6
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Strategi Penjualan 2.1.1. Manajemen Strategi Thomsom dan Strickland (2001, p3) mengemukakan bahwa strategi perusahaan merupakan suatu rencana permainan yang dipakai oleh pihak manajemen untuk mencapai suatu posisi dalam pasar, menjalankan operasi perusahaan, menarik dan menyenangkan para pelanggan, sukses dalam persaingan dan mencapai tujuan organisasi. Rangkaian tugas untuk merumuskan, mengimplementasikan dan menjalankan strategi perusahaan adalah inti dan jiwa dari pengelolaan bisnis perusahaan. Menurut David (2001, p5), manajemen strategi adalah seni dan ilmu membentuk, mengimplementasikan, dan evaluasi keputusan fungsi silang yang membuat organisasi mencapai tujuannya.
2.1.2. Penjualan Berdasarkan pendapat Swastha (2001, p8), menjual adalah ilmu dan seni mempengaruhi pribadi yang dilakukan penjual untuk mengajak orang lain agar bersedia membeli barang / jasa yang ditawarkan. Menurut Mulyadi (2001, p209), kegiatan penjualan terdiri dari transaksi penjualan barang atau jasa, baik secara kredit maupun tunai.
7
Dalam transaksi penjualan kredit, jika order dari langganan telah dipenuhi dengan pengiriman barang atau penyerahan memiliki piutang pada langganannya. Dalam transaksi penjualan tunai barang atau jasa baru diserahkan kepada pembeli jika perusahaan telah menerima uang dari pembeli.
2.1.2.1.Faktor-faktor yang Mempengaruhi Penjualan Berdasarkan pendapat Swastha (2001, p129), faktor-faktor yang mempengaruhi penjualan adalah: 1. Kondisi dan kemampuan penjual. 2. Kondisi pasar. 3. Modal. 4. Kondisi organisasi perusahaan. 5. Faktor-faktor lain seperti promosi, iklan, peragaan dan lainlain.
2.1.2.2.Jenis – jenis Penjualan Menurut Swastha (2001, p40), penjualan dikelompokkan dalam beberapa jenis: 1. Trade selling Trade selling dapat terjadi bila produsen dan pedagang besar mempersilahkan pengecer untuk berusaha memperbaiki distributor produk-produk mereka.
8
2. Missionary selling Penjualan berusaha ditingkatkan dengan mendorong pembeli untuk membeli barang dari penyalur perusahaan. 3. Technical selling Berusaha meningkatkan penjualan dengan pemberian saran dan nasehat pada pembeli akhir dari barang dan jasanya. 4. New business selling Berusaha membuka transaksi baru dengan mengubah calon pembeli menjadi pembeli. 5. Responsive selling Tenaga penjual diharapkan memberi reaksi terhadap permintaan pembeli.
2.1.3. Tujuan Penjualan Menurut Thomson Strick (2001, p9), Tujuan adalah target prestasi organisasi - hasil yang ingin dicapai. Sedangkan berdasarkan pendapat David (2001, p11), tujuan adalah hasil spesifik yang dicari organisasi dalam misi dasarnya. Swastha (2001, p80), Bagi perusahaan pada umumnya mempunyai 3 tujuan umum dalam penjualannya yaitu: 1. Mencapai volume penjualan tertentu. 2. Mendapatkan laba tertentu. 3. Menunjang pertumbuhan perusahaan.
9
2.2. Metode Analisis Bisnis 2.2.1. Analisis SWOT Rangkuti
(2000,
pp.19-20)
mengungkapkan
bahwa
kinerja
perusahaan dapat ditentukan oleh kombinasi faktor internal dan eksternal. Kedua faktor tersebut harus dipertimbangkan dalam analisis SWOT. SWOT adalah singkatan dari lingkungan internal strengths dan weaknesses serta lingkungan eksternal opportunities dan threats yang dihadapi dunia bisnis. Analisis SWOT membandingkan antara faktor eksternal peluang (opportunities) dan ancaman (threats) dengan faktor internal kekuatan (strengths) dan kelemahan (weaknesses).
BERBAGAI PELUANG 3. Mendukung strategi turn around
1.Mendukung strategi agresif
KELEMAHAN INTERNAL
KEKUATAN INTERNAL
4. Mendukung strategi defensif
2. Mendukung strategi diversifikasi
BERBAGAI ANCAMAN
Sumber : Rangkuti, 2000, p.19
Gambar 2.1. Diagram SWOT
10
2.2.2. Matrik Faktor Strategi Eksternal Rangkuti (2000, p.23), Sebelum membuat matrik faktor strategi eksternal, kita perlu mengetahui terlebih dahulu faktor strategi eksternal (EFAS). Cara penentuan EFAS : 1.Susunlah dalam kolom 1 peluang dan ancaman. 2.Beri bobot masing – masing faktor dalam kolom 2, mulai dari 1,0 (sangat penting) sampai dengan 0,0 (tidak penting). Faktor – faktor tersebut kemungkinan dapat memberikan dampak terhadap faktor strategis. 3.Hitung rating (dalam kolom 3) untuk masing – masing faktor dengan memberikan skala mulai dari 4 (outstanding) sampai dengan 1 (poor) berdasarkan pengaruh faktor tersebut terhadap kondisi perusahaan yang bersangkutan. Pemberian nilai rating untuk faktor peluang bersifat positif (peluang yang semakin besar diberi rating +4, tetapi jika peluangnya kecil, diberi rating +1). Pemberian nilai rating ancaman adalah kebalikannya. Misalnya, jika nilai ancamannya sangat besar, ratingnya adalah 1. sebaliknya jika nilai ancamannya sedikit ratingnya 4. 4.Kalikan bobot pada kolom 2 dengan rating pada kolom 3, untuk memperoleh faktor pembobotan dalam kolom 4. hasilnya berupa skor pembobotan untuk masing – masing faktor yang nilainya bervariasi mulai dari 4,0 (outstanding) sampai dengan 1,0 (poor). 5.Jumlahkan skor pembobotan (pada kolom 4), untuk memperoleh total skor pembobotan bagi perusahaan yang bersangkutan. Nilai total ini menunjukkan bagaimana perusahaan tertentu bereaksi terhadap faktor – faktor strategis eksternalnya. Total skor ini dapat digunakan untuk membandingkan perusahaan ini dengan perusahaan lainnya dalam kelompok industri yang sama.
