BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1Multimedia Menurut
Vaughan,
(2010,
hal.
1)Multimedia
adalah
kombinasi
teks,gambar,suara,animasi dan video yang dikirim kepada pengguna oleh komputer atau sarana elektronik atau digital manipulasi lainnya. Apabila pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen itu diterima, hal itu disebut sebagai multimedia interaktif. Ketika pengguna memberikan sebuah struktur dari elemen-elemen terkait dimana pengguna dapat menavigasi interaktif multimedia berubah menjadi hypermedia. Meskipun definisi multimedia adalah sederhana, namun pekerjaan dapat menjadi rumit.Pengguna tidak hanya perlu memahami bagaimana membuat setiap elemen tersebut, tetapi pengguna juga perlu mengetahui bagaimana menggunakan alat-alat komputer multimedia dan teknologi untuk menggabungkan elemen-elemen tersebut secara bersama-sama. 2.1.1 Elemen-Elemen Multimedia Menurut Vaughan, (2010, hal. 1) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu: 2.1.1.1 Teks Menurut Vaughan, (2010, hal. 19) Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa
pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat atau meloncat ke topik tertentu. 2.1.1.2 Grafik (image) Menurut Vaughan, (2010, hal. 68) Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar. 2.1.1.3 Audio Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara. Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis: a. WAVE Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV. b. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam musik dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID. 2.1.1.4 Video Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan
2.1.1.5 Animasi Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan deretan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi. Menurut Vaughan, (2010, hal. 140) Animate adalah untuk dari gambar statis membuat sesuatu hidup dan bergerak. Animasi bisa digunakan pada satu project atau bisa digunakan animasi tertentu saja. Semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering. 2.1.2 Storyboard Storyboard adalah metode untuk mengvisualisai sebuah interface yang direncanakan untuk aplikasi multimedia. Menurut Vaughan, (2010) storyboard awalnya sebuah sketsa yang berbentuk sebuah hitam putih dengan layar kecil, dibentuk setiap tiap layar secara berurutan dan diberikan sebuah sketsa penjelasan fungsi dari tiap layer sebelum untuk mengvisualisasikan. 2.2 Interaksi Manusia dan Komputer Saat ini sistem atau program yang interaktif lebih populer dan digemari, karena itu penggunaan komputer telah berkembang pesat sebagai suatu program yang interaktif dan membuat orang tertarik untuk menggunakannya. Program yang interaktif ini perlu dirancang dengan baik sehingga pengguna dapat merasa senang dan juga ikut berinteraksi dengan baik dalam menggunakannya. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena – fenomena besar yang berhubungan dengannya.
2.2.1Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules) Menurut Shneiderman, (2010, hal. 88 - 89) untuk merancang sistem interaksi manusia dan komputer yang baik, harus memperhatikan delapan aturan utama dibawah ini, yaitu: 1. Strive for consistency (berusaha untuk konsisten). 2. Cater to universal usabilty (memenuhi kegunaan secara universal). 3. Offer informative feed back (memberikan umpan balik yang informatif). 4. Design dialogs to yield closure (pengorganisasian yang baik sehingga pengguna mengetahui kapan awal dan akhir dari suatu aksi). 5. Offer simple error handling (memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana). 6. Permit easy reversal of actions (memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah). 7. Support internal locus of control (memungkinkan pengguna untuk menguasai dan mengontrol sistem). 8. Reduce short term memory load (mengurangi beban ingatan jangka pendek, dimana manusia hanya dapat mengingat 7 ± 2 satuan informasi sehingga perancangannya harus sederhana agar pengguna tidak perlu banyak menghapal). 