BAB 2 LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan diuraikan beberapa hal penting berkenaan dengan perancangan video game. Landasan teori yang diuraikan meliputi penjelasan mengenai sejarah kerajaan Majapahit, pengembangan video game dan animasi.
2.1
Kerajaan Majapahit
Majapahit adalah sebuah kerajaan kepulauan maritim yang berpusat di Jawa Timur, Indonesia. Majapahit berdiri dari sekitar tahun 1293 hingga 1500 Masehi. Majapahit mencapai puncak kejayaannya, dengan wilayah dari Indonesia modern sampai Temasek (Singapura) dan Filipina. Menurut kitab kerajaan Nagarakertagama yang ditulis pada tahun 1365, Majapahit mengusai 98 kerajaan jajahan. Kerajaan Majapahit adalah kerajaan Hindu-Buddha terakhir yang menguasai Nusantara (Sukarno & Setiawan, 2014).
2.1.1
Awal Berdirinya Kerajaan Majapahit
Keberadaan Majapahit tidak bisa dilepaskan dari kerajaan Singasari. Tidak hanya karena urutan waktu, tapi juga karena penguasa kerajaan Majapahit adalah para penguasa dari kerajaan Singasari yang runtuh akibat serangan dari kerajaan Daha atau Kediri (Pinuluh, 2010). Kerajaan Singasari jatuh setelah Jayakatwang berhasil memancing tentara Singasari ke desa Mameling dan menyerang saat para tentara sedang pergi ke desa Mameling (Muljana, 2005).
Universitas Sumatera Utara
7
Berdasarkan buku yang ditulis oleh Panji pada tahun 2015 yang berjudul Kitab Sejarah Terlengkap Majapahit bahwa setelah Singasari jatuh, Raden Wijaya beserta dua belas prajuritnya terus-menerus dikejar oleh prajurit Kediri. Kemudian, Raden Wijaya mengungsi ke Madura untuk meminta perlindungan kepada Arya Wiraraja. Sesampainya di Madura, ia dinasihati oleh Arya Wiraraja agar menghamba kepada Raja Jayakatwang di Kediri. Nasihat itu pun dilaksanakan oleh Raden Wijaya, hingga akhirnya ia mendapatkan jabatan penting dalam tatanan pemerintahan Kediri. Saat Raden Wijaya mengetahui daerah Tarik yang terletak di tepi sungai Brantas di dekat pelabuhan Canggu, ia mengusulkan kepada Raja Jayakatwang agar menjadikan daerah itu sebagai hutan perburuan bagi Raja Jayakatwang. Usul Raden Wijaya itu diterima dengan baik oleh Raja Jayakatwang tanpa menaruh rasa curiga sedikit pun. Beberapa hari Kemudian, setelah mendapatkan kabar bahwa daerah Tarik telah selesai dibuka oleh orang-orang Madura yang dikerahkan oleh Arya Wiraraja, Raden Wijaya meminta izin kepada Raja Jayakatwang untuk melihat daerah Tarik. Raja Jayakatwang pun memberi izin dengan syarat ia tidak tinggal lama di daerah Tarik. Karena jika terlalu lama, maka Daha, lingkungan tempat tinggal Raden Wijaya, akan terasa sepi. Keesokan harinya, berangkatlah Raden Wijaya beserta para pengikutnya ke daerah Tarik. Sesampainya di sana, Raden Wijaya tinggal di sebuah padepokan yang dinding dan pagarnya terbuat dari bambu. Ternyata padepokan tersebut memang sengaja dibuat khusus oleh Raden Wijaya agar ia bisa beristirahat dengan nyaman di daerah Tarik. Di dalam padepokan tersebut, juga telah tersedia batu putih yang disebut wijil pindo sebagai tempat duduk bagi Raden Wijaya. Batu putih itulah yang pada akhirnya dijadikan sebagai singgasana atau tempat duduk raja bagi Raden Wijaya ketika dinobatkan sebagai Raja Majapahit. Semakin berjalannya waktu, daerah Tarik menjadi semakin ramai karena banyaknya orang Madura serta penduduk Daha dari Tumapel yang menetap disana. Raden Wijaya pun memanfaatkan kesempatan ini untuk mengambil hati mereka dengan cara menaikkan pangkat orang-orang yang cerdas dan pintar bermain pedang serta menganugerahi nama baru sesuai dengan watak dan rupanya.
