BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Komputer
Kata komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang artinya menghitung. Dengan demikian komputer dapat diartikan sebagai alat hitung atau mesin hitung. Namun, setelah melalui fase perkembangan komputer telah mempunyai fungsi yang sangat luas da kemampuan yang sangat hebat. Banyak sekali pekerjaan yang dapat dilakukan oleh komputer atau dengan bantuan komputer. Mulai dari pengolahan data, pembuatan grafik, pemecahan perhitungan-perhitungan yang runit, sampai kepada pengontrolan peralatan-peralatan yang canggih baik elektronis maupun mekanis.
Komputer adalah suatu rangkaian peralatan elektronik yang bekerja secara bersama-sama atau dengan kata lain komputer adalah alat pengolahan data yang bekerja secara elektronis dengan kecepatan dan ketelitian yang sangat tinggi dan mampu mengerjakan berbagai proses dengan keterlibatan manusia yang minimum. Keterlibatan manusia dalam hal ini diartikan secara terbatas, yakni pada saat komputer tersebut menjalankan proses pengolahan data. Harus diingat bahwa sebenarnya tanpa manusia komputer tidak akan mampu berbuat apa-apa, sebab yang menciptakan komputer adalah manusia itu sendiri. Manusialah yang memerintahkan kepada komputer apa yang harus dilakukan dan bagaimana komputer itu harus melakukan berbagai hal.
Dalam pengolahan data diperlukan peralatan-peralatan atau komponenkomponen untuk mendukung proses pengolahan data. Adapun komponen-komponen komputer yaitu :
Universitas Sumatera Utara
1. Hardware (Perangkat Keras) Hardware adalah komponen peralatan yang membentuk suatu sistem computer yang berhubungan dengan peralatan lain yang memungkinkan komputer dapat melaksanakan tugasnya, contoh monitor, keyboard.
2. Software (Perangkat Lunak) Software adalah seluruh fasilitas dari suatu sistem pengolahan data yang bukan peralatan komputernya tapi merupakan susunan instruksi yang harus diberikan pada alat pengolah agar komputer dapat menjalankan pekerjaan sesuai yang dikehendaki. Fasilitas software ini terdiri dari sistem desain, program-program dan prosedur-prosedur.
3. Brainware (Tenaga Pelaksana) Brainware adalah aspek manusia yang menangani pengolahan komputer maupun pengembangannya dengan menggunakan alat pikirannya, dan dapat digolongkan menjadi: a. Sistem Analis yaitu orang yang akan membentuk dan membangun fasilitas sistem desain. b. Programmer yaitu orang yang menyusun instruksi bagi komputer. c. Operator yaitu orang yang akan menangani secara langsung pengolahan data dalam ruangan komputer.
Ketiga komponen tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu kesatuan. Hardware tanpa adanya software, maka tidak akan berfungsi hanya seperti benda mati saja karena software yang akan mengoperasikan hardwarenya. Hardware yang sudah didukung oleh software juga tidak akan berfungsi kalau tidak ada manusia yang mengoperasikannya.
Istilah komputer sendiri mempunyai arti yang sangat luas dan berbeda bagi tiap orang. Komputer dapat juga diartikan sebagai suatu sistem yang terdiri dari serangkaian komponen (Hardware) dan bekerja secara elektronik dibawah pengendalian Operating system (Software) dan melaksanakan instruksi-instruksi (By Program), mempunyai kapasitas memori (RAM dan ROM) dan tempat penyimpanan
Universitas Sumatera Utara
( Internal Storage) dan dapat dihubungkan dengan peralatan lain. Komputer disebut juga sebagai suatu sistem karena terdiri dari unsur-unsur yang tidak dapat dipisahkan satu dengan lainnya dan merupakan satu kesatuan.
Secara umum dapat disimpulkan bahwa komputer merupakan alat bantu manusia dalam melakukan berbagai macam tugas. Ini dikarenakan komputer dapat berfungsi sebagai alat penyimpanan data yang dapat menyimpan data instruksiinstruksi dalam jumlah yang besar, dapat deprogram untuk melakukan pekerjaan tertentu dengan cepat dan efisien, dapat mengoreksi, mengedit, dan memodifikasi teks lebih mudah dibandingkan dengan mesin tik. Disamping itu, data yang disimpan di dalam disket, flashdisk ataupun harddisk dapat dibuka kembali bila sewaktu-waktu dibutuhkan.
