BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisikan teori-teori pendukung dalam pembuatan aplikasi ini, teori-teori tersebut adalah : 2.1
Teori-Teori Dasar / Umum 2.1.1
Multimedia 2.1.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Tay Vaughan (2011:1), multimedia adalah gabungan dari teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan untuk kamu dengan komputer atau alat elektronik lainnya atau hasil manipulasi secara digital. Ketika pengguna diperbolehkan untuk mengontrol apa dan kapan elemen tersampaikan, ini disebut sebagai interaksi multimedia. Ketika disediakan struktur dari elemen yang saling berkaitan dan dapat dinavigasi oleh pengguna, interaksi multimedia menjadi hypermedia. 2.1.1.2 5 Elemen Multimedia Menurut Vaughan (2011:1), multimedia terdiri dari 5 elemen yaitu : 1.
Teks Menggunakan teks dan simbol untuk komunikasi adalah
perkembangan terbaru yang dilakukan manusia, ini dimulai sekitar 6000 6
7 tahun yang lalu di Mesopotamia, Mesir, Sumeria, dan Babilonia dimana tanda penuh arti yang pertama diukir diatas tablet yang terbuat dari lumpur lalu dibiarkan mengeras dibawah sinar matahari. Hanya orang dari kelas berkuasa dan pendeta saja yang diperbolehkan untuk membaca dan menulis tanda pictographic dan cuneiforms. Pada mulanya, pesan yang terkirim dalam kata-kata yang tertulis biasanya mengandung informasi penting mengenai pengelolaan masyarakat, politik, dan pajak. Dalam kenyataannya, karena siapa saja yang dapat membaca mungkin menghadiri sekolah atau guru yang sama, pada saat itu membaca, menulis, dan kekuatan politik terjalin secara alami. Pada masa sebelumnya, membaca merupakan pelanggaran bagi semua orang, kecuali mereka yang berasal dari kelas sosial yang tinggi atau memiliki paten yang diberikan oleh penguasa di daerahnya Sekarang ini, teks dan kemampuan untuk membaca adalah kunci menuju kekuatan dan pengetahuan. Membaca dan menulis sangat diperlukan dalam kebudayaan yang semakin modern. Sekarang, tergantung pada kemampuan kita berkata-kata, kita dapat diberikan gelar doktor dibandingkan hukuman mati. Dan sesuai kejadian yang terjadi sepanjang masa, teks masih digunakan untuk mengirimkan informasi yang penting. Teks dibagi menjadi 3 yaitu Unformatted Teks , Formatted Teks dan Hyper Teks. (Fajar Adi Nugroho (2010:2))
8 1. Unformatted Teks Plain teks adalah jenis teks yang murni hanya berupa karakter teks saja tanpa ada format apa- apa. Contoh plain teks adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan teks editor standar seperti notepad (.txt) di Windows. Plain Teks berjenis teks / plain, tidak mengandung embedded information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan inline-image. 2. Formatted Teks Merupakan serangkaian karakter yang memiliki format tertentu, misalnya pada saat kita mengetik dengan Wordpad ( .rtf ). Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan ( tag / tanda ) tertentu sehingga teks tersebut dapat di-bold, italic, underline, diberi warna, dipilih jenis font, dan lain-lain. Selain itu file dengan format ( .doc ) juga merupakan contoh lain dari formated teks, dimana pilihan untuk format pilihan pada teks lebih banyak dibandingkan dengan yang disediakan oleh file berformat ( .rtf ). 3. Hyper Teks Hyper teks yang secara umum merupakan kumpulan teks yang memiliki link ( hyperlink ) ke dokumen lain. Hyperlink berfungsi
untuk
memudahkan
pengorganisasian
publikasi
dokumen-dokumen yang semakin lama semakin bertambah. , contoh dari hyperlink biasanya penulisan teks dengan penggunaan notepad dengan disimpan dalam format ( .html )
9 2.