Universitas Sumatera Utara
8
Orang-orang yang dinaikan pangkatnya dan dianugerahai nama baru oleh Raden Wijaya merasa senang. Mereka merasa sangat dihargai oleh pejabat tinggi Kerajaan Kediri yang sebelumnya merupakan pemimpin panglima perang Singasari. Selama di daerah Tarik, Raden Wijaya juga rajin menyapa orang-orang yang menetap disitu, sehingga ia terkesan ramah dan baik hati di hadapan semua orang. Dari sikap tersebut Raden Wijaya menadi semakin dihormati di daerah Tarik seperti seorang raja. Selama tinggal di daerah Tarik, Raden Wijaya rajin menelusuri daerah itu. Bersama beberapa pengawalnya, ia berkeliling mulai dari sungai besar yang mengalir dari sebelah barat dan bertemu dengan Kali Mas yang mengalir dari sebelah selatan. Raden Wijaya juga sempat beristirahat di bawah pohon yang banyak tumbuh di daerah Tarik, salah satu pengawalnya memetik buah pohon tersebut dan memakannya. Karena rasanya pahit, maka ia memuntahkannya, dan menjadi mabuk. Dari sinilah, kemudian Raden Wijaya memberi nama daerah Tarik menjadi Majapahit. Maja artinya buah maja, pahit artinya rasa pahit. Selesai berkeliling, RadenWijaya kembali ke padepokannya. Setelah kembali ke daerah Tarik yang telah berubah namanya menjadi Majapahit, Raden Wijaya mendapatkan pesan dari Arya Wiraraja yang disampaikan oleh Ranggalawe. Pesan tersebut berisi Raden Wijaya harus menangguhkan hasratnya sambil menunggu tentara Tartar sebelum ingin menyerang ke kerajaan Kediri. Mendengar pesan dari Arya Wiraraja, Raden Wijaya akhirnya menangguhkan hasratnya untuk menyerang kerajaan Kediri namun di sela-sela waktunya, ia selalu berembug dengan orang-orang kepercayaannya untuk memperbincangkan segala persiapan perang mulai dari panglima, prajurit, senjata, kuda, dan mata-mata yang ditugaskan untuk menyelidiki kekuatan musuh. Ranggalawe lantas mengajukan usul agar kuda-kuda terbaik ayahnya yang berasal dari Bima digunakan untuk kendaraan para panglima. Usul tersebut pun disetujui oleh Raden Wijaya.
2.1.2 Penyerangan ke Kerajaan Kediri Usaha penyerangan ke kerajaan Kediri tidak hanya diikuti oleh Raden Wijaya beserta pada prajurit Majapahit, tetapi juga diikuti oleh Arya Wiraraja beserta prajurit Madura dan tentara Tartar. Jauh-jauh hari sebelumnya, Arya Wiraraja tidak yakin bahwa usaha
Universitas Sumatera Utara
9
Raden Wijaya untuk menyerang Kadiri bisa berhasil disebabkan oleh jumlah prajurit kerajaan Kediri yang begitu besar, oleh karena itu untuk menambah kekuatan, ia mengirimkan pesan kepada Kaisar Tartar yang saat itu bernama Kubilai Khan agar membantu mengalahkan kekuatan prajurit kerajaan Kediri dengan hadiah dua orang putri dari Tumapel. Kaisar Kubilai Khan menyetujui pesan Arya Wiraraja karena menyimpan dendam terhadap Kertanagara yang telah berani merusak muka utusannya, Meng Chi. Ia tidak tahu bahwa Kertanagara sebenarnya tela meninggal dunia karena serangan Jayakatwang, dan menganggap Raja Kediri adalah Kertanagara. Ia pun bersepakat untuk mengirimkan sekitar 20.000 tentara Tartar untuk mengalahkan kerajaan Kediri dan menghukum mati Raja Kertanagara. Tentara Tartar sebanyak 20.000 orang tiba di pulau Jawa pada tahun 1214 saka atau 1292 Masehi di bawah kepemimpinan Shihpi, Kau Hsing, dan Ike Meje (Ji-ku mosu), lengkap dengan kapal perang, peralatan perang, serta bekal makanan untuk jangka waktu selama menyerang kerajaan Kediri. Kedatangan tentara Tartar tersebut disambut hangat oleh Raden