2.3 Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman, (2010 , hal. 13) perangkat lunak adalah Kerangka kerja yang mencakup proses, yang ditentukan oleh metode, dan berbagai alat. Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proposional dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. 2.3.1 Metode Iterasi dan Incremental Dari Cockburn, (2008) "Using Both Incremental and Iterative Development" pada dasarnya iterative and incremental model adalah mengembangkan sistem dengan siklus berulang (iterasi) dan membangunnya sedikit demi sedikit (inkremental). iterative and incremental model pada umumnya memiliki 4 fase pada tiap inkrementalnya yakni:
a. fase insepsi, yakni pengumpulan data seperti kebutuhan user. b. fase elaborasi, yakni pengelaborasian data yang didapat dari fase sebelumnya menjadi sebuah desain atau memperbagus desain sebelumnya. c. fase konstruksi, mengubah desain yang didapat dari fase elaborasi menjadi sebuah model yang siap ditransisikan menjadi sebuah sistem. d. fase transisi, pentransisian model menjadi sebuah sistem yang siap akan diuji ataupun dilakukan pengetesan untuk iterasi selanjutnya. 2.4UML (Unified Modeling Language) Menurut Pressman, (2010 , hal. 841) bahasa standar dalam membuat suatu blueprint. UML bisa digunakan dalam bentuk gambar, spesifikasi, konstruksi, dandokumenpada intensif sistem software. Diartikan cara memgunakan UML ini seperti membuat konstruksi bangunan bagaimana gambaran atau bentuk bangunan tersebut bisa berdiri kokoh dan nyaman untuk ditempati, setiap software membutuhkan blueprint sangat membantu dalam pengembangannya. Jika sudah memahami bentuk UML, maka akan lebih mudah memahami dan menentukan sistem dan bisa menjelaskan disain sistem kepada orang lain. 2.4.1 Diagram Activity Menurut Pressman, (2010 , hal. 853) Diagram activity adalah gambaran perilaku yang dinamis dari suatu sistem atau bagian sistem melalui aliran sebagai tindakan sistem untuk dijalanakan. Hal ini mirip dengan flowchart kecuali suatu diagram activity dapat menunjukkan aliran secara bersamaan. Komponen utama dari suatu diagram activity adalah action node, diwakili oleh persegi panjang bulat, yang sesuai dengan tugasnya yang dilakukan oleh sistem software. jalur dari satu titik ke yang lain menunjukkan aliran kontrol. Artinya, arah antara dua titik menunjukan bahwa setelah tindakan pertama telah lengkap maka Tindakan kedua dimulai. Sebuah titik hitam yang solid sebagai tanda simpul awal yang menunjukkan langkah pertama dari kegiatan. Sebuah titik hitam yang dikelilingi oleh lingkaran hitam adalah titik akhir menunjukkan akhir kegiatan.
Nama
Gambar
Deskripsi
Initial Node
Menunjukan awal suatu proses
Flow
Menunjukan aksi ke proses lain
Action
Decision
Menunjukan aktifitas suatu proses
Menunjukan aktifitas bisa lebih dari satu dan dapat memilih jalur
Merge
Menyatukan dari 2 yang masuk menjadi satu aktifitas secara bersamaan
End Node
Menunjukan akhir suatu proses
Table 2.1 simbol Activity Diagram
Menurut Pressman, (2010 , hal. 853 - 854) Fork merupakan pemisahan kegiatan menjadi dua atau lebih secara bersamaan. Hal ini digambarkan sebagai bar hitam horisontal dengan satu arah yang menunjuk pada dua atau lebih. Setiap arah keluar mewakili aliran kontrol yang dapat dieksekusi secara bersamaan dengan arus yang sesuai dengan alirannya. Kegiatan ini dapat dilakukan pada komputer dengan menggunakan thread yang berbeda atau bahkan menggunakan komputer yang berbeda.
Gambar 2.1 Contoh Diagram Activity Gambar 2.1 menunjukkan langkah langkah untuk membuat kue. Setelah menemukan resep untuk membuat kue kemudian membagi tugas masing masing. Tugas yang pertama mencampurkan bahan kering, tugas kedua mencampur bahan basah, dan tugas ketiga memanaskan oven. Setelah tugas pertama dan kedua selesai akan mencampurkan bahan, kemudian memasak setelah oven sudah dipanaskan kemudian bila kondisinya belum matang akan terus untuk masak sampai sudah matang, setelah selesai kue dihidangkan dan selesai.