Gambar Multimedia dalam layar komputer adalah gabungan dari elemen-
elemen, yaitu : teks, simbol, bitmap, vektor grafik, render 3D, tombol khusus untuk ditekan, dan video motion. Beberapa bagian dari gambar ini dapat bergerak sehingga layar tidak pernah terlihat sama dan menarik untuk dilihat. Layar komputer merupakan tempat dimana aksi dilakukan. Disana tidak hanya mengandung pesan yang ingin kita sampaikan, tetapi juga penghubung utama antara pengguna dengan semua isi dari proyek yang kita buat. Gambar dibagi menjadi 2 (dua) yaitu gambar berbasis Bitmap dan gambar berbasis Vektor. (Fajar Adi Nugroho (2010:2-3)) 1. Gambar berbasis Bitmap Gambar yang ditangkap atau dibangkitkan melalui media yang
memiliki
resolusi
tertentu
dimana
didefinisikan secara terpisah.
Gambar 2.1 Gambar Berbasis Bitmap
setiap
piksel
10 2.
Gambar berbasis vektor Gambar yang diolah atau dibangkitkan menggunakan komputer digunakan untuk menggambar graphics primitives ( garis, kotak, lingkaran, elips, dan lain-lain ) dan menggunakan atributnya dengan dibantu oleh tool-tool.
Gambar 2.2 Gambar Berbasis Vektor
3.
Suara Suara mungkin merupakan elemen multimedia yang paling
sensual. Hal ini sangat berarti dalam berbicara bahasa apapun, baik berbisik maupun berteriak. Suara dapat memberikan kepuasan dalam mendengarkan lagu, atau suasana dari letak latar belakang. Beberapa merasa musik yang bagus dengan kuat mengisi hati, menghasilkan perasaan cinta, atau sebaliknya membawa pendengar lebih dekat ke surga. 4.
Animasi Menurut Tay Vaughan (2011:140), animasi berarti membuat
presentasi statis atau diam menjadi hidup atau bergerak. Visualisasinya
11 berubah-ubah seiring waktu dan dapat menambahkan kekuatan pada proyek multimedia dan halaman web. 5.
Video Sejak pertama munculnya film tanpa suara, orang sangat terkesan
dengan gambar yang bergerak. Hingga sekarang ini, video motion merupakan elemen dari multimedia yang dapat menarik perhatian di pameran dagang yang ramai, atau menahan ketertarikan murid dalam pembelajaran menggunakan komputer. Menurut Tay Vaughn (2011:164) video digital merupakan tempat yang paling menarik perhatian dalam multimedia, dan juga merupakan alat yang sangat kuat untuk membawa pengguna komputer lebih dekat dengan dunia nyata. Ini juga merupakan metode yang sangat unggul untuk memberikan multimedia kepada pemirsa televisi. 2.1.2
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 2.1.2.1 Pengertian IMK Menurut Insap Santoso (2010:5), interaksi manusia dan komputer (IMK) adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi sistem komputer interaktif dan berbagai aspek terkait. 2.1.2.2 Eight Golden Rules for Interface Design Ben Shneiderman (2010:88-89) mengemukakan 8 aturan emas yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar dalam merancang suatu
12 tampilan antarmuka yang baik. Aturan ini ditetapkan karena diyakini bahwa untuk meningkatkan kegunaan dari suatu aplikasi, maka tampilan antarmuka merupakan sesuatu yang penting untuk dirancang dengan baik. Berikut ini adalah 8 aturan emas yang ditetapkan oleh Ben Shneiderman (2010:88-89): 1.
Berusaha untuk selalu konsisten Adanya kesamaan tampilan pada beberapa tempat yang memiliki terminologi yang sama ataupun mirip, seperti : menu, prompt action / order / message, layar bantuan / help.
2.