11
FAKTOR - FAKTOR STRATEGI EKSTERNAL PELUANG : ANCAMAN : TOTAL
BOBOT
RATING
BOBOT * RATING
XXX XXX XXX XXX
X X X X
XXX XXX XXX XXX
XXX XXX XXX XXX 1,00
X X X X
XXX XXX XXX XXX XXX
Sumber : Rangkuti, 2000. p.24
Tabel 2.1. Tabel EFAS
2.2.3. Matrik Faktor Strategi Internal Rangkuti (2000, p.24), Setelah faktor – faktor strategis internal suatu perusahaan diidentifikasi, suatu tabel IFAS (internal strategic factors analysis
summary) disusun untuk merumuskan faktor – faktor strategis internal tersebut dalam kerangka strength dan weakness perusahaan. Tahapnya adalah : 1.Tentukan faktor – faktor yang menjadi kekuatan serta kelemahan perusahaan dalam kolom 1. 2.Beri bobot masing – masing faktor tersebut dengan skala mulai dari 1,0 (sangat penting) sampai dengan 0,0 (tidak penting), berdasarkan pengaruh faktor – faktor tersebut terhadap posisi strategis perusahaan. Semua bobot tersebut jumlahnya tidak boleh melebihi skor total 1,00. 3.Hitung rating (dalam kolom 3) untuk masing – masing faktor dengan memberikan skala mulai dari 4 (outstanding) sampai dengan 1 (poor) berdasarkan pengaruh faktor tersebut terhadap kondisi perusahaan yang
12
bersangkutan. Variabel yang bersifat positif (semua variabel yang masuk kategori kekuatan) diberi nilai mulai dari +1 sampai dengan +4 (sangat baik) dengan membandingkannya dengan rata – rata industri atau dengan pesaing utama. Sedangkan variabel yang bersifat negatif, kebalikannya. Contohnya, jika kelemahan perusahaan besar sekali dibandingkan dengan rata – rata industri, nilainya adalah 1, sedangkan jika kelemahan perusahaan dibawah rata – rata industri, nilainya adalah 4. 4.Kalikan bobot pada kolom 2 dengan rating pada kolom 3, untuk memperoleh faktor pembobotan dalam kolom 4. hasilnya berupa skor pembobotan untuk masing – masing faktor yang nilainya bervariasi mulai dari 4,0 (outstanding) sampai dengan 1,0 (poor). 5.Jumlahkan skor pembobotan (pada kolom 4), untuk memperoleh total skor pembobotan bagi perusahaan yang bersangkutan. Nilai total ini menunjukkan bagaimana perusahaan tertentu bereaksi terhadap faktor – faktor strategis internalnya. Total skor ini dapat digunakan untuk membandingkan perusahaan ini dengan perusahaan lainnya dalam kelompok industri yang sama.
FAKTOR - FAKTOR STRATEGI INTERNAL KEKUATAN : KELEMAHAN : TOTAL
BOBOT
RATING
BOBOT *RATING
XXX XXX XXX XXX
X X X X
XXX XXX XXX XXX
XXX XXX XXX XXX 1,00
X X X X
XXX XXX XXX XXX XXX
Sumber : Rangkuti, 2000, p.25
Tabel 2.2. Tabel IFAS
13
2.2.4. Matriks IE Menurut David ( 2001,p.196 ), matriks IE didasarkan pada dua dimensi kunci, yakni total nilai IFAS yang diberi bobot pada sumbu Y dan total nilai EFAS yang diberi bobot pada sumbu X. Pada sumbu Y, total nilai IFAS yang diberi bobot dari 1,0 sampai 1,99 menunjukkan posisi internal yang lemah, nilai 2,0 sampai 2,99 dianggap sedang, dan nilai 3,0 sampai 4,0 dianggap kuat. Demikian pula pada sumbu X , total nilai IFAS yang diberi bobot dari 1,0 sampai 1,99 menunjukkan posisi internal yang lemah, nilai dari 2,0 sampai 2,99 dianggap sedang, dan nilai 3,0 sampai 4,00 dianggap kuat. Matriks IE dapat dibagi menjadi 3 bagian utama yang memiliki dampak statistic yang berbeda. Pertama, perusahaan yang masuk dalam sel I, II, atau IV dapat disebut tumbuh dan bina. Strategi intensif ( penetrasi pasar, pengembangan pasar, dan pengembangan produk ) atau integretif ( integrasi ke depan, dan integrasi horizontal ) mungkin paling tepat untuk perusahaan tersebut. Kedua, perusahaan yang masuk sel dalam sel III, V, VII terbaik dapat dikelola dengan strategi pertahankan dan pelihara, penetrasi pasar dan pengembangan produk merupakan strategi yang paling banyak digunakan untuk tipe –tipe perusahaan ini. Ketiga, perusahaan umum masuk kedalam sel VI, VIII, IX adalah panen atau divestasi. Organisasi yang sukses dapat mencapai portofolio bisnis yang diposisikan dalam atau sekitar sel I dalam matrix IE.
14
2.2.5. Matrik SWOT Menurut Rangkuti (2000, p31-32), alat yang dipakai untuk menyusun faktor-faktor strategis perusahaan adalah matrik Swot. Matrik ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman eksternal yang dihadapi perusahaan dapat disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan yang dimilikinya. Matrik ini dapat menghasilkan empat set kemungkinan alternatif strategis. a. Strategi SO Strategi ini dibuat berdasarkan jalan pikiran perusahaan, yaitu dengan memanfaatkan seluruh kekuatan untuk merebut dan memanfaatkan peluang sebesar-besarnya. b. Strategi ST Ini adalah strategi dalam menggunakan kekuatan yang dimiliki perusahaan untuk mengatasi ancaman. c. Strategi WO Strategi ini diterapkan berdasarkan pemanfaatan peluang yang ada dengan cara meminimalkan kelemahan yang ada. d. Strategi WT Strategi ini didasarkan pada kegiatan yang bersifat bertahan dan berusaha meminimalkan kelemahan yang ada serta menghindari ancaman.
15
2.2.6. Model lima kekuatan Persaingan Porter Porter (Thomson dan Strickland, 2001, pp. 79-81) mengemukakan suatu alat analisis untuk mendiagnosa tekanan persaingan dalam suatu pasar dan menilai seberapa kuat dan penting dari setiap faktor yang ada, sering disebut sebagai model lima kekuatan persaingan. Pendatang baru potensial Ancaman pendatang baru
Pemasok bahan mentah, komponen atau sumber masukan lainnya
Persaingan diantara perusahaan dalam industri yang sama
Kekuatan menawar pemasokpe masok
Persaingan diantara industri yang sama
Daya tawar, menawar pembeli
Pembeli
Ancaman produk atau jasa subtitusi Perusahaan dalam industri lain yang menawarkan produk subtitusi Sumber: Thomson et al,2001.p.79
Gambar 2.2. Model Lima Kekuatan Persaingan
Keterangan : 1. Ancaman Pendatang Baru Pendatang baru pada suatu industri akan membawa kapasitas baru,keinginan untuk merebut bagian pasar, serta sering kali juga sumber daya yang besar.