Wijaya beserta para petinggi Majapahit yang saat itu bersikap tunduk kepada panglima Tartar atas nasihat Arya Wiraraja. Raden Wijaya lantas memberi kabar bahwa Kertanagara telah digantikan oleh Jayakatwang di kerajaan Kediri. Kemarahan Kaisar Kubilai Khan atas Kertanagara yang telah merusak muka utusannya, Meng Chi, bisa dibalaskan kepada Jayakatwang, karena ia sekarang menduduki tahta sebagai raja di kerajaan Kediri. Setelah mendengar berita itu, tentara Tartar kemudian ingin melampiaskan kemarahannya kepada Jayakatwang dengan menghancurkan prajurit kerajaan Kediri. Persiapan perang tersebut ternyata terdengar sampai ke telinga para petinggi kerajaan Kediri hingga akhirnya menjadi perdebatan di dalam istana. Hanya saja Segara Winotan yang sebelumnya berkunjung ke daerah Tarik dan menemui Raden Wijaya tidak mendengar berita tersebut. Ia hanya menerima laporan dari Raden Wijaya bahwa segala persiapan berburu yang telah dilakukan Raden Wijaya sudah siap, dan hanya menunggu kedatangan Raja Jayakatwang ke daerah Tarik. Segara Winotan tidak mengetahui berita tentang persiapan perang karena Segara Winotan hanya diterima Raden Wijaya di Wirasabam dan tidak diberi kesempatan untuk melihat langsung ke daerah Tarik.
Universitas Sumatera Utara
10
Perdebatan di dalam istana tersebut berlangsung sangat sengit, karena pada ujungnya Segara Winotan dituduh tidak melaporkan kejadian yang sebenarnya. Hingga akhirnya, terjadilah keributan yang puncaknya berupa penghunusan keris oleh Kebo Rubuh ke leher Segara Winotan. Keributan tersebut kemudian berhasil dihentikan oleh Raja Jayakatwang. Saat itu juga datang seorang akuwu dari Tuban yang mengatakan bahwa tentara Tartar datang dalam jumlah yang sangat besar di pelabuhan Tuban. Mereka memasuki kota, menakut-nakuti para penduduk desa dan membunuh prajurit kerajaan Kediri yang menghalangi. Raja Jayakatwang langsung memerintahkan semua prajurit kerajaan Kediri agar siap berperang menghadapi kedatangan tentara Tartar. Dalam menghadapi penyerbuan tersebut, prajurit kerajaan Kediri dibagi dalam tiga pertahanan. Pertahanan utara dipimpin oleh Mahisa Antaka, Bowong dan Raja Jayakatwang. Pertahanan selatan dipimpin oleh Kebo Mundarang dan Senapati Pangkelet. Pertahanan timur dipimpin oleh Segara Winotan dan Senapati Rangga Janur. Dalam Kidung Panji Wijayakrama pupuh VII, diberitakan bahwa peperangan saat itu berlangsung sangat sengit dan berujung pada kekalahan prajurit kerajaan Kediri. Di pertahanan utara, Raja Jayakatwang berhasil ditangkap secara hidup-hidup oleh Tentara Tartar tanpa perlawanan yang berarti dari prajurit kerajaan Kediri. Ia pun ditawan, dan akan diserahkan kepada Arya Wiraraja untuk kemudian dimintakan hadiah berupa dua putri dari Tumapel. Di pertahanan selatan, Kebo Mundarang berhasil dibunuh oleh Lembu Sora setelah tertangkap di Lurah Trini Panti. Sebelum dibunuh, Kebo Mundarang sempat berjanji akan meyerahkan anak perempuannya kepada Lembu Sora asalkan ia tidak dibunuh, namun Lembu Sora tidak menerima janji tersebut dan tetap memilih untuk membunuh Kebo Mundarang. Sementara di pertahanan timur, Segara Winotan berhasil dibunuh oleh Ranggalawe. Setelah peperangan tersebut Raja Jayakatwang ditawan oleh tentara Tartar diatas kapal, dan selanjutnya dipenjara di benteng pertahanan Ujung Galuh di muara sungai Berantas. Di dalam penjara itulah, ia menulis Wukir Polaman, dan disebutkan juga bahwa ia meninggal di sana.