2.2. Pengertian Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan adalah ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan manusia (Minsky, 1989). Definisi lain diungkapkan oleh H. A. Simon (1987), kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas. Definisi kecerdasan buatan lainnya juga diungkapkan oleh Rich and Knight (1991), kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. Dan definisi lainnya juga ditulis dalam Encyclopedia Britania, Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan. AI dapat dipandang dalam berbagai perspektif: 1. Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence) AI adalah ilmu yang mempelajari bagaimana membuat mesin yang “cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya tidak dapat dilakukan oleh manusia.
Universitas Sumatera Utara
2. Dari perspektif bisnis AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan alat bantu tersebut dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis.
3. Dari perspektif pemrograman (Programming) AI yang dimaksud di sini termasuk yang didalamnya adalah studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search) a. Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol daripada pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk merepresentasikan objek, proses dan hubungannya). b. Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan c. Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search menggunakan beberapa teknik.
4. Dari perspektif penelitian (Research) Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori, dan general problem solving (untuk tugas-tugas sederhana).
2.2.1. Lingkup Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi Komersial
Ada tiga tujuan kecerdasan buatan, yaitu, membuat komputer lebih cerdas (tujuan utama), mengerti tentang kecerdasan (tujuan ilmiah), dan membuat mesin yang lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial). Yang dimaksud kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar dan mengerti dari pengalaman, memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif. Adapun lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah :
Universitas Sumatera Utara
1. Sistem Pakar (Expert System). Komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). Dengan adanya pengolahan bahasa alami diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics and Sensory Systems).
5. Computer Vision Computer Vision mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau objekobjek tampak melalui komputer.
6.
Intelligent Computer-aided Instruction Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
7. Game Playing
Beberapa karakterisitik yang ada pada sistem yang menggunakan artificial intelligent adalah pemrogramannya yang cenderung bersifat simbolik ketimbang algorotmik, bisa mengakomodasi yang tidak lengkap, bisa melakukan inferensi, dan adanya pemisahan antara kontrol dan pengetahuan. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi, muncul beberapa teknologi yang bertujuan agar computer menjadi cerdas sehingga dapat menirukan kerja manusia sehari-hari.
Universitas Sumatera Utara
Teknologi ini juga mampu mengakomodasi adanya ketidakpastian dan ketidaktepatan data input. Dengan didasari pada teori himpunan, maka pada tahun 1965 muncul Logika Fuzzy.
2.2.2. Soft Computing
Soft Computing adalah koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidakpastian, ketidaktepatan, dan kebenaran parsial yang dapat diselesaikan dengan mudah, robustness, dan biaya penyelesaiannya murah. Definisi pertama kali diungkapkan oleh Prof, Lotfi A. Zadeh pada tahun 1992.
Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas. Sistem cerdas ini merupakan sistem yang memilki keahlian seperti manusia pad domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan.
Unsur-unsur pokok dalam soft computing adalah: 1. Sistem Fuzzy (Mengakomodasi ketidakpastian) 2. Jaringan Syaraf (Menggunakan pembelajaran) 3. Probailistic Reasoning (Mengakomodasi ketidakpastian) 4. Evoluionary computing (Optimasi)
Keempat unsur di tersebut bukan merupakan pesaing antara satu dengan lainnya, namun diantaranya bisa saling melengkapi. Bahkan, pada kenyataannya, biasanya unsur-unsur pokok tersebut akan digunakan secara sinergis ketimbang dikerjakan secara sendiri-sendiri. Sehingga, Zadeh juga mendefinisikan bahwa soft computing merupakan hubungan antara logika fuzzy, neuro-computing, probabilistic reasoning dan algoritma genetik.
Universitas Sumatera Utara
Karakteristik Soft Computing: a. Soft computing merupakan seahlian manusia, apabila direpresentasikan dalam bentuk aturan (IF-THEN). b. Model komputasinya diilhami oleh proses biologis. c. Soft computing merupakan teknik optimasi baru. d. Soft computing menggunakan komputasi numeris. e. Soft computing memiliki tolerasi kegagalan (mesakipun kualitasnya berangsur-angsur memburuk).
2.3. Game (Permainan)
2.3.1. Pengertian Game
Game diambil dari bahasa Inggris yang diterjemahkan yang artinya permainan. Di dalam era perkembangan era perkembangan teknologi yang pesat ini, seperti halnya permainan kartu, catur dan lain-lainnya dapat ditemui melalui dunia virtual atau yang biasa kita mainkan di dalam komputer. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini munculah berbagai sarana permainan, misalnya Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, PSP, Nintendo DS, maupun PC dari yang berbasis individu ataupun multiplayer.
Pengertian game komputer menurut beberapa ahli adalah: 1. Menurut Chris Crawford, seorang designer game komputer mengemukakan bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan anda.
2. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya" artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.
3. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan
Universitas Sumatera Utara
kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).
4. Menurut Greg Costikyan, Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.
5. Menurut Bernard Suits Game adalah upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu. “Rintangan yang tidak perlu”.
6. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan).
2.3.2. Sejarah Perkembangan Game
Computer gaming telah ada sejak sekitar 1960an. Karena perkembangan industri microprocessor, mainframe, dan minicomputers. Salah satu game komputer pertama dikembangkan pada tahun 1961. Ketika siswa MIT, Martin Graetz dan Alan Kotok, dengan memperkerjakan Steve Russell, menghasilkan "Spacewar!" pada komputer mainframe. Generasi pertama PC games biasanya berupa text-adventures atau interactive fiction, yang mana pemain berkomunikasi dengan komputer melalui input pada memakai keyboard. Game text-adventure pertama adalah Adventure yang dibangun untuk PDP-11 oleh Will Crowther tahun 1976 dan dikembangkan lagi oleh Don Woods di tahun 1977. Ketika memasuki 1980an, PC telah mendukung penuh untuk menjalankan game sejenis Adventure. Di masa sekarang ini, grafik kemudian menjadi unsur penting dalam pembuatan game.
Universitas Sumatera Utara
2.3.3. Jenis-jenis Game
1. Simulasi Contoh permainan yang termasuk dalam game simulasi adalah simulasi konstruksi dan manajemen, simulasi kendaraan seperti yang diterapkan pada permainan balapan, perang, luar angkasa, dan mecha.
2. Edukasi Contohnya adalah edugames yang dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, baik itu untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya.
3. Entertainment a. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuktusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya). Game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga waktu. inti dari game jenis ini adalah tembak-tembakan.
b. Fighting (pertarungan), ada yang mengelompokan game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan waktu sangatlah penting. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya.
Universitas Sumatera Utara
c. Petualangan, game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.
d. Role Playing, game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level.
e. Casual games, sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari. Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan.
f. Multiplayer Online, game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema musik atau action.
Universitas Sumatera Utara
2.4. Logika Fuzzy
2.4.1. Pengertian Logika Fuzzy
Fuzzy secara bahasa diartikan sebagai kabur atau samar-samar. Suatu nilai dapat bernilai benar atau salah secara bersamaan. Dalam fuzzy dikenal derajat keanggotaan yang memiliki rentang nilai 0 (nol) hingga 1(satu).
Logika Fuzzy merupakan suatu logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran (fuzzyness) antara benar atau salah. Dalam teori logika fuzzy suatu nilai bisa bernilai benar atau salah secara bersama. Namun berapa besar keberadaan dan kesalahan suatu tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Logika fuzzy memiliki derajat keanggotaan dalam rentang 0 hingga 1. Berbeda dengan logika digital yang hanya memiliki dua nilai 1 atau 0. Logika fuzzy digunakan untuk menerjemahkan suatu besaran yang diekspresikan menggunakan bahasa (linguistic), misalkan besaran kecepatan laju kendaraan yang diekspresikan dengan pelan, agak cepat, cepat, dan sangat cepat. Dan logika fuzzy menunjukan sejauh mana suatu nilai itu benar dan sejauh mana suatu nilai itu salah. Tidak seperti logika klasik pada himpunan tegas (crisp), suatu nilai hanya mempunyai 2 kemungkinan yaitu merupakan suatu anggota himpunan atau tidak. Derajat keanggotaan 0 (nol) artinya nilai bukan merupakan anggota himpunan dan 1 (satu) berarti nilai tersebut adalah anggota himpunan.
Logika fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input kedalam suatu ruang output, mempunyai nilai kontinyu. Fuzzy dinyatakan dalam derajat dari suatu keanggotaan dan derajat dari kebenaran. Oleh sebab itu sesuatu dapat dikatakan sebagian benar dan sebagian salah pada waktu yang sama (Kusumadewi. 2004)
Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit", "lumayan" dan "sangat" (Zadeh 1965). Kelebihan dari teori logika fuzzy adalah kemampuan dalam proses penalaran secara bahasa (linguistic reasoning).
Universitas Sumatera Utara
Sehingga dalam perancangannya tidak memerlukan persamaan matematik dari objek yang akan dikendalikan.