16
Banyaknya pendatang baru yang tertarik masuk ke dalam industri tergantung pada besar kecilnya rintangan yang ada untuk memasuki industri tersebut ditambah dengan reaksi dari para pesaing yang sudah ada. 2. Ancaman produk pengganti Ancaman produk pengganti yang perlu mendapat perhatian besar adalah: a. Mempunyai kecenderungan untuk memiliki harga atau prestasi yang lebih baik dibandingkan produk industri. b. Dihasilkan oleh industri yang berlaba tinggi 3. Kekuatan tawar menawar pembeli Para pembeli mempunyai kekuatan tawar menawar yang tinggi jika : a. Para pembeli merupakan bagian terbesar dari penjualan perusahaan b. Produk tidak terdeferensiasi dengan produk pesaing c. Para pembeli mempunyai informasi yang cukup lengkap tentang harga pasar yang aktual atau informasi lain yang dapat digunakan untuk menekan penjual d. Biaya untuk berpindah ke penjual lain (switching cost) rendah e. Para pembeli mempunyai kesempatan untuk melakukan integrasi balik 4. Kekuatan tawar menawar pemasok Para pemasok akan mempunyai kekuatan tawar menawar yang tinggi jika : a. Mereka lebih terkonsentrasi daripada industri yang mereka pasok b. Tidak ada pemasok pengganti c. Industri bukanlah pelanggan terpenting dari pemasok d. Produk mereka merupakan input penting bagi industri
17
5. Persaingan dari perusahaan sejenis dalam industri tersebut Tinggi rendahnya tingkat persaingan antar pesaing dalam satu industri tergantung dari beberapa hal berikut : a. Jumlah pesaing yang ada b. Besarnya pengaruh dan kekuatan perusahaan c. Tingkat pertumbuhan industri d. Antar produk hanya mempunyai sedikit perbedaaan e. Halangan yang tinggi untuk keluar dari industri f. Biaya tetap relatif sangat tinggi
2. 3. Analisis dan Perancangan Sistem 2.3.1. Sistem Informasi Mcleod (2001, p.11), Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Mcleod (2001,p.15), Informasi adalah data yang telah diproses atau data yang mempunyai arti dan pengertian. Semakin baik mutu informasi semakin baik pula kualitas dari suatu SI. Laudon (2002, pp.7-8) mengemukakan bahwa sistem informasi dapat didefinisikan secara teknis sebagai kumpulan komponen yang saling berhubungan untuk mengumpulkan, memproses, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan, koordinasi, dan pengendalian dalam suatu organisasi.
18
Sistem informasi mengandung informasi mengenai suatu organisasi dan lingkungan sekitarnya. Ada 3 aktifitas dasar, yakni masukan (input), proses, dan keluaran (output), menghasilkan informasi yang dibutuhkan organisasi.
2.3.2. Analisis sistem Menurut Laudon (2002, p.316), analisis sistem merupakan analisis mengenai suatu masalah yang dicoba untuk dipecahkan oleh organisasi dengan menggunakan sistem informasi
2.3.3. Perancangan Sistem Perancangan sistem diartikan oleh Laudon (2002, p.317) sebagai rincian bagaimana suatu sistem akan memenuhi kebutuhan informasi yang telah ditentukan dengan analisis sistem.
2.4. E-Business Menurut Turban (2004, p3), e-business merupakan definisi yang lebih luas dari e-commerce yang meliputi tidak hanya pembelian dan penjualan barang dan jasa tetapi juga pelayanan konsumen, kolaborasi dengan rekan bisnis, dan mengkonduksi transaksi elektronik antara sebuah organisasi. Menurut kalakota (1999, p4), e-business tidak hanya mengenai transaksi ecommerce, tetapi mendefinisikan ulang model bisnis lama dengan tambahan
19
teknologi untuk memaksimalkan nilai konsumen. E-business merupakan aplikasi yang melingkupi baik front maupun back office yang membuat mesin untuk bisnis modern. Menurut Chaudhury & Kuilboer (2002, p.6), E-business adalah penggabungan dari proses – proses bisnis, aplikasi bisnis, dan struktur organisasi yang diperlukan untuk menciptakan model bisnis berkualitas tinggi.
2.5. E-Commerce 2.5.1.
Definisi E-Commerce Berdasarkan
pendapat
Turban
(2004,
p3),
e-commerce
menggambarkan proses membeli , menjual, transfer, atau pertukaran produk, servis dan atau informasi melalui jaringan komputer termasuk internet. Menurut Kalakota dan Robinson (2001, p.4), e-commerce adalah transaksi membeli dan menjual lewat media digital. Fokusnya adalah pada arus pesanan dan laba kotor. Sebagian besar adalah mempertemukan pembeli dan penjual yang sebelumnya tidak pernah bertemu dan sebagian kecil dari itu adalah secara sederhana melakukan transaksi yang tadinya dilakukan melalui surat pemesanan. Menurut Chaudhury & Kuilboer (2002,p.30), E-commerce adalah menjalankan
aktivitas
bisnis
menggunakan
platform
internet
dan
menggunakan situs web khusus yang dibuat oleh perusahaan untuk menjalankan bisnisnya.
20
Berdasarkan pendapat Amor (2002, p32), e-commerce hanyalah sebuah subset dari bisnis. E-commerce merupakan tipe pertama dari bisnis yang menjadi digital, tetapi internet menawarkan lebih daripada penjualan produk dan layanan.
2.5.2. Dimensi E-commerce Turban (2004, pp3-5), E-commerce mempunyai beberapa bentuk tergantung pada tingkat digital (transformasi dari fisik menjadi digital). Produk, proses dan agen pengiriman dapat berupa fisik maupun digital.
Tiga dimensi dari e-commerce : o Traditional commerce Semua dimensi dalam traditional commerce bersifat fisik. o Pure EC Dalam pure EC semua dimensi bersifat digital. o Mix of digital and physical dimension Hal ini terjadi apabila terdapat setidaknya satu dimensi digital, maka proses ini tetap merupakan e-commerce, tetapi bukan pure EC.