Universitas Sumatera Utara
11
2.1.3
Kekalahan Tentara Tartar
Setelah kerajaan Kediri jatuh, Raden Wijaya membawa tiga putri Kertanagara yang masih ditawan di istana Kediri, kemudian dibawa ke Majapahit. Tiga putri Kertanegara tersebut adalah Gayatri, Mahadewi, dan Jayendradewi. Sesampainya di Majapahit, Raden Wijaya segera berunding dengan para petinggi Majapahit terkait sikap yang akan diambil untuk menghadapi tentara Tartar yang ingin menagih hadiah yang telah dijanjikan oleh Arya Wiraraja. Di tengah-tengah perundingan tersebut, Arya Wiraraja menanyakan kepada petinggi Majapahit, apakah di antara mereka ada yang mempunyai sebuah usulan. Kensora dengan berai angkat bicara bahwa tidak baik bagi Majapahit melanggar janji, apalagi janji kepada Kaisar dari kerajaan lain yang telah membantu Majapahit menjatuhkan kerajaan Kediri. Menanggapi usulan tersebut Ranggalawe kemudian berkata kepada Raden Wijaya bahwa mereka siap berperang melawan tentara Tartar, dan siap mati sebagai pahlawan. Ucapan Ranggalawe tersebut membakar semangat para petinggi Majapahit yang hadir pada saat itu, dan akhirnya mereka bersumpah akan melaksanakan perintah dan bersedia mati untuk Raden Wijaya. Beberapa hari kemudian, tentara Tartar sebanyak 200 orang yang bersenjata lengkap datang ke Majapahit untuk menyerahkan surat dari Kaisar Kubilai Khan yang isinya akan menagih janji. Surat tersebut dibacakan oleh salah seorang tentara Tartar di depan Raden Wijaya dan para petinggi majapahit. Setelah surat selesai dibacakan, Ken Sora berbicara bahwa Majapahit tidak akan mengingkari janjinya, namun tentara Tartar yang menjemput hadiah harus datang dalam keadaan tidak bersenjata karena sang putri sangat ketakutan jika melihat senjata. Oleh karena itu, jika ada yang membawa senjata, sebaiknya disimpan dalam kereta tersendiri yang tertutup rapat. Sebanyak 200 tentara Tartar tersebut kemudian kembali pulang dan menyampaikan pesan Ken Sora kepada Kaisar Kubilai Khan. Mendengar pesan tersebut Kaisar Kubilai Khan menyuruh menterinya untuk mengirimkan 300 orang tentara Tartar yang tidak bersenjata ke Majapahit. Ia juga menyuruh menterinya untuk mempersiapkan upacara penerimaan dua putri Tumapel yang akan datang ke negerinya.
Universitas Sumatera Utara
12
Beberapa hari kemudian. 300 orang tentara Tartar tersebut sampai di Majapahit. Sesampainya disana, para pengawal pria dijamu di balai perjamuan yang ada di dalam kompleks istana Majapahit, sementara para pengawal wanitanya dibawa Arya Wiraraja masuk ke dalam istana tersendiri, yang diperuntukkan para selir wanita. Ditengah-tengah perjamuan ketika para tentara kekenyangan dan mabuk, tanpa sadar mereka diserang oleh prajurit Majapahit dari segala arah, karena berada di kompleks istana, maka banyak di antara mereka yang tidak bisa melarikan diri hingga akhirnya mati terbunuh. Ada juga sebagian lain yang masih hidup, lalu ditawan dan dimasukkan penjara. Sementara itu, sebagian tentara Tartar yang menunggu di pesisir pantai dan atas kapal juga diserang oleh prajurit Majapahit, karena tidak membawa senjata mereka tidak dapat melawan dan akhirnya lari ke kota. Banyak di antara mereka yang mati terbunuh, dan hanya sedikit yang bisa melarikan diri meninggalkan pesisir pantai menggunakan kapal. Untuk para pengawal wanita yang masih tertahan di istana selir wanita, maka sebagian dari mereka ada yang dijadikan sebagai selir para petinggi Majapahit. Penyerangan prajurit Majapahit ternyata tidak berhenti sampai disitu. Setelah berhasil menyerang 300 orang tentara Tartar yang diutus untuk menjemput hadiah dua putri Tumapel seperti yang dijanjikan, di saat yang sama mereka juga menyerang tentara Tartar yang saat itu masih bermukim di Candu. Penyerangan tersebut juga melalui proses penjamuan, penyerangan juga dilakukan dalam jumlah prajurit yang besar agar semua tentara Tartar dapat terbunuh. Peristiwa yang sama juga terjadi di Kediri, saat tentara Tartar berpesta dan merayakan kemenangannya. Beberapa saat setelah tentara Tartar berhasil dikalahkan, Raden Wijaya dinobatkan sebagai raja pertama Kerajaan Majapahit, dengan gelar Sri Maharaja Kertarajasa Jayawardana. Dalam kitab Pararaton, dituliskan bahwa penobatan tersebut berlangsung pada tahun 1216 Saka atau 1294 Masehi.