2.4.2. Himpunan fuzzy (Fuzzy Set)
Himpunan fuzzy (fuzzy set) adalah sekumpulan obyek x dimana masing-masing obyek memiliki fungsi keanggotaan (membership function) “μ” atau disebut juga dengan nilai kebenaran. Jika X adalah sekumpulan obyek dan anggotanya dinyatakan dengan x maka himpunan fuzzy dari A di dalam X adalah himpunan dengan sepasang anggota atau dapat dinyatakan dengan: A= { µA( ) | ∶ ∈X,A( )∈[0,1]∈ℜ} (Kusumadewi, 2004)
Contoh, jika A = “himpunan bilangan yang mendekati 10” dimana : A = { (x, µA(x)) | µA(x) = (1+(x-10)2)-1} A = { (0, 0.01),…,(5, 0.04),…,(10, 1),…,(15, 0.04),… } Maka grafik yang mewakili nilai µA(x) adalah :
1
0.5
0
5
10
15
Gambar 2.1. Grafik himpunan fuzzy untuk bilangan yang mendekati 10
Terkadang
kemiripan
antara
keanggotaan
fuzzy dengan
probabilitas
menimbulkan kerancuan. Keduanya memiliki nilai pada interval [0,1]. Namun interpretasi nilainya sangat berbeda antara kasus-kasus tersebut. Keanggotaan fuzzy memberikan suatu ukuran terhadap pendapat atau keputusan, sedangkan probabilitas mengindikasikan proporsi terhadap keseringan suatu hasil bernilai benar dalam jangka
Universitas Sumatera Utara
panjang. Misalnya, jika nilai keanggotaan suatu himpunan fuzzy MUDA adalah 0,9 maka tidak perlu dipermasalahkan berapa seringnya nilai itu diulang secara individual untuk mengharapkan suatu hasil yang hampir muda. Dilain pihak, nilai probabilitas 0,9 muda berarti 10 % dari himpunan tersebut tidak muda.
Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu : 1. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang memiliki suatu keadaan atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti : MUDA, PAROBAYA, TUA. 2. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu variabel seperti : 5, 10, 15 dan sebagainya.
Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy, yaitu : 1. Variabel fuzzy Variabel fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem fuzzy. Contoh: umur, temperatur, permintaan, dan lain-lain.
2. Himpunan fuzzy Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang memiliki suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy. Contoh: Variabel temperature terbagi menjadi 5 himpunan fuzzy, yaitu: DINGIN, SEJUK, NORMAL, HANGAT dan PANAS. Gambar 2.2.
Gambar 2.2. Himpunan fuzzy pada variabel temperatur
Universitas Sumatera Utara
3. Semesta Pembicaraan Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Nilai semesta pembicaraan dapat berupa bilangan positif maupun negatif. Contoh semesta pembicaraan: a. Semesta pembicaraan untuk variabel umur: [0, 100] b. Semesta pembicaraan untuk variabel temperatur: [0, 40]
4. Domain Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diizinkan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy. Semesti halnya semesta pembicaraan, domain merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai domain dapat berupa bilangan positif maupun negatif. Contoh domain himpunan fuzzy: a. DINGIN = [0, 20] b. SEJUK = [15, 25] c. NORMAL = [20, 30] d. HANGAT = [25, 35] e. PANAS = [30, 40]
2.4.3. Jenis-Jenis Fungsi Keanggotaan
Ada dua cara mendefinisikan keanggotaan himpunan fuzzy, yaitu secara numeris dan fungsional. Definisi numeris menyatakan fungsi derajat keanggotaan sebagai vektor jumlah yang tergantung pada tingkat diskretisasi. Misalnya, jumlah elemen diskret dalam semesta pembicaraan. Definisi fungsional menyatakan derajat keanggotaan sebagai batasan ekspresi analitis yang dapat dihitung. Standar atau ukuran tertentu pada fungsi keanggotaan secara umum berdasar atas semesta X bilangan real. Fungsi keanggotaan fuzzy yang sering digunakan antara lain :
Universitas Sumatera Utara
2.4.3.1. Fungsi Representasi Linier
