1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Pengertian Sistem William dan Sawyer (2011, p492) mendefinisikan sistem adalah serangkaian komponen yang terhubung d...
2.1.1 Pengertian Sistem William dan Sawyer (2011, p492) mendefinisikan sistem adalah serangkaian komponen yang terhubung dan berinteraksi untuk melakukan suatu tugas demi mencapai
tujuan
tertentu.
Sedangkan
menurut
Sommerville
(2001,
p21)
menerangkan bahwa sistem merupakan serangkaian komponen berguna yang saling berhubungan dan bekerja bersama untuk mencapai suatu tujuan.
2.2
Internet
2.2.1 Pengertian Internet Menurut
Sawyer dan
Williams
(2005,
p6) Internet (International
Networking), adalah sebuah jaringan global dari interkoneksi ratusan bahkan ribuan jaringan-jaringan komputer yang lebih kecil. Menurut Hahn (1996, p2), internet adalah sistem yang luas yang terdiri dari sekumpulan orang, informasi, dan komputer. Williams dan Sawyer (2011, p50) menceritakan awal pembentukan internet dimulai dari 1969 sebagai APARNET (ARPA merupakan kepanjangan dari Advanced Research Projects Agency of the U.S. Departement of Defense), dengan 4 komputer yang saling terhubung di unversitas yang berbeda-beda dan pembuat pertahanan. Dari situ jaringannya diperbesar menjadi 62 komputer di 1974, 500 komputer di 1983, dan 28.000 di 1987. Bagaimanapun, jaringan tersebut masih dalam lingkungan ilmuwan dan mahasiswa, dan itu semua hanya berisi tulisan, tidak
1
2
ada gambar, suara, atau video. Tidak sebelum pengembangan WWW di awal tahun 1990 yang membuat multimedia tersedia di internet¸ dan browser pertama muncul untuk membuka web komersil. Dulu, tidak semua orang tertarik dengan internet, satu dari tiga orang dewasa tidak menginginkannya, 13% tidak dapat mengaksesnya, dan 9% menganggapnya terlalu sulit untuk digunakan. Tetapi perkiraan tahun 2012, internet diduga akan memiliki 1.9 miliar pengguna, atau 30% dari populasi dunia.
2.2.2 World Wide Web (WWW) Menurut Sawyer dan Williams (2005, p6) Biasa disebut dengan web adalah sekumpulan internet komputer (biasa disebut dengan servers) yang saling terhubung didalam suatu interkoneksi sistem, yang mendukung dokumen beformat khusus dalam bentuk multimedia. Meskipun internet telah ditemukan dan dikembangkan lebih dari 3 dekade yang lalu, pengenalan WWW merupakan hal baru yang terjadi. Dikembangkan oleh Tim Berners-Lee yang lulus dari Queen’s College of Oxford University. Di dalam bukunya Williams dan Sawyer (2011, p64) menceritakan tentang bagaimana World Wide Web terbentuk; Di tahun 1980, selagi menjadi kontraktor independen di CERN (European Organization for Nuclear Research), Berners-Lee mengajukan proyek berdasarkan konsep hypertext, untuk memfasilitasi pembaharuan informasi dan penggunaan informasi diantara ilmuwan. Bersama ilmuwan lainnya, Berners-Lee membuat sistem prototipe yang dinamakan Enquire. Seletah meninggalkan CERN, Berners-Lee menggunakan ide yang serupa dengan Enquire untuk membuat WWW yang ia desain sendiri dan membangun browser pertama (disebut WorldWideWeb dan dikembangkan menjadi NeXTSTEP). Berners-Lee membangun website pertama di http://info.cern.ch/ dan berjalan online ditanggal 6 Agustus, 1991. Berisi tentang
3
penjelasan bagaimana World Wide Web, bagaimana cara mendapatkan browser, bagaimana memasang web server, dan lain-lain. Di tahun 1994, Berners-Lee mendirikan W3C (World Wide Web Consortium) di Massachussetts Institute of Technology. Terdiri dari berbagai perusahaan yang bersedia membuat standarisasi dan rekomendasi untuk meningkatkan kualitas internet.
2.2.3 Servers Menurut Williams dan Sawyer (2011, p24), Servers atau Network Servers adalah komputer pusat yang menampung koleksi informasi (database) dan program pelayanan untuk penghubung dan pemasok informasi ke PCs, workstations, dan perangkat lainnya, biasanya disebut dengan clients. Para clients ini dihubungkan dengan jaringan kabel atau nirkabel. Seluruh jaringan ini disebut dengan client/server network.
2.2.4 Browser Williams dan Sawyer (2011, p64) mendefinisikan Browser sebagai software yang memungkinkan kita untuk mencari dan mengakses berbagai macam bagian tertentu di dalam web.
4
2.2.5 Web Hosting Web hosting adalah layanan penyewaan ruang simpan data (space) yang digunakan untuk menyimpan data website agar halaman website tersebut dapat diakses dari mana saja. Data web tersebut meliputi dokumen-dokumen HTML, PHP script, CGI script, gambar, database, dan dokumen lain yang dibutuhkan untuk menampilkan halaman web. Selain menyimpan file-file tersebut di atas, biasanya web hosting juga memberikan fasilitas lain seperti e-mail.