Universitas Sumatera Utara
13
2.2
Video Game
Video game adalah suatu sistem artifisial dimana pemain di dalamnya dibatasi dengan suatu peraturan dan ikut serta dalam sebuah konflik (Salen et al, 2003). Video Game juga dapat didefinisikan sebagai game elektronik yang membutuhkan interaksi antara manusia dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik kepada video device seperti layar televisi atau layar komputer. Di dalam Video Game pemain akan melakukan suatu usaha untuk mencapai hasil yang diinginkan, dan pemain juga dapat merasa terikat secara emosional dengan hasil itu (Juul, 2011). Video game umumnya menyediakan sistem skor yang berguna sebagai penghargaan yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan pemain dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. Kata “video” pada video game pada awalnya merujuk pada raster display device, namun dengan dipakainya istilah video game, kini kata tersebut dapat digunakan untuk menyebut permainan pada “video device apapun” (Winter, 2013). Perangkat elektronik yang digunakan untuk menjalankan video game disebut platform. Contohnya adalah komputer pribadi (PC) dan konsol permainan, seperti Playstation, Xbox, dan Nintendo.
2.2.1 Game Strategi Game stategi
adalah salah satu dari genre video game yang menekankan pada
pemikiran dan perencanaan yang baik untuk mencapai kemenangan. Pemain harus merencanakan serangkaian aksi terhadap satu musuh atau lebih dan berusaha melemahkan lawan dengan seefisien mungkin dan secepat mungkin. Sebagian besar dari game strategi melibatkan unsur peperangan, dan mengutamakan kombinasi dari pertimbangan taktik dan strategi (Duggan, 2012). Tujuan utama dalam game strategi adalah mengalahkan semua pemain lain dan menjadi pemenang. Game stategi pada umumnya dibagi menjadi 2 buah sub genre yaitu turn-based strategy (TBS) dan realtime strategy (RTS) (Sanjaya et al., 2015).
Universitas Sumatera Utara
14
Dalam sub genre turn-based strategy pemain akan bermain bergantian dengan lawannya dan hanya dapat melakukan aksi pada gilirannya saja. Aksi yang dapat dilakukan pada umumnya akan dibatasi, misalkan pemain hanya dapat melakukan dua aksi pada gilirannya. Turn-based strategy pada umumnya menggunakan tile yang merupakan kotak-kotak sebagai pembatas dari papan permainan dan memberikan keleluasaan kepada pemainnya untuk berpikir tanpa ada batasan waktu. Berbeda dengan turn-based strategy, pada real-time strategy kotak tile yang digunakan tidak diperlihatkan kepada pemain dan pemain berjalan tanpa adanya giliran semua aksi dapat dilakukan pemain dan lawan pada waktu yang bersamaan dan akan berdampak secara langsung pada jalannya permainan. Sub genre ini mendorong pemain untuk berpikir cepat dan berkonsentrasi pada permainan (Sanjaya et al, 2015). Untuk contoh permainan turn-based strategy dan real time strategy dapat dilihat pada Gambar 2.1 dan Gambar 2.2.
Gambar 2.1 Contoh papan permainan Turn-Based Strategy (TBS)
Universitas Sumatera Utara
15
Gambar 2.2 Contoh permainan Real-Time Strategy (Aha et al, 2005)
2.2.2
Role-Playing Game (RPG)
Role-playing game adalah sebuah genre video game dimana pemain mengontrol tindakan dari pemeran utama atau beberapa anggota party lainnya dalam suatu dunia fiksi (Sanjaya et al., 2015). Umumnya, pemain dapat mengontrol karakter utama atau beberapa karakter sekaligus (biasanya dinamakan dengan party) untuk menyelesaikan quest yang diberikan dan mencapai akhir dari jalan cerita utama. Fitur utama dari genre ini adalah karakter yang dimiliki pemain dapat tumbuh, baik secara kekuatan maupun kemampuan. Selain itu karakter yang akan dikontrol pemain juga terkadang dapat didesain atau dimodifikasi oleh pemain, baik secara penampilan maupun kemampuan (Adams, 2010). Role-playing game pada umumnya mengandalkan cerita dan setting yang kompleks, lalu disajikan kepada pemain dalam bentuk quest (Sanjaya et al, 2015). Pemain dapat mengontrol satu atau beberapa karakter dengan memberi perintah pada mereka, yang kemudian akan dijalankan oleh karakter tersebut. Tingkat efektifitas dari perintah akan ditentukan oleh atribut-atribut yang dimiliki oleh karakter, misalnya seberapa kuat karakter tersebut. Pada sebagian besar role-playing game, atribut
Universitas Sumatera Utara
16
karakter akan meningkat setiap kali karakter tersebut naik level, dan kenaikan level dapat dicapai jika pemain telah mengumpulkan sejumlah experience point (Adams, 2010). Role-playing game memliliki beberapa sub genre salah satu dari sub genre tersebut adalah tactical role-playing game (TRPG).
2.2.3
Tactical Role-Playing Game (TRPG)
Tactical role-playing game adalah jenis permainan role-playing game dengan menggunakan sistem turn-based strategy di dalam setiap pertarungannya. Tidak berbeda jauh dengan turn-based strategy, tactical role-playing game juga menggunakan tile yang menjadi pembatas daratan dari permukaan permainan (Christanto, 2014). Dalam tactical role-playing game pemain dapat mengontrol karakter jauh lebih banyak daripada permainan Role-playing game dan sub genre lainnya. Untuk contoh permainan tactical role-playing game dapat dilihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Contoh permainan Tactical Role-Playing Game (Sanjaya et al, 2015)
Universitas Sumatera Utara
17
2.3
Pathfinding dalam Video Game
Pada umumnya pathfinding digunakan dalam mencari jalan yang terbaik diantara dua lokasi. Di dalam video game, jalan yang terbaik adalah jalan yang memiliki cost lebih sedikit daripada jalan yang lebih dekat. Berarti bahwa jalan memutari bukit mungkin akan lebih baik dibandingkan jalan mendaki bukit yang memiliki cost lebih banyak (Cui et al, 2011).
2.3.1 Algoritma Shortest Path Algoritma Dijkstra dan Algoritma A* (A Star) merupakan dua algoritma klasik untuk mencari grafik di geometri, dimana dapat mencari jalan terpendek diantara dua titik atau node pada grafik berbobot seperti pada Gambar 2.4 (Cui et al, 2011).
Gambar 2.4 Grafik berbobot (Cui et al., 2011) Dahulu, algoritma Dijkstra merupakan satu-satunya cara dalam melakukan pathfinding sampai 2 dekade terakhir namun pada saat ini algoritma A* menjadi solusi umum dalam melakukan pathfinding di dalam video game (Millington et al., 2009). Untuk perbandingan antara algoritma Dijkstra dan A* dapat dilihat pada Gambar 2.5.
a) Dijkstra’s Pathfinding
b) A* Pathfinding
Gambar 2.5 Perbandingan antara algoritma Dijkstra dan A* (Cui et al., 2011)
Universitas Sumatera Utara
18
Pada algoritma Dijkstra pencarian keseluruhan pada grafik diperlukan untuk mendapatkan hasil seperti yang terlihat pada Gambar 2.6a. Sementara pada algoritma A* menggunakan metode heuristic untuk mengurangi ruang pencarian seperti Gambar 2.6b sehingga hanya memeriksa titik yang menuju tujuan (Cui et al., 2011). Heuristic adalah penuntun untuk menemukan pemecahan atau jawaban dari suatu masalah (Webster ,1985 dalam Tambunan, 2014), dalam algoritma A* heuristic digunakan untuk mencari estimasi cost dari sebuah titik (n) ke titik tujuan.
Gambar 2.6 Perbandingan antara heuristic cost function (Rabin, 2000)
Universitas Sumatera Utara
19
Berdasarkan penelitian Goyal et al. pada tahun 2014, algoritma Dijkstra dan algoritma A* memiliki dasar yang sama. Hanya saja heuristic tidak digunakan pada algoritma Dijkstra, sehingga pencarian akan dilakukan ke segala arah, dan algoritma A* hanya memeriksa area yang mengarah kepada tujuan. Hal ini mengakibatkan algoritma Dijkstra memerlukan proses yang lebih lama daripada algoritma A*. Namun kedua algoritma memiliki perannya masing masing, algoritma A* biasanya digunakan ketika kita mengetahui target tujuan sedangkan algoritma Dijkstra digunakan ketika kita tidak mengetahui target tujuan.
2.4
Animasi
Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat (Vaughan, 2004 dalam Binanto, 2010 dalam Paramita, 2014). Animasi berasal dari kata “to animate” yang artinya menggerakan. Animasi sendiri merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurutan sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Animasi adalah hasil dari proses menampilkan objek-objek gambar sehingga gambar yang ditampilkan akan tampak hidup. Tidak hanya menghidupkan, animasi juga memberikan karakter kepada objek-objek tersebut (Binanto, 2010 dalam Paramita, 2014). Animasi dapat dibuat dengan cara menggunakan sekumpulan gambar yang berubah sedikit demi sedikit, yang ditampilkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga menimbulkan kesan bergerak pada sekumpulan gambar tersebut. Kehalusan animasi bisa ditentukan melalui banyaknya gambar yang ditampilkan dalam 1 detik atau disebut frame per second (fps). Pada umumnya televisi memiliki frame rate 50 atau 60 frame per second dan itu sesuai dengan animasi yang memiliki 25 atau 30 frame per second (Robert, 2007). Frame rate yang digunakan dalam video game memiliki variasi berdasarkan tipe game tersebut dan kemampuan dari hardware yang digunakan. Di dalam game modern, frame rate biasanya berada diantara 30
Universitas Sumatera Utara
20
sampai 60 frame per second. Frame rate yang tinggi sangat penting dalam video game ber-genre action (Rantala, 2013). Ada dua cara untuk membuat animasi yaitu straight-ahead dan pose-to-pose. Dalam straight-ahead gambar aksi dibuat secara satu persatu pada setiap frame dari awal sampai akhir. Metode ini menghasilkan animasi yang spontan dan kreatif, namun sulit untuk menjaga proporsi dan fokus di dalam scene. Di dalam animasi pose-topose, animator akan menentukan terlebih dahulu gambar-gambar yang penting dalam gerakan dan menggambarnya terlebih dahulu. Metode ini memberikan kontrol penuh kepada scene sehingga hasilnya akan jelas dan kuat. Hanya saja kekurangan dari metode ini adalah kurangnya spontanitas dalam melakukan gerakan aksi secara langsung. Oleh sebab itu, kedua metode harus dimanfaatkan untuk menghasilkan hasil yang maksimal (Thomas & Johnston 1981, 56-58).
2.4.1 Teknik Animasi Dalam animasi tradisional, animasi 2D digambar secara satu persatu pada setiap frame baik dengan menggunakan metode straight-ahead maupun pose-to-pose. Hanya saja jika menggambarnya satu persatu maka akan membutuhkan waktu dan usaha yang banyak. Beberapa teknik yang dapat membantu dalam membuat animasi 2D agar menjadi lebih efisien adalah dengan cara rotoscoping, cut-out or commponent-based animation dan skeletal animation (Rantala, 2013). Rotoscoping adalah teknik animasi dengan cara tracing atau menjiplak frame satu persatu dari live action footage (Laybourne 1998, 162). Live action merupakan material referensi yang bagus namun dalam menggambar animasi tidak dapat dilakukan dengan cara mengambil semua informasi yang dibawa oleh gerakan real life. Animasi yang dibuat dengan cara menjiplak live action footage secara keseluruhan akan terlihat tidak meyakinkan dan tidak wajar (Williams 2001, 371 – 371). Gerakan harus ditafsirkan dan digambar ulang untuk membentuk gambar yang cocok pada animasi (Thomas & Johnston, 1981,323), Untuk contoh teknik rotoscoping dapat dilihat pada Gambar 2.7
Universitas Sumatera Utara
21
Gambar 2.7 Contoh gambar dengan menggunakan teknik Rotoscoping (Simon, 2003)
Traditional cut-out animation dibuat dengan cara memotong gambar figur dari kertas dan diletakan dalam scene. Dengan menggunakan teknik cut-out dapat mempersingkat pekerjaan, karena satu gambar dapat digunakan berkali-kali namun gerakan karakter akan menjadi terbatas. Cut-out animation dapat dibuat menjadi lebih fleksibel dengan membuat karakter yang dapat dibongkar pasang sehingga pada bagian tertentu, seperti kaki, dapat bergerak secara individual (Laybourne 1998, 6061). Digital cut-out dapat berupa bitmap atau berbasis vector dan dapat dibentuk dari beberapa komponen yang dapat dimanipulasi secara individual (Rantala, 2013). Untuk contoh teknik cut-out animation dapat dilihat pada Gambar 2.8.
Universitas Sumatera Utara
22
Gambar 2.8 Contoh gambar menggunakan teknik Cut-out Animation (Deveze & Gonzalez, 2012)
Skeletal animation adalah teknik animasi berbasis komputer dimana pada gambar akan diletakan tulang yang saling berhubungan dan tidak terlihat pada setiap karakter atau figur pada gambar yang berfungsi untuk menggerakan karakter atau figur tersebut. Skeletal animation sering digunakan pada animasi 3D, namun juga dapat digunakan pada beberapa program animasi 2D (Rantala, 2013). Untuk contoh teknik skeletal animation dapat dilihat pada Gambar 2.9.
Gambar 2.9 Contoh gambar menggunakan teknik Skeletal Animation (Baran & Popovic, 2007)
Universitas Sumatera Utara
23
2.4.2
Animasi pada Video Game
Perbedaan besar dari pembuatan animasi untuk film dengan video game adalah animasi pada video game lebih interatif dibandingkan animasi pada film. Pada film, animasi hanya ditujukan untuk dilihat secara pasif. Sementara pada game, setiap animasi dapat dikontrol oleh user. Setiap aksi merupakan respon dari perintah pemain, objek atau karakter pada lingkungan harus merespon setiap aksi dari pemain dengan dengan reaksi mereka masing masing pada saat yang tepat (Sanders dalam Rantala, 2013). Tujuan utama dari animasi pada video game adalah untuk menyajikan gameplay, sedangkan visual merupakan kepentingan yang kedua (Caoili 2012). Untuk menjaga agar feel tetap dapat dikontrol, maka animasi harus memiliki durasi yang singkat sehingga perintah yang diberikan pemain dapat dilakukan dengan segera. Animasi yang telalu lama akan membuat pemain merasa bosan meskipun animasi tersebut memiliki visual yang bagus (Maestri 2001,4). Di dalam beberapa video game, jumlah frame yang dapat digunakan pada setiap animasi ditentukan secara ketat. Dibandingkan dengan animasi film, animator video game memiliki kebebasan lebih sedikit untuk menyampaikan pesan mereka (Cartwright 2011). Karena diputar secara real time, kemampuan hardware harus menjadi perhitungan dalam menentukan tingkat kompleksitas dari sebuah animasi. Kebanyakan animasi pada video game terdiri dari sebuah perputaran gambar pendek dan berputar terus menerus sehingga dapat membuat sebuah gerakan yang berulang ulang. Perputaran ini meliputi gerakan dasar seperti berdiri, berjalan, dan menyerang. Untuk membuat animasi terlihat menjadi lebih natural, dibutuhkan transisi yang halus diantara frame terakhir dengan frame pertama (Maestri 2001, 1, 4-5).
Universitas Sumatera Utara