21
The core of electronic commerce
Virtual Product
Electronic commerce areas
Digital product
Traditional commerce Virtual process Digital Process
Physical product
Physical process
Physical Agent
Digital Agent
Sumber : Turban, 2004, p.5
Gambar 2.3. Dimensi e-commerce
2.5.3. Pembayaran dalam E-commerce Menurut Whiteley (2000, pp.200-202), Cara pembayaran dari transaksi e-commerce dapat diklasifikasikan sebagai berikut : 1. Credit cards Credit cards merupakan pembayaran yang umum digunakan dalam transaksi e-commerce. Konsumen mengetikkan nomor dari kartu, tanggal berakhir dan alamat penagihan pada form pemesanan dan penjual dapat memverifikasi secara rinci.
22
2. Debit cards Debit cards / cash cards dapat digunakan dalam transaksi e-commerce dengan cara yang sama seperti menggunakan credit cards. Tingkat keamanan
dengan
menggunakan
debit
cards
lebih
rendah
dibandingkan penggunaan credit cards. Debit cards tidak sesuai untuk transaksi yang sangat kecil. 3. Stored value cards Stored value card dapat dikatakan sebagai pengganti uang cash / dompet elektronik. Stored value cards dapat digunakan untuk pembayaran yang kecil dalam transaksi e-commerce. 4. e-cash e-cash atau network money merupakan sistem pembayaran transaksi ecommerce dimana pengoperasian sistem oleh user dengan mentransfer uang dari credit card atau rekening di bank ke dalam e-cash account. E-cash kemudian dapat digunakan untuk melakukan pembayaran transaksi e-commerce. 5. Delayed payments Pilihan terakhir adalah pembayaran secara off-line. Delayed payments merupakan pembayaran dimana konsumen memberikan detail kartu kreditnya kepada penjual melalui telepon atau pembayaran dilakukan dengan menggunakan cek yang dikirim melalui pos. Pembayaran offline ini, dapat dilakukan oleh konsumen yang tidak percaya akan
23
keamanan dalam pembayaran on-line. Setelah pembayaran diterima oleh penjual, produk yang dibeli oleh konsumen baru dikirim.
2.5.4. Model Bisnis E-Commerce Menurut Rappa (2002), model bisnis dalam e-commerce dibagi menjadi 9 bentuk : 1. Model Bisnis Brokerage Membawa pembeli dan penjual pada satu tempat yang sama kemudian memfasilitasi terjadinya transaksi. 2. Model Bisnis Advertising Merupakan pengembangan dari model penyiaran (broadcasting) tradisional. Situs web menyediakan isi dan layanan dikombinasikan dengan iklan yang terletak di banner. 3. Model Bisnis Infomediary Data mengenai pembeli dan kebiasaan membeli dikumpulkan dan kemudian digunakan sebagai bahan analisis, dan hasil analisis tersebut dijual ke pihak ketiga yang memerlukan. 4. Model Bisnis Merchant Merupakan bentuk elektronis dari penjualan barang secara grosir maupun eceran (retail). 5. Model Bisnis Manufacture Perusahaan yang sudah mempunyai basis sendiri membuat situs web untuk beberapa tujuan yaitu untuk memperpendek rantai distribusi
24
produk dengan mengakses langsung ke pemakai, meningkatkan pelayanan untuk pelanggan serta mengetahui kebutuhan pelanggan secara langsung. 6. Model Bisnis Affiliate Model ini memungkinkan afiliasi antar situs web untuk melakukan promosi / penjualan di internet. 7. Model Bisnis Community Pengunjung merupakan penyumbang isi dan pendapatan dari situs web tersebut. 8. Model Bisnis Subsription Pengunjung membayarkan sejumlah uang pada saat akan mengakses situs tersebut.
2.5.5. Jenis E-Commerce Menurut Turban et al. (2004,pp7-8), ), klasifikasi e-commerce adalah sebagai berikut: 1. Business to Business (B2B) Semua pesertanya adalah bisnis atau organisasi lain. 2. Business to Consumer (B2C) Transaksi ini meliputi transaksi eceran dengan pembelanja eceran. 3. Business to business to consumer (B2B2C) Menyediakan beberapa produk atau servis kepada klien bisnis. Klien tersebut mengatur konsumennya sendiri dimana bisa saja mereka
25
adalah karyawannya, dan produk atau layanan itu akan disediakan kepada mereka tanpa penambahan nilai. 4. Consumer to Business (C2B) Disini individu menggunakan internet untuk menjual barang atau jasa kepada organisasi. 5. Consumer to Consumer (C2C) Konsumen menjual langsung kepada konsumen lain. 6. Aplikasi Peer to peer Tipe ini adalah tipe special dari C2C dimana orang menukar cd,video, software, dan barang lainnya. 7. Mobile Commerce Electronic commerce yang digunakan di lingkungan tanpa kabel. 8. Intrabusiness (Organizational) Electronic Commerce Adalah
semua
menggunakan
kegiatan intranet
organisasi
atau
portal
internal perusahaan
yang
biasanya
yangmencakup
pertukaran barang, jasa, informasi diantara unit-unit atau individuindividu dalam organisasi. 9. Business to Employees (B2E) Bagian dari intrabisnis dimana organisasi mengantarkan jasa, informasi, atau barang kepada individu pegawai. 10. Collaborative Commerce Aplikasi dari IOS (aliran informasi antara dua atau lebih organisasi) untuk kolaborasi elektronik antara partner bisnis dan antara karyawan
26
organisasi. 11. Nonbusiness EC Meningkatnya jumlah institusi nonbisnis seperti institusi akademi, bukan perusahaan yang mencari keuntungan, organisasi keagamaan, organisasi sosial, agen pemerintah menggunakan e-commerce untuk mengurangi pengeluaran atau untuk memperbaiki operasi dan pelayanan kepada konsumen. 12. E-Learning Pelatihan atau pendidikan tersedia online. E-learning banyak digunakan perusahaan untuk melatih karyawannya. 13. Exchange to Exchange (E2E) Menyediakan pasar elektronik umum dengan banyak pembeli dan banyak penjual. Sistem formal yang menghubungkan pertukaran pertukaran. 14. E-Government Entitas pemerintah membeli atau menjaul barang, jasa dan informasi kepada bisnis atau individu warga Negara.
