BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (2010,p14), Rekayasa Perangkat Lunak adalah pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip keahlian teknik untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis yang handal dan bekerja secara efisien pada mesin yang sesungguhnya. Rekayasa Perangkat Lunak mendirikan suatu pondasi untuk proses perangkat lunak yang lengkap dengan mengidentifikasi sejumlah aktifitas kerangka kerja yang berlaku untuk semua proyek perangkat lunak, terlepas dari hal ukuran dan kompleksitas. •
Fokus pada kualitas (A Quality Focus) Pendekatan teknik apapun (termasuk rekayasa perangkat lunak) harus bersandar pada komitmen organisasi terhadap suatu mutu. Total kualitas manajemen dan filosofi yang sama mendorong budaya perbaikan proses yang berkesinambungan dan budaya inilah yang pada akhirnya mengarah pada pengembangan pendekatan yang semakin dewasa untuk rekayasa perangkat lunak. Fondasi yang mendukung rekayasa perangkat lunak adalah fokus pada kualitas.
8
9
•
Proses (Process) Dasar untuk rekayasa perangkat lunak adalah lapisan proses. Proses pada rekayasa perangkat lunak adalah perekat yang memegang teknologi lapisan (layer) bersama – sama dan memungkinkan pengembangan perangkat lunak yang rasional dan tepat waktu. Proses mendefinisikan sebuah kerangka kerja untuk suatu set key process areas (KPAs) yang harus ditetapkan untuk penyampaian (delivery) yang efektif dari teknologi rekayasa perangkat lunak. Key process areas membentuk dasar kontrol manajemen proyek perangkat lunak dan menetapkan konteks metode – metode teknis mana yang diterapkan, produk kerja (model, dokumen, data, laporan, form, dll) yang diproduksi, milestone yang ditetapkan, kualitas yang terjamin dan perubahan yang dikelola dengan baik.
•
Metode (Method) Metode rekayasa perangkat lunak menyediakan teknis “bagaimana” untuk membangun perangkat lunak. Metode mencakup tugas yang mencakup analisis kebutuhan (requirment analysis), perancangan (design), program konstruksi (program construction), pengujian (testing), dan pemeliharaan (maintenance).
•
Alat Bantu (Tools) Alat bantu otomatis atau semi – otomatis menyediakan dukungan untuk proses dan metode. Ketika alat – alat diintegrasikan sehingga informasi yang dibuat oleh salah satu alat dapat digunakan oleh alat lainnya, sebuah sistem untuk mendukung perangkat lunak, yang disebut computer – aided
10
software engineering (CASE), didirikan CASE menggabungkan software, hardware, dan database (sebuah repository berisi informasi penting tentang analisis, rancangan, program konstruksi, dan pengujian) untuk menciptakan lingkungan rekayasa perangkat lunak yang analog dengan computer – aided engineering (CAE) untuk hardware.
2.1.1.2 Model Proses Waterfall Menurut Pressman (2010), model proses Waterfall, yang juga dikenal dengan classic life cycle, adalah model proses yang sistematis, pendekatan yang berurutan dalam pengembangan perangkat lunak yang diawali dengan spesifikasi kebutuhan – kebutuhan (requirement) client dan akan diawali dari kebutuhan pengguna (Requirement), berlanjut ke proses perencanaan (Planning), pemodelan (Modelling), konstruksi (Construction), dan penyebaran (Deployment) secara bertahap dan memuncak. Communication project initiation requirements gathering
Planning estimating scheduling tracking
Modelling analysis design
Construction code test
Deployment delivery support feedback
Gambar 2.1 Model Proses Waterfall (Pressman, 2010)
11
2.1.2 Unified Modeling Language (UML) Menurut Lethbridge (2011,p169) Unified Modeling Language (UML) adalah Bahasa grafis standar untuk pembuatan/pemodelan perangkat lunak yang berorientasi pada objek. UML dikembangkan pada pertengahan 1990an oleh kolaborasi James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson yang masin-masing telah memulai awal penelitiannya pada awal 1990an. Huruf ‘U’ dalam ‘UML’ adalah singkatan dari ‘Unified’ (terpadu) karena UML merupakan gabungan fitur-fitur terbaik yang pernah dibuat oleh tiga pengembang tersebut. Untuk perancangan ini, tipe UML yang digunakan adalah : •
Use Case Model Menurut Bennett (2005, p145), Use Case Diagram digunakan untuk menunjukan bahwa secara fungsional sistem akan menyediakan dan menunjukan mana pengguna dan bagaimana berkomunikasi dengan sistem. Bagian – bagian dari use case diagram : a. Use Case Use case digunakan untuk menggambarkan deskripsi fungsional dari sistem dari perspektif pengguna (user), yang berisi satu set perilaku terkait
transaksi
yang
biasanya
dilakukan
bersama-sama
untuk
menghasilkan nilai bagi pengguna. b. Actor Actor mewakili peran orang, sistem lain, perangkat lain, ketika berkomunkasi dengan kasus penggunaan tertentu dalam sistem.