Pada representasi linier, pemetaan input ke derajat keanggotaannya digambarkan sebagai suatu garis lurus. Bentuk ini paling sederhana dan menjadi pilihan yang baik untuk mendekati suatu konsep yang kurang jelas. Keadaan linier himpunan fuzzy terdiri dari dua keadaan linier naik dan linier turun. Pada linier naik, kenaikan himpunan dimulai pada nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan nol [0] bergerak ke kanan menuju nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih tinggi dengan fungsi keanggotaan :
1
Derajat Keangotaan
0
a
domain
b
Gambar 2.3. Fungsi Representasi Linier Naik
Sedangkan pada linier turun, garis lurus dimulai dari nilai domain dengan derajat keanggotaan tertinggi pada sisi kiri, kemudian bergerak menurun ke nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih rendah dengan fungsi keanggotaan
Universitas Sumatera Utara
1 derajat keanggotan
0
a
domain
b
Gambar 2.4. Fungsi Representasi Linier Turun
2.4.3.2. Fungsi Keanggotaan Segitiga
Fungsi keanggotaan segitiga ditandai oleh adanya 3 (tiga) parameter {a,b,c} yang akan menentukan koordinat x dari tiga sudut. Kurva ini pada dasarnya merupakan gabungan antara dua garis (linier). Adapun persamaan untuk bentuk segitiga ini adalah :
Gambar grafik fungsi keanggotaan segitiga adalah:
1 derajat keanggotan
0
a
b
c
domain
Gambar 2.5. Grafik Fungsi Keanggotaan Segitiga
Universitas Sumatera Utara
2.4.3.3. Fungsi Keanggotaan Trapesium
Kurva trapesium pada dasarnya seperti bentuk segitiga, hanya saja ada beberapa titik yang memiliki nilai keanggotaan 1. Adapun persamaan untuk kurva trapesium ini adalah :
Adapun gambar grafik fungsi keanggotaannya adalah :
1 derajat keanggotan
0
a
b
c
d
domain
Gambar 2.6. Grafik Fungsi Keanggotaan Trapesium
2.4.3.4. Representasi Kurva Bahu
Representasi fungsi keanggotaan fuzzy dengan menggunakan kurva bahu pada dasarnya adalah gabungan dari kurva segitiga dan kurva trapesium. Daerah yang terletak di tengah-tengah suatu variabel yang direpresentasikan dalam bentuk segitiga, pada sisi kanan dan kirinya akan naik dan turun. Tetapi terkadang pada salah sisi dari variabel fuzzy yang ditinjau ini terdapat nilai yang konstan, yaitu pada himpunan ekstrim kiri dan ekstrim kanan. Hal ini dapat dilihat pada gambar 2.7.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.7. Representasi Kurva Bahu
2.4.4. Operator Dasar Zadeh untuk Operasi Himpunan Fuzzy Misalkan himpunan A dan B merupakan dua himpunan fuzzy pada semesta pembicaraan U dengan fungsi keangotaan μA(x) dan μB(x) untuk setiap Є x X. Nilai keanggotaan sebagai hasil dari operasi himpunan A dan B disebut juga sebagai fire strength atau α-predikat. Adapun operasi-operasi dasar himpunan fuzzy terdiri dari : 1. Irisan (Intersection) Operator ini berhubungan dengan operasi interaksi pada himpunan. α predikat sebagai hasil operasi dengan operator AND diperoleh dengan mengambil nilai keanggotaan
terkecl
antar
elemen
pada
himpunan-himpunan
yang
bersangkutan. A∩B = min ( A[x], B[y])
Gambar 2.8. Operasi Union Himpunan Bagian A dan B
Universitas Sumatera Utara
2. Penggabungan (Union). Operator ini berhubungan dengan operasi union pada himpunan. α predikat
sebagai operasi dengan operator OR diperoleh dengan mengambil nilai keanggotaan
terbesar
antar
elemen
pada
himpunan-himpunan
yang
bersangkutan A∩B = min ( A[x], B[y])
Gambar 2.9. Operasi Intersection Himpunan Bagian A dan B
3. Ingkaran (Complement). Berhubungan dengan operasi komplemen pada himpunan. α predikat sebagai hasil operasi dengan operator NOT diperoleh dengan mengurangi nilai keanggotaan elemen pada himpunan yang bersangkutan dari 1. μĀ (x) = 1 - μA(x)
2.5. Sekilas Tentang Adobe Flash CS3
Flash sekarang bukan hanya sebagai software saja dengan nama Adobe Flash tetapi juga merupakan suatu teknologi yang dapat memenuhi kebutuhan para programmer Web, perancangan grafis, pembuat animasi, dan pembuat permainan dalam pembuatan berbagai format animasi dan interaktivitas.