2.5.6. B2B Menurut Turban (2004, p217), peramalan pasar mengestimasi bahwa pada tahun 2005 pasar global B2B akan mencapai $7 sampai $10 milyar, akan menjadi komponen utama dalam pasar e- commerce (Retter dan Calyniuk 1998; Black 2001; Forrester Research 2001). Persentasi B2B
27
berbasis internet sebagai proporsi dari B2B non internet meningkat dari 0,2% di tahun 1997 menjadi 2,1% di tahun 2000 dan diharapkan tumbuh 10% di tahun 2005 (Goldman Sachs Group 2001). Menurut e-Marketer (2003), nilai dolar B2B berkisar 85% dari total seluruh transaksi eCommerce.
2.5.6.1. Karakteristik B2B Menurut Turban (2004, p218), karakteristik B2B adalah: 1. Pihak yang terlibat dalam transaksi a. Secara langsung antara penjual dan pembeli b. Melalui pihak ketiga
2. Tipe transaksi a. Pembelian spot
Pembelian produk atau layanan sesuai dengan keperluan, biasanya pada harga pasar. b. Pembelian secara strategi
Pembelian mencakup kontrak jangka panjang yang biasanya berbasiskan negosiasi pribadi antara penjual dan pembeli. 3. Tipe material a. Material langsung
Material yang digunakan dalam produksi sebuah produk.
28
b. Material tidak langsung
Material yang digunakan untuk mendukung produksi. 4. Arah perdagangan a. Vertical Pasar yang terjadi antara segmen industri satu dengan industri lainnya. b. Horizontal Pasar yang menfokuskan pada servis, material,
atau
produk yang dapat digunakan oleh seluruh tipe industri. 5. Jumlah partisipan a. Sell-side Satu penjual kepada banyak pembeli b. Buy-side Satu pembeli kepada banyak penjual. c. Exchanges Banyak penjual kepada banyak pembeli d. Collaborative commerce Komunikasi dan berbagi informasi, rancangan, dan rencana diantara partner bisnis. 6. Tingkat keterbukaaan a. Privasi
Pasar
dimana
individual
penjual
maupun
pembeli
mempunyai control secara penuh atas partisipasi dalam
29
transaksi jual beli b. Publik/ umum
Pertukaran pihak ketiga yang terbuka pada seluruh pihak yang tertarik (penjual dan pembeli)
Menurut Purbo dan wahyudi (2001, p5), karakteristik B2B adalah: 1. Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama. 2. Pertukaran data dilakukan berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati. 3. Salah satu pelaku tidak harus menunggu partner mereka untuk mengirim data. 4. Model yang umum digunakan adalah peer to peer dimana Processing intelligence dapat didistribusiskan diantara kedua pelaku bisnis
2.5.6.2. Keuntungan B2B Menurut Turban (2004, p222), keuntungan yang diperoleh dari B2B adalah: 1. Menghilangkan penggunaan kertas dan mengurangi biaya administrasi
30
2. Memperpendek waktu perputaran 3. Mengurangi waktu dan biaya pencarian bagi pembeli 4. Meningkatkan produktivitas karyawan berhubungan dengan pembelian dan penjualan 5. Mengurangi tingkat kesalahan dan memperbaiki kualitas pelayanan. 6. Mengurangi level persediaan dan biaya 7. Meningkatkan flexibilitas produksi. 8. Menfasilitasi mass communication 9. Meningkatkan kesempatan untuk kolaborasi.
2.5.6.3. Infrastruktur B2B Menurut Turban (2004, p245), infrastruktur utama yang diperlukan dalam B2B adalah: 1. Jaringan telekomunikasi dan protocol. 2. Server untuk hosting database dan aplikasi 3. Software untuk aktifitas yang bervariasi, seperti untuk menjalankan aktifitas sell-side, termasuk katalog elektronik, membangun tampilan depan dan aplikasi lainnya. 4. Keamanan hardware dan software.
31
2.5.7.Keuntungan E-Commerce Menurut Turban et al. (2004,pp16-19), keuntungan dari e-Commerce adalah : 1.
Bagi Organisasi • Cakupan global. • Penghematan biaya. • Perbaikan supply chain. • Perpanjangan waktu : 24/7/365. • Customization. • Model bisnis yang baru. • Spesialisasi. • Waktu yang singkat untuk memasarkan. • Biaya komunikasi yang lebih rendah. • Procurement yang efisien. • Hubungan pelanggan yang lebih baik. • Materi perusahaan yang up to date. • Tidak ada ijin dan biaya bisnis.
2.
Bagi Konsumen • Perpanjangan waktu. EC mengijinkan konsumen bertransaksi kapan dan dimana saja. • Lebih banyak produk dan jasa yang dapat dipilih dari berbagai vendor dan dari produk yang lain.
32
• Produk dan jasa yang lebih murah. • Pengiriman instan. • Kesediaan informasi. • Partisipasi dalam pelelangan. • Komunitas elektronik. • Tidak ada pajak penjualan.
2.5.8.Keterbatasan E-Commerce Menurut Turban et al. (2004,p19), Keterbatasan e-Commerce: 1. Keterbatasan teknologi : • Tidak ada standar yang bisa diterima dalam hal kualitas, keamanan, dan bisa diandalkan. • Bandwith telekomunikasi tidak cukup, terutama dalam hal mcommerce. • Alat-alat pengembangan software masih terus berkembang. • Masih ada kesulitan dalam pengintegrasian internet dan software e- commerce dengan aplikasi dan basis data yang ada. • Web server special dibutuhkan dalam penambahan kepada server jaringan. • Pengaksesan internet masih mahal dan tidak nyaman 2.
Keterbatasan nonteknologi. • Masalah keamanan dan privasi membuat konsumen ragu.
33
• Kurangnya kepercayaan pada e-commerce. • Beberapa masalah legal dan publik , contohnya pajak belum terselesaikan. • Kesulitan untuk mengukur beberapa keuntungan dan e-commerce seperti periklanan. • Beberapa
konsumen
membutuhkan
untuk
merasakan
dan
menyentuh produknya. • Banyak orang yang tidak percaya pada transaksi yang tidak menggunakan kertas dan tidak bertatap muka. • Sulitnya mendapatkan modal ventura karena banyaknya dot-com yang bangkrut.