2.4.2 Class Diagram Menurut Pressman, (2010 , hal. 842) untuk memodelkan class, dibutuhkan atribut, operasi, hubungan dan asosiasi dengan kelas-kelas lain.Secara statis atau struktural dari sebuah sistem. Ini tidak menunjukkan sifat dinamis dari komunikasi antara objek dari kelas dalam diagram. Unsur-unsur utama dari kotak diagram kelas, yang merupakan ikon yang digunakan sebagai wakil dari class. kelas dan interface. Setiap kotak dibagi menjadi bagian horizontal. Bagian atasberisi nama kelas. Bagian tengah daftar atribut dari kelas. Sebuah atribut mengacu pada sesuatu yang menjadi obyek dari kelas yang disediakan atau digunakan kapan saja. Biasanya atributdiimplementasikan sebagai bidang kelas, tetapi mereka tidak diperlukan. Mereka bisa menjadi nilai-nilai kelas yang dapat menghitung dari variabel instan atau nilai-nilaibahwa class bisa mendapatkan dari objek lain. Bagian ketiga dari diagram kelas berisi operasi atau perilakukelas. Operasi mengacu pada apa objek kelas dapat dilakukan. Hal ini biasanya diimplementasikan sebagai metode class.
Thoroughbred
-father: Thoroughbred -mother: Thoroughbred -birthyear: int
+getFather(): Thoroughbred +getMother(): Thoroughbred +getCurrentAge(currentYear:Date): int Gambar 2.2 Contoh Class Diagram
Contoh sederhana dari class Thoroughbret, atribut terdiri dari father, mother dan brithyear diagram tersebut juga menampilkan 3 operasi yaitu getFather(), getMother(), dan getCurrentAge(). Setiap atribut memiliki tipe, nama dan level visibility seperti public dan private. Tipe dan visibility harus dibutuhkan. Tipe diikuti pada nama dan nama dipisahkan oleh colom. Visibility ditandai seperti -,#,~,+ disebut private, package, protected, public. Semua artibut adalah private maka akan ditandai -.
Gambar 2.3 Contoh dengan interface Abstract class atau metode abstract ditandai dengan huruf miring dalam diagram class. perhatikan pada Horse class pada gambar 2.3. Contohnya, interface ditandai oleh panambahanan kata “«interface»” (disebut stereotype) diatas nama. perhatikan OwnedObject interface. interface juga dapat diwakili secara grafis dengan garis berongga.
2.4.3 Usecase Diagram Menurut (Pressman, 2010 , hal. 847)usecase dan UML usecase diagram membantu untuk menentukan fungsi dan fitur dari software tersebut dari perspektif pengguna. Untuk memberikan bagaimana cara mengunakan pada usecase tersebut.
Sebagai contoh membuat software aplikasi untuk mengelolah musik file seperti iTunes. Beberapa hal yang mungkin diperlukan meliputi: •
Download MP3 music file dan disimpan di library aplikasi.
•
Mendapatkan streaming music dan disimpan di library.
•
Mengelolah libary (seperti menghapus musik)
•
Burn daftar lagu dari library ke CD.
•
membuka daftar lagu dari library ke iPod atau MP3 player.
•
Mengubah lagu dari MP3 format ke AAC format. Ini bukan daftar lengkap, tapi itu sudah cukup untuk memahami peran kasus
penggunaan dan menggunakan usecase diagram. Usecase diagram menggambarkan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dengan mendefinisikan langkah-langkah diperlukan untuk mencapai tujuan tertentu (misalnya, burn daftar lagu ke CD). dalam urutan langkah-langkah menggambarkan berbagai skenario (misalnya, bagaimana jika semua lagu dalam daftar tidak muat pada satu CD?). UML Usecase diagram merupakan gambaran dari semua kasus penggunaan dan bagaimana mereka terkait. Ini memberikan gambaran besar dari fungsi sistem seperti gambar 2.4 Sebuah usecase diagram untuk aplikasi musik digital.