Sejak diperkenalkan pada tahun 1997, Flash atau Macromedia Flash telah memiliki standar program interaktif, Flash juga menjadi sangat populer dan langsung mendapat tempat di hati masyarakat dunia web karena dapat membuat menampilkan animasi dan interaksi di web. Mulai versi keduanya, Flash dilengkapi dengan fitur
Universitas Sumatera Utara
untuk mengekspor animasi ke dalam format video. Pada tahun 2008, perusahaan peranti lunak yang berpusat di Amerika Serikat, Adobe System Incorporated, meluncurkan versi terbaru flash, yaitu adobe Flash CS3 Professional. Ini merupakan versi Flash yang kesembilan. Pada versi ini, Adobe Flash CS3 telah terintegrasi dengan berbagai produk Adobe lainnya seperti Photoshop, Illustrator, serta Premiere. Dengan demikian, animasi yang dihasilkan pada Web saja tetapi juga dapat diaplikasikan dalam format Streaming pada DVD maupun telepon seluler (ponsel). Bahkan animasi film layer lebar dan televisi sudah menyamai kualitas broadcast.
2.5.1. Lingkungan Kerja Adobe Flash CS3
Saat pertama kali membuka program Adobe flash CS3 Professional, Anda akan dihadapkan pada layar seperti pada gambar 2.2. Layar ini disebut Welcome Screen.
Gambar 2.10 : Welcome Screen
Welcome Screen berisi empat menu utama yang terpisah dalam tiga bagian. Bagianbagian tersebut adalah :
Universitas Sumatera Utara
a. Open a Recent Item, bagian ini berisi daftar file atau dokumen flash yang pernah dibuka. Jika Anda belum pernah membukanya klik ikon ini jika ingin membuka dokumen flash Anda miliki. b. Create New, berisi daftar berbagai jenis dokumen flash yang dapat dibuat. Selain dokumen flash, ada juga dokumen-dokumen ActionScript™ yang didukung flash. c. Create from Template, berisi daftar template yang sering digunakan untuk membuat dokumen flash. d. Extend, berada di bawah bagian Create from Template. Bagian ini berisi akses ke situs Web Flash Exchange. Melalui situs web ini, Anda dapat mengunduh aplikasi-aplikasi pendukung, ekstensi, dan informasi yang berkaitan dengan flash.
Dibagian bawah Welcome Screen terdapat tiga menu, Getting Started, New Features, dan Resources. Menu-menu tersebut memberikan akses langsung ke menu Online Help Flash.
Lingkungan kerja Adobe Flash CS3 Professional terdiri atas batang menu, jendela-jendela, dan beberapa panel. Susunan jendela, panel, dan batang menu inilah yang merupakan lingkungan kerja Flash CS3 Professional atau lebih dikenal dengan sebutan area kerja. Untuk selanjutnya pada buku ini, area kerja disebut sesuai nama aslinya, yaitu workspace. Susunan panel, jendela, dan batang menu yang Anda lihat saat pertama kali menjalankan program flash disebut Default Workspace. Anda dapat mengatur sendiri tampilan panel, jendela, dan batang menu sesuai kebutuhan dan kemudian menyimpannya dengan nama tertentu agar dapat digunakan kembali setiap saat Anda membutuhkannya. Anda dapat mengembalikan tampilan workspace seperti semula (default) dengan memilih menu Window > Workspace.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.11 : Tampilan Default Workspace
Dibawah ini keterangan dari komponen-komponen diatas : A. Batang Menu atau Menu Bar Batang menu atau menu utama adalah bagian yang berisi berbagai jenis perintah yang dibagi dalam kelompok-kelompok menu. 1. Pada menu file terdapat berbagai fasilitas seperti membuat file baru, eksport movie & image, import objek kedalam stage ataupun library dsb. 2. Pada menu edit terdapat pengaturan yang berkaitan dengan frame, misalnya di menu timeline berisi menghapus, copy frame, Preferences dsb 3. Menu View, untuk menampilkan grid, ruler dsb. 4. Menu Insert, untuk memasukan Timeline, scene, motion tween, shape tween dsb. 5. Menu modify, untuk memodifikasi objek, bitmap, symbol, timeline, transform, align dsb. 6. Menu Text, untuk mengatur atribut teks berupa jenis Font, ukuran Style dsb. 7. Menu Command, untuk eksport ke format XML. 8. Menu Control, untuk mengatur kontrol movie, menjalankan test movie dsb. 9. Menu Debug, untuk memeriksa apakah masih ada kesalahan pada flash yang sudah jadi. 10. Menu Window, untuk mengatur Toolbar Timeline, Tools dsb, yang akan ditampilkan atau tidak ditampikan pada interface.
Universitas Sumatera Utara
11. Menu Help, untuk menampilkan Bantuan apabila terdapat kesulitan didalam menggunakan Adobe Flash.
B. Panel Tool atau Toolbox
Panel ini adalah panel yang berisi semua peralatan pembuat unsur-unsur media maupun efek-efek khusus yang ada pada Adobe Flash CS3 Professional. Panel Tool berisi berbagai tool untuk membuat gambar atau artwork pada stage. Di dalamnya tersedia tool-tool untuk memodifikasi artwork yang telah ada sebelumnya.