2.5.9. Faktor – faktor kunci kesuksesan e-commerce Menurut O’Brien (2003, p271), faktor-faktor yang mempengaruhi kesusksesan e-commerce adalah: 1. Pemilihan dan nilai Penyeleksian produk yang menarik, harga bersaing, garansi kepuasan dan customer support setelah penjualan. 2. Hasil dan pelayanan Cepat, navigasi yang mudah, belanja dan pembelian dan pengiriman. 3. Melihat dan merasakan Tampilan situs web yang menarik, area belanja web, halaman catalog
34
produk, dan fitur belanja. 4. Iklan dan insentif Target iklan halaman situs web dan promosi email, diskon dan penawaran special. 5. Perhatian personal Halaman web personal, rekomendasi personalisasi produk, iklan situs web, dan email dan dukungan interaktif bagi seluruh konsumen. 6. Hubungan komunitas Komunitas virtual bagi konsumen, pemasok, perwakilan perusahaan dan lainya. 7. Keamanan dan reabilitas Keamanan dari informasi konsumen dan transaksi situs web, informasi produk yang terpercaya dan pemenuhan pesanan yang baik.
2.5.10. Proses dalam E- Commerce Menurut O’Brien (2003, p259), arsitektur proses e-commerce dapat dilihat dari gambar dibawah ini:
35
Kontrol akses dan keamanan Kontrol akses Otentifikasi Pengukuran keamanan
Personalisasi dan Profil Manajemen profil
Manajemen Isi Generasi isi yang dinamik Penyimpanan data
Manajemen alur Otomatisasi proses pembelian Manajemen dokumen
Manajemen katalog Kalkulasi harga
Isi berdasar aturan dan peranan
Personalisasi
Pembelian kolaboratif
auction
Komuniti online
Konfigurasi produk
Tracking perilaku
Kolaborasi dan perdagangan Negosiasi perantara
Generasi catalog
Manajemen Pencarian Pencarian berdasar isi Pencarian berdasar –
parametric
Pencarian berdasar – aturan dan peranan
Pembayaran
Notifikasi kejadian Pesan transaksi
Shopping chart
Pesan ke email
Metode pembayaran
Message boards
Verifikasi pembayaran
Sumber : O’Brien, 2003, p.259
Gambar 2.4. Proses E-Commerce
2.6. IMK Berdasarkan Schneiderman, 8 aturan emas (1998, pp.74-75) : 1. Berusaha keras untuk konsisten. Harus berusaha keras untuk konsisten dalam merancang tampilan. 2. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts. Umumnya pengguna yang sudah sering menggunakan aplikasi lebih menginginkan kecepatan dalam mengakses fungsi yang diinginkan. Jadi tingkat interaksi yang diminta adalah yang pendek atau singkat dan langsung menuju ke fungsi tersebut. Untuk itu, perlu tombol spesial atau perintah tersembunyi.
36
3. Memberi umpan balik yang informatif. Umpan balik harus diberikan untuk memberikan informasi bagi pengguna sesuai dengan aksi yang digunakan. Pengguna akan mengetahui aksi apa yang telah dan akan dilakukan dengan adanya umpan balik ini. Umpan balik bisa berupa konfirmasi atau informasi atas suatu aksi. Misalnya setelah melakukan fungsi simpan dapat diberi informasi bahwa data telah tersimpan. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. Umpan balik atas akhir dari suatu proses dan aksi akan sangat membantu dan juga pengguna akan mendapat signal untuk melanjutkan aksi lain. Misalnya pada saat menutup program akan ditampilkan konfirmasi penutupan. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan yang sederhana. Sistem dirancang sedemikian rupa sehingga bisa mencegah pengguna dalam melakukan error. Contoh: penggunaan menu seleksi untuk membatasi input dari pengguna, validasi pengisian data pada form agar data yang diisi sesuai dengan ketentuan. Bila terjadi kesalahan, sistem harus dapat memberikan instruksi yang sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk perbaikan. 6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah. Terkadang pengguna tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan, untuk itu pengguna ingin melakukan pembatalan. Sistem harus banyak memberikan fungsi pembatalan ini. Pengguna akan merasa lebih aman dan tidak takut dalam mencoba dan menggunakan sistem tersebut. 7. Mendukung internal locus of control (pengguna menguasai sistem/inisiator, bukan responden).
37
Pengguna yang berpengalaman sangat mendambakan kontrol yang kuat pada sistem, sehingga mereka merasa menguasai sistem tersebut. Sistem yang tidak tersuga dan sulit dalam melakukan aksi akan menyulitkan pengguna. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan memori pada manusia harus ditanggung ulang oleh program dengan tidak banyak membuat pengguna untuk melakukan proses penyimpanan memori.
2.7. Internet 2.7.1. Definisi Internet Menurut Bustami (1999, p1), Internet memiliki banyak definisi, pada dasarnya adalah jaringan global yang terdiri dari ratusan bahkan ribuan komputer yang terhubung menjadi satu melalui saluran telepon. Dari segi teknis, internet dapat didefinisikan sebagai rajanya jaringan (networks of networks), sedangkan dari segi pengetahuan, internet merupakan sebuah perpustakaan besar dengan segudang informasi yang lengkap, bahkan internet bisa didefinisikan sebagai shopping center terbesar didunia bagi orang yang suka belanja.
2.7.2. Manfaat Internet Menurut Chaffey (2000, p120), Beberapa manfaat internet dalam dunia bisnis adalah sebagai berikut:
38
1. Penetrasi Pasar Internet dapat digunakan untuk menjual produk secara lebih ke dalam pasar. Ini dapat dicapai dengan mengiklankan
produk,
penggunaan
internet
untuk
untuk meningkatkan kesadaran produk
dan profil suatu perusahaan di antara pelanggan potensial di dalam suatu pasar. 2. Pengembangan Pasar Di sini internet digunakan untuk menjual ke dalam pasar yang baru, mengambil keuntungan dari biaya pengiklanan yang rendah secara internasional. 3. Pengembangan produk Informasi produk baru atau jasa yang telah dikembangkan komputer dikirimkan oleh internet itu. 4. Penganeka-ragaman Memproduksi produk baru dan dikembangkan untuk dijual ke dalam pasar baru.
2.7.3. Fasilitas – fasilitas internet Menurut Bustami (2001, pp3-4), ada beberapa fasilitas yang sering digunakan di internet: a. E-mail (electronic mail) Surat elektronik yang dikirim melalui internet, fasilitas ini merupakan salah satu yang paling banyak diminati. Fasilitas ini
39
dapat digunakan untuk mengirim atau menerima surat dari atau ke pengguna internet di seluruh dunia dalam waktu beberapa menit saja. b. Mailing list Dengan fasilitas ini, berita atau file dikirim ke banyak pengguna sekaligus, sehingga penggunanya dapat melakukan diskusi, ceramah, konferensi, dan seminar secara elektronik tanpa terikat oleh ruang dan waktu. c. FTP (File Transfer Protocol)
Dengan menggunakan software FTP, dapat mentransfer data atau file dari satu komputer ke komputer lain. Proses mentransfer file sebuah komputer induk ke komputer lain disebut dengan proses download, sedangkan proses memindahkan file dari sebuah komputer ke komputer induk disebut upload. d. WWW (World Wide Web)
WWW disingkat web adalah bagian yang paling menarik dari internet. Melalui web, dapat mengakses informasi-informasi di situssitus web tidak hanya berupa teks, tapi juga gambar, suara, dan multimedia lainnya. Cara kerja WWW tidak jauh berbeda dengan cara kerja komputer server dan komputer client dalam sebuah jaringan. Komputer server bertindak sebagai penyedia (dalam hal ini memberikan layanan informasi), sedangkan komputer client adalah pengguna layanan tersebut.