Melayani penggunaan universal Memungkinkan tersedianya shortcut / fungsi yang pasti akan digunakan semua pengguna apabila pengguna sudah memasuki tahap ahli pada suatu aplikasi / terbiasa dengan aplikasi sehingga dapat mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan interaksi.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif Adanya sebuah feedback / umpan balik untuk setiap aksi yang dilakukan oleh pengguna. Feedback yang diberikan dapat dibagi atas beberapa tingkatan, namun pada umumnya terdapat 2 jenis feedback, yaitu feedback untuk tindakan yang sering, tetapi tidak terlalu penting dan tindakan yang sangat penting yang dapat mempengaruhi bagian vital dari suatu aplikasi / sistem. Biasanya untuk sebuah tindakan yang tidak terlalu penting, dapat diberikan
13 feedback sederhana, dan untuk tindakan yang penting / vital dapat diberikan banyak feedback atau feedback yang lebih kompleks. 4.
Merancang dialog yang memberitahu keadaan akhir Setiap aksi yang akan terjadi atau mungkin terjadi dikelompokkan pada masing-masing kelompok aksi. Apabila aksi yang diselesaikan pengguna adalah tahap akhir, maka harus diberikan sebuah feedback yang menandakan aksi sudah selesai sehingga pengguna dapat merasa lega / tenang dan tidak lupa berikan dialog yang memberitahukan apa yang dapat / harus dilakukan pengguna selanjutnya.
5.
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Adanya penanganan sehingga tidak mungkin seorang pengguna dapat melakukan / mendapatkan kesalahan yang serius. Jika
terjadi
sedikit
kesalahan,
maka
sistem
harus
bisa
mendeteksinya secepat mungkin dan memberi solusi pemecahan yang semudah-mudahnya kepada pengguna. 6.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Antarmuka harus mengurangi kecemasan
pengguna
aplikasi / web, karena pengguna mengetahui bahwa aksi yang baru saja dilakukan dapat dibatalkan untuk mencegah tingkat kesalahan yang semakin besar. Antarmuka ini bertujuan agar pengguna tidak
takut
untuk
memilih / menggunakan
mengekplorasi alat bantu / tools yang belum pernah digunakan.
/
14 7.
Mendukung pusat kendali internal Antarmuka harus membuat operator / pengguna merasa bahwa mereka yang melakukan kontrol terhadap sistem yang digunakannya. Selain itu, antarmuka juga harus memberi operator tingkatan yang lebih tinggi daripada pengguna sistem biasa.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Antarmuka harus dibuat sesederhana mungkin yaitu dengan mengurangi multiple page, kode-kode khusus, dan animasi yang berlebihan sehingga pengguna tidak harus mengingat terlalu banyak hal yang tidak penting pada tampilan antarmuka yang dilihatnya.
2.1.3
Unified Modeling Language (UML) Menurut Whitten (2007:371), Unified Modelling Languange (UML)
adalah suatu kumpulan aturan atau ketentuan pemodelan yang digunakan untuk menentukan dan menggambarkan sebuah sistem software yang sehubungan dengan obyek. UML telah menjadi standar dalam bahasa pemodelan di bidang perancangan software. Standarisasi UML diatur dan dibuat oleh Object Management Group (OMG). Untuk menjalankan fungsinya dalam menentukan dan menggambarkan rancangan software, UML versi 2.0 menggunakan diagramdiagram sebagai berikut : 1. Use Case
8. Interaction Overview
2. Activity
9. Timing
15 3. Class
10. Component
4. Object
11. Deployment
5. State Machine
12. Package
6. Sequence
13. Composite Structure
7. Communication Meskipun UML memiliki begitu banyak diagram, tidak semuanya diperlukan dan harus digunakan dalam perancangan. Apabila sistem telah digambarkan dan dapat dipahami dengan baik menggunakan diagram yang ditentukan, maka tujuan dari UML telah tercapai. 2.1.3.1 Use Case Diagram Use case adalah diagram yang menggambarkan interaksi diantara sistem, sistem eksternal, dan user. Dengan kata lain, use case diagram menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem, dan dengan cara apa
user
mengharapkan
interaksinya
dengan
(2007:246)).