2.2.6 Hypertext Transfer Protocol (HTTP) Menurut Purbo (2005, p2) Hypertext Transfer Protocol (HTTP) merupakan protokol yang digunakan untuk mentransfer data antara web server ke web browser. Protokol ini mentransfer dokumen-dokumen web yang ditulis atau berformat HTML. 2.3
E-Commerce
2.3.1 Pengertian E-Commerce Berdasarkan pendapat Turban et al. (2002, p4) E-commerce konsep yang menjelaskan sebuah proses membeli, menjual atau menukar barang, jasa, dan informasi melalui jaringan komputer termasuk internet. (2002, p4). Menurut Turban et al. (2002, pp13-14), ada 11 tipe aplikasi sistem e-commerce dari cara bertransaksi, yaitu: a. Business-to-Business (B2B), semua pengguna sistem ini adalah pengusaha atau organisasi. Merupakan penjualan dan pembelian barang atau jasa antar organisasi. B2B termasuk Interorganizational Information System (IOS). IOS adalah pertukaran informasi antara dua perusahaan atau organisasi. Tujuan
5
utamanya adalah proses transaksi yang efisien seperti mengirimkan pesanan, tagihan, atau bukti pembayaran melalui internet. b. Business-to-Consumer (B2C), transaksi termasuk pembelian barang atau jasa dari pedagang eceran kemudian menjual lagi melalui website kepada konsumen. Dapat dibilang sistem ini berlaku sebagai distributor atau penyalur para pengusaha tradisional yang ingin menjual produk-produknya melalui internet. c. Consumer-to-Consumer (C2C), dalam kategori ini konsumen menjual barang langsung kepada konsumen lain, contohnya adalah menjual properti bangunan, mobil, atau motor. Banyak individu yang menggunakan halaman web buatan sendiri maupun portal untuk memasarkan produk atau jasanya sendiri. d. People-to-People (P2P), tipe ini adalah bentuk khusus dari C2C yang menukar atau memperjual-belikan CD, videos, software, dan lain-lain. Contoh pengelola e-commerce ini adalah Napster.com. e. Consumer-to-Business (C2B), kategori ini memasukkan individu yang menggunakan internet untuk menjual produk atau jasanya kepada organisasi maupun individual lain yang mencari penjual yang ingin membeli barang atau jasanya, berinteraksi dengan mereka, dan diakhiri dengan transaksi online. f. Intrabusiness (Organizational) E-Commerce. Kategori ini memasukkan semua kegiatan internal organisasi, biasanya dilakukan melalui intranets atau corporate portal, yang biasanya memperjual-belikan barang, jasa, atau informasi di ruang lingkup satu organisasi tersebut. Kegiatan jual belinya
6
mencakup penjualan produk perusahaan, pelatihan karyawan secara online, sampai perancangan desain kolaboratif. g. Business-to-Employees (B2E), kategori ini merupakan intrabusiness dimana organisasi memberikan jasa, informasi, atau produk kepada karyawan individual. h. Goverment-to-Citizens (G2C) and to others, dalam tipe ini instansi pemerintah membeli atau menjual barang, jasa, atau informasi kepada pengusaha atau penduduk. i. Exchange-to-Exchange (E2E), dengan sistem barter yang berkembang pesat sangat memungkinkan untuk para konsumen untuk melakukan pertukaran barang melalui internet. E2E adalah sistem yang resmi untuk melakukan barter. j. Collaborative Commerce. c-commerce adalah aplikasi IOS untuk melakukan kerjasama antar partner bisnis. k. Mobile Commerce. Disaat e-commerce dilakukan dalam lingkungan nirkabel, maka itu disebut dengan Mobile Commerce.
2.3.2 Keuntungan E-Commerce Menurut Turban et al. (2002, pp25-27) e-commerce memiliki dampak yang baik dan memberikan keuntungan baik dari organisasi, tiap individu, maupun masyarakat. a. Keuntungan bagi organiasasi: -
E-commerce memperluas area pemasaran menjadi perdangangan nasional atau internasional. Dengan sedikit usaha, sebuah perusahaan dapat dengan
7
mudah mendapatkan banyak konsumen, supplier terbaik, dan partner bisnis yang cocok di segala penjuru dunia. -
E-commerce
mengurangi
biaya
untuk
membuat,
memproses,
menyalurkan, menyimpan, dan mendapatkan informasi berbasis kertas. -
E-commerce mengurangi biaya telekomunikasi.
-
E-commerce bisa membuat sebuah perusahaan lebih mudah berinteraksi dengan konsumen.
-
Keuntungan lainnnya seperti meningkatnya servis untuk konsumen, proses yang dipermudah, meningkatkan produktivitas, mengurangi penggunaan kertas, meningkatkan akses untuk informasi, mengurangi biaya transport, dan meningkatnya fleksibilitas.
b. Keuntungan bagi individu: -
E-commerce memberikan kemudahan bagi konsumen dalam berbelanja atau melakukan berbagai jenis transaksi 24 jam perhari, dan dari lokasi manapun.
-
E-commerce memberikan banyak pilihan bagi konsumen, mereka dapat memilih banyak produk dan merek.
-
E-commerce secara tidak langsung memberikan produk-produk dan jasa yang lebih murah dikarenakan mereka dapat berbelanja di berbagai toko dalam waktu singkat, dan dapat melakukan perbandingan.
-
Konsumen dapat mencari informasi tentang barang tertentu dalam hitungan detik.
-
E-commerce memungkinkan konsumen untuk melakukan pelelangan secara virtual. Ini memnudahkan para penjual untuk menjual barangnya dengan cepat, dan pembeli dapat menemukan barang koleksi tertentu.
8
-
E-commerce dapat menghubungkan sesama konsumen dalam suatu komunitas untuk bertukar pikiran dan pengalaman.
-
E-commerce juga meningkatkan kompetisi dagang, sehingga konsumen bisa mendapatkan harga yang lebih murah.
c. Keuntungan bagi masyarakat: -
Banyak individu yang bekerja di rumah dan dan perjalanan untuk bekerja dan berbelanja berkurang, akibatnya menurunnya jumlah kendaraan yang ada di jalan dan mengurangi polusi udara.
-
Pelayanan umum seperti pelayanan kesehatan, pendidikan, dan pelayanan sosial dari pemerintah dapat dengan mudah diberikan dan dengan biaya yang rendah atau peningkatan kualitas.
-
Beberapa barang dapat dibeli dengan harga murah, membuat orang-orang yang kurang makmur untuk meningkatkan kualitas hidupnya.
2.3.3 Kerugian atau Resiko E-Commerce Menurut Turban et al. (2002, pp27-28), resiko yang ditimbulkan dari penerapan e-commerce adalah : a. Dari segi teknis: -
Keamanan sistem dan beberapa protokol komunikasi masih terus berkembang.
-
Di berbagai area, telekomunikasi masih kurang memadai.
-
Beberapa E-Commerce software bisa kurang cocok dengan beberapa hardware, atau tidak cocok dengan sistem operasi yang ada.
b. Dari segi non-teknis:
9
-
Biaya untuk mengembangkan e-commerce masih tinggi, dan banyaknya terjadi kesalahan yang terjadi akibat kurangnya pengalaman.
-
Keamanan dan privasi sangat penting di area B2C, konsumen sangat menganggap ini hal penting. Industri e-commerce membutuhkan perjalanan panjang dan memiliki tugas yang penting untuk meyakinkan para konsumen bahwa transaksi online sangat aman.
-
Beberapa kasus, konsumen tidak percaya akan penjual yang tidak dikenal, transaksi tanpa bukti tertulis, atau uang elektronik.
-
Beberapa dari konsumen juga, lebih suka menyentuh barang yang akan dibelinya, seperti pakaian, mereka ingin tahu betul apa yang akan mereka beli.
-
Adanya ketakutan bahwa e-commerce mengurangi interaksi sosial dengan bertatap muka, sehingga terjadi kerusakan komunikasi antara manusia.