Gambar 2.4 contoh Usecase Diagram Dalam usecase diagram, usecase ditampilkan sebagai oval. Para aktor yang terhubung oleh baris untuk kasus penggunaan yang mereka lakukan. Perhatikan bahwa tidak ada rincian kasus penggunaan termasuk dalam diagram dan bukan disimpan secara terpisah. Perhatikan juga bahwa use case ditempatkan dalam persegi panjang tetapi actor tidak. persegi panjang ini adalah pengingat visual dari batas-batas sistem dan bahwa pelaku berada di luar sistem. Nama
Actor
Gambar
Deskripsi
Sebagai
subjek
yang
melakukan
langsung dalam sistem.
Use Case
Menunjukan use case yang dikerjakan.
Relation
Menujukkan relasi antara Use Case dan
Actor atau Use Case lainnya. System
Menunjukan paket untuk menampilkan suatu sistem secara terbatas.
Include
---<
>---
Relasi
yang
memberikan
tahapan
tambahan pada Use Case. Extend
---<<extend>>---
Relasi
yang
memungkinan
untuk
memodifikasi sifat pada Use Case Table 2.2 simbol Usecase Diagram Beberapa use case digunakan dalam sistem mungkin terkait satu sama lain. Sebagai contoh, ada langkah-langkah serupa dalam burn cd dari daftar lagu dan memuat daftar lagu ke iPod. Dalam kedua use case, pertama pengguna membuat daftar kosong dan kemudian menambahkan lagu dari libary. Untuk menghindari duplikasi dalam kasus penggunaan, biasanya lebih baik untuk membuat usecase baru yang mewakili aktivitas digandakan, dan kemudian membiarkan usecase yang lain termasuk usecase baru sebagai salah satu langkah-langkah mereka.
2.4.4 File-Based System Menurut Connolly (2006, hal. 7 - 14)File-Based System adalah Sebuah kumpulan program aplikasi yang melakukan layanan untuk end-user sistem seperti pembuatan laporan. Setiap mendefinisikan program dan mengelola data sendiri. 2.5 Game Menurut Adams (2010, hal. 2)Game (permainan) adalah bentuk dari media hiburan, dimana orang-orang mendapatkan hiburan dari media tersebut dengan berpartisipasi secara aktif terhadap media tersebut. Game bertempat pada suatu dunia buatan yang diatur oleh aturannya
sendiri. Aturan tersebut menerapkan gerakan dan aksi yang pemain dapat lakukan dan yang tidak dapat dilakukan. Menurut Gregory (2010, hal. 1) Casual game adalah permainan yang sangat mudah untuk dimainkan oleh semua orang. Casual game bisa digunakan oleh berbagai tipe game yang berbeda. Elemen utama pada pembuatan game desain ini meliputi: •
Aturan dan tujuannya harus jelas.
•
Pemain dibutuhkan bisa mahir memainkan lebih cepat.
•
Pemain dapat menyesuaikan terhadap kehidupan nyata.
•
Konsep permain disesuaikan dengan teme dalam kehidupan.
2.5.1 Game Design Document Menurut Adams (2010, hal. 54) Game Design Document adalah sebagian dari projek game, game designer membuat serangkaian dokumen untuk menjelaskan kepada orang lain tentang desain permainan. Tepatnya dokumen apa yang mereka hasilkan dan dokumen apa untuk mendapatkan berbagai variasi dari desainer untuk desainer dan proyek untuk proyek. Tetapi mereka selalu mengikuti benang merah.Contoh tipe-tipe dokumennya adalah dokumen konsep utama, dokumen penanganan permainan,dokumen desain karakter, dokumen desain dunia, flowboard, dokumen cerita dan perkembangan tahap, dannaskah permainan 2.5.2 Game Balance Menurut Adams (2010, hal. 324) untuk membuat gameyang menarik dibutuhkan game balancing. Dimana pemain bisa menikmati permainan pada tiap charater dan level memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing dan juga kerumitan setiap level. Dengan begitu banyak konsep desain game lainnya, gagasan konvensional keseimbangan menentang formalisasi. Dalam pengertian yang paling umum, sebuah permainan yang seimbang adalah wajar untuk pemain, tidak terlalu mudah juga tidak terlalu keras, dan membuat kemampuan pemain menjadifaktor yang paling penting dalam menentukan keberhasilannya. Game yang seimbang memiliki karakteristik seperti berikut:
•
Permainan memberikan pilihan yang berarti.