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram
sistem.
(Whitten
16
Hubungan-hubungan yang digunakan dalam use case diagram : 1. Asosiasi Asosiasi menggambarkan adanya interaksi antara sebuah use case dengan aktor. Sebuah asosiasi digambarkan dengan simbol garis dengan atau tanpa anak panah. Asosiasi dengan anak panah yang berasal dari aktor menunjuk ke use case menandakan bahwa aktor sebagai inisiator use case tersebut. Asosiasi tanpa anak panah menandakan interaksi antara use case dengan aktor penerima
Gambar 2.4 Contoh Asosiasi Pada Use Case Diagram 2. Extends Extends digunakan ketika fungsi dari sebuah use case terdiri dari beberapa tahap sehingga sulit dimengerti. Dengan menggunakan extends, use case tersebut menghasilkan use case baru yang mewakili fungsi tertentu dari use case awal. Use case hasil dari extends disebut dengan extension use case yang menunjuk ke use case yang menggunakan extends. Extension use
17 case hanya dapat digunakan oleh use case yang mempunyai extends.
Gambar 2.5 Contoh Extends Pada Use Case Diagram 3. Includes/Uses Includes digunakan ketika terdapat dua atau lebih use case yang melakukan langkah atau fungsi yang sama. Langkah tersebut akan lebih baik jika digunakan secara terpisah dan kemudian menjadi sebuah entitas baru yang disebut use case abstrak, yang berfungsi untuk mengurangi redundansi dalam use case diagram.
Gambar 2.6 Contoh Includes Pada Use Case Diagram
18 4. Depends On Depends On digunakan ketika terdapat hubungan antar use case dimana use case tidak dapat dilakukan apabila use case tertentu belum dilakukan
Gambar 2.7 Contoh Depends On Pada Use Case Diagram 5. Inheritance Inheritance digunakan untuk menggambarkan hubungan antara dua atau lebih aktor dalam sistem yang mempunyai behaviour yang sama yang kemudian behaviour dipisah dan ditandai sebagai aktor abstrak dengan tujuan untuk mengurangi redundansi komunikasi di dalam sistem.
19
Gambar 2.8 Contoh Inheritance Pada Use Case Diagram 2.1.3.2 Class Diagram Class diagram
merupakan gambaran mengenai obyek-obyek
bernama kelas yang menyusun suatu sistem dan juga hubungan antara kelas-kelas tersebut (Whitten (2007:400))
Gambar 2.9 Contoh Class Diagram Setiap kelas digambarkan dengan sebuah kotak yang terbagi atas 3 (tiga) bagian, yaitu :
20 1. Nama kelas. 2. Atribut kelas. 3. Operasi kelas.
Gambar 2.10 Struktur Kelas Visibility Dalam class diagram terdapat istilah visibility yang fungsinya untuk menentukan apakah atribut atau operasi dari suatu kelas dapat digunakan oleh kelas lainnya. Tabel 2.1 Tabel Penjelasan Visibility Visibility
Simbol
Deskripsi
Private
-
Hanya dapat digunakan oleh kelas yang didefinisikan
Protected
#
Dapat
digunakan
oleh
kelas
yang
mendefinisikan dan turunannya Public
+
Dapat digunakan oleh semua kelas yang berhubungan
21 Multiplicity Multiplicity adalah istilah untuk menentukan banyaknya kelas yang berhubungan dengan kelas yang dimaksud Tabel 2.2 Tabel Penjelasan Multiplicity Multiplicity
Deskripsi
0..1
Nol sampai satu
1
Tepat satu
0..*
Nol sampai banyak
1..*
Satu sampai banyak
Generalisasi Generalisasi digunakan untuk menggambarkan hubungan antara superclass dan subclass dimana superclass adalah bentuk umum dari subclass, dan subclass adalah bentuk spesifik dari superclass. Artinya subclass memiliki semua properti yang dimiliki oleh superclass. Generalisasi menunjukkan adanya inheritance dalam class diagram.
