.
•
Simbol proses menandakan aksi yang sedang dilaksanakan, contohnya menerima masukan data, menyimpan atau mengambil data, menggunakan data, dan sebagainya.
Yourdon Symbol
Gane and Sarson
Label Symbol Data Flow
Data Store
External
Process
Gambar 2.3 DFD Symbols (Van Horn et al, 2006, p158)
26
2.16 Entity Relationship Data Modelling Entity relationship modelling (Van Horn et al, 2006, p114)
memberikan
perspektif baru yang berfungsi untuk menganalisis dan merancang struktur data yang diperlukan bagi suatu organisasi untuk melaksanakan misinya. Entity relationship models mendeskripsikan data secara independen dari cara penggunaan data pada sistem saat ini atau pada masa yang akan datang. Analyst sering mendesain struktur data tradisional dalam konteks sistem yang spesifik dengan memikirkan tentang forms dan files.
Gambar 2.4 ERD Basic Symbols (Van Horn et al, 2006, p118)
27
2.17 Database 2.17.1 Pengertian Database M enurut Connolly dan Begg (2002, p14), pengertian database (basis data) yaitu kumpulan koleksi data yang saling berhubungan secara logis yang isinya didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi. 2.17.2 Database Management System (DBMS ) DBMS adalah sistem software yang memperbolehkan user untuk mendefinisikan, menciptakan, memelihara dan mengontrol akses ke database (Connolly, 2002, p16). DBMS merupakan software yang berinteraksi dengan program aplikasi user dan database. DBMS menyediakan beberapa fasilitas sebagai berikut: 1. DBMS memperbolehkan user untuk mendefinisikan database, khususnya melalui Data
Definition
Language (DDL).
DDL
merupakan bahasa yamg memungkinkan database administrator (DBA) atau user untuk menjelaskan dan mendefinisikan entity, atribut dan hubungan yang dibutuhkan untuk aplikasi, bersama dengan batasan-batasan integritas dan keamanan yang terkait. 2. DBM S memperbolehkan user untuk menyelipkan data (insert), mengupdate data (update), menghapus data (delete) dan pengambilan data (retrieve) dari database, khsusnya melalui Data Manipulation Language (DML). DML merupakan suatu bahasa yang menyediakan sebuah rangkaian operasi untuk mendukung operasi manipulasi data dasar pada data yang ada dalam database.
28
3. DBMS menyediakan akses kontrol ke database. Sebagai contoh, DBMS menyediakan keamanan sistem, kesatuan sistem (integrity), sistem kontrol konkurensi, sistem kontrol recovery dan catalog useraccessible. 2.18 SQL (S tructured Query Language) M enurut Connolly dan Begg (2002, p16), bahasa query yang umum dan sering digunakan adalah SQL yang merupakan singkatan dari Structured Query Language, yaitu bahasa formal dan de facto standar untuk relasional DBMS (Database Management System). 2.19 MySQL MySQL adalah sistem manajemen relasional database yang sangat cepat dan kuat. Server MySQL mengontrol akses ke dalam data anda untuk memastikan bahwa beberapa user dapat bekerja dengan server tersebut secara bersamaan, untuk menyediakan akses cepat dan memastikan bahwa hanya user yang berwenang saja yang dapat mendapatkan hak akses. MySQL telah tersedia untuk publik sejak tahun 1996, tetapi memiliki sejarah pengembangan sejak tahun 1979. Saat ini MySQL tersedia dalam lisensi Open Source, tetapi lisensi komersial juga tersedia bila diperlukan. (Welling and Laura Thomson, 2001, p3)
29
2.20 PHP PHP adalah server-side scripting language yang didesain secara spesifik untuk web. Dalam sebuah halaman HTML, anda dapat menanamkan kode PHP yang akan dieksekusi setiap kali halaman dikunjungi. Kode PHP akan diinterpretasi pada server web dan menghasilkan HTML atau output lainnya yang akan dilihat oleh pengunjung. PHP adalah produk Open Source yang berarti source code dapat diakses, digunakan, diubah, dan didistribusikan tanpa biaya. Pada awalnya PHP merupakan singkatan dari Personal Home Page, tetapi kemudian diganti dan sekarang menjadi singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor. (Welling and Laura Thomson, 2001, p2)