12
c. Communication Association Merupakan contoh koneksi logis antara actor dengan use case. d. Subsystem Boundary Boundary mendandakan batasan, pengklarifikasian komponen atau subsistem pada use case. e. Extend and Include Relationship Extend digunakan ketika anda ingin menunjukan bahwa use case memberikan tambahan fungsional yang mungkin diperlukan dalam penggunaan use case lain. Include digunakan ketika ada urutan perilaku (use case) yang digunakan dalam sejumlah kasus, dan anda ingin menghindari menyalin deskripsi yang sama itu ke dalam setiap use case yang digunakan. Atau bisa dikatakan bahwa include menggambarkan use case yang dimasukkan didalamnya perilaku dari use case lain.
Gambar 2.2 Use Case Diagram
13
•
Sequence Diagram Menurut Bennet (2005, p329), Sequence diagram sering disebut sebagai diagram urutan, yang berfungsi untuk membantu menganalisa kebutuhan untuk mengidentifikasi pada tingkat rinci operasi yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan fungsionalitas dari use case. Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu, diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa saja yang dihasilkan. Masing-masing objek atau aktor memiliki lifeline vertikal, message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/ metoda dari kelas. Activation bar menunjukan lamanya waktu eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.
Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram
14
•
Class Diagram Menurut Bennet (2005, p179) Class diagram merupakan UML struktur diagram yang menunjukan kelas dengan atribut dan menjalankan operasi, bersama dengan asosiasi antar kelas. Bagian – bagian dari class diagram : a.
Class Class merupakan kumpulan objek yang secara logis sama dalam hal perilaku dan struktur data mereka.
b.
Attributes Atribut adalah struktur umum yang dapat member class ketahui, setiap objek akan memiliki atribut sendiri, mungkin unik. Bersama – sama dengan operasi untuk mendefinisikan kelas.
c.
Operations Merupakan apsek dari perilaku yang mendefinisikan sebuah kelas, untuk membuat spesifikasi dari unsur fungsionalitas sistem yang akan diimplementasikan sebagai metode objek.
Atribut dan operasi dapat memiliki salah satu dari sifat berikut :
Private : tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
simbol (-).
Protected : hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan
simbol (#).
Public : dapat dipanggil oleh semua class simbol (+).
15
d.
Relation of Class Diagram 1.
Multiplicity
Multiplicity berguna untuk mengidentifikasikan berapa banyak objek dari suatu kelas terelasi ke objek lain. Notasi multiplicity adalah sebagai berikut :
Multiplicity
Pengertian
*
Banyak
0
Nol
1
Satu bisa ditulis bisa tidak
0..*
Antara Nol sampai banyak
1..*
Antara Satu sampai banyak
0..1
Nol atau Satu
1..1
Tepat Satu
Tabel 2.1 Tabel Multiplicity 2.
Association
Digunakan untuk menunjukan hubungan yang terjadi diantara kelas yang
ada.
Association
memungkinkan
suatu
kelas
untuk
menggunakan atau mengetahui atribut atau operasi yang dimiliki oleh kelas lain.
16
Gambar 2.4 Contoh Association 3.
Depedency
Relasi ini menunjukan bahwa sebuah kelas mengacu pada kelas lainnya, perubahan pada kelas yang diacu akan sangat berpengaruh pada kelas yang mengacu.
Gambar 2.5 Contoh Depedency 4.
Aggregation
Relasi ini menggambarkan bahwa suatu kelas merupakan bagian dari kelas lain namun bersifat tidak wajib. Contohnya, buku pasti memiliki daftar pustaka, tetapi bisa saja sebuah buku tidak memiliki daftar pustaka.
17
Gambar 2.6 Contoh Aggregation
5.
Composition
Relasi ini menunjukan bahwa suatu kelas merupakan bagian yang wajib dari kelas lain. Contohnya, sebuah buku pasti memiliki isi.
Gambar 2.7 Contoh Composition
6.
Realization
Relasi ini menunjukan penerapan terhadap suatu interface kepada sebuah kelas, digunakan untuk mewajibkan suatu kelas memiliki metode atau operasi yang sudah didefinisikan kerangkanya dalam suatu interface. Contohnya, pada kelas petugas dan anggota, kedua kelas ini memiliki metode yang wajib dimiliki namun melakukan tugas yang berbeda seperti add dan update.