•
Peran kemungkinan secara acak tidak berpengaruh besar sehingga kemampuan bermain menjadi tidak relavan
•
Pemain merasa permainan adil
•
Pemain yang tertinggal di awal permainan mendapatkan kesempatan yang proposional untuk mengejar ketinggalan sebelum permainan berakhir
•
Permainan jarang atau tidak pernah berakhir buntu
•
Kesulitan pada level permaian harus konsisten
2.5.3 Genre Genre (aliran) adalah pengklasifikasian suatu media yang pada kasus ini (game) adalah pen-generalisasian elemen atau atribut pada gameplay suatu game yang mirip satu sama lain. Menurut (Adams, 2010) genre adalah kategori dari game yang yang dikarakteristikan dengan kumpulan tantangan tertentu tanpa memperhatikan seting dan kadar dari dunia permainannya. 2.3.3.1 Genre Puzzle Adams (2010, hal. 365) mendefinisikan puzzle sebagai interaksi yang mempunyai aturan dimana interaksi tersebut harus memiliki setidaknya satu solusi benar yang harus ditemukan oleh pemain. Interaksi ini membutuhkan kemampuan memecahkan masalah dan kemampuan untuk berpikir kedepan, namun tidak mempengaruhi role-play ataupun dunia buatan pada game. Namun puzzle pada intinya merupakan tantangan yang pasti harus terdapat pada semua jenis game. Genre puzzle itu sendiri berarti adalah game yang sangat menekankan elemen pemecahan masalah yang harus dilakukan pemain dibanding elemen lainnya. 2.6 3D 2.6.1 3ds Max Menurut Murdock (2011, hal. 15) 3ds max merupakan aplikasi tempat pembuatan model 3d maupun pembuatan animasi 3dyang mudah untuk dibuat. Aplikasi ini
dikembangan oleh Autodesk. 3ds max ini merupakan aplikasi yang memberikan fitur yang luar biasa setiap interfacenya bisa digunakan dengan mudah. Interface yang diberikan mudah uuntuk diakses, dan 3ds max ini bisa digunakan berbagai cara setiap fiturnya. Model yang dibuat menggunakan aplikasi 3ds max bisa digunakan oleh berbagai aplikasi lain seperti maya, blender dan lain sebagainya. 2.6.2 Polygon Menurut Chopine (2011, hal. 21) setiap membuka program aplikasi 3D, muncul sebuah layar kosong yang disebut space. Setiap membuat 3D pada aplikasi 3D sudah menyediakan bentuk sederhana 3D atau disebut primitive contohnya: Box, Sphere, Cylinder, Cone, Plane dan sebagainya. Setiap sisi kotak pada box adalah polygon yang disebut banyak sudut, dalam satu sisi dapam polygon disebut face atau sisi muka, terkadang aplikasi lain disebut juga polygon. Garis yang mengelilingi pada face disebut edge atau rusuk, dan pada setiap sudut memiliki satu titik yang disebut vertex atau titik. Jadi face,edge vertex sebagai dasar dalam pembuatan box tersebut. Vertex tidak memiliki ukuran panjang, lebar atau tinggi disebut nol dimensi. Edge hanya memiliki panjang disebut 1 dimensi dan face terdiri dari panjang dan lebar, 2 dimensi. Polygon tidak hanya memiliki 4 vertex dan 4 edge saja.Ini bisa dibuat banyak vertex maupun edge.Untuk membentuk sebuah polygon minimal 3 vertex dan 3 edge, maka terbentuk segitiga atau disibut Tris.Polygon ini sangat sederhana dan sangat mudah untuk membentuk didalam komputer.Sangat ideal sekali dalam gameengine. Seperti polygon dengan 4 sudut tidak selalu dengan ukuran yang sama. Tiap pajang dan lebarnya bisa berbagai macam ukuran.Polygon dengan 4 sudut disebut sebagai Quad, disingkat dari Quadrange, quad adalah bentuk utama dalam modeling. Mereka disatukan seperti jaring ikan.Disusun pada garis kotak-kotak atau disebut grid