40
2.8. Bahasa Web yang Digunakan 2.8.1. HTML (Hypertext Markup Language) Menurut Kurniawan (2001, p7), HTML digunakan untuk membangun suatu halaman web. HTML Bukanlah bahasa pemrograman, karena seperti tercermin dari namanya, HTM adalah suatu bahasa markup. HTML digunakan untuk melakukan markup (penandaan) terhadap sebuah dokumen teks, tanda tersebut digunakan untuk menentukan format atau style dari teks yang ditandai.
2.8.2. Javascript Menurut Bustami (1999,p287), javascript yang dikerjakan oleh Sun Mixsystem
bekerja sama dengan
Netscape adalah bahasa script yang
banyak digunakan bersama-sama dengan HTML dalam perancangan aplikasi pada halaman web. Dengan javascript dapat dibangun halaman web yang interaktif, yang memberikan respon terhadap apa yang dilakukan pengguna seperti mengklik sebuah tombol atau mengetik sesuatu pada textbox.
2.8.3. Visual basic.Net Visual Basic .Net
adalah bahasa program yang teratur, artinya
runtime mengatur eksekusi kode Visual Basic.Net. Selain itu menambahkan dukungan terhadap pewarisan, penanganan eksepsi terstruktur, serta dukungan untuk pemograman multilarik.
41
2.9. ASP.Net ( Active Server Pages.Net ) Menurut Duthie (2003, p3), ASP.Net menyediakan platform pengembangan situs web terdepan yang diciptakan dewasa ini. Yang membuat ASP.Net menjadi sebuah revolusi adalah pembuatannya yang didasarkan pada platform baru Microsoft.Net atau lebih tepatnya .Net Framework. Microsoft .Net adalah istilah umum yang mencakup sejumlah teknologi yang baru dikeluarkan oleh Microsoft. ASP.NET mengunakan metode baru penyimpanan informasi konfigurasi untuk aplikasi situs web. Sebagai pengganti memerintah IIS menyimpan informasi dalam basis data yang sulit diakses, informasi disimpan dalam file konfigurasi berbasis XMLyang biasa dibaca oleh mesin kita sendiri. Jika anda harus membangun aplikasi ASP untuk dijalankan dalam web, Anda pasti tahu banyak keterbatasan pengelolahan status dalam ASP klasik. ASP.NET mengatasi keterbatasan dengan menyediakan dukungan pendistribusian status sesi dalam server web, menaruh informasi status dalam basis data SQL Server, serta menyediakan pengelolahan status tanpa mengunakan cookies.
2.10. Basis Data 2.10.1. Pengertian Basis Data Menurut Mc.Leod (2001, pp. 258 – 259), database adalah suatu koleksi data komputer yang terintegrasi, diorganisasikan dan disimpan dengan suatu cara yang memudahkan pengambilan kembali. Independensi data merupakan suatu kemampuan untuk melakukan perubahan dalam struktur data tanpa merubah program yang memproses
42
data. Independensi data dicapai dengan menempatkan spesifikasi dalam tabel dan kamus data yang terpisah secara fisik dari program, dimana program mengacu pada tabel untuk mengakses data dan perubahan pada struktur data hanya dilakukan sekali dalam tabel.
2.10.2. Web Database Menurut Kurniawan (2001, p3), web database merupakan sistem data yang dapat diakses oleh bahasa pemrograman tertentu. Namun tidak seperti sistem basis data konvensional yang hanya ditunjukkan untuk platform tertentu. Web database dapat diakses oleh aplikasi – aplikasi situs web yang dikembangkan dengan HTML tag, kontrol Active X, dan perancangan bersifat server side melalui CGI, microsoft IIS ( Internet Information System). Kemampuan untuk mengintegrasikan basis data ke dalam aplikasi yang dapat diakses pengguna menggunakan web browser, inilah yang menjadikan basis data biasa menjadi web database.
2.11.
Metodologi Analisis Sistem Informasi
2.11.1. Konsep Dasar OOAD Menurut Mathiassen (2000, p135), Object Oriented analysis and design adalah sebuah metode untuk menganalisa dan merancang sistem dengan orientasi object.
43
Dengan menggunakan konsep berorientasi objek, sebuah sistem dapat dimodelkan sebagai sejumlah objek-objek yang saling berinteraksi. Sistem apapun yang dibangun tentu terdiri dari objek – objek yang berhubungan.
2.11.2.
Diagram class Menurut Booch (1999, p107), diagram class adalah sebuah diagram yang menunjukkan sebuah set class, interface dan kolaborasi dan relasi diantara mereka. Diagram ini merupakan diagram yang paling sering ditemukan dalam sistem modeling berbasiskan objek.
Sumber : Booch, 1999, p.107
Gambar 2.5. Diagram Class
2.11.2.1. Objek Mathissen et al (2000, p49) menjelaskan definisi dari objek adalah suatu entitas yang memiliki identitas, kondisi dan perilaku.
44
Menurut Booch et al (1999, p185), objek adalah manifestasi nyata dimana sebuah set operasi dapat diaplikasikan dan mempunyai kondisi yang menyimpan efek dari operasi.
2.11.2.2. Class Mathiassen et al (2000, p49) mengemukakan bahwa class dapat didefinisikan sebagai suatu deskripsi dari kumpulan objek yang memiliki struktur, pola perilaku, dan atribut yang serupa. Booch et al (1999,p18) menyatakan bahwa class adalah sebuah deskripsi dari sebuah set objek yang saling berbagi atribut yang sama, operasi dan relasinya.
2.11.2.3. Atribut Menurut Booch et al (1999, p50), atribut adalah sebuah properti dari kelas yang mendeskripsikan suatu nilai yang dimiliki oleh objek. Sebuah atribut mewakili properti yang dibagikan untuk semua objek dari class tersebut.