-
Akses internet yang masih mahal atau kurang memadai bagi sebagian konsumen.
2.4
Rekayasa Piranti Lunak
2.4.1 Pengertian Piranti Lunak (Software) Berdasarkan Pressman (2005, p36), Software adalah (1) instuksi (program komputer) yang apabila dijalankan akan memberikan fitur, fungsi, dan performa; (2) stuktur data yang memungkinkan sebuah program untuk mampu memanipulasi informasi; dan (3) dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan sebuah program.
10
2.4.2 Karakteristik Piranti Lunak Menurut Pressman (2005, pp37-39) Software lebih merupakan elemen logika dan bukan merupakan elemen sistem fisik. Software memiliki ciri yang berbeda dari hardware, yaitu: a. Software dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik; b. Software tidak pernah usang; c. Sebagian software dibuat secara custom-bulit, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada. Menurut Williams dan Sawyer (2011, pp32-33) Software secara umum dapat dibagi menjadi dua yaitu software sistem dan software aplikasi. Software sistem membantu sebuah komputer untuk melaksanakan tugas operasi yang esensial dan memungkinkan sebuah software aplikasi untuk berjalan. Software sistem merupakan hal yang sangat penting karena merupakan kontrol utama yang menjalankan tugas-tugas dasar sebuah komputer. Ada 3 komponen utama dalam software sistem yaitu: a. Operating system, berisi tentang program sistem utama yang mengatur operasi dasar sebuah komputer. b. Device Drivers, merupakan software yang dispesialisasikan untuk mengatur input dan output sebuah perangkat keras dan bagaimana cara perangkat keras berkomunikasi dengan sistem komputer lainnya. c. Utility Program, juga bisa disebut dengan service programs adalah software yang menjalankan tugas yang berhubungan dengan pengendalian dan alokasi sumber daya komputer.
11
Sedangkan software aplikasi adalah piranti lunak yang telah dikembangkan untuk melakukan tugas spesifik seperti memecahkan masalah tertentu, melakukan pekerjaan, atau sebagai penghibur bagi pengguna. Berdasarkan Sommerville (2001, pp12-13) Software sebagai produk yang baik harus memiliki atribut dibawah ini: a. Maintanability, Software harus ditulis sedemikian rupa sehingga dapat berevolusi untuk memenuhi perubahan kebutuhan yang diinginkan pengguna. b. Dependability, memiliki banyak karakteristik, dari kehandalan, sekuriti, dan keamanan. c. Efficiency, tidak boleh adanya penggunaan sumber daya sistem yang tidak berguna seperti memori atau processor. d. Usability, sangat jelas disini bahwa software harus dapat digunakan tanpa usaha yang besar berdasarkan desain yang diinginkan pengguna.
2.4.3
Pengertian Rekayasa Piranti Lunak (Software Engineering) Berdasarkan pendapat Sommerville (2001, p4) rekayasa piranti lunak
merupakan ilmu rekayasa yang bertujuan untuk pengembangan sistem piranti lunak dengan biaya yang efektif. Sedangkan menurut Pressman (2005, p53) rekaya piranti lunak adalah dan penggunaan prinsip ilmu rekayasa untuk mendapatkan piranti lunak yang ekonomis tetapi dapat diandalkan dan bekerja secara efisien di dalam mesin yang sesungguhnya.
2.4.4 Pengertian Proses Software Berdasarkan Sommerville (2001, p8) proses software adalah serangkaian aktivitas dan hasil yang menyatukan hasil dan kemudian menghasilkan produk
12
software. Aktivitas ini biasanya dipakai oleh semua pengembang software. Ada empat proses mendasar yang biasanya ada dalam proses software. Aktivitas tersebut adalah: a. Software specification, fungsi dan batasan operasi dari software tersebut. b. Software development, memulai pengembangan software apabila sudah memenuhi spesifikasi. c. Software validation, software harus di validasi untuk memastikan software tersebut memenuhi keinginan pengguna. d. Software evolution, software dapat dirubah atau ditingkatkan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
2.4.5 Model Proses Software Menurut
Sommerville
(2001,
p44) Model proses
software
adalah
penggambaran abstrak dari sebuah proses software. Setiap model proses mewakili proses dari sudut pandang tertentu jadi hanya menampilkan sebagian informasi tentang proses tersebut. Ada banyak model proses software yang ada seperti perspective models, waterfall model ,atau incremental model process. Tetapi disini kita akan memfokuskan model proses kita dengan menggunakan Waterfall Model, karena model proses ini yang akan digunakan untuk pembuatan aplikasi web ini. Waterfall Model, atau biasa disebut dengan classic life-cycle, menyarankan pendekatan sitematis dalam pengembangan software yang dimulai dari spesifikasi kebutuhan pengguna dilanjutkan dengan perencanaan, permodelan, pembangunan, dan instalasi, dan diakhiri dengan pelayanan dukungan secara berkala untuk software tersebut (Pressman, 2005, p79).
13
Sedangkan menurut Sommerville (2001, pp44-45), menyatakan bahwa waterfall model merupakan aktivitas proses dasar yang terdiri dari spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi, diwakili oleh berbagai tahap yang terpisah seperti spesifikas kebutuhan, perancangan software, implementasi, dll. Sommerville melanjutkan waterfall model memiliki tahap-tahap yang mendasar
seperti
ditunjukkan pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Waterfall Model
a. Requirement Definition Dengan melakukan konsultasi dengan pengguna sistem, pelayanan, larangan, dan tujuan dibuatnya software dibuat. Hal ini kemudian dijelaskan lebih detail dan dijadikan sebagai spesifikasi sistem. b. System and Software Design Desain sistem dibagi menjadi kebutuhan sistem hardware dan software. Desain software meliputi indentifikasi dan menjelaskan dasar-dasar sistem software dalam sebuah bentuk dan hubungannya antar sistem.