22
Gambar 2.11 Contoh Generalisasi Asosiasi Asosiasi digunakan untuk menggambarkan adanya hubungan antara sebuah kelas dengan kelas yang lain. Asosiasi berfungsi untuk memberikan
keterangan mengenai relasi antar kelas dan multiplicity.
Hubungan yang digambarkan dibedakan menjadi 2 (dua) jenis, yaitu : 1. Uni-Directional Dalam hubungan uni-directional, 2 (dua) kelas yang terhubung tetapi hanya salah satu yang memiliki peran dalam hubungan tersebut. Pada uni-directional ditambahkan simbol panah yang disebut dengan navigability.
Gambar 2.12 Contoh Uni-Directional
23 2. Bi-Directional Dalam hubungan bi-directional, 2 (dua) kelas saling terhubung dan keduanya memiliki peran dalam hubungan tersebut
Gambar 2.13 Contoh Bi-Directional Agregasi Agregasi digunakan untuk menggambarkan hubungan dimana satu kelas merupakan bagian dari kelas lain. Agregasi bersifat asimetris, dimana kelas A adalah bagian dari kelas B, tetapi B bukan merupakan bagian dari kelas A. Agregasi tidak menggambarkan inheritance.
Gambar 2.14 Contoh Agregasi Selain itu agregasi memiliki bentuk lain yang disebut komposisi. Komposisi merupakan hubungan yang lebih erat dibandingkan agregasi, dimana kelas A yang merupakan bagian dari kelas B tidak akan ada jika kelas B tidak dibuat.
24
Gambar 2.15 Contoh Komposisi 2.1.3.3 Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan model logika dari sebuah use case dengan menggambarkan pesan yang dikirimkan antar obyek dalam suatu urutan waktu (Whitten (2007:659))
Gambar 2.16 Contoh Sequence Diagram
25 Elemen-elemen yang digunakan dalam sequence diagram (Whitten (2007:660)) : 1. Aktor Simbol yang digunakan untuk mewakili user dalam berinteraksi dengan obyek kelas interface. Aktor biasa direpresentasikan dengan simbol seperti obyek.
Gambar 2.17 Aktor 2. Obyek Obyek digambarkan dengan simbol persegi panjang yang mewakili kelas-kelas pada class diagram.
Gambar 2.18 Obyek
26 3. Aktivasi Simbol persegi panjang dengan garis putus-putus (lifeline) yang menggambarkan lamanya waktu dari obyek saat digunakan
Gambar 2.19 Obyek, Aktivasi, dan Lifeline 4. Pesan Pesan digunakan untuk menyampaikan method dari setiap obyek
Gambar 2.20 Pesan 5. Self-call Sebuah obyek yang mengirimkan pesan ke obyek itu sendiri.
27
Gambar 2.21 Self call 6. Pesan kembali (return) Jawaban atas pesan yang disampaikan oleh suatu obyek. Memiliki simbol seperti pesan tapi dengan garis putus-putus
Gambar 2.22 Pesan kembali 7. Frame Digunakan
untuk
menandakan
area
pada
diagram
yang
mengalami pengulangan (looping), mengalami seleksi (alternative), atau memiliki sebuah ketentuan (optional).
Gambar 2.23 Frame Looping
28
Gambar 2.24 Frame Alternative
Gambar 2.25 Frame Optional 2.1.4 Database Database sekarang ini merupakan bagian dari kehidupan kita sehari-hari yang kita bahkan tidak sadar bahwa kita menggunakannya. Menurut Thomas Connolly dan Carolyn Begg (2010:65) database adalah koleksi dari data yang secara logika saling berhubungan dan deskripsinya, yang dirancang untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan oleh suatu organisasi. Aplikasi database secara sederhana adalah sebuah program yang berinteraksi dengan database dalam poin tertentu dalam pelaksanaanya. Database tidak lagi hanya dimiliki oleh satu departemen, tetapi sebagai sumber daya perusahaan yang terbagi. Database tidak hanya memegang data operasional suatu perusahaan, tetapi juga deskripsi dari data tersebut.