2.11.2.4. Operasi Menurut Booch et al (1999,p51), operasi adalah implementasi dari pelayanan yang dapat diminta dari objek manapun dari class untuk mempengaruhi perilaku. Dengan kata lain operasi adalah
45
abstarksi dari sesuatu yang dapat dilakukan pada sebuah objek dan dibagikan dengan semua objek dari class tersebut.
2.11.2.5. Event Menurut Mathiassen et al (2000, p49), event didefinisikan sebagai suatu kejadian langsung yang melibatkan satu objek atau lebih.
2.11.2.6. Relasi / Hubungan a. Generalisasi Menurut Mathiasen et al (2000, p72), generalisasi adalah sebuah class yang umum yang biasanya disebut sebagai super class yang mendeskripsikan properties yang bersamaan kepada grup dari class spesial yang sering disebut subclass. Menurut Booch et al (1999, p64), generalisasi adalah sebuah hubungan antara hal yang umum (disebut superkelas atau parent) dan hal yang lebih spesifik dari hal tersebut (disebut subkelas atau child). b. Agregasi Menurut Mathiassen et al (2000, p76), agregasi adalah sebuah superior objek yang terdiri dari beberapa objek. Struktur agregasi mendefinisikan hubungan antara dua buah objek atau lebih.
46
Menurut Booch et al (1999, p67), agregasi adalah asosiasi antara 2 class yang mewakili hubungan struktural antara peers, bermakna bahwa kedua class berada pada tingkatan yang sama, tidak ada yang lebih penting dari yang lainnya. c. Asosiasi Menurut Mathiassen et al (2000, p77), asosiasi adalah hubungan yang saling terkait antara bagian – bagian dari objek. Struktur asosiasi juga mendefinisikan hubungan dua buah objek atau lebih, tetapi berbeda dengan agregasi. Menurut Booch et al (1999, p65), asosiasi adalah relasi struktural yang menspesifikkan objek dihubungkan dengan objek yang lain.
2.11.3. Diagram Use Case Menurut Booch et al (1999, p234), Diagram Use case menunjukkan hubungan antara aktor dan use case.
Sumber : Booch, 1999, p.234
Gambar 2.6. DiagramUse Case
47
2.11.3.1. Use Case Menurut Mathiassen et al (2000, p 119), use case adalah sebuah pola untuk berinteraksi antara sistem dan aktor dalam aplikasi domain. Booch (1999, p234) menyatakan bahwa diagram use case menunjukkan hubungan antara aktor dan use case. Use case biasa dikelompokkan sesuai dengan sistem, bisa juga dikelompokkan kedalam
subsistem
yang
lebih
kecil.
Setiap
use
case
menggambarkan beberapa kemungkinan urutan antara aktor dan sistem.
2.11.3.2. Aktor Booch (1999, p222) menyatakan aktor mewakili sebuah set peraturan koheren yang dimainkan user dalam use case ketika berinteraksi dengan use case ini. Aktor mewakili sebuah aturan yang dimainkan manusia, hardware, atau sistem lain dengan sistem. Menurut Booch (1999, p223), aktor dihubungkan dengan use case hanya dengan asosiasi. Sedangkan menurut Mathiassen et al (2000, p119), aktor adalah abstraksi dari user atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem target.
48
2.11.4. Diagram Sequence Menurut Booch et al (1999, p246), diagram sequence menekankan pada waktu penyampaian pesan. Menurut Booch (1999, p247), ada 2 fitur dalam diagram sequence: 1. Lifeline object (garis hidup objek) Lifeline object adalah sebuah garis vertikal putus-putus yang mewakili keberadaan suatu objek dalam periode waktu tertentu. 2. Focus of control (fokus kontrol) Focus of control merupakan sebuah kotak panjang dan tipis yang menunjukkan periode waktu ketika objek melakukan tindakan, baik secara langsung atau melalui prosedur subordinat.
Sumber : Booch, 1999, p.247
Gambar 2.7. Diagram Sequence
2.11.5. Diagram Activity Booch (1999, p260), diagram activity adalah sejenis diagram statechart khusus yang menunjukkan alur aktifitas ke aktifitas lain diantara sistem.
49
Sumber: Booch, 1999, p.260
Gambar 2.8. Diagram Activity
2.11.5.1. State Booch (1999, p291), state adalah sebuah kondisi atau situasi objek ketika objek memuaskan kondisi tertentu, menunjukkan suatu aksi, atau menunggu event tertentu.
2.11.5.2. Transition Booch (1999, p293), transition adalah sebuah relasi antara dua buah state mengindikasikan bahwa sebuah objek pada state awal akan menunjukkan tindakan tertentu dan memasuki state kedua ketika event tertentu terjadi dan kondisi tertentu terpenuhi.
50
2.12. Jenis dan Metode Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam proses penulisan skripsi ini adalah studi kasus yang dilakukan dengan mempelajari kasus penerapan suatu aktifitas dilapangan, mengamati dan melakukan wawancara kepada pihak-pihak yang terkait. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif yakni dengan cara melakukan penelitian studi kasus pada objek penelitian, kemudian melaporkannya dalam bentuk laporan deskriptif yang menggambarkan hasil penelitian yakni penerapan strategi perusahaan dan bagaimana perusahaan berinteraksi dengan konsumennya.
2.13. Teknik Pengumpulan Data Data-data penelitian dan penulisan diperoleh dari data primer dan data sekunder melalui 2 cara antara lain: i. Studi pustaka Studi pustaka dilakukan untuk memperoleh data sekunder dan landasan teoritis dengan mengumpulkan, membaca, menganalisa buku-buku dan artikel di internet yang berhubungan dengan skripsi yang dibuat. ii. Penelitian lapangan Penelitian lapangan dilakukan untuk memperoleh data primer di tempat objek penelitian secara langsung. Melakukan wawancara dengan pihakpihak yang terkait untuk memperoleh data-data yang diperlukan dan melakukan survei terhadap sistem penjualan yang sedang berjalan pada
51
perusahaan untuk mengetahui dengan jelas apa yang dibutuhkan dan bagaimana informasi yang diinginkan dari sistem yang akan dirancang.
2.14. Kerangka Pemikiran
Kesulitan dan kesalahan dalam pemesanan
Kesulitan penyampaian informasi kepada distributor
Menurunnya kemampuan bersaing
Menurunnya efisiensi penjualan
Analisis Porter
Analisis SWOT
Rancangan layar Strategi SI
Perancangan e-commerce
Gambar 2.9. Kerangka berpikir
Usecase, class diagram, activity diagram, sequence diagram