14
c. Implementation and Unit Testing Di tahap ini, desain software direalisasikan sebagai sebuah program atau bagian-bagian program (program units). Unit Testing meliputi verivikasi bahwa setiap unit memenuhi spesifikasi yang dibutuhkan. d. Integration and System Testing Unit-unit program kemudian disatukan dan dilakukan pengujian sebagai satu kesatuan sistem yang utuh sehingga program utuh tersebut apakah memenuhi kebutuhan pengguna. Setelah dilakukan ujii coba, sistem software kemudian diberikan kepada pengguna. e. Operation and Maintenance Biasanya (walaupun tidak selalu seperti itu) tahap ini merupakan tahap yang paling lama. Sistem sudah diimplementasikan dan digunakan untuk kebutuhan sehari-hari. Perawatan meliputi memperbaiki kesalahan (errors) yang tidak ditemukan di tahap-tahap sebelumnya, dan menambah fitur-fitur didalam sistem dikarenakan kebutuhan baru telah di temukan
2.5
Data Flow Diagram (DFD) Data Flow Diagram merupakan modelling tool yang menunjukkan aliran data
di dalam sebuah sistem dalam bentuk grafis atau gambar. Modelling tool adalah alat analisis yang terdiri dari skema, bagan, tabel dan diagram yang digunakan oleh sistem analis untuk menyampaikan gambaran umum sistem. (Williams dan Sawyer, 2011, p495). Menurut Pressman (2005, p226) DFD menggambarkan input-process-output dalam sebuah sistem. Obyek data mengalir menuju sistem perangkat lunak,
15
kemudian ditransformasikan di dalam sebuah elemen proses, lalu menghasilkan aliran obyek berupa data yang keluar dari proses tersebut. Tujuan dari DFD adalah untuk menyediakan pengertian umum dan menjadi jembatan antara pengguna dan pengembang sistem.
2.5.1 Simbol dan Definisi DFD Menurut Hoffer, George, Valacich (1999, pp280-281) DFD memiliki 4 simbol utama yang menunjukkan aliran data, penyimpan data, proses, dan sumber data. Dibawah ini merupakan simbol-simbol yang digunakan dalam pembuatan DFD. a. Process, merupakan perwakilan dari kegiatan yang dijalankan agar data tersebut berubah, disimpan, atau didistribusikan.
Gambar 2.2 Process b. Data store, merupakan data yang tersimpan atau istirahat. Data store memiliki banyak bentuk fisik sebagai perwakilannya.
atau Gambar 2.3 Data Store
c. Source/sink, merupakan asal usul data atau tempat tujuan data yang terkadang dimaksudkan sebagai entitas eksternal.
16
Gambar 2.4 Source
d. Data flow, dapat dimengerti sebagai data yang sedang berjalan, bergerak dari satu tempat di suatu sistem ke tempat lainnya.
Gambar 2.5 Data Flow
Berdasarkan pendapat Pressman (2005, p226) DFD merupakan model yang disajikan sebagai suatu tatanan hierarki dari diagram yang menunjukkan keseluruhan sistem sebagai satu kesatuan (biasa disebut sebagai context diagram atau DFD level0), menjadi DFD level-1 yang merupakan pemecahan dari diagram konteks, dimana setiap proses yang memerlukan transaksi data mulai dipecah satu persatu. Dan kemudian dari DFD level-1 dipecah lagi menjadi DFD level-n apabila ada proses yang akan dipecah lagi menjadi lebih detil dan terurai lebih sederhana lagi.
2.6
Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi antara pengguna dan sistem telah berlangsung sejak manusia
menciptakan roda. Sejak perkenalan dari komputer, kekuatan dan kebutuhan telah ada untuk mendesain dialog yang rumit dimana hubungan antara masukkan pengguna dan hasil fungsi dari sebuah sistem telah telah menjadi lebih canggih.
17
2.6.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer IMK (Interaksi Manusia Komputer) atau dalam istilah bahasa Inggris disebut Human Computer Interaction (HCI) adalah suatu ilmu yang mempelajari bagaimana interaksi antara manusia dengan komputer dan pengaruh komputer dalam pengembangannya untuk berinteraksi dengan manusia. Menurut Shneiderman dan
Plaisant (2010, p66) beberapa prinsip yang
mendasar dalam IMK yaitu dimulai dari mengakomodasikan tingkat kemampuan pengguna dan menjelaskan fungsi dan kebutuhan pengguna. Disini juga akan menjelaskan delapan aturan emas (The Eight Golden Rules of Interface Design).
2.6.2 Dasar Teori Perancangan Desain Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, pp74-75) ada delapan buah aturan emas yang harus diperhatikan dalam proses perancangan interface yang interaktif atau biasa dikenal sebagai aturan emas (8 golden rules), yaitu : a. Berusaha keras untuk konsisten. Urutan yang konsisten dari perilaku harus di butuhkan pada situasi yang sama. Istilah-istilah yang sama harusnya digunakan pada permintaan, menu-menu, dan halaman pertolongan dan warna yang konsisten, rancangan, penulisan dengan huruf besar, font. Dan selanjutnya dikerjakan secara keseluruhan. Pengecualian, seperti tidak berulangnya password atau konfirmasi dari perintah yang di hapus, harus dimengerti dan pembatasan pada nomor/angka.
18
b. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcuts. Seperti peningkatan kegunaan yang telalu sering juga keinginan user untuk mengurangi jumlah interaksi dan untuk meningkatkan kecepatan dari interaksi. Shortcut seperti tombol-tombol khusus, hidden commands dan fasilitas makro akan disukai oleh frequent knowledgeable users, karena dapat memberikan waktu respon dan waktu tampilan yang cepat. c. Memberikan umpan balik yang informatif. Sistem harus selalu menyediakan umpan balik untuk setiap aksi pemakai. Isyarat-isyarat seperti suara dan tampilan visual harus ditampilkan untuk setiap interaksi pemakai yang dapat digunakan untuk mengkonfirmasikan bahwa piranti lunak memberikan respon masukan dari pemakai. Tidak ada hal yang lebih membingungkan dari suatu tampilan yang mati atau suatu tampilan yang tidak memberikan respon apapun terhadap masukan. d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Urutan-urutan tindakan harus terorganisir ke dalam kelompok-kelompok dengan permulaan, pertengahan dan akhir yang jelas. Umpan balik yang menginformasikan bahwa sekelompok tindakan yang telah selesai dilakukan akan memberikan kepuasan kepada pemakai, perasaan lega, dan perasaan siap untuk melakukan tindakan selanjutnya. e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Walaupun dengan rancangan muka (interface) yang terbaik, pemakai tetap saja dapat berbuat kesalahan. Oleh sebab itu sedapat mungkin sistem dirancang agar pengguna tidak dapat membuat kesalahan (error) yang serius. Jika error terjadi, sistem harus mendeteksi dengan memberikan penawaran
19
mekanisme penanganan kesalahan yang sederhana dan harus dimengerti oleh pemakainya. f. Mengizinkan pengembalian aksi (undo) dengan mudah. Sedapat mungkin setiap tindakan pemakai dapat di-undo (kembalikan aksi). Hal ini dapat memberikan kelegaan dan keberanian kepada pemakai untuk menelusuri pilihan-pilihan yang tidak dikenalinya. g. Pengontrolan terletak pada pemakai sendiri. Pemakai harus merasa bahwa ia berkuasa atas sistem dan sistem harus menuruti perintahnya. Tindakan sistem yang mengejutkan, data yang rumit, kesulitan dalam memperoleh informasi yang penting serta ketidakmampuan untuk melakukan tindakan yang diinginkan akan membuat kecemasan dan ketidakpuasan. h. Mengurangi hafalan pada pemakai. Karena keterbatasan manusia dalam menghafal, maka tampilan sebaiknya dibuat sesederhana mungkin, yaitu dimana informasi-informasi yang ada dikelompokkan sesuai jenisnya, frekuensi gerakan window dikurangi dan diberikan waktu latihan yang cukup. Jika memungkinkan, dibuatkan akses online untuk mencari istilah, singkatan maupun urutan aksi yang sering dipakai namun sulit untuk dihafal.