Gambar 2.12 : Panel Tool atau Toolbox
Keterangan Toolbox pada Adobe Flash CS3: 1. Arrow Tool, Tool ini digunakan untuk memilih suatu objek atau untuk memindahkannya. 2. Subselection Tool, Tool ini digunakan untuk merubah suatu objek dengan edit points. 3. Free Transform Tool, Tool ini digunakan untuk memutar (rotate) objek yang dibuat atau mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain. 4. Gradient Transform Tool, Tool ini untuk mengatur posisi tampilan warna gradient.
Universitas Sumatera Utara
5. Lasso Tool, Tool ini digunakan untuk memilih daerah di objek yang akan diedit. 6. Pen Tool, Tool yang digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek dengan menggunakan edit points (lebih teliti & akurat). 7. Text Tool, Tool ini digunakan untuk menuliskan kalimat atau katakata. 8. Rectangle Tool, Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah segiempat. 9. Oval Tool, Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran. 10. Pencil Tool, Tool ini digunakan untuk menggambar sebuah objek sesuai dengan yang Anda sukai. Tetapi setiap bentuk yang dibuat akan diformat oleh Flash MX menjadi bentuk sempurna. 11. Brush Tool, Tool ini sering digunakan untuk memberi warna pada objek bebas. 12. Line Tool, Tool ini digunakan untuk membuat suatu garis di stage. 13. Ink Bottle Tool, Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang bordernya telah hilang (tidak ada). 14. Paint Bucket Tool, Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang dipilih. 15. Eraser Tool, Tool ini digunakan untuk menghapus objek yang dibentuk. 16. Eyedropper Tool, Tool ini untuk mengambil sample warna dari suatu objek. 17. Hand Tool, Tool ini untuk menggeser posisi stage sesuai dengan yang diinginkan. 18. Zoom Tool, Tool ini membesarkan/mengecilkan ukuran stage. 19. Stroke Tool, Tool ini untuk mengatur warna stroke atau garis luar dari objek. 20. Fill Color, Tool ini untuk mengatur warna Fill objek. 21. Black and White, Tool ini untuk mengatur warna fill & strok kewarna awal yaitu warna hitam & putih. 22. Swap Color, Tool ini untuk menukar warna Stroke dan warna Fill. 23. Snap To Object, Tool ini untuk membuat objek garis menjadi lurus, melengkung dsb .
Universitas Sumatera Utara
Panel Tool dapat ditampilkan atau disembunyikan dengan mengakses Window > Tools. Anda juga dapat menentukan sendiri tool apa saja yang akan ditampilkan di dalam panel tool dengan mengakses Edit > Customize Tools Panel untuk membuka kotak dialog Customize Tools Panel.
C. Timeline
Timeline adalah mengatur dan menyusun isi dokumen berdasarkan satuan waktu tertentu dalam bentuk layer dan frame. Seperti panel-panel lainnya, timeline juga bisa dipindah-pindahkan. Untuk memindahkan lokasi timeline, akses menu pop-up di sudut kanan atas dan pilih Placement, kemudian pilih salah satu menu berikut : a. Above document untuk meletakkan timeline di atas stage (posisi default). b. Below document untuk meletakkan timeline di bawah stage. c. Left of document untuk meletakkan timeline di sebelah kiri stage d. Right of document untuk meletakkan timeline di sebelah kanan stage atau pilih Undock from Document untuk menjadikannya floating panel.
Timeline dapat disembunyikan dan ditampilkan dengan mengeklik ikon Hide/Show Timeline pada edit bar. Tampilan timeline juga bisa diperlebar atau dipersempit. Jika timeline melekat pada stage, arahkan kursor di garis batas antara stage dan timeline dan drag menjauh atau mendekati stage. Jika timeline ditampilkan sebagai floating panel, drag dari bagian sudut kanan bawah untuk mengubah ukuran panel timeline tersebut.
Gambar 2.13 : Timeline
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.14 : Timeline property 1
1. New layer, untuk membuat layer yang baru. 2. Add Motion Guide, untuk membuat jalur animasi pada objek. 3. Insert layer folder, untuk membuat folder sebagai penempatan layer. 4. Delete, untuk menghapus layer. 5. Center frame, Posisi frame. 6. Union Skin, untuk melihat keseluruhan layer. 7. Union skin outline, untuk melihat gabungan objek hanya sebatas pada line keseluruhan pada layer. 8. Edit multiple frames, untuk editing seluruh frame dan layer, sehingga akan menampilkan keseluruhan objek yang ada pada Stage, sehingga akan mempermudah editing objek secara keseluruhan. 9. Modify union markers, untuk editing gabungan dari beberapa objek. 10. Current frame, posisi key frame. 11. Frame rate, kecepatan animasi frame ke frame atau yang disebut dengan Frame persecond. 12. Elapsed, waktu yang dibutuhkan dari frame satu ke frame yang lain secara dinamis.