dan dipotong oleh garis diagonal pada polygon sehingga terbentuk segitiga yang sederhana.Alasanya supaya komputer lebih mudah untuk membaca untuk 1 face. Dan selajutnya bentuk 1 face yang lain disebut n-gon. N-gon adalah polygon yang memilik lebih dari 4 edge dan 4 vertex.Mereka sangat sulit untuk membaca ke dalam komputer. Satu hal yang harus diketahui tentang polygon bentuknya bisa planar atau nonplanar.Planar bentuknya rata sedangkan non-planar tidak rata. Pikirkan dilantai sebagai Plane.Dalam matematika Plane tidak memiliki bentuk melengkung atau disebut curve.Mereka selalu selalu rata dari berbagai arah dan satu Plane disebut planar.Tetapi mereka bisa dikekuk keatas pada salah satu sudut dan berubah menjadinon-planar.Sekarang, tidak semua aplikasi bisa menerapkan nonplanar.Jika polygon tersebut adalah non-planar secara otomatis bentuk 1 polygon menjadi 2 triangel polygon, dimungkinkan bisa terjadi kekacauan bentuk pada model tersebut. 2.6.2.1 Edit Mesh Pertama, dibutuh editmeshsecara individual, seperti vertex, edge, dan polygon.Jika membuat objek primitive seperti box, plane dan sebagainya, dari aplikasi tertentu memilih bentuk model dan selanjutnya langsung membentuk model 3D yang sederhana.Kemudian memilih opsi untuk mengedit model. Ini bisa juga memberi kemudahan seperti memilih edge secara memutar di sekeliling objek tersebut disebut juga edge loop.Ini sangat mudah untuk memindahkan edge yang melingkar dengan cepat dan efisien. 2.6.2.2 Extrude Extrude ini sedikit berbeda dari sebelumnya hanya menarik dan membentuk baru. Cara ini memberikan polygon baru pada meshtersebut. bisa memilih edge maupun polygon. Saat menarik polygon tersebut akan memberikan edge baru dan edge sebelumnya tetap berada diposisi tersebut, tetapi ini akan membuat polygon baru secara otomatis dengan menghubungkan di sekitar
polygon yang telah ditarik keatas. Saat melakukan lagi bisa melakukan terus menerus. 2.6.2.3 Normal Dalam grafik komputer, polygon memiliki sisi depan dan sisi belakang. Saat membuat sebuah primitive, dapat dipastikan setiap polygon berada sisi depan, dan bisa juga menentukan arah polygon. Ini disebut normal. Arah yang berlawan digambarkan dengan warna gelap atau garis lurus yang pendek bentuknya seperti bulu tegak.Ini ditandai bahwa polygon berada di sisi belakang. 2.6.2.4 Valid Geometri Menurut Chopine (2011, hal. 36) syarat yang bisa dibentuk untuk modeling 3D yang bisa di Export maupun Import: •
Setiap vertex harus menjadi satu bagian dari satu polygon, sebagai pembentuk edge. Ini harus perhatikan jika edge tersebut dihapus, satu polygonakan hilang.
•
Semua vertex hanya digunakan sekali dalam satu polygon yang sama.
•
Semua edge harus saling terhubung satu sama lain.
•
Hanya 2 polygon yang bisa membagikan edge.
•
Polygon tidak boleh saling bersilangan.
•
Beberapa program tidak mendukung polygon yang melengkung.
•
Tidak diperkenankan 2 vertex berada pada satu posisi.
•
Hindari edge berada di atas polygon dan polygon berada diatas edge.
•
Pastikan semua polygon berada sisi yang searah.
2.6.4 Material dan Texture Pada saat 3D model hanya mengambar dengan garis, selalu berbentuk wireframe. Dengan model apa saja bisa lebih rumit dari bentuk yang simple, seperti box. Ini lebih sulit dari apa yang dilihat.Solusi yang mereka dapat, mereka mendorong teknologi tersebut terlihat realistic.Untuk dimengerti bagaimana mereka bisa menyelesaikan kasus tersebut membuat gambar bentuk 3D yang penting untuk diketahui.Untuk mengatur pencahayaan dan efek lainnya.