2.7
Database
2.7.1 Pengertian Database Berdasarkan pendapat Connolly dan Begg (2002, p4), database merupakan sekumpulan data yang berhubungan dan sistem manajemen database (DBMS) menjadi perangkat lunak yang mengelola dan mengotrol akses ke database. Connolly
20
dan Begg (2002, p14) menjelaskan database lebih lanjut adalah berbagai kumpulan data yang terkait secara logis termasuk penjelasan dari data tersebut, dirancancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi. Sebuah aplikasi database hanyalah sebuah program yang berinteraksi dengan database di beberapa titik dalam pelaksanaannya. Sistem database adalah sebagai kumpulan program aplikasi yang berinteraksi dengan database bersama dengan DBMS dan database itu sendiri.
2.7.2 Database Management System (DBMS) Menurut Connolly dan Begg (2002, p16) DBMS adalah sebuah program yang memungkinkan
pengguna
untuk
menetapkan,
membuat,
memelihara,
dan
mengedalikan akses ke database. DBMS merupakan software yang berinteraksi dengan program aplikasi pengguna dan database. DBMS memberikan fasilitasfasilitas sebagai berikut: a. Memperbolehkan pengguna untuk menetapkan sebuah database, biasanya melalui Data Definition Language (DDL). DDL memungkinkan pengguna untuk menentukan tipe data dan struktur yang akan dimasukkan ke dalam database. b. Memperbolehkan pengguna untuk memasukkan, menghapus, memperbaharui, dan
mendapatkan
informasi dari database,
biasanya
melalui
Data
Manipulation Language (DML). DML merupakan jembatan untuk seluruh data dan deskripsi data tersebut, ini membuat DML berperan sebagai fasilias untuk permintaan data yang umum yang disebut dengan query language. Query language yang biasa diguanakan sekarang ini adalah Structured Query Language (SQL).
21
c. Menyediakan akses terkendali untuk database. Contohnya: -
Sistem keamanan, yang mencegah pengguna yang tidak berwenang untuk mengakses database.
-
Keutuhan sistem, yang menjaga konsistensi sebuah data yang sudah tersimpan.
-
Sistem kontrol akses, yang memungkinkan akses database secara bersamaan.
-
Sistem kontrol pemulihan, yang dapat memulihkan database ke bentuk konsisten sebelumnya dikarenakan kegagalan dalam hardware dan software.
-
Katalog yang dapat diakses oleh user yang berisikan deskripsi data yang ada di dalam database.
2.7.3 Data dan Database Administrator Database dan DBMS merupakan sumber daya perusahaan yang harus dikelola sama seperti dengan sumber daya lainnya. Data dan administrasi data berperan umum berkaitan dengan manajemen dan kontrol DBMS dan data itu sendiri. Menurut Connolly dan Begg (2002, p21), Data Administrator (DA) bertanggung jawab atas pengaturan sumber daya data, termasuk perencanaan database, pengembangan, dan pemeliharaan standar, kebijakan, prosedur, dan konseptual desain sebuah database. Berdasarkan Connolly dan Begg (2002, p21), Database Administrator (DBA) bertanggung jawab untuk realisasi database, termasuk desain fisik suatu database,
22
dan implementasi, keamanan dan kontrol integritas, pemeliharaan sistem operasional dan memastikan kinerja yang memuaskan dari aplikasi untuk pengguna.
2.7.4 Database Designer Berdasarkan pendapat Connolly dan Begg (2002, p22), kita dapat membedakan antara dua jenis designer, yaitu logical database designer dan physical database designer. Logical database designer berkatian dengan mengidentifikasi data, hubungan antar data, dan kendala pada data yang akan disimpan ke dalam database. Sedangkan physicall database designer memutuskan bagaimana desain database yang logis dapat secara fisik derealisasikan. Ini melibatkan: a. Pemetaan desain database logic ke dalam satu set tabel dan kendala integritas. b. Memilih struktur penyimpanan yang spesifik dan metode akses data untuk mencapai kenerja yang baik. c. Merancang setiap tindakan keamanan yang diperlukan pada data.
2.7.5 Applications Developers Setelah database telah diimplementasikan, merupakan tanggung jawab sebuah pengembang aplikasi untuk menyediakan aplikasi yang berfungsi untuk dapat digunakan untuk end-user (client). Biasanya para pengembang aplikasi bekerja dari spesifikasi yang dihasilkan oleh sistem analis. Setiap program yang dibuat harus memberikan pernyataan yang meminta DBMS untuk menjalankan operasi ke dalam database. Ini termasuk mendapatkan, memasukkan, memperbaharui, dan menghapus data.
23
2.7.6 End-Users End-user adalah “client” untuk sebuah database yang telah dirancang dan diimplementasikan, dan dipelihara secara berkala untuk melayani kebutuhan informasi mereka. End-users dapat di klasifikasikan menurut cara mereka menggunakan sistem database: a. Naive Users, biasanya tidak memperhatikan DBMS. Mereka mengakses database melalui program aplikasi tertulis yang membuat operasi semudah mungkin, mereka menggunakan operasi database melalui perintah-perintah mudah atau melalui menu yang telah disediakan. b. Sophisticated Users, di sisi lain Naive Users, terdapat Sophisticated Users yang mengerti betul dengan struktur database dan fasilitas yang diberikan oleh DBMS. Mereka menggunakan query language level tinggi seperti SQL untuk melakukan operasi di dalam database. Beberapa dari mereka bahkan membuat aplikasi sendiri untuk kegunaan mereka.