29 2.1.4.1 Database Management System (DBMS) DBMS merupakan software yang memungkinkan
user untuk
mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengatur akses kedalam database (Connolly, et al., 2010:66). Secara khusus DBMS menyediakan fasilitas berikut : -
Memungkinkan pengguna menetapkan database dengan menggunakan data definition language (DDL)
-
Memungkinkan pengguna untuk memasukkan, mengubah, menghapus, dan menerima data dari database dengan menggunakan data manipulation language (DML)
-
Menyediakan akses terkontrol kedalam database, misalnya menyediakan sistem sekuritas yang mencegah pengguna yang tidak memiliki wewenang untuk mengakses database.
Kita dapat mengidentifikasi 5 komponen utama dalam lingkungan DBMS, yaitu : hardware, software, data, prosedur, dan manusia seperti pada gambar 1.5 dibawah ini.
Gambar 2.26 Lingkungan DBMS
30 DBMS memiliki keuntungan sebagai berikut dan kerugian sebagai berikut (Connolly, et al., 2010:77,80) : Tabel 2.3 Keuntungan DBMS Keuntungan DBMS Kontrol pengulangan data
Data yang konsisten
Informasi lebih dari jumlah data yang
Sharing data
sama Peningkatan integritas data
Peningkatan sekuritas
Enforcement of standards
Economy of scale
Balance of conflicting requirements
Peningkatan aksesibilitas dan tanggapan data
Peningkatan produktifitas
Peningkatan maintenance data independen
Incresed concurrency
Peningkatan pelayanan backup dan recovery
Tabel 2.4 Kekurangan DBMS Kekurangan DBMS Kompleksitas
Size
Biaya DBMS
Biaya hardware tambahan
Biaya pengubahan
Performa
Dampak yang lebih tinggi akibat kegagalan
-
31 2.1.5
Software Development Life Cycle (SDLC) 2.1.5.1 Waterfall Model Model ini merupakan model yang paling pertama dipulikasikan. Model ini berasal dari proses sistem engineering yang lebih umum. Sesuai gambar 2.25, karena proses dari tahap satu ke tahap selanjutnya mengalir kebawah, model ini dikenal sebagai waterfall model atau siklus hidup software (Sommerville 2007:66). Beberapa tahapan dalam waterfall model menurut Ian Sommerville (2007:66)
Gambar 2.27 Waterfall Model Tahap utama model ini dibagi kedalam 5 bagian berdasarkan pengembangan kegiatannya :
32 -
Analisis dan definisi kebutuhan : Layanan, batasan, dan tujuan dari sistem ditetapkan melalui konsultasi dengan pengguna sistem. Semua itu didefinisikan secara detail dan bertindak sebagai spesifikasi sistem.
-
Disain sistem dan software : Proses disain sistem membagi kebutuhan menjadi hardware atau software. Ini menetapkan hampir
seluruh
perancangan
sistem.
Disain
software
melibatkan pengidentifikasian dan penggambaran mengenai pemisahan dasar sistem software dan hubungannya. -
Implementation and unit testing : Dalam tahap ini, disain software adalah menyadari sebagai kumpulan program atau satuan program. Unit testing melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah mencapai spesifikasinya.
-
Integration and system testing : Satuan program atau kumpulan program diintegrasikan dan di tes sebagai sistem yang telah selesai, untuk menjamin bahwa kebutuhan software telah
terpenuhi.
Setelah
pengetesan,
sistem
software
dikirimkan kepada pelanggan. -
Operation and maintenance : Biasanya, ini adalah bagian siklus hidup software yang paling lama. Sistem di-install dan dimasukkan kedalam penggunaan. Pemeliharaan melibatkan pembenaran kesalahan yang tidak ditemui dalam tahap awal siklus, meningkatkan implementasi satuan sistem, dan
33 meningkatkan layanan sistem sehubungan ditemukannya kebutuhan baru. Menurut Ian Sommerville (2007:67-68) kelebihan dari waterfall model adalah dokumentasi dihasilkan dalam setiap tahap, dan ini cocok dengan model proses engineering. Masalah utama dari waterfall model ini adalah tidak fleksibelnya partisi dari proyek ke tahap yang berbeda. Komitmen harus dibuat dalam tahap awal dari proses ini, sehingga sulit menanggapi perubahan permintaan pelanggan. Oleh karena itu, waterfall model seharusnya hanya digunakan saat kebutuhan sangat dimengerti dan tidak mungkin berubah sama sekali dalam pengembangan sistem.
2.2
Teori Khusus 2.2.1
Location Based Service (LBS) Menurut Stefan Steiniger, Moritz Neun and Alistair Edwardes (2006:2) Location Based Service (LBS) adalah layanan informasi yang dapat diakses menggunakan perangkat bergerak melalui jaringan perangkat bergerak dan mengutilisasi kemampuan untuk menggunakan lokasi perangkat bergerak. LBS terdiri dari beberapa komponen, antara lain : 1. Mobile Devices. Alat bantu bagi pengguna untuk meminta informasi yang diinginkan, hasilnya dapat berupa suara, gambar, teks, atau lainnya.
34 2. Communication
Network.
Komponen
kedua adalah
jaringan
perangkat bergerak yang mengirimkan data pengguna dan permintaan layanan dari terminal perangkat bergerak ke penyedia layanan lalu mengirimkan informasi yang diminta kepada pengguna. 3. Positioning Component. Untuk melanjutkan proses layanan, lokasi pengguna harus ditentukan. Posisi ini bisa didapat baik dengan menggunakan
jaringan
komunikasi
peralatan
bergerak
atau
menggunakan GPS. 4. Service and Application Provider. Pemberi layanan menawarkan sejumlah layanan yang berbeda kepada pengguna dan harus bertanggung jawab dalam proses permintaan layanan, seperti kalkulasi posisi, pencarian rute, atau pencarian informasi atau obyek yang diinginkan pengguna. 5. Data and Content Provider. Pemberi layanan biasanya tidak menyimpan dan merawat semua informasi yang dapat diminta pengguna, sehingga data mengenai informasi lokasi biasanya diminta oleh maintaining authority atau rekan bisnis dan industri.
Gambar 2.28 Komponen LBS
35 2.2.2
Global Positioning System (GPS) Menurut Budi Yulianto (2010:64), Global Positioning System (GPS) adalah suatu sistem navigasi satelit yang berfungsi untuk menentukan lokasi, kecepatan, dan arah, melalui signal yang diterima lebih dari 24-32 satelit yang berorbit 20000 km (11000 mil laut) di atas bumi.
Prinsip
dasar
di
balik
GPS
adalah
pengukuran
jarak
(distance/range) antara satelit dan receiver dari transmisi sinyal radio. Sebuah GPS receiver memerlukan empat atau lebih satelit untuk menghasilkan jarak mereka, dan menggunakan informasi ini untuk menyimpulkan lokasi mereka. Operasi ini disebut triangulation. Satelit-satelit GPS mentransmisikan sinyal radio ke bumi yang mengandung informasi tentang satelit, contohnya lokasi dan waktu saat itu, menginformasikan pengguna secara tepat di mana satelit berada dalam orbit mereka sementara GPS receivers secara pasif menerima sinyal satelit tersebut. Semua satelit-satelit GPS mensinkronisasi operasi-operasi agar sinyal-sinyal yang berulang ini ditransmisikan pada waktu yang bersamaan.
36
Gambar 2.29 Area Pertama, Area Kedua, dan Area Ketiga
Gambar 2.30 Triangulation 2.2.3
Android Menurut J.F. DiMarzio (2008:6), android sebagai sebuah sistem adalah
sistem operasi berbasis java yang bekerja pada kernel Linux 2.6. Sistem ini
37 sangatlah ringan dan memiliki fitur yang lengkap. Aplikasi android dikembangkan menggunakan java dan dapat dipindahkan dengan mudah ke perangkat yang baru. Meskipun android mengenali dan memperbolehkan pengembangan program user interface, tetapi
android juga mendukung
perancangan user interface berdasarkan XML, dimana XML merupakan konsep baru bagi rata-rata pengembang desktop. Satu lagi dari fitur yang menarik dari android, yaitu karena arsitekturnya, aplikasi pihak ketiga dijalankan dengan prioritas yang sama dengan aplikasi yang sudah termasuk didalam sistem utama. Ini merupakan perbedaan utama dari kebanyakan sistem yang memberikan prioritas pelaksanaan lebih tinggi kepada sistem aplikasi yang sudah tertanam dibandingkan urutan prioritas yang tersedia bagi aplikasi yang dibuat oleh pihak ketiga, dan juga setiap aplikasi dilaksanakan didalam thread-nya sendiri menggunakan mesin virtual yang sangat ringan. 2.2.4
Pariwisata Menurut Ismayanti (2011:1) “Pariwisata adalah kegiatan dinamis yang
melibatkan banyak manusia[,] serta menghidupkan berbagai bidang usaha.[ ]Dalam kepariwisataan, menurut Leiper dalam Cooper et.al (1998:5) terdapat tiga elemen utama yang menjadikan kegiatan tersebut bisa terjadi.”
38
Gambar 2.31 Sistem Dasar Pariwisata Kegiatan pariwisata terdiri atas beberapa komponen utama, yaitu : -
Wisatawan : Orang yang melakukan kegiatan wisata, berwisata menjadi
sebuah
pengalaman
manusia
untuk
menikmati,
mengantisipasi, dan mengingatkan masa-masa didalam kehidupan -
Elemen Geografi : Pergerakan wisatawan berlangsung pada tiga area geografi seperti berikut ini, yaitu : a. Daerah Asal Wisatawan (DAW) Daerah tempat asal wisatawan berada, tempat dimana ia melakukan aktivitas keseharian seperti bekerja, belajar, tidur, dan kebutuhan dasar lainnya.
39 b. Daerah Transit (DT) Daerah dimana wisatawan tidak harus berhenti di tempat tersebut, tetapi seluruh wisatawan pasti akan melalui daerah tersebut. c. Daerah Tujuan Wisata (DTW) Daerah tujuan yang ingin dicapai wisatawan, sering disebut juga sebagai ujung tombak pariwisata, karena di daerah ini dampak pariwisata sangat dirasakan. Daerah
ini
juga
yang
merupakan
alasan
utama
perkembangan pariwisata yang menawarkan hal-hal yang berbeda dengan rutinitas wisatawan. -
Industri Pariwisata : Industri yang menyediakan jasa, daya tarik, dan sarana wisata. Industri yang merupakan unit-unit usaha atau bisnis didalam kepariwisataan dan tersebar di ketiga area geografi tersebut.
Menurut Ismayanti (2011:4-5) unsur-unsur penting dalam kepariwisataan sesuai dengan definisi yang terdapat dalam UU RI nomor 10 tahun 2009 tentang kepariwisataan, dapat dijabarkan seperti berikut, yaitu : -
Jenis aktivitas yang dilakukan dan tujuan kunjungan
-
Lokasi kegiatan wisata
-
Lama tinggal di daerah tujuan wisata
-
Fasilitas dan pelayanan yang dimanfaatkan yang disediakan oleh usaha pariwisata