Kasus utama yang dipertanyakan adalah bagaimana cara menerjemahkan dari bentuk model menjadi gambar pada layarPada awalnya telah render dengan penuh warna. Menurut (Chopine, 2011, hal. 139) setiap garis gambar yang didapat akan dijiplak dari kamera, dan digambar sesuai dari yang didapatkan ke layar. Jika garis tersebut mengenai di permukaan, setiap pixel mendapatkan warna yang didapat pada object tersebut, jika tidak mengenai apapun, pixel akan mengambil warna dari latar belakang sebagai pemecah masalah. Algoritma lain, disebut Z-depth, pikirkan dimana dibalik permukaan tersebut ada benda yang tersembunyi dibalik objek tersebut. Bila tidak ada permukaan maka akan didapatkan edge, sebaliknya tidak digambarkan. bisa gabungkan antara siluet dan wireframe yang terlihat dari permukaaan tersebut.Z-depth masih digunakan untuk menentukan berapa jauh dari objek, maka efek kejauhan bisa diterapkan. 2.6.4.1 Shader Gambar yang digambar dengan scan line render dan sekarang memiliki penuh warna, tetapi objek tersebut terlihat 2D(2 dimensi). Supaya objek tersebut terlihat 3D diperlukan efek shaded sisi terang dan gelap agar terlihat hidup. Bola warnanya merah akan terlihat sedikit gelap dibagian belakang bawah dimana cahaya yang dibiaskan dan di sisi atas terlihat lebih terang dari warna dasar. Algoritma yang ditambah pada objek di komputer grafik disebut shaders. Berikut jenis-jenis shader: •
Lambert: tampilan pada objek akan terlihat penuh warna dasar dan terlihat sisi gelap setiap wireframe sehingga bentuknya kasar.
•
Gouraud: tampilan pada objek penuh dengan warna dan lebih halus ketimbang dari jenis Lambert.
•
Phong: tampilan pada objek lebih halus dan mengkilap dari sinar cahaya.
•
Blinn: tampilannya sama seperti pada jenis Phong namun pencahayaan sedikit kusam.
2.6.4.2 Texture mapping Menurut Chopine (2011, hal. 152)Bagaimana tekstur 2D ditempelkan pada objek 3D untuk membungkus seluruh objek tersebut, seperti box. Bayangkan box tersebut dibuka semua sisi sehingga menjadi rata, namun ini tidak bisa diikuti semua bentuk yang ditetapkan saat mapping texture pada objek. Kebanyakan objek tidak se-simple seperti box.Edgeakan dibutuhkan untuk men-texture yang tepat dan tidak menemukan bagian yang kosong. Satu metode yang digunakan dalam mapping texture disebut planar projection. Sesuai dari namanya akan menyesuaikan pada permukaan objek tersebut. Planar projection adalah pilihan tepat saat permukaan tersebut rata, seperti lantai rumah, kartu dan sebagainya.Permukaan tidak rata bisa diterapkan namun terlihat ada gambar yang terpotong dari gambar yang aslinya. Ada tipe lain dalam mapping dengan cara yang sama. Box atau cube projection, texture tersebut seperti kotak dan membagi menjadi 6 bagian akan menutupi semua bagian pada objek tersebut. Cylinder projection, gambar yang digulung seperti tabung mengelilingi object tersebut. Spherical projection, dasar gambar tersebut dibentuk seperti bola dan menutupi seluruh bagian object tersebut. Ada juga bentuk yang aneh, terkadang beberapa aplikasi tersebut memiliki bentuk lain selain yang disebutkan yang tadi, seperti bentuk kerucut, donat dan sebagainya. Ini menjadi pilihan yang dipakai, tergantung pada objek jenis mapping yang tepat pada objek tersebut. 2.6.4Lighting Menurut Chopine (2011, hal. 181) lighting artinya pencahayaan. Lighting dalam satu tempat tidak hanya bisa melihat apapun.Peletakan lighting di tempat tersebut seperti siang hari akan terlihat hijaunya daun, awan dan benda sekitarnya. Meskipun ini memiliki keunikan, ini tidak sesuai dari sebenarnya.Ada banyak alat untuk membuat lighting terlihat natural,tetapi bisa juga menggunakan alat dari aplikasi tertentu. Saat mengunakan lighting, standar yang digunakan adalah 3 titik lighting. Ini terdiri dari key light, fill light, dan backlight. Key light sebagai peran utama,