2.7.7 Structured Query Language (SQL) Berdasarkan pendapat Connolly dan Begg (2002, p111), idealnya bahasa database dapat memperbolehkan user untuk: a. Membuat database dan hubungan struktur. b. Melakukan tugas manajemen data yang mendasar, seperti memasukkan, memodifikasi, dan penghapusan data dari sebuah relasi. c. Melakukan query yang simpel ataupun kompleks. Menurut Connolly dan Begg (2002, p114), SQL merupakan bahasa database pertama yang sejauh ini, menjadi standard database language yang di terima oleh
24
masyarakat luas. Hampir semua penyedia aplikasi berbasis database menggunakan SQL sebagai bahasanya. Bedasarkan pendapat Connolly dan Begg (2002, p111) sebagai bahasa standar ISO SQL memiliki dua komponen: a. DDL untuk mendefinisikan struktur database dan mengotrol akses ke data. b. DML untuk mengambil dan memperbaharui data.
2.8
Entity Relationship Diagram (ERD) Entity-Relationship Diagram (E-R Diagram atau ERD), merupakan
perwakilan grafis dari E-R Model. Sedangkan Entity-Relationship Model merupakan penggambaran logis dan detail dari sebuah kumpulan data untuk sebuah organisasi atau untuk area bisnis. E-R Model biasanya diekspresikan dalam entitas (entity) dalam lingkungan bisnis, hubungan (relationships / associations) antar entitas, dan atribut (attributes / properties) dari seluruh entitas dan hubungan antar entitas mereka. (Hoffer, Prescott, dan Topi, 2009, p137). Menurut Connolly dan Begg (2002, p330) E-R Modelling merupakan pendekatan dalam perancangan database yang dimulai dengan mengidentifikasi data penting yang disebut dengan entitas (entities) dan hubungan (relationship) dari data tersebut harus dipresentasikan dalam sebuah model. Kita kemudian menambahkan detil seperti informasi yang kita ingin masukkan di dalam entity dan relationship yang disebut dengan atribut (attributes) dan batasan (constraints) dari entitas, hubungan, dan atribut. Menurut Silberschatz, Korth, dan Sudarshan (2006, pp204-208) Struktur dari E-R Diagram secara garis besar terdiri dari:
25
a. Entity Entity merupakan obyek di dunia nyata, yang memiliki keberadaan yang independen. Entity merupakan obyek utama informasi yang akan disimpan. Sedangkan entity set merupakan serangkaian entity yang memiliki tipe, properti dan atribut yang sama. Gambar 2.6 menunjukkan bentuk entity dalam ERD.
Gambar 2.6 Entity
b. Relationship Relationship adalah suatu hubungan yang terjalin antara dua entity yang ada. Gambar 2.7 menunjukkan bentuk relationship dalam ERD.
Gambar 2.7 Relationship
c. Attributes Attributes merupakan deskripsi entity yang
bersangkutan. Attributes
merupakan penjelasan deskriptif yang dimiliki setiap anggota entity set.
26
Setiap entity memiliki nilai (value) dalam setiap atribut yang dimilikinya. Gambar 2.8 menunjukkan bentuk attributes dalam ERD.
Gambar 2.8 Attributes
Sebuah contoh ERD sebagai satu kesatuan entitas, atribut, dan hubungan dapat dilihat sebagai contoh sebagai berikut pada Gambar 2.9
Gambar 2.9 Model ERD
Keterangan : -
Nomor account dan sisa uang merupakan suatu atribut yang mendeskripsikan entitas account
-
Nasabah sebagai entitas dideskripsikan oleh atribut nama dan alamat.
27
-
Account dan nasabah sebagai entitas memiliki relasi yang dihubungakan oleh cust_acc yang memiliki atribut tanggal transaksi seorang nasabah terhadap account-nya.
2.9
Detail Perancangan Pemograman Menurut Williams dan Sawyer (2011, pp502-504) Ada dua cara untuk
menunjukkan detil perancangan program, yaitu menulisnya atau menggambar secara sistematis desain pemograman tersebut. Kedua teknik ini disebut dengan pseudocode atau menggunakan flowcharts.
2.9.1 Pseudocode Pseudocode merupakan cara untuk merancang program menggunakan bahasa manusia biasa sebagai penyataan untuk menjelaskan logika dan alur proses yang berjalan dalam program tersebut. Pseudocode seperti bentuk gambaran dan ringkasan luas sebuah program yang akan kita tulis. Pseudocode digunakan untuk mengekspresikan tujuan dari pemograman dalam istilah umum seperti IF, THEN, ELSE, atau DO WHILE. Contoh dari pseudocode adalah sperti berikut:
Modul Login pelanggan Menampilkan halaman login.php Isi textfield email dan password Menekan tombol Sign In Validasi email dan password yang telah dimasukkan IF valid Redirect ke halaman index.php END IF
28 IF tidak valid Mengembalikan pesan error ke halaman login.php Menampilkan pesan error END IF END Modul
2.9.2 Flowcharts Sedangkan flowcharts merupakan bagan yang secara grafis menyajikan berbagai bentuk detil langkah-langkah yang dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah dalam menulis program. Flowcharts menggunakan simbol-simbol standar ANSI yang memiliki arti tertentu. Berikut gambar 2.10 sampai dengan 2.16 menunjukkan simbol dari flowcharts dan penggunaannya: a. Terminal Menyatakan awal dan akhir dari sebuah program.
Gambar 2.10 Terminal
b. Process Menunjukkan sebuah proses kalkulasi atau penugasan sebuah nilai ke dalam sebuah variabel.
Gambar 2.11 Process
29
c. Input/Output Setiap pernyataan yang menyebabkan data untuk masuk di dalam sebuah program (INPUT, READ) atau keluar dari sebuah program, seperti mencetak di layar atau printer.
Gambar 2.12 I/O
d. Decision Keputusan program. Memperbolehkan jalur alternatif lain berdasarkan kondisi tertentu. Sebuah keputusan diindikasikan dengan sebuah pertanyaan yang dapat dijawab “ya”atau “tidak”.
Gambar 2.13 Decision
30
e. Predefined Process Serangkaian pernyataan program yang bersama-sama menyelesaikan satu tugas. Sering digunakan apabila sebuah program dipisah menjadi beberapa modul.
Gambar 2.14 Predefined Process
f.
Connector Dapat digunakan untuk menghapus garis alur yang terlalu panjang. Connector mengindikasikan satu simbol dihubungkan dengan yang lain.
Gambar 2.15 Connector
g. Flowlines and Arrowheads Digunakan untuk menghubungkan simbol dan mengindikasikan urutanurutan operasi. Garis alur diasumsikan selalu bergerak dari atas menuju ke
31
bawah dan dari kiri ke kanan. Sedangkan mata panah digunakan apabila garis alur melanggar standar arah yang telah ditentukan sebelumnya.