Gambar 2.15 : Timeline Property 2
Keterangan Gambar 2.15 adalah: A) Layer 1, Nama layer dapat diganti sesuai dengan keinginan
Universitas Sumatera Utara
B) Show or Hide all layer, untuk menampilkan objek pada layer tersebut atau seluruh layer. C) Lock or unlock all layer, untuk mengunci satu layer atau seluruh layer, sehingga tidak bisa diedit. D) Show all layers or outlines, untuk menampilkan hanya outline dari sebuah objek atau keseluruhan objek. E) Frame, urutan posisi frame yang ditampilkan, disini pada posisi frame ke 1. F) Keyframe, tempat dimana objek-objek yang akan diletakan.
D. Stage
Stage adalah jendela kerja tempat Anda membuat dan menyusun unsurunsur media. Warna latar stage dapat diubah-ubah dengan mengakses menu pada panel Properties.
Gambar 2.16 : Stage
E. Panel Property Inspector atau Properties
Panel Property Inspector berisi menu dan perintah-perintah yang berhubungan dengan atribut dari objek, layer, atau unsur lain termasuk timeline yang sedang terseleksi. Isi panel Property Inspector berubah-ubah sesuai apa yang terseleksi. Tampilan panel Property Inspector dapat diperkecil dengan mengeklik pada area kosong di tempat tab nama panel atau pada ikon Minimize/Maximize. Panel ini juga bisa dibuka setengah tampilan atau dengan tampilan atau hingga terlihat
Universitas Sumatera Utara
sepenuhnya, klik tanda mata panah atas dan bawah tepat di sebelah kiri nama panel. Tanda tersebut juga dapat digunakan untuk meminimalkan tampilan semua panel yang berada dalam satu dock dengan panel Property Inspector. Klik beberapa kali hingga dipeoleh tampilan yang diinginkan.
Gambar 2.17 : Panel Property Inspector
F. Panel-panel lainnya
Selain panel tool dan Property Inspector, Flash memiliki panel-panel lain
yang
berfungsi mendukung proses pembuatan dokumen. Panel-panel tersebut berisi perintah untuk mengatur unsur media, atau pilihan atribut yang dapat diterapkan pada unsur-unsur media.
2.5.2. Action Script
Action Script adalah bahasa scripting Adobe Flash yang berfungsi untuk melakukan pengaturan interaktivitas dalam flash movie. Dengan Action Script tersebut orang akan bisa mengatur aksi-aksi yang bisa dilakukan oleh objek-objek di dalam flash. Sebagai contoh jika ada objek tombol maka seseorang bisa menentukan apa yang bisa dilakukan aplikasi ketika mengklik tombol tersebut.
Action Script memiliki 3 komponen penting dalam penyusunannya, yaitu: 1. Event (Kejadian), yaitu peristiwa atau kondisi yan terjadi untuk memicu aksi yang diberikan pada objek. 2. Actions (Aksi), yaitu pekerjaan yang diberikan pada suatu objek untuk melakukan aksi tertentu pada saat movie dimainkan. 3. Target, merupakan objek tujuan atau sasaran yang dikenai oleh aksi yang diberikan tersebut.
Universitas Sumatera Utara
Dalam mode normal, action script dibagi dalam beberapa kategori, yaitu: 1. Basic Actions. Kategori ini menampung action sederhana yang sering sekali digunakan untuk movie flash, seperti navigasi dan perilaku tombol. 2. Actions. Kategori ini meliputi basic action ditambah dengan banyak action lain yang lebih kompleks. 3. Operators. Kategori ini berisi symbol yang digunakan misalnya untuk operasi logika dan matematika, seperti tambah, kurang, kali, dll. 4. Functions. Function berisi action yang dapat menerima data tertentu untuk kemudian menghasilkan informasi yang dapat digunakan. 5. Properties. Kategori properties berisi properti yang dapat dimodifikasi. Sebagian properti ini digunakan untuk objek klip movie. 6. Objects. Flash memiliki kelas objek yang sudah didefinisi. Kelas-kelas ini berada dalam kategori Objects di Actions Script.
Universitas Sumatera Utara