pencahayaannya diletakan di depan objek. Hanya mengunakan satu cahaya supaya bisa menghasilkan bayangan tajam. Untuk menyingkirkan tersebut perlu menambahkan fill light. Menghasilkan bayangan yang halus dan mengisinya sehingga mendapatkan pencahayaan yang cukup dan sebaliknya digelapkan.Backlight diletakan dibelakang objek memberikan outline atau garis sekitar objek lebih tajam. 2.6.4.1 Lightproperties Menurut Chopine 2011 (hal. 181 - 184)Setiap menambahkan cahaya di tempat tersebut, dapat mengontrol pencahayaan seperti color, intensitas, decay. Intensity atau ketajaman cahaya seberapa terang cahaya tersebut, dari ukuran dalam kehidupan nyata.Kecerahan dari cahaya berkurang dari kejauhan disebut decay.Di dunia nyata cahaya redup dikarenakan menyebar lebih jauh dari asalnya. 2.6.4.2 Tipe Lighting (pencahayaan) Ada 3 tipe pencahayaan atau lighting secara umum menurut Chopine (2011, hal. 184 - 187). •
Point light / Omni Memberikan pencahayan yang dipancarakan pada satu titik.
•
Spotlight light Memberikan pencahayaan pada daerah tertentu diarahkan pada sudut tertentu bentuk pencahayaan seperti kerucut.
•
Directional light Memberikan pencahayaan ke seluruh ruangan dan diarahkan pada sudut tertentu, tipe ini disimulasikan pada siang hari.
2.8 Java Menurut Harbour (2012, hal. xiv) Java adalah bahasa pemorgraman yang dibuat oleh Sun Microsystem, yang sekarang dipegang oleh Oracel dan sangat besar sebagai komunitas proyek secara terbuka. Dasar utama dari java sebagai pembuatan biner file yang akan dijalankan pada komputer tanpa diperlukan mengulang.
Ada tipe data yang dipakai dalam bahasa pemorgraman java yaitu: •
Interger (int): tipe data berupa angka seperti 1,2,3,4,5,6,7,8,9,0
•
Float (float): tipe data berupa angka dengan koma. Contoh: 12.15
•
Character (char): tipe data berupa kumpulan karakter seperti huruf dan angka.
•
Boolean (boolean): tipe data berupa validasi benar atau salah (true false)
2.9 Unity Menurut Creighton (2013, p. 1) Unity adalah teknologi game engine yang paling mudah didapatkan untuk membuat game bagi developer. Unity game engine sebuah alat yang ramah dimana developer bebas berkreasi untuk membuat game dengan genre apa saja dengan mudah. Bagian bagian yang digunakan dalam unity game engine meliputi •
Scene: sebagai area pembuat game untuk mengisi objek yang terlibat
•
Asset: tempat penyimpanan data yang dibuthkan dalam game berupa gambar, suara tekstur, 3d model, script dan sebagainya.
•
Game object.: bentuk model yang berada dalam scene
•
Component: komponen yang digunakan pada game object seperti posisi, rotasi, skala, script untuk menjalankan aksi
•
Script: berupa bahasa pemrograman. Yang sering digunakan pada unity adalah C sharp (C#) atau javascript. Menurut (Blackman, 2013) dalam unity Script terdiri dari tiga jenis utama komponen: variabel, fungsi, dan komentar. Variabel bisa memegang nilai-nilai apa saja dari angka ke teks.
•
Prefabs: sebagai penyimpanan game object yang telah dibuat, berfungsi sebagai memperbanyak objek dengan mudah tanpa mengulang untuk mengisi script