Gambar 2.16 Flowlines and Arrowheads
2.10
Bahasa Pemrograman Bahasa pemrograman adalah sarana bagi programmer untuk membangun
suatu program. Dapat dikatakan bahasa pemrogramman adalah bahasa penghubung antara manusia dengan komputer. Dalam pembuatan sistem Penjualan Berbasis Web Pada Toko Rocket Project, bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP, HTML, CSS, dan MySQL.
2.10.1 PHP PHP (Personal Home Page) dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994. Sesuai manfaat, kemampuan dan perkembangan zaman, PHP menjadi “PHP: Hypertext Preprocessor”. Menurut Welling dan Thomson (2005, p2) PHP adalah bahasa pemograman yang berjalan dan bekerja dari sisi server dan didesain khusus untuk web. Di dalam HTML kita dapat menanamkan script PHP yang akan dieksekusi setiap kali halaman web diakses. Script PHP akan di terjemahkan di server dan akan menghasilkan kode HTML sebagai output untuk pengunjung yang akan melihat. Berdasarkan website resmi PHP (www.php.net), PHP adalah bahasa script yang ditanamkan di dalam HTML, yang membuat pengembangan website
32
dinamik menjadi lebih mudah. PHP adalah bahasa skrip, sebagai lawan dari bahasa pemrograman. PHP didesain untuk menulis skrip web, bukan aplikasi yang berdiri sendiri. Skrip berjalan setelah terjadi suatu aktivitas, contohnya ketika pengguna mengakses sebuah URL.
2.10.2 HTML Berdasarkan pendapat Williams dan Sawyer (2011, p68) HTML adalah serangkaian instruksi khusus (disebut “tags” atau “markups”) yang digunakan untuk menjelaskan secara rinci srtuktur dokumen, formatnya. Dan links untuk menuju dokumen multimedia lain di dalam web. Menurut Pence (2001, pp4-7) HTML merupakan singkatan dari Hypertext Markup Language, adalah bahasa yang dimana semua halaman web ditulis. Hypertext menjelaskan cara halaman web (dokumen HTML) terhubung satu sama lain. Saat kita mengakses link di dalam halaman web, maka kita menggunakan hypertext. Sedangkan Markup Language menjelaskan bagaimana HTML bekerja. Dengan “markup language” kita cukup “menandai” sebuah bagian dari teks dokumen dengan tags
yang memberi instuksi kepada web browser bagaimana
struktur teks tersebut dan bagaimana cara menampilkannya. Ada 4 elemen dasar dalam HTML yaitu: a. Elements Semua halaman HTML dibuat dari beberapa elemen. Elemen seperti kontainer yang membawa bagian halaman web. Contohnya,
Golf
akan memerintahkan browser untuk menampilkan “Golf” sebagai teks tebal besar yang menunjukkan sebagai Heading 1. Bila ingin membuat table maka, kita menulis informasi table tersebut di dalam
kemudian ditutup
33
dengan
. Bila ingin membuat form maka kita membutuhkan form element . b. Tags Sering kita beranggapan bahwa tags dan elements hampir mirip, tapi kurang tepat di berbagai bagian. Sebuah element terbentuk dari 2 tags: tag pembuka dan tag penutup. Semua tags dibentuk dengan cara yang sama, dibuka dengan “<” kemudian ditutup dengan “>”. Contohnya, tag pembuka untuk sebuah elemen paragraf akan seperti ini:
. Perbedaannya adalah tag penutup-nya diberi tanda garis miring (/) sebelum nama element tersebut:
. Isi konten kita berada di dalam tags tersebut. Dan tags berada di dalam sebuah elements. Sebuah paragraf simpel akan terlihat seperti ini:
This is an HTML paragraph
c. Attributes and Values Sebuah atribut digunakan untuk mengartikan karakteristik sebuah elemen dan ditaruh di dalam tag pembuka. Contohnya bila kita ingin memasukan bentuk alignment di dalam sebuah paragraf maka, kita menggunakan atribut align:
This is an HTML paragraph
. Values bekerja bersama-sama dengan atribut untuk menyempurnakan definisi dan karakteristik dari elemen tersebut. Sebuah attribute memberikan karakteristik, dan sebuah value menjelaskan karakteristik tersebut. Contohnya adalah memasukkan value di dalam atribut align:
This is an HTML paragraph
. d. Nesting Apabila kita ingin memasukkan lebih dari satu elemen dengan atribut yang lebih dari satu, maka kita harus mengerti betul apa itu nesting. Nesting
34
bertujuan agar tiap elemen tidak tumpang tindih. Contohnya,
This is an HTML paragraph
. Sedangkan menurut Williams dan Sawyer (2011, p68) Hypertext Links atau biasa disebut dengan hyperlinks, hotlinks, atau hanya disebut links merupakan koneksi ke dokumen atau halaman web lain yang memiliki informasi serupa atau berhubungan; sebuah kata atau kalimat dalam satu dokumen web menjadi penghubung ke dokumen di tempat lain. Hyperlinks muncul sebagai kata dan kalimat yang digaris bawah dan berwarna. Contohnya: www.google.com, Click Here!.
2.10.3 CSS CSS (Cascading Style Sheets) merupakan bahasa yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup / markup language. Jika berbicara dalam konteks web, dapat diartikan secara bebas sebagai : CSS merupakan bahasa yang digunakan untuk mengatur tampilan / desain suatu halaman HTML. CSS dimaksudkan untuk membantu dalam membuat efek yang sama pada website. CSS dapat digunakan untuk merencakan skema warna, pengaturan margin, pembuatan layout, memilih dan memodifikasi tulisan. Sebelumnya, CSS menjadi standar untuk mendesain halaman web seperti sekarang, halaman web di desain menggunakan
dimana dibuat terlebih dahulu desainnya, dalam format .psd atau .jpeg, lalu dislice atau dipotong-potong menjadi bagian-bagian terpisah. Setelah itu dibuat tabel dengan ukuran yang sesuai, kemudian desain tadi di“tempel” pada tabel sebagai image yang melekat pada tabel, atau sebagai background. Kelemahan dari cara seperti ini adalah, halaman web
35
menjadi berat karena kolom-kolom penyusun tabel
dan
diberi tambahan atribut image source. Efek samping dari hal ini adalah halaman web menjadi padat.