18
Gambar 2.8 Contoh Realization
7.
Generalization
Merupakan relasi pewarisan antara dua kelas, relasi jenis ini memungkinkan suatu subkelas mewarisi atribut dan operasi yang dimiliki parent kelas. Contohnya, bahwa anggota dan petugas mewarisi sifat dari kelas manusia.
Gambar 2.9 Contoh Generalization •
Activity Diagram Menurut Bennet (2005, p114), Activity diagram digunakan untuk model proses tugas dalam permodelan bisnis, juga untuk mendeskripsikan fungsi sistem
19
yang diwakili oleh use case, dan dalam spesifikasi operasi untuk menggambarkan logika operasi. Activity diagram terdiri dari state awal (initial state) dan state akhir (final state), state awal menggambarkan bagaimana aktivitas sistem dimulai dan state akhir menggambarkan bagaimana aktivitas sistem berakhir. Activity digambarkan dengan persegi panjang bulat, yang mencerminkan aktivitas yang terjadi dan bersifat fisik. Untuk menunjukan aliran kontrol dari suatu tindakan ke tindakan yang berikutnya menggunakan control flow, yang digambarkan dengan garis serta mata panah. Partition ditampilkan baik sebagai horizontal maupun vertikal, partisi digunakan untuk tindakan terpisah dalam suatu kegiatan. Decision didefinisikan sebagai node keputusan, kontrol arus datang dari node keputusan memiliki kondisi yang memungkinkan mengalir apabila kondisi tersebut terpenuhi. Digambarkan dengan bentuk berlian. Forks dan Join node memiliki notasi yang sama baik vertikal maupun horizontal, yang menunjukan awal dan akhir dari trit kontrol secara bersamaan.
Gambar 2.10 Contoh Activity Diagram
20
2.1.3 Inteligensia Semu Intelegensia semu atau dalam bahasa sehari-hari disebut juga dengan kecerdasan buatan merupakan istilah yang berasal dari bahasa Inggris: “Artificial Intelligence”. Istilah ini dapat didefinisikan sebagai kecerdasan yang dapat dibuat atau diciptakan sendiri oleh suatu individu atau kelompok. Sistem ini biasanya digunakan atau diaplikasikan ke dalam komputer. Menurut Kusumadewi (2003, p1) kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence merupakan ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan sesuatu seperti yang dilakukan manusia. 2.1.4 Bidang Aplikasi Inteligensia Semu Seperti sebagian besar ilmu pengetahuan lainnya, inteligensia semu terdiri dari beberapa subdisiplin, yang pada dasarnya tetap menggunakan pendekatan pemecahan masalah, namun masing-masing memfokuskan diri pada bidang aplikasi tertentu. Beberapa bidang aplikasi dari inteligensia semu (Kusumadewi , 2003, p7) yaitu : 1. Sistem Pakar (Expert System) Komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar. 2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing) Dengan adanya pengolahan bahasa alami diharapkan user dapat berkomunikasi dengan kompter dengan menggunakan bahasa sehari – hari.
21
3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition) Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara. 4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics and Sensory Systems) 5. Computer Vision Computer Vision mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau objek – objek tampak melalui komputer. 6. Intelligent Computer – aided Instruction Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar. 7. Game Playing 2.1.5 Sistem Pakar 2.1.5.1 Definisi Sistem Pakar Sistem pakar atau Expert System biasa disebut dengan “knowledgebased system” adalah program penasehat berbasis komputer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik. Sistem ini bekerja dengan menggunakan pengetahuan (knowledge) dan metode analisis yang telah didefinisikan terlebih dahulu oleh pakar yang sesuai dengan bidang keahliannya. Sistem ini disebut sistem pakar karena fungsi dan perannya sama seperti seorang ahli yang harus memiliki pengetahuan, pengalaman dalam memecahkan suatu persoalan. Sistem biasanya berfungsi
22
sebagai kunci penting yang akan membantu suatu sistem pendukung keputusan atau sistem pendukung eksekutif. Sistem pakar terdiri dari dua komponen utama yaitu: basis pengetahuan (knowledge base) dan alat pengambilan kesimpulan (inference engine). Biasa pengetahuan didapat dari akumulasi pengetahuan pakar pada bidang tertentu. Pengetahuan didefinisikan sebagai kumpulan data dan himpunan aturan untuk memanipulasi atau mengolah data untuk menjadi pengetahuan baru. Basis pengetahuan merupakan komponen penting dari suatu sistem pakar, besar kecilnya kemampuan sistem pakar biasanya ditentukan oleh kapasitas dari basis pengetahuannya, sedangkan mesin pengambil keputusan adalah aplikasi yang membantu dan memandu pengguna sistem pakar dalam memanipulasi data dan memilih pengetahuan yang sesuai untuk mendapatkan kesimpulan. Berikut di bawah ini adalah beberapa pendapat mengenai definisi sistem pakar, yaitu: a. Menurut Luger & Stubblefield (1989, p16), sistem pakar merupakan kombinasi dari pemahaman masalah teoritis dan koleksi aturan-aturan heuristik pemecahan masalah yang telah menunjukan keefektifannya suatu cukupan sebagai pengetahuan dari pakar dan mengkodingnya ke dalam bentuk yang komputer serta dapat menerapkannya ke masalah yang serupa.
23
b. Menurut Turban (1992, p74), sistem pakar adalah sebuah sistem yang menggunakan pengetahuan manusia yang ditampung dalam komputer untuk memecahkan masalah yang biasanya memerlukan keahlian manusia, dimana sistem yang telah dirancang dengan baik ini meniru pemikiran pakar dalam menyelesaikan masalah spesifik. c. Menurut Jackson (1999, p2), sistem pakar adalah sebuah program komputer yang merepresentasikan dan mempertimbangkan dengan pengetahuan dari beberapa subjek spesial dengan sebuah pandangan untuk menyelesaikan masalah-masalah atau memberikan nasehat. d. Menurut Rich dan Knight (1991, p547), sistem pakar adalah suatu sistem yang memiliki tujuan untuk menyelesaikan masalah yang biasa dilakukan oleh seorang pakar.
Berikut ini terdapat juga macam – macam sistem pakar, yaitu : MYCIN yang digunakan untuk diagnosa penyakit. DENDRAL yang digunakan untuk mengidentifikasi struktur molekular campuran kimia yang tak dikenal. XCON
&
XSEL
yang
digunakan
untuk
membantu
mengkonfigurasi sistem komputer besar. SOPHIE yang digunakan untuk analisis sirkuit elektronik. Prospector yang digunakan di dalam geologi untuk membantu mencari dan menemukan deposit.
24
FOLIO yang digunakan untuk membantu memberikan keputusan bagi seorang manajer dalam hal stok broker dan investasi. DELTA yang digunakan untuk pemeliharaan lokomotif listrik disel. 2.1.5.2 Metode – Metode Sistem Pakar Terdapat beberapa metode dari sistem pakar untuk mengambil suatu keputusan, diantaranya: a. Metode Fuzzy Logic Menurut Kusumadewi (2003, p153) Logika Fuzzy dikatakan sebagai logika baru yang lama, sebab ilmu tentang Logika Fuzzy modern dan metodis baru ditemukan beberapa tahun yang lalu. Logika Fuzzy adalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input ke dalam suatu ruang output. Beberapa aplikasi Logika Fuzzy yaitu : Pada tahun 1990 pertama kali dibuat mesin cuci dengan Logika Fuzzy di Jepang. Ilmu Lingkungan, seperti Kendali Kualitas Air, Prediksi Cuaca, dll. Klasifikasi dan Pencocokan Pola. b. Teori Dempster – Shafer Menurut Kusumadewi (2003, p102) secara umum Teori DempsterShafer ditulis dalam suatu interval : [Belief, Plausibility]
25
Belief (Bel) adalah ukuran kekuatan evidence dalam mendukung suatu himpunan proposisi. Jika bernilai 0 maka mengindikasikan bahwa tidak ada evidence, dan jika bernilai 1 menunjukkan adanya kepastian. Plausibility (Pl) dinotasikan sebagai : Pl(s) = 1 – Bel(-s) Plausibility juga bernilai 0 sampai 1. Pada Teori Dempster-Shafer dikenal adanya frame of
discernment yang dinotasikan dengan Ө.
Frame ini merupakan semesta pembicaraan dari sekumpulan hipotesis.
2.1.5.3 Struktur Sistem Pakar Sistem Pakar terdiri dari 2 bagian pokok, yaitu : lingkungan pengembangan
(development
evirontment)
dan
lingkungan
konsultasi
(consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan sebagai pembangun sistem pakar baik dari segi pembangunan komponen maupun basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh seorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi.
26
Gambar 2.11 Struktur Sistem Pakar
2.1.5.4 Delapan Aturan Emas Menurut Shneiderman (2010, p74), ada delapan aturan emas (eight golden rules) dalam merancang antarmuka pemakai, yaitu : 1.
Berusaha untuk konsisten, yaitu konsisten dalam penggunaan font, warna, simbol, bentuk tombol, dan tata letak.
2.
Universal Usability, menambahkan fitur bagi pengguna pemula berupa penjelasan dan bagi pengguna berpengalaman berupa fitur shorcut, dan
27
faster pacing. Sehingga memperkaya desain antarmuka dan kualitas sistem. 3.
Dapat memberikan umpan balik (feedback) yang informatif, memberikan respon yang sesuai dengan aksi yang dilakukan pengguna sehingga membantu pengguna dalam mengerti sistem.
4.
Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan, yaitu merancang aksi secara terogranisir yang terdiri dari suatu permulaan, tengah, akhir, sehingga pemakai dapat mengetahui kapan suatu kelompok aksi dapat beralih ke aksi berikutnya.
5.
Memberikan pencegahan kesalahan, apabila pengguna melakukan kesalahan maka sistem harus dapat mendeteksi kesalahan serta memberikan instruksi sederhana dan spesifik agar pengguna tau dimana letak kesalahan mereka dan dapat dengan mudah melakukan perbaikan.
6.
Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah, aksi harus bisa dibalik. Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
7.
Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control) Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
28
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek, keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
2.2 Teori Khusus 2.2.1 Ketidakpastian Suatu kejadian di dunia nyata ini tidak selalu dapat dipastikan 100% bernilai benar atau salah. Ketidakpastian juga hadir di dalam sistem pakar, ketidakpastian tersebut berasal dari basis pengetahuan yang ditentukan oleh pakar dan validitas respon pengguna berdasarkan probabilitas kemunculan kombinasi fakta sebagai set/subset pada kaidah-kaidah yang telah tersedia. 2.2.1.1 Teori Probabilitas Bayesian Pendekatan Bayesian tentang ketidakpastian didasari dari teori probabilitas formal dan sudah digunakan dalam beberapa area penelitian AI, termasuk
pengenalan
pola
dan
masalah
klasifikasi.
Sistem
pakar
PROSPECTOR, dibuat di Stanford dan SRI internasional dan digunakan dalam eksplorasi mineral, juga menggunakan sebuah bentuk dari model statistik Bayesian. Teori...probabilitas..memungkinkan..penghitungan
adanya
kemungkinan-kemungkinan yang lebih rumit dari hasil sebelumnya. Dalam perhitungan probabilitas sederhana kita dapat menyimpulkan, sebagai contoh,
29
bagaimana kartu dapat dibagikan ke sejumlah pemain. Andaikan bahwa saya adalah salah satu pemain dari permainan kartu empat orang dimana semua kartu akan dibagikan secara merata. Jika saya tidak mempunyai ratu sekop saya dapat menyimpulkan bahwa setiap pemain lain memilikinya dengan kemungkinan 1/3. Dengan cara yang sama, saya dapat menyimpulkan bahwa setiap pemain memiliki kartu as hati dengan probabilitas 1/3 dan salah seorang pemain memiliki keduanya dengan kemungkinan 1/3*1/3, atau 1/9. Dalam teori probabilitas matematika, probabilitas individu dihasilkan dari sampel dan kombinasi probabilitas dihasilkan seperti diatas, menggunakan aturan seperti: probabilitas(A dan B) = probabilitas(A) * probabilitas(B) dimana A dan B adalah kejadian berbeda. Salah satu hasil yang penting dari teori probabilitas adalah teorema Bayes. Hasil teorema Bayes menyediakan jalan untuk menghitung probabilitas dari hipotesa berikut dari bagian bukti khusus, dimana hanya probabilitas dengan bukti yang diikuti dengan penyebab aktual (hipotesa). Teorema Bayes menyatakan (Kusumadewi, 2003, p92) :
30
p( E | Hi )*p( Hi )
p(Hi | E) =
n
Σ
p( E | Hk )*p( Hk )
k=1
dimana : •
p(Hi | E ) adalah probabilitas hipotesis (Hi) benar jika diberikan evidence (fakta) E.
•
p(E |Hi) adalah probabilitas munculnya evidence (fakta) E jika diketahui hipotesis Hi benar.
•
p(Hi) adalah probabilitas hipotesis Hi (menurut hasil sebelumnya) tanpa memandang evidence (fakta) apapun.
•
n adalah jumlah hipotesis yang mungkin.
Ada dua asumsi umum dalam pengunaan teorema bayes, pertama adalah semua data statistik tentang hubungan dari bukti dengan beragam hipotesa sudah diketahui, kedua bahwa semua hubungan antara bukti dan hipotesa, atau P(E|H), adalah independen. Permasalahan terakhir, yang membuat penyimpanan hubungan statistik dari “hipotesa berdasarkan bukti” menjadi sulit, adalah kebutuhan untuk membuat kembali semua hubungan probabilitas ketika hubungan baru hipotesa ke bukti ditemukan. Dalam banyak area penelitian aktif (seperti medis) hal ini terjadi berulang-ulang. Penjelasan bayesian
membutuhkan
probabiltas
yang
lengkap
dan
terbaru
jika
menginginkan kesimpulan yang tepat. Dalam banyak bidang, koleksi data yang
31
begitu banyak dan verifikasi data menjadi tidak mungkin. Ketika asumsi ini bertemu, pendekatan bayesian menawarkan keuntungan dari penanganan ketidakpastian yang benar secara matematis dan benar secara statistik. Kebanyakan bidang sistem pakar tidak memenuhi syarat ini dan harus bergantung pada pendekatan heuristik.
2.3 Java Menurut Gosling et al. (2005, p1), Java adalah bahasa yang konkuren, berbasis kelas, dan bahasa yang berorientasi objek, yang dirancang sederhana yang banyak programmer dapat mencapai kefasihan dalam bahasa.
Sebagai sebuah bahasa pemograman, Java dapat membuat seluruh bentuk aplikasi seperti dekstop, web, dsb. Aplikasi dengan teknologi Java secara umum adalah aplikasi serba guna yang dapat dijalankan pada seluruh mesin yang memiliki Java Runtime Environment (JRE).
Kode JAVA diproses melalui 2 tahap yaitu fase kompilasi dan interpretasi. Dalam fase kompilasi, source code dari Java (.java) akan diterjemahkan menjadi sebuah bahasa penengah (intermediate language) yang disebut Java Bytecode (.class). setelah itu bytecode tersebut siap untuk diinterpretasikan atau dijalankan menggunakan Java Virtual Machine (JVM).
32
Dengan berkembangnya versi terbaru dari Java yang disebut Java 2, teknologi Java dibagi menjadi 3 (tiga) macam edisi yaitu: - Teknologi Java pada perangkat mobile (J2ME) - Teknologi Java pada PC Desktop (J2SE) - Teknologi Java untuk bisnis menengah dan besar (J2EE)
2.3.1 J2ME Menurut Knudsen dan Sing Li (2005, p1), J2ME adalah platform Java untuk perangkat kecil, seperti mobile device ataupun pager dua arah. J2ME merupakan revolusi kedua dari Java platform. Karena sekarang pada pasar perangkat kecil berkembang dengan pesat, sehingga Java menjadi sangat penting karena : Developer dapat menulis kode dan memilikinya, serta menjalankannya pada puluhan perangkat kecil tanpa harus mengubahnya. Java juga memiliki fitur keamanan penting untuk kode dowonload
J2ME bukanlah bagian tertentu dari perangkat lunak atau spesifikasi, tetapi lebih bisa dikatakan bahwa J2ME adalah Java tetapi untuk perangkat kecil. Perangkat kecil mulai dari pager, ponsel, personal digital assistant (PDA), sampai pada hal – hal seperti set – topbox yang hanya menjadi PC dekstop.
33
2.4 Android 2.4.1 Pengertian Android Menurut Burnette (2009, p12), Android merupakan toolkit perangkat lunak open source baru untuk perangkat mobile masa depan, android sendiri diciptakan oleh perusahaan Google yang bekerja sama dengan Open Handset Alliance. Menurut Nazruddin Safaat (2011, p2), Android merupakan platform mobile yang memiliki tiga hal sebagai berikut: 1. Lengkap (complete platform), karena android menyediakan banyak tools dalam membangun perangkat lunak dan memiliki peluang untuk mengembangkan aplikasi. 2. Terbuka (open source platform), karena pengembang secara bebas dapat mengembangkan aplikasi dan platform Android disediakan melalui lisensi open source. 3. Free (free platform), karena Android merupakan platform yang bebas untuk mengembangkan tidak ada royalty untuk pengembangan pola platform Android. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai macam piranti bergerak. Android memiliki berbagai keunggulan sebagai software yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Menurut statistik terbaru Google, yang mengukur akses Android selama dua pekan sampai 1 Desember 2010, Froyo (versi 2.2) telah
34
berada di posisi terdepan diantara versi Android lainnya dengan menguasai 43,4 persen dari perangkat aktif. Kelebihannya terutama pada peningkatan kinerja dan kecepatan. Kompiler Dalvik JIT terbaru yang ada di Android 2.2 menghasilkan peningkatan kinerja antara dua hingga lima kali dibandingkan Android 2.1. Android 2.2 telah dilengkapi mesin JavasCript V8 yang bisa menghasilkan kinerja Java Script antara 2 sampai 3 kali lebih cepat dibandingkan 2.1. Sampai saat ini versi android telah sampai pada versi 4.0. Berikut adalah arsitektur Android yang dapat dilihat pada Gambar 2.12.
Gambar 2.12 Arsitektur Android
Berikut penjelasan dari Arsitektur Android yaitu : 1. Linux Kernel : merupakan kernel dasar dari Android. Layer ini berisi semua low level device drivers untuk berbagai komponen perangkat keras dari perangkat Android. 2. Libraries : berisi senua code yang menyediakan fitur utama dari OS Android.
35
3. Android Runtime : terletak pada layer yang sama seperti libraries, Android Runtime menyediakan satu set inti libraries yang memungkinkan pengembang untuk menulis aplikasi Android menggunakan bahasa pemrograman Java. 4. Application Framework : paparan berbagai kemampuan dari OS Android untuk pengembang aplikasi sehingga pengembang dapat menggunakan berbagai kemampuan itu kedalam aplikasi. 5. Applications : pada layer teratas, Anda dapat menemukan aplikasi yang didukung dengan perangkat Android (seperti: Telepon, Kontak, Browser, dll), serta aplikasi yang di unduh dan di install dari Android Market. Setiap aplikasi yang Anda tulis terletak pada layer ini. 2.5 Gejala dan Cara Pengobatan Penyakit Secara Tradisional Terdapat beberapa gejala – gejala penyakit dan cara pengobatan penyakit secara tradisional pada traditional medic sebagai berikut: ISPA (Infeksi Saluran Pernapasan Akut) ISPA merupakan salah satu penyakit yang diderita oleh penyakit yaitu meliputi infeksi akut saluran pernapasan bagian atas dan infeksi akut saluran pernapasan bagian bawah. ISPA adalah suatu penyakit yang terbanyak diderita oleh anak – anak, baik dinegara berkembang maupun dinegara maju dan sudah mampu, dan banyak dari mereka perlu masuk rumah sakit karena penyakitnya cukup berbahaya. Penyakit – penyakit saluran pernapasan pada masa bayi dan anak – anak dapat pula memberi kecacatan sampai pada, masa dewasa, dimana ditemukan adanya hubungan dengan terjadinya Chronic Obstructive Pulmonary Disease.
36
ISPA masih merupakan masalah kesehatan yang penting karena menyebabkan kematian bayi dan balita yang cukup tinggi yaitu kira-kira 1 dari 4 kematian yang terjadi. Setiap anak diperkirakan mengalami 3-6 episode ISPA setiap tahunnya. 40 % -60 % dari kunjungan diPuskesmas adalah oleh penyakit ISPA. Dari seluruh kematian yang disebabkan oleh ISPA mencakup 20 % -30 %. Kematian yang terbesar umumnya adalah karena pneumonia dan pada bayi berumur kurang dari 2 bulan (Mandal & Wilkin, 2008). • Gejala : Panas Batuk Pilek Tenggorokan Sakit Dahak Mual Lemas • Cara Pengobatan secara tradisional (Santoso, 2011) : Bahan : o Bunga Kembang Sepatu
2 Kuntum
o Air Masak
¾ Cangkir
o Garam
Sedikit
Cara Pembuatan : o Bahan dicuci bersih lalu ditumbuk halus. o Tambahkan air masak dan garam. o Diperas dan disaring
37
Cara Pemakaian : o Diminum 2 kali sehari. Diare Diare adalah sebuah penyakit dimana penderita sering mengeluarkan kotoran yang lunak atau cair sehingga mengganggu pencernaan dan penyerapan makanan dan cairan secara efektif (gejala umum gangguan sistem pencernaan) (Miranda Varona M.Ph, 2006, p30). • Gejala : BAB Encer Panas Sakit perut (Mules) Muntah Lemas • Cara Pengobatan secara tradisional (Santoso, 2011) : Bahan : o Kulit Batang Kemiri
5 Jari
o Air Bersih
3 Gelas Minum
o Madu
Secukupnya
Cara Pembuatan : o Bahan dicuci bersih dan dipotong – potong seperlunya. o Direbus dengan air hingga volumenya tinggal ½ bagian. o Bila sudah dingin, disaring.
38
Cara Pemakaian : o Diminum dengan madu 2 kali sehari. o Setiup minum ¾ gelas minum. Maag Maag atau radang lambung atau tukak lambung adalah penyakit yang disebabkan oleh rasa nyeri yang menggigit di bagian atas perut dan berlangsung selama beberapa hari atau beberapa minggu (Dr. Jamal Muhammad Azzakki, 2010). • Gejala : Sakit Ulu Hati Mual Kembung Muntah Sesak Ulu Hati • Cara Pengobatan secara tradisional (Santoso, 2011) : Bahan : o Temu-Kunci
7 Jari
o Air Mendidih
Secukupnya
Cara Pembuatan : o Bahan dipotong tipis – tipis. o Diseduh dengan air mendidih. Cara Pemakaian : o Diminum 1 kali dalam sehari dan diulangi selama 2 minggu.
39
Eksim / Penyakit Kulit Eksim atau sering disebut eksema, atau dermatis adalah peradangan hebat yang menyebabkan pembentukan lepuh atau gelembung kecil pada kulit hingga akhirnya pecah dan mengeluarkan cairan. Istilah eksim juga digunakan untuk sekelompok kondisi yang menyebabkan perubahan pola pada kulit dan menimbulkan perubahan spesifik di bagian permukaan (Mitchell, 2005). • Gejala : Ruam Kulit Gatal Merah ada nanah • Cara Pengobatan secara tradisional (Santoso, 2011) : Bahan : o Wortel
3 Batang
o Air Masak
3 Sendok Makan
o Madu
1 Sendok Makan
Cara Pembuatan : o Bahan dicuci bersih lalu diparut. o Tambahkan air masak dan madu. o Diperas dan disaring. Cara Pemakaian : o Diminum 2 kali dalam sehari.
40
Darah Tinggi Tekanan darah tinggi atau hipertensi adalah suatu keadaan yang bisa terjadi bilamana diameter pembuluh darah arteri berkurang(seperti pada waktu kolesterol mengendap/melekat di dinding pembuluh darah arteri) atau bilamana volume darah yang mengalir melalui pembuluh darah arteri itu bertambah (seperti waktu kegiatan fisik yang keras)(Miranda Varona M.Ph, 2006, p46). • . Gejala : Sakit Kepala Mual Lemas • Cara Pengobatan secara tradisional (Santoso, 2011) : Bahan : o Mentimun
2 Buah
o Air Masak
½ Cangkir
Cara Pembuatan : o Bahan dicuci bersih lalu diparut. o Tambahkan air masak. o Diperas dan disaring. Cara Pemakaian : o Diminum 2 – 3 kali dalam sehari.
41
Asma Asma adalah suatu kondisi sensitif yang dialami oleh saluran dan gelembung udara yang ada di dalam paru-paru mengakibatkan terjadinya penyempitan sehingga mengakibatkan serangan asma(Dr. Jamal Muhammad Azzakki, 2010, p276). • Gejala : Sesak Nafas (Bunyi) Batuk Pilek Dahak • Cara Pengobatan secara tradisional (Santoso, 2011) : Bahan : o Bawang Putih
10 Butir
o Air Bersih
2 Gelas Minum
o Madu
1 Sendok Makan
Cara Pembuatan : o Bahan dicuci bersih lalu dipotong – potong seperlunya. o Direbus dengan air hingga tinggal ¾ bagian.. o Bila sudah dingin, disaring. Cara Pemakaian : o Diminum dengan madu 3 kali dalam sehari. o Setiap minum ½ gelas minum.
42
Infeksi Saluran Kemih Infeksi saluran kemih (ISK) adalah infeksi bakteri yang terjadi pada saluran kemih. ISK merupakan kasus yang sering terjadi dalam dunia kedokteran. Walaupun terdiri dari berbagai cairan, garam, dan produk buangan, biasanya urin tidak mengandung bakteri. Jika bakteri menuju kandung kemih atau ginjal dan berkembang biak dalam urin, terjadilah ISK. Jenis ISK yang paling umum adalah infeksi kandung kemih yang sering juga disebut sebagai sistitis. Gejala yang dapat timbul dari ISK yaitu perasaan tidak enak berkemih (disuria). Tidak semua ISK menimbulkan gejala, ISK yang tidak menimbulkan gejala disebut sebagai ISK asimtomatis (Mandal & Wilkin, 2008). • Gejala : Panas Sakit Pinggang BAK Sakit BAK Sering BAK Merah Sakit Perut Depan • Cara Pengobatan secara tradisional (Santoso, 2011) : Bahan : o Akar Kembang Sepatu
10 Gram
o Temu – Kunci
7 Gram
o Daun Sirih
2 Helai Segar
o Air
110 ml
43
Cara Pembuatan : o Bahan dicuci bersih lalu ditambah air. o Didihkan selama 15 menit. o Diperas dan disaring. Cara Pemakaian : o Diminum 2 kali dalam sehari pagi dan sore. o Setiap minum 100 ml dan diulang selama 1 minggu.