2.10.4 MySQL Menurut Welling dan Thomson (2005, p3) Merupakan Relational Database Management System (RDBMS) yang cepat dan kuat. Seperti yang dijelaskan dalam subbab database, sebuah database dapat secara efisien menyimpan, mencari, mengurutkan, dan mendapatkan informasi. Server MySQL mengontrol akses informasi yang ada dan meyakinkan bahwa beberapa user yang berwenang saja yang dapat menggunakan informasi tersebut. MySQL menggunakan Structured Qurey Language (SQL) sebagai query language-nya. MySQL telah dipublikasikan kepada masyarakat luas di tahun 1996, namun sejarah pengembangannya dimulai dari tahun 1970-an dimana SQL diciptakan tidak lama setelah Dr. E.F. Codd menemukan teori dari relasional database .
2.10.5 KCFinder KCFinder adalah sebuah alternatif untuk file manager web CKFinder. Hal ini dapat diintegrasikan ke FCKeditor, CKEditor, dan WYSIWYG TinyMCE editor web untuk meng-upload dan mengelola foto, film flash, dan file lain yang dapat tertanam dalam konten HTML yang dihasilkan.
2.10.6 CKEditor CKEditor adalah editor teks yang akan digunakan di dalam halaman web. Ini adalah editor WYSIWYG, yang berarti bahwa teks yang sedang diedit di atasnya tampaksemirip mungkin dengan pengguna hasil miliki ketika mempublikasikannya.
36
Ini membawa ke fitur web pengeditan yang umum ditemukan pada aplikasi penyunting desktop seperti Microsoft Word dan OpenOffice. 2.10.7 FancyBox Menurut Rohman, Fancybox adalah efek jendela munculan (pop up) dengan menggunakan JQuery yang dikembangkan Janis Skarnelis. Berbeda dengan jendela munculan yang biasa kita lihat, Fancybox mempunyai desain elegan yang menyerupai pop up pada Mac OS serta efek transisi yang menarik. Selain dapat menampilkan gambar, Fancybox juga mampu menampikan halaman eksternal dengan Iframe.
2.11
Penjualan
2.11.1 Pengertian Penjualan Menurut Pederson, Wright, dan Weitz (1988, p8) penjualan merupakan proses dimana pembeli mengaktifkan, menentukan, dan menjalankan kebutuhan atau keinginan penjual menjadi sebuah hubungan yang saling menguntungkan antara pembeli dan penjual. Sedangkan menurut Futrell (1993, p6), penjualan adalah komunikasi personal untuk mengajak kostumer untuk membeli sesuatu seperti barang, servis, ide, atau sesuatu, yang dapat memuaskan kebutuhan individu.
2.11.2 Pengertian Manajemen Penjualan Swastha dan Irawan (1990, p403) mendefinisikan Manajemen penjualan adalah perencanaan, pengarahan, dan pengawasan personal selling, termasuk penarikan, pemilihan, perlengkapan, penentuan rute, supervisi, pembayaran, dan motivasi sebagai tugas diberikan pada para tenaga penjualan.
37
2.11.3 Tujuan Manajemen Penjualan Berdasarkan Swastha dan Irawan (1990, p404) Bagi perusahaan, pada umumnya mempunyai tiga tujuan umum dalam penjualannya, yaitu: a. Mencapai volume penjualan tertentu, b. Mendapatkan laba tertentu, c. Menunjang pertumbuhan perusahaan. Tujuan tersebut dapat direalisasikan apabila penjualan dapat dilaksanakan seperti yang direncanakan. Dengan demikian tidak berarti bahwa barang atau jasa yang terjual selalu akan menghasilkan laba. Disinilah faktor-faktor manajemen penjualan dibawah ini harus mendapatkan perhatian sepenuhnya: a. Modal yang diperlukan, b. Kemampuan merencanakan dan membuat produk, c. Kemampuan menentukan tingkat harga yang tepat, d. Kemampuan memilih penyalur yang tepat, e. Kemampuan menggunakan cara-cara promosi yang tepat, dan f. Unsur penunjang lainnya.
2.11.4 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Kegiatan Penjualan Dalam praktek, kegiatan penjualan dipengaruhi oleh beberapa faktor, yakni sebagai berikut (Swastha dan Irawan, 1990, pp406-408): a. Kondisi dan kemampuan penjual Disini, penjual harus dapat meyakinkan kepada pembelinya agar dapat berhasil mencapai sasaran penjualan yang diharapkan. Untuk maksud tersebut penjual harus memahami beberapa masalah penting seperti jenis dan
38
karakteristik barang yang ditawarkan, harga produk, syarat penjualan seperti pembayaran, pendistribusian, pelayanan sesudah penjualan, garansi, dsb. b. Kondisi pasar Pasar sebagai koelompok pembeli atau pihak yang menjadi sasaran dalam penjualan, dapat pula mempengaruhi kegiatan penjualan, faktor-faktor kondisi pasar yang perlu diperhatikan seperti jenis pasar, kelompok pembeli atau segmen pasarnya, daya belinya, frekuensi pembeliannya, keinginan dan kebutuhannya. c. Modal Penjual harus memperkenalkan dulu barang yang akan dijual. untuk melaksanakan maksud tersebut diperlukan adanya sarana serta usaha, seperti: alat transport, tempat promosi, baik di dalam perusahaan maupun di luar perusahaan, usaha promosi, dsb. Semua ini hanya dapat dilakukan apabila penjual memiliki sejumlah modal yang diperlukan. d. Kondisi Organisasi Perusahaan Perusahaan besar biasanya memiliki bagian tersendiri yang menangani bagian penjualan, sedangkan perusahaan kecil biasanya masalah penjualan ditangani oleh orang-orang yang juga melakukan fungsi-fungsi lain dalam perusahaan. Hal ini disebabkan karena jumlah tenaga kerja sedikit, sistem organisasi yang lebih sederhana, masalah yang dihadapi, serta sarana yang dimilikinya juga tidak sekompleks dengan perusahaan besar. e. Faktor lain Fakrot-faktor lain seperti: periklanan, promosi, kampanye, pemberian hadiah, sering mempengaruhi penjualan. Namun untuk melaksanakannya, diperlukan sejumlah dana yang tidak sedikit.
39
2.11.5 Proses Penjualan Salah satu aspek yang ada dalam penjualan adalah penjualan dengan bertemu muka (face-to-face selling) dimana seorang penjual langsung berhadapan muka dengan calon pembeli. Tahap-tahap proses penjualan adalah : a. Persiapan sebelum penjualan b. Penentuan lokasi pembeli potensial c. Pendekatan pendahuluan d. Melakukan penjualan e. Pelayanan sesudah penjualan Gambar 2.23 dibawah ini menunjukkan proses penjualan: