Bab 2 LANDAS AN TEORI 2.1 Teori Dasar 2.1.1
Pengertian Multimedia M enurut Vaughan (2008,p1), multimedia adalah kombinasi apapun dari
teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada kita melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau alat-alat yang dimanipulasi secara digital. M ultimedia juga didefinisikan sebagai sebuah rancangan kombinasi dari manipulasi digital elemen-elemen seperti teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan video. M enurut Hofstetter (2001,p2) definisi multimedia adalah penggunaan dari computer untuk menyajikan dan mengkombinasikan teks, gambar, suara, dan video dengan penghubung dan peralatan yang memungkinkan pengguna menavigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi. 2.1.2 Teks M enurut Hostetter (2001,p1) didalam multimedia, teks bisa saja tidak digunakan pada multimedia. Akan tetapi kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena teks adalah salah satu cara yang efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide dan memberikan instruksi kepada pengguna.
8
9 2.1.2.1 Jenis Teks Dalam perancangan aplikasi multimedia, Teks adalah salah satu faktor penting yang perlu diperhatikan dengan baik. Pemilihan jenis Teks yang salah dapat berakibat menurunkan kualitas aplikasi multimedia. Ada empat macam teks menurut Hofstetter (2001,p16) : •
Printed Text Adalah teks yang tercetak diatas kertas. Agar komputer dapat membaca printed text, kita harus mengubahnya ke bentuk yang dapat dibaca mesin computer. Salah satu caranya adalah dengan mengetikkan teks tersebut ke dalam sebuah mesin pengolah kata atau editor teks, tetapi itu akan memakan waktu. Jalan tercepat adalah dengan mengscan teks tersebut.
•
Scanned Text Adalah printed text yang sudah diubah ke dalam bentuk teks yang dapat dibaca oleh mesin.
•
Electronic Text Adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat dikirimkan secara elektronik melalui jaringan.
•
Hypertext Kata hyper pada hypertext menunjuk pada menghubungkan proses yang membuat multimedia interaktif. Sehingga yang dimaksud dengan hypertext adalah teks yang telah dihubungkan dimana ketika text ini di klik maka akan dihubungkan pada suatu objek.
10 2.1.2.2 Penggunaan Teks pada Multimedia Teks penting digunakan dalam membuat desain suatu rancangan atau proyek. Dengan adanya teks kita tidak perlu membutuhkan terlalu banyak gambar dan simbol-simbol untuk menjelaskan rancangan yang kita buat. Dan itu juga mempermudah orang lain untuk memahami isi rancangan kita. Beberapa hal yang perlu diperhatikan (Vaughan,2008,p55) : •
M erancang dengan teks Layar komputer menyediakan ruang kerja yang sangat kecil untuk mengembangkan ide-ide yang kompleks sehingga sebisa mungkin kita mempersingkat pesan teks namun tetap padat isinya. Sendangkan dari segi perspektifnya kita harus memperhatikan banyaknya topik utama dalam satu halaman dan ukuran teks yang digunakan. Contohnya seperti teks yang ditampilkan pada sebuah website. Teks tersebut tidak boleh terlalu kecil hurufnya dan terlalu banyak baris kata yang dapat membuat pengguna harus memutar scroll mouse mereka ratusan kali. Jika teks yang ditampilkan memang harus sebanyak itu maka akan lebih baik jika teks tersebut dilanjutkan pada halaman berikutnya atau ditampilkan dalam bentuk dokumen kedalam format .doc (Microsoft Word) atau .pdf (Adobe PDF).
•
M emilih jenis teks Dilihat dari sudut pandang desain, mungkin agak sulit untuk memilih jenis huruf yang sesuai jika kita bukan seorang yang ahli dibidang desain. Tetapi kita bisa mencoba menggunakan intuisi kita pada reaksi dari user
11 terhadap apa yang akan kita tampilkan. Beberapa saran yang bisa kita gunakan : 1. Gunakan huruf yang dapat dibaca. 2. Sebisa mungkin jangan menggunakan jenis huruf yang berbedabeda di tempat yang sama. 3. Atur jarak spasi antar baris sehingga mudah dibaca. 4. Bedakan ukuran teks atau huruf yang merupakan bagian penting dari pesan yang ingin disampaikan. 5. Harus ada pengaturan jarak spasi yang cukup antara judul teks dengan isi teks agar terlihat lebih baik. 6. Latar belakang teks harus sesuai dengan warna teks yang digunakan. Atur sedemikian rupa sehingga menarik dilihat dan mudah dibaca. 7. Gunakan anti-aliased text jika ingin menampilkan judul yang ingin terlihat lebih sopan. 8. Untuk menarik perhatian dengan satu buah kata atau kalimat, cobalah untuk mengubah grafis teks dengan menambahkan efekefek tambahan seperti memberikan warna seperti pelangi dan sebagainya. •
M enu untuk navigasi Sebuah multimedia interaktif atau situs web biasanya terdiri dari konten dimana pengguna menavigasi dengan menekan tombol, mengklik mouse atau menekan layar sentuh. M enu yang paling sederhana adalah daftar topik dalam bentuk teks. M isalnya pada menu navigasi di sebuah website,
12 menu tersebut harus dapat mempermudah pengguna untuk mengetahui sudah sejauh mana ia menelusuri website tersebut. Sehingga dia dapat kembali ke sub menu sebelumnya sesuai dengan yang diinginkan si pengguna. •
Tombol untuk interaksi Pada multimedia, tombol adalah sebuah objek seperti sebuah blok text, sebuah bentuk segitiga yang cantik, atau sebuah gambar yang membuat sesuatu terjadi ketika mereka di klik. Sebuah tombol harus memliki corak yang memperlihatkan bahwa mereka adalah tombol, yang notabene dapat di klik oleh pengguna. Contohnya seperti diberikan efek bayangan, garis tepi, atau cahaya.
•
M edia untuk membaca Seperti yang sudah diketahui bahwa membaca teks di depan layar komputer lebih melelahkan dibandingkan dengan membaca teks melalui kertas. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah desain yang rapi dan tidak membuat pengguna kelelahan membaca teks yang ditampilkan di layar. Hal itu dapat dilakukan dengan mengatur jumlah paragraf, jenis huruf yang mudah dibaca dan usahakan jangan memutus kalimat atau paragraf sehingga pengguna tidak harus kembali ke halaman sebelumnya untuk membaca keseluruhan paragraf.
13 2.1.3
Suara M enurut Vaughan (2008,p96) suara mungkin merupakan elemen
multimedia yang paling berkenaan dengan pancaindra. Suara adalah bahasa yang memliki makna yang dalam dan dapat memberikan kenikmatan mendengarkan musik, tekanan yang menakjubkan dari sebuah efek khusus, atau suasana dari sebuah latar belakang. 2.1.3.1 Jenis Objek Suara M enurut Hofstetter(2001,p22), ada empat tipe objek suara yang dapat digunakan dalam pembuatan multimedia. Keempat tipe suara tersebut yaitu : •
Waveform Audio Adalah objek suara yang menggambarkan frekuensi, amplitude, dan keselarasan. Waveform audio digitizer menangkap
suara dengan
membuat sample dari gelombang suara (waveform) ribuan kali tiap detiknya. Sample tersebut kemudian dimasukkan ke dalam komputer dalam bentuk file dengan ekstensi yang biasanya berupa .wav. •
M IDI Musical Instrument Digital Interface atau M IDI adalah objek suara yang memiliki cara yang sangat efisien dalam merekam sebuah suara atau musik. Daripada menangkap gelombang suara yang membutuhkan tempat penyimpanan data yang besar, M IDI hanya merekam informasi yang dapat dibaca oleh chip suara pada komputer untuk memutar musik. Contohnya seperti mematikan dan menyalakan suara, mengeraskan atau melembutkan suara, mengubah warna nada atau kualitas nada dan
14 menambahkan efek khusus. Format file yang digunakan midi adalah .mid. •
Audio CD Audio CD dapat menampung suara yang mendetail sampai 75 menit lamanya dan umumnya diputar pada CD-ROM
drives. M etode
pengalamatan yang digunakan pada CD-ROM drives mempermudah komputer untuk secara acak mengakses lagu dari CD •
MP3 MP3 adalah format file suara yang menggunakan codec M PEG untuk mengencode dan mendecode suara atau musik yang direkam. M P3 dapat mengkompres audio cd menjadi file dengan ukuran yang lebih kecil tanpa menurunkan kualitas suara aslinya.
2.1.3.2 Pengunaan S uara pada World Wide Web Ada dua metode untuk memainkan suara digital maupun suara M IDI pada web. Yang pertama adalah dengan mengunduh file suara kedalam komputer lalu memainkannya kembali dengan aplikasi suara. Yang kedua adalah dengan memainkan suara dan pada saat yang sama mengunduh file suara tersebut melalui cache ke dalam buffer (penyimpanan data sementara) komputer atau biasa disebut dengan streaming. Kecepatan streaming tersebut dipengaruhi oleh kecepatan koneksi internet.
15 2.1.3.3 Menambahkan Suara pada Rancangan Multimedia Beberapa langkah yang perlu diperhatikan dalam menambahkan suara ke dalam rancangan multimedia adalah(Vaughan,2008,p117) : •
M enentukan format file yang kompatibel dengan perangkat lunak multimedia dan
media pengiriman
yang kita
gunakan
(untuk
penyimpanan file dan kapasitas bandwidth). •
M enentukan kemampuan pemutaran suara (codec dan plug-ins) yang di tawarkan oleh pengguna akhir sistem (end user’s system).
•
M emutuskan jenis suara yang dibutuhkan (seperti suara latar belakang, efek suara khusus, dan dialog percakapan). Tentukan dimana suara ini akan terjadi di dalam rancangan kita. Sesuaikan isyarat suara kedalam storyboard atau buat ke dalam lembaran isyarat.
•
M emutuskan kapan dan dimana kita menggunakan data suara digital maupun M IDI.
•
M emperoleh bahan sumber dengan membuatnya dari awal atau membelinya.
•
Edit suara tersebut agar sesuai dengan rancangan kita.
•
Tes suara tersebut untuk memastikan mereka muncul tepat pada waktunya
2.1.4
Gambar Apa yang kita lihat pada layar komputer multimedia adalah gabungan
dari elemen-elemen berupa teks, simbol, citra grafis dari kumpulan titik, grafis
16 vector, hasil rendering tiga dimensi, tombol khas untuk di klik, dan grafis yang bergerak di video bisa disebut sebagai gambar (Vaughan,2008,p132). 2.1.4.1 Jenis Gambar Ada lima jenis gambar menurut Hofstetter (2001,p18). Kelima jenis gambar tersebut adalah sebagai berikut : •
Bitmaps Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai satu set pixel yang sesuai dengan grid titik pada layar komputer. Untuk menampilkan gambar, komputer mengeset setiap titik pada layar dengan warna yang sudah ditentukan.
•
Vector Image Vector Image atau gambar vector adalah set dari rumus-rumus matematika yang disebut algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk di dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak harus mengandung banyak perubahan warna, penggunaan vektor lebih efisien dibandingkan dengan bitmap. Ada dua kelebihan dari gambar vektor dibandingkan dengan bitmap. Yang pertama adalah, gambar vektor bisa diperbesar tanpa mengurangi kualitas gambar sendangkan yang kedua adalah ukuran file dari gambar vektor lebih kecil dibandingan dengan gambar bitmap sehingga lebih cepat diunduh melalui internet.
•
Clip Art Clip art adalah gambar-gambar yang yang umumnya dapat berupa ikon, animasi, pola latar belakang, tombol, dan bulatan. Selain itu clip art juga
17 dapat berupa gambar-gambar bertema visual seperti tema alam atau sains. Ada banyak perpustakaan clip art yang dapat kita gunakan dalam membuat suatu multimedia. Kita dapat memperolehnya secara gratis melalui website, tetapi mungkin beberapa diantaranya memerlukan ijin jika ingin menggunakannya. •
Digitized Pictures Adalah gambar-gambar yang diproses secara digital baik melalui media digital seperti kamera yang dapat menangkap gambar secara instan menjadi sebuah bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia.
•
Hyperpictures Seperti halnya hypertext, hyperpictures adalah gambar yang digunakan untuk mengarahkan kepada objek lain pada multimedia. Contohnya seperti gambar pada sebuah halaman website yang ketika di klik akan mengarahkan kepada website yang lain, atau gambar yang ketika di klik akan berpindah ke gambar yang lainnya.
2.1.4.2 Persiapan Merancang Gambar Hal pertama yang kita temukan sebelum membuat sebuah gambar adalah sebuah kanvas kosong yang siap untuk kita tambahkan suatu gambar diatasnya. Tampilan tersebut akan terus berubah seiring dengan segala sesuatu yang kita lakukan seperti mengubah bentuk, menggambar objek baru, menghapus objek lama, mengetes warna dan efek-efek lainnya. Untuk itu beberapa langkah yang harus kita lakukan pertama kali adalah (Vaughan,2008,p132) :
18 •
Rencanakan pendekatan Sebelum kita memulai menggambar di kanvas kosong tersebut, kita harus pastikan bahwa kita telah memikirkan dan melakukan pendekatan pada apa saja yang akan kita buat. Untuk mulai bekerja pada layar komputer, akan lebih baik jika kita membuat suatu rancangan pada sebuah kertas terlebih dahulu dengan cara membuat sebuah flow chart atau sebuah storyboard yang akan kita masukkan ke dalam komputer nantinya.
•
Siapkan peralatan yang dibutuhkan Kebanyakan sistem authoring (sebuah sistem yang memungkinan siapapun termasuk non-programmer untuk menciptakan suatu sistem cerdas) sudah menyediakan peralatan yang dapat membuat objek grafis multimedia secara langsung ke layar komputer. Tetapi banyak desainer multimedia yang menggunakan banyak varias i aplikasi lain yang dapat mereka gunakan untuk menyelesaikan tugas khusus yang dapat diselesaikan oleh masing-masing aplikasi tersebut dengan lebih baik.
•
M emantau keseluruhan Ketika mengembangkan multimedia, akan sangat membantu jika kita memliki lebih dari satu tampilan di monitor sehingga kita dapat menempatkan menu-menu dan peralatan kerja lain yang akan kita gunakan untuk mendesain sehingga mempermudah untuk memantau keseluruhan rancangan yang kita buat.
19 2.1.4.3 Format File Gambar Ada banyak format file yang digunakan untuk menyimpan gambar dan bitmap.
Berdasarkan
platformnya,
format
file
dibagi
menjadi
tiga
yaitu(Vaughan,2008,p161) : •
Macintosh Formats Pada Macintosh, setiap aplikasi gambar dapat diimport atau di eksport ke dalam file PICT. PICT adalah format yang dikembangkan oleh Apple sebagai format umum yang selalu tersedia bagi pengguna Macintosh. Pada file PICT, objek dalam bentuk bitmap dan vektor dapat hidup berdampingan.
•
Windows Formats Format file device-independent bitmap (DIB) adlah format gambar umum yang digunakan oleh Windows. DIB dapat berdiri sendiri dan dapat ditimpa dengan file RIFF (Resource Interchange File Format). File RIFF dapat memuat berbagai tipe file termasuk bitmaps, M IDI, dan formatted text. Untuk format file bitmap, selain DIB, Windows juga menggunakan format BM P, PCX, dan TIFF. BM P adalah format file bitmap pada windows. PCX adlah format file yang awalnya digunakan pada Z-Soft MS-DOS paint packages. TIFF atau Tagged Interchange File Format didesain untuk menjadi format gambar bitmap yang universal.
•
Cross-Platform Formats Ada dua format umum yang digunakan pada Cross-Platform yaitu DXF dan IGS. DXF dikembangkan oleh AutoDesk sebagai file gambar
20 berbasis ASCII untuk AutoCAD. Sedangkan IGS atau IGES (Initial Graphics Exchange Standard) di kembangkan oleh komite industry sebagai standard luas untuk mentransfer hasil gambar CAD. JPEG dan GIF juga merupakan format gambar yang bisa dianggap sebagai Crossplatform. Keduanya biasanya digunakan pada web melalui browser. 2.1.5
Animasi M enurut Vaughan (2008,p170), animasi adalah perubahan visual dari
waktu ke waktu yang membuat presentasi statis menjadi hidup dan dapat menambahkan kekuatan pada proyek multimedia dan halaman web. Pada multimedia, animasi adalah penggunaan komputer untuk membuat gerakan di layar. Ada empat jenis animasi, keempat jenis animasi tersebut adalah sebagai berikut (Hofstetter,2001,p26) : •
Frame Animation Animasi frame atau Frame animation membuat objek bergerak dengan menampilkan serangkaian rancangan awal gambar yang disebut frame dimana objek tersebut muncul di lokasi yang berbeda pada layar. Setiap frame berisi gambar dari apa yang akan ditampilkan di layar dan biasanya setiap detik akan muncul sebanyak lebih dari 24 frame karena 24 frame per detik adalah batas bawah penglihatan manusia untuk tidak dapat menangkap pergerakan gambar.
•
Vector Animation Animasi vektor atau Vector Animation membuat objek bergerak dengan memvariasikan tiga parameter yang berupa titik awal, arah dan lamanya
21 segmen garis yang mendefinisikan objek. Macromedia adalah industri yang menggunakan animasi berbasis vektor pada perangkat lunaknya. Perangkat lunak Macromedia Flash menggunakan grafis vektor untuk membuat animasi dan grafis interaktif untuk digunakan dalam web. Format flash .swf adalah format file standard yang digunakan oleh Macromedia. •
Computational Animation Pada Computational Animation, objek bergerak melintasi layar dengan memvariasikan koordinat x dan y. koordinat x menunjukkan posisi horizontal dari objek, sedangkan koordinat y menunjukkan posisi objek secara vertikalnya.
•
Morphing Morphing berarti transisi dari satu bentuk ke bentuk yang lain dnegan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama hingga berubah ke bentuk lainnya.
2.1.6
Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup untuk aplikasi
multimedia. Ada empat tipe video yang dapat kita gunakan dalam aplikasi multimedia yaitu sebagai berikut (Hofstetter,2001,p24) : •
Live Video Feeds Live Video Feeds menyediakan sebuah objek dari tautan multimedia yang menarik dalam waktu yang nyata. Segala saluran televisi atau kamera live dapat menjadi objek dari tautan multimedia tersebut. Contohnya adalah
22 webcam, sebuah kamera yang ada di komputer atau laptop yang biasanya digunakan untuk mengirimkan video secara live dan langsung melalui jaringan internet. •
Videotape M edia video yang paling luas adalah rekaman video atau videotape. Kekurangan dari rekaman video ini yang pertama adalah informasi yang disimpan dalam mode yang berseri, dan untuk mengaksesnya kita mungkin harus menunggu cukup lama untuk bisa mempercepat atau memutar ulang video tersebut pada waktu yang kita inginkan. Yang kedua adalah kebanyakan alat pemutar video tidak dapat dikontrol secara komputer. Atau dengan kata lain kita harus secara manual menekan play, stop, fast-forward, dan rewind tanpa bisa secara langsung berhenti di titik waktu tertentu pada video.
•
Videodisc Videodisc adalah video yang disimpan pada sebuah disk dan memungkinkan kita untuk mengakses secara random serta menggunakan sumber daya komputer multimedia seminimal mungkin.
•
Digital Video Digital video adalah video yang disimpan dalam bentuk file ke dalam hard disk, CD-ROM atau DVD. Karena bersifat digital, video ini dapat dikirimkan melalui jaringan komputer dan dapat diakses secara random seperti halnya videodisc.
23 •
DVD DVD atau Digital Versalite Disc hampir sama dengan digital video namun lebih serba guna, dalam artian sebuah DVD dapat menggunakan lebih banyak fitur tambahan yang tidak terdapat pada digital video seperti pengaturan subtitle (teks yang terletak di bagian paling bawah layar film yang berisi percakapan atau hal-hal lain yang dipaparkan dalam film tersebut), bahasa yang digunakan, memilih alternatif dari akhir cerita sebuah film jika memang disediakan oleh pihak pembuat film.
•
Hypervideo Seperti namanya, hypervideo adalah video yang memungkinkan untuk memicu peristiwa multimedia lainnya. Atau dengan kata lain dengan hypervideo kita dapat berpindah dari sebuah video ke dalam elemen multimedia lainnya.
2.1.7 Basis Data 2.1.7.1 Pengertian Basis Data M enurut Connoly(2005,p15) Basis Data M erupakan koleksi data yang berhubungan logika satu sama lain dan deskripsi datanya akan digunakan untuk keperluan suatu organisasi atau perusahaan. 2.1.7.1 Pengertian DBMS M enurut Connoly (2005,p16) DBM S merupakan sebuah sistem software yang memungkinkan user untuk mengdefinisikan ,membuat,menjaga dan mengontrol akses ke basis data.
24
2.1.7.2 Komponen DBMS M enurut Connoly(2005,p19) Komponen DBM S dibagi menjadi 1.Hardware,Perangkat keras yang digunakan untuk DBM S 2.Software, Aplikasi DBM S yang digunakan 3.Data, Jembatan antara komponen mesin dan manusia 4.Procedure,Panduan penggunaan DBM S 5.People,pengguna yang terlibat di dalam DBM S
2.1.7.3 Pengertian ERD M enurut Connoly(2005,p15) entity adalah suatu objek yang dapat direpresentasikan sebagai data yang terdapat di dalam basis data. Sedangkan relationship adalah asosiasi atau hubungan antara entity. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa ERD adalah sebuah diagram atau gambaran yang menunjukkan hubungan antar objek-objek di dalam basis data, dalam hal ini:tabel.
Gambar 2.1 Contoh Entity Relationship Diagram (Connoly(2005,p16))
25 2.1.8 8 Aturan Emas dalam mendesain interface Dalam merancang interface suatu program diperlukan suatu prinsip golden rules yang biasanya digunakan untuk hampir semua sistem interaktif, prinsip tersebut berasal dari pengalaman selama dua tahun silam. Prinsip ini diterima dan sangat berguna untuk petunjuk pembuatan interface bagi desainer.M enurut Shneiderman(2005,p74) golden rules terdiri dari: 1. Berusaha untuk mencapai konsistensi 2. M emungkinkan frequent users menggunakan shortcuts. 3. M emberikan umpan balik yang informatif. 4. M erancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). 5. M emberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. 6. M emungkinkan pembalikan aksi yang mudah. 7. M endukung pusat kendali internal (internal locus of control). 8. M engurangi beban ingatan jangka pendek. 2.1.9 5 Faktor manusia terukur Standar ISO 9241 mengfokuskan tujuan yang ideal(efektifitas,efisiensi,dan kepuasan user)tetapi faktor manusia terukur ini lebih terfokus pada dua tujuan dan lebih mengarah ke evaluasi praktek .M enurut Shneiderman(2005,p16) 5 faktor manusia terukur terdiri dari 1. Waktu pembelajaran,seberapa lama user untuk mengerti dan memahami aplikasi yang dibuat. 2. Kecepatan kinerja,seberapa cepat user menggunakan aplikasi itu untuk mengerjakan tugas yang sederhana.
26 3. Tingkat kesalahan,seberapa banyak kesalahan dan jenis kesalahan yang dilakukan user dalam pengerjaan tugas yang sederhana. 4. Daya ingat, seberapa lama user dapat mengingat cara kerja aplikasi tersebut. 5. Kepuasan subjektif, seberapa puas user menggunakan interface-interface yang ada di dalam aplikasi tersebut. 2.1.10 Pengertian UML M enurut Fowler(2004,p1) UM L adalah sebuah gambar yang berisikan data-data yang dapat membantu menjelaskan atau mendesain sebuah aplikasi yang sedang dibuat. 2.1.11 Use case 2.1.11.1 Pengertian Use case M enurut
Fowler
(2004,p99)
Use
case
adalah
sebuah
teknik
untuk
mendeskripsikan fungsional sebuah sistem atau aplikasi. Cara kerja use case adalah dengan
mendeskripsikan
kegiatan
interaksi
antara
user
dan
sistem
itu
sendiri,memberikan penjelasan bagaimana sistem itu bekerja.
2.1.11.2 Komponen Use case M enurut Fowler (2004,p100) masing-masing use case memiliki aktor utama , yang memanggil sistem untuk mengirimkan fungsi.aktor utama adalah inisialisasi awal dari use case dan memiliki tujuan untuk memenuhi fungsi use case tersebut. Use case memiliki proses yang merupakan sebuah elemen dari interaksi antara aktor dan sistem.Proses harus merupakan penyataan sederhana dan harusmenunjukkan dengan jelas siapa yang melakukan proses tersebut.Proses juga harus menunjukkan apa keinginan aktor utama, bukan cara kerja aktor utama. Use case tidak akan menunjukkan interface dari sistem, tapi umumnya digunakan sebagai panduan untuk membuat
27 interface dari sistem. use case juga memiliki ekstensi yang menunjukkan hasil dari interaksi antara aktor dan sistem. 2.1.11.3 Kapan menggunakan use case? M enurut Fowler(2004,p104) Use case adalah sebuah teknik yang sangat berguna untuk memahami fungsional sistem , dan sangat penting juga untuk diingat bahwa use case hanya mewakili sudut pandang eksternal dari sistem.
Gambar 2.2 Contoh Use case(Fowler(2003,p103))
2.1.12 Class diagram 2.1.12.1 Pengertian Class diagram M enurut Fowler(2004,p35) class diagram mendeskripsikan tipe-tipe objek yang ada di dalam sistem dan bermacam hubungan statis yang ada diantara objek-objek tersebut.Class diagram juga menunjukkan properti dan operasi class dan konstrain objek yang saling berhubungan
28 2.1.12.2 Komponen Class diagram •
Property M enurut Fowler(2004,p35) property merepresentasikan fitur dari suatu class ,
konsep property terdiri dari dua bentuk notasi, yaitu Attribute dan Association Attribute M enurut Fowler(2004,p36) notasi attribute menjelaskan kotak class yang berbentuk keterangan dengan tulisan. •
Association M enurut Fowler(2004,p37) association merupakan cara lain untuk menotasikan
keterangan.Asosiasi biasanya berisi banyak informasi yang sama, dan berbentuk garis tebal yang berada di antara dua class •
Multiplicity M enurut fowler(2004,p38) multiplicity dari sebuah keterangan menandakan
banyaknya objek yang dapat memenuhi keterangan tersebut. Multiplicity yang umum ada adalah: a.1 (sebuah proses pemesanan harus memiliki satu user) b 0..1(sebuah proses pemesanan dapat memiliki satu user atau lebih) c * (user tidak harus memiliki proses pemesananan , atau user dapat memiliki satu pemesanan atau lebih) 2.1.12.3 Kapan menggunakan class diagram? M enurut Fowler(2004,p51) class diagram merupakan komponen penting dari UM L,jadi penggunaannya untuk pembuatan sistem sangatlah esential. Dengan bantuan class diagram, alur logika dari program dapat lebih mudah dimengerti sehingga class
29 diagram perlu digunakan untuk pengerjaan aplikasi besar dengan alur logika kompleks yang memiliki banyak objek yang saling berhubungan satu dengan lainnya.
Gambar 2.3 Contoh Class diagram (Fowler(2004,p36))
2.1.13 Sequence diagram 2.1.13.1 Pengertian Sequence diagram M enurut Fowler(2004,p53) Sequence diagram menangkap fungsi suatu skenario aplikasi dan menunjukkan objek dan pesan yang dikirimkan
diantara objek yang
dideskripsikan di use case. 2.1.13.2 Komponen S equence diagram M enurut Fowler(2004,p56) ada beberapa komponen yang digunakan dalam pembuatan sequence diagram,yaitu sebagai berikut
30 •
Participant M enurut Fowler(2004,p56) untuk membuat participant , buatlah sebuah panah
berisi pesan yang menuju ke kotak participant.Nama pesan optional jika menggunakan konstruktor. Penghapusan participant ditandai dengan 'X' besar , sebuah panah berisi pesan yang menuju ke tanda 'X' menunjukkan bahwa satu participant menghapus participant lain secara explisit, sebuah tanda 'X' pada akhir lifeline menunjukkan sebuah participant menghapus dirinya sendiri •
Pengulangan,Kondisi dan Kesamaan M enurut Fowler(2004,p57) sequence diagram biasanya memiliki isu yang
umum, yaitu bagaimana cara menunjukkan pengulangan dan kondisi. Perlu diketahui sequence diagram tidak cocok untuk menunjukkan suatu kondisi atau perulangan sebaiknya gunakan activity diagram atau dengan koding aplikasi itu sendiri, perlakukan sequence diagram sebagai visualisasi bagaimana objek-objek di dalam sistem berinteraksi satu sama lain, daripada digunakan sebagai model kontrol logika 2.1.13.3 Kapan menggunakan Sequence diagram? M enurut Fowler (2004,p61) sebaiknya gunakan sequence diagram jika ingin melihat beberapa fungsi object di dalam sebuah use case.Sequence diagram cocok untuk menunjukkan kolaborasi diantara objek-objek yang ada namun, tidak bagus dalam memprediksikan definisi fungsi objek tersebut.
31
Gambar 2.4 Contoh Sequence diagram
2.2 Teori Khusus 2.2.1 Pengertian Web Browser Untuk merambah internet dan mengakses Website diperlukan suatu aplikasi khusus yaitu Perambahan Web (Web browser). M enurut Vaughan (2008,p332), Perambahan Web adalah suatu aplikasi yang berjalan pada komputer pengguna untuk memberikan tampilan grafis interaktif untuk pencarian, menemukan dan melihat dokumen teks, suara, animasi dan sumber multimedia lainnya pada Web. Beberapa browser yang banyak digunakan saat ini adalah Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome, Opera dan Safari. M enurut Vaughan (2008,p332), perusahaan pengembang Web Browser secara berkala merilis versi terbaru Web Browser disertai tag HTM L dan fitur yang belum sepenuhnya diterima oleh standar HTM L, sehingga sering menimbulkan kendala kompatibilitas pada Web saat dilihat menggunakan Web Browser tertentu. Setiap Web
32 browser menyediakan plug – in yang berfungsi untuk menjalankan beberapa fungsi dan perintah komputasi tertentu. 2.2.2 PHP 2.2.2.1 Definisi dan S ejarah Singkat PHP M enurut Vaswani(2009,p4-5) PHP adalah sebuah bahasa pemrograman untuk pembuatan dan pengembangan web.PHP sendiri sekarang sangat sering dipakai, tercatat ada lebih dari 20 juta website di dunia yang memakai bahasa pemrograman web PHP. PHP ditemukan pertama kali pada tahun 1994 oleh seorang developer bernama Rasmus Lerdorf, ia membuat script CGI untuk memonitor pengunjung dari karya tulis onlinenya, PHP versi ini masih primitif , belum ada aplikasi tambahan dan kurangnya fitur keamanan, berbeda dengan PHP versi sekarang. Lerdorf akhirnya mengembangkan PHP/F1 1.0 menjadi PHP/F1 2.0 di tahun 1997 bersamaan dengan Andi Gutmans dan Zeev Suraski menulis kembali parser PHP dan mengembangkannya menjadi PHP 3.0, PHP 3.0 memiliki sintaks yang lebih baik dan konsisten , dan juga diperkenalkan sebagai sebuah arsitektur baru yang membuat developer dapat membuat modifikasi dan tambahan untuk PHP tersebut. Oleh karena itu PHP 3.0 sangat cepat berkembang dan muncul di ribuan web server. Generasi selanjutnya, PHP 4.0 muncul di tahun 2000. PHP 4.0 menawarkan engine baru, performa yang lebih baik, dan memiliki fitur OOP.M enurut survei dari Nexen pada bulan Juli tahun 2007 PHP versi 4.x masih menjadi bahasa pemrograman yang paling banyak ditemukan pada web site internet, dan ada hampir 80 persen web server PHP yang telah di survei dan bekerja dengan baik.Tetapi tim developer PHP mengumumkan bahwa PHP 4.x tidak akan dikembangkan lagi pada akhir Desember tahun 2007 M engimplikasikan bahwa versi baru PHP akan dirancang.
33 PHP 5.0 diluncurkan tahun 2004 , dan merupakan modifikasi dari PHP 4.0 yang memiliki fitur keamanan, performa, dan OOP yang lebih baik.Developer tertarik dengan fitur OOP yang dapat membuat class abstrak,destructor,interface yang lebih beraneka ragam dan class type hints . PHP 5.0 juga memiliki tambahan aplikasi yang menarik seperti layer akses basis data , Java-style exception handling dan engine basis data. PHP 5.3 (versi PHP sekarang) diluncurkan bulan Januari tahun 2008, memiliki pengembangan fitur dari PHP 5.0 dan juga memperbaiki kesalahan-kesalahan yang ada pada PHP 5.0, fitur-fitur tambahan yang ada di PHP 5.3 ini adalah mendukung lingkup nama, lembar kerja yang lebih aman dan lebih luas, mendukung SQLite3,memiliki native driver untuk MySQL.Untuk saat ini PHP 5.3 adalah PHP terbaik yang memiliki fakta bahwa PHP tersebut digunakan lebih dari 30 miliar web site 2.2.2.2 Keunikan PHP PHP merupakan bahasa pemrograman web yang tidak asing lagi di zaman sekarang,dan banyak sekali digunakan oleh developer karena keunikannya, menurut Vaswani(2009,p5-6) keunikan PHP terdiri dari: •
Performa, PHP memiliki waktu kompilasi lebih cepat dibandingkan bahasa pemrograman web lainnya seperti JSP,ASP.NET dan Perl. Engine PHP 5.0 didesain dengan optimisasi memory , selain itu developer juga dapat menggunakan aplikasi lain untuk meningkatkan performa script PHP ini.
•
Portabel, PHP juga tersedia untuk sistem operasi UNIX,Windows ,M ac OS dan OS/2. Program-program PHP memiliki portabilitas antar sistem operasi, sehingga script PHP dapat dijalankan di berbagai sistem operasi tanpa harus melakukan perubahan yang signifikan pada script PHP tersebut.
34 •
Mudah untuk digunakan, Leonardo da Vinci mengatakan “kepuasan tertinggi adalah kesederhaanaan” .Sintax PHP sangat jelas dan konsisten, selain itu PHP juga memiliki lebih dari 5000 dokumentasi yang membahas fungsi-fungsinya sehingga developer pemula tidak akan kesulitan untuk mempelajari PHP, dan dengan alasan ini juga PHP digunakan sebagai prototype aplikasi berbasis web.
•
Open Source, PHP ada bahasa pemrograman web berbasis open source, yang berarti dapat di modifikasi sesuka hati oleh developer dan tidak dipungut biaya. Oleh karena itu, website atau aplikasi yang menggunakan PHP relatif tidak mengeluarkan banyak biaya untuk pembuatannya.
•
Banyak Komunitas , PHP merupakan bahasa pemrograman web yang banyak sekali dipakai , oleh karena itu pengguna PHP dapat berkomunikasi dengan pengguna PHP lain melalui media forum atau messenger. Contoh komunitas PHP yang sudah ada adalah PEAR(PHP Extension and Application Repository) dan PECL(PHP Extension Community Library) yang memiliki banyak ektensi untuk menambah fungsi PHP.
•
Memiliki dukungan untuk aplikasi tambahan, PHP dapat menggunakan berbagai jenis basis data seperti MySQL,PostgreSQL,Oracle,M icrosoft SQL Server. PHP 5.3 memiliki lebih dari 15 engine basis data,memiliki akses basis data yang umum digunakan, mendukung XM L dan memodifikasi XM L menjadi format lain , selain itu PHP juga memungkinkan developer untuk membaca atau menulis format gambar GIF,JPEG,PNG. M engirim dan menerima e-mail menggunakan SM TP,IMPA, dan protokol POP3; interface menggunakan web service seperti SOAP dan REST. M engvalidasikan input menggunakan regular
35 expreession Perl dan membuat serta memanipulasi dokumen PDF, mengakses kamus data C,Java dan objek COM dan mengambil kelebihan-kelebihan dari bahasa pemrograman tersebut. 2.2.3 ActionS cript 3.0 pada Flash CS 3 2.2.3.1 Pengertian ActionS cript Berdasarkan kutipan dari website resmi Adobe, ActionScript adalah bahasa pemrograman untuk sarana runtime Flash Player yang awalnya dikembangkan oleh developer Flash untuk membuat sebuah program interaktif. ActionScript memungkinkan pemrograman aplikasi Flash yang lebih efisien dimulai dari animasi yang sederhana menjadi yang lebih kompleks (Webster,Yard,2008,p4). ActionScript 3.0 dicompile dan berdasarkan pada versi terakhir dari script ECMA (bahasa pemrograman yang ditetapkan sebagai pokok standar pemrograman, Ecma script juga digunakan sebagai standar bahasa pemrograman pada internet). Karena ActionScript 3.0 secara fundamental berbeda dari pendahulunya serta membutuhkan flash player baru untuk menginterpretasikannya, kita harus menggunakan adobe flash player 9 atau diatasnya untuk menjalankan ActionScript 3.0 ini (Webster,Yard,2008,p4). 2.2.3.2 Menambahkan ActionS cript ke dalam proyek Kita dapat menambahkan ActionScript ke dalam proyek kita dengan berbagai cara yaitu dengan menempatkannya pada timeline(tempat dimana aksi terjadi, berupa kumpulan frame), mengimport dari file eksternal, menentukan document class, menghubungkan library dengan kelas eksternal (external class) (Webster, Yard, M cSharry,2008,p10). Berikut penjelasan dari masing-masing cara tersebut.
36 1. M enempatkan kode pada timeline M enempatkan kode pada timeline artinya menuliskan kode ActionScript secara langsung ke dalam timeline didalam file FLA (.fla adalah ekstensi yang digunakan pada saat menyimpan file proyek flash) kita. Langkahlangkahnya adalah sebagai berikut. a) M embuat file flash ActionScript 3.0 yang baru dan menyimpannya kedalam direktori proyek. b) Pilih frame pertama dari layer 1. c) Buka panel aksi dengan
memilih Window > Actions dari menu
utama. Atau dengan menekan tombol F9 pada Windows atau Option+F9 pada M ac. d) Akan muncul jendela kosong baru dimana kita akan menuliskan kode ActionScript 3.0 kedalamnya. M asukkan kode kedalamnya misalnya trace(“Hello, World”);. e) Tes dengan memilih menu Control > Test Movie 2. Import kode dari sebuah file eksternal Teknik ini lebih berguna jika kode yang kita tulis didesain untuk lebih dari 1 file swf (.swf adalah ekstensi file hasil mengcompile .fla) dan memungkinkan kita untuk hanya sekali membuat perubahan (ke file eksternal) dan dimasukkan kedalam beberapa file swf. Beberapa langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut. a) M embuat file flash ActionScript 3.0 yang baru misalnya dengan nama import.fla dan menyimpannya kedalam direktori proyek.
37 b) Pilih frame pertama, buka panel Aksi, masukkan kode include “import.as”;. c) Pilih File > New dari menu utama. Pilih “ActionScript File” dari daftar didalam dialog box “New Document”, klilk OK. d) M asukkan kode kedalam text editor, misalnya trace(“Hello, World”);. e) Simpan file tersebut dengan nama import.as;. f) Kembali ke file import.fla pada flash CS 3. g) Tes dengan memilih menu Control > Test Movie. 3. M enentukan Document Class Konsep ini digunakan pada saat kita ingin memberitahukan bagian mana dari ActionScript yang kita tulis yang akan dijalankan dengan menggabungkan kelas eksternal dengan timeline utama. Caranya adalah sebagai berikut. a) M embuat file flash ActionScript 3.0 baru dengan nama document.fla dan menyimpannya kedalam direktori proyek. b) Buka Property Inspector dengan memilih menu Window > Properties dari menu utama atau dengan menekan F3 pada Windows atau Command+F3 pada M ac OS. c) M asukkan nama kelas di dalam text box berlabel Document Class, misalnya dengan nama Document. d) Simpan perubahan. e) Buat file ActionScript baru dan simpan dengan nama misalnya Document.as. document.fla dengan Document.as berada pada direktori yang sama. f) M asukkan kode seperti dibawah ini:
38 package{ import flash.display.M ovieClip; public class Document extends M ovieClip { public function Document(){; trace(“Hello World”);} } } g) Kembali ke document.fla dan tes dengan memilih menu Control > Test Movie. 4. M enghubungkan library dengan external class Hampir sama dengan metode Document Class, metode ini menghubungkan library dengan external class dan dapat dimasukkan kedalam timeline utama dengan ActionScript. Langkah-langkah yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut. a) Save kembali Document.as pada metode sebelumnya dengan nama misalnya Symbol.as. b) Ganti nama class dari “Document” menjadi “Symbol”. M asukkan kode seperti dibawah ini. package{ import flash.display.M ovieClip; public class Symbol extends M ovieClip { public function Symbol(){;
39 trace(“Hello World”);}} } c) Buat file Flash ActionScript 3.0 baru dan simpan dengan nama symbol.fla kedalam direktori proyek. d) Pilih menu Insert > New Symbol klik tombol Advanced. e) Pada textbox berlabel Name, isi dengan nama Symbol dan pilih tipe M ovie clip pada menu type. Pada Linkage, centang Export for ActionScript dan Export in first frame. f) Klik OK, kemudian klik Scene 1 untuk kembali ke timeline utama. g) Buka library (Window > Library), drag symbol tadi kedalam stage. h) Tes dengan membuka menu Control > Test M ovie. 2.2.4 MySQL 2.2.4.1 Definisi dan S ejarah Singkat MySQL M enurut Vaswani(2010,p4) MySQL adalah sebuah sistem manajemen basis data relasional yang dibangun pada arsitektur client-server.M ySQL telah menjadi basis data pilihan untuk penggunaan dalam bisnis atau pribadi karena
sifatnya yang cepat,
konsisten dan user-friendly. M ySQL pertama kali ditemukan pada tahun 1979, saat itu M ichael “M onty” Widenius menciptakan sistem basis data bernama UNIREG untuk perusaahaan swedia bernama TcX. Namun,UNIREG tidak memiliki interface SQL(structured query languange) yang menyebabkan UNIREG tidak digunakan oleh TcX. Aplikasi pesaing yang dibuat oleh Davis Hughes, mSQL, dipakai sebagai alternatif lain. Namun, mSQL juga ternyata tidak bisa memenuhi keinginan TcX, oleh karena itu, Widenius memutuskan untuk membuat sistem basis data baru sesuai permintaan spesifik
40 dari TcX, sistem tersebut berhasil dibuat dan diluncurkan ke grup kecil pada bulan M ei tahun 1996, dan menjadi versi pertama yang sekarang dikenal sebagai MySQL. Beberapa bulan kemudian, MySQL versi 3.11 melihat distribusinya mencakup Solaris , Linux dan beberapa saat sesudahnya GPL(General Public License) mengambil alih sisanya. Sekarang, MySQL tersedia untuk berbagai macam sistem operasi seperti Linux, M acOs dan Windows baik dalam bentuk biner maupun kode. Beberapa tahun kemudian, TcX membuat M ySQL AB, sebuah perusahaan pribadi yang mempunyai kepemilikian kode dan merk dagang MySQL, dan bertanggung jawab
untuk
menjaga,memasarkan
dan
mengembangkan
server
basis
data
MySQL.Perusahaan ini dikelola oleh M ichael Widenius,David A xmark dan Allan Larsson , dan juga didukung oleh pegawai full-time dan dukungan aktif dari komunitas developer dunia. 2.2.4.2 Keunikan MySQL M enurut Vaswani(2010,p5-7) Kepopuleran MySQL adalah karena adanya kombinasi dari kecepatan ,reliabilitas, ekstensibilitas dan merupakan kode open source, keunikan-keunikan tersebut akan dibahas lebih lanjut disini: • Kecepatan, pada sistem basis data relasional, kecepatan,ukuran waktu untuk mengerjakan suatu query dan menampilkan hasilnya adalah segalanya.MySQL memenuhi standar untuk kecepatan tersebut, dan bahkan bisa melampaui sistem basis data lainnya seperti microsoft SQL server 2000 dan IBM DB2. Sebuah studi eweek pada bulan Februari tahun 2002, membandingan performa antara MySQL,M icrosoft SQL server,IBM DB2,Oracle91 dan Sybase menyimpulkan bahwa MySQL memiliki kemampuan terbaik dibandingkan sistem basis data
41 lainnya , dan bahkan bisa melampaui kemampuan oracle dalam jumlah query yang dibuat. • Reliabilitas, sering sekali sekarang ini performa basis data yang tinggi, memiliki harga yang mahal dan kurang reliabilitas. MySQL didesain untuk menawarkan reliabilitas maksimum dan tepat waktu,dan sudah dites dalam penggunaan tingkat tinggi dan aplikasi-aplikasi penting. MySQL mendukung transaksi, yang meyakinkan konsistensi data dan mengurangi resiko kehilangan data,replikasi dan pencurian data ,2 teknik yang mengurangi resiko server rusak, pada akhirnya MySQL yang memiliki banyak pengguna juga dengan cepat memperbaiki bug dan melakukan tes perangkat lunak pada berbagi jenis situasi, oleh karena itu MySQL bersifat bebas dari bug. • Skalabilitas, MySQL dapat menghandle basis data yang besar dan kompleks tanpa adanya penurunan performa, tabel berukuran gigabytes yang terdiri dari ratusan bahkan ribuan record merupakan hal biasa. Bahkan di websitenya, MySQL terdiri dari 50 juta record.Sebuah tes yang dilakukan oleh laboratorium MySQL mendemonstrasikan bahwa “MySQL menunjukkan skalabilitas linear dalam multi CPU” dan performa nya meningkat sesuai bertambahnya jumlah CPU di dalam sistem. Kemampuan ini membuat MySQL populer dengan bisnis seperti Eli Lilly,Alstom , Dun & Bradstreet,Epson dan New York Times;Websitewebsite terkenal seperti google,facebook dan slashdot; dan organisasi pemerintah seperti NASA,kantor sensus Amerika Serikat dan polisi nasional Swedia.
42 • Mudah Digunakan, MySQL sangat mudah digunakan, bahkan seorang pemula dapat mengerti dasarnya hanya dalam waktu beberapa jam dan perangkat lunak ini
memiliki
bantuan
yang
detail,buku
tutorial
online
gratis
yang
banyak,komunitas developer yang profesional dan buku-buku MySQL yang cukup banyak jumlahnya.Interaksi dengan M ySQL lebih dominan pada interface command-line ,alat-alat gambar,dua-duanya berbasis browser dan sebaliknya, dan juga tersedia untuk menyederhanakan tugas untuk mengurus server basis data MySQL, selain itu MySQL juga memiliki ratusan parameter yang bisa diatur.MySQL sangat mudah dioptimisasikan bahkan bagi aplikasi-aplikasi yang sangat
penting.
Untuk
komersilnya,
MySQL
juga
menyediakan
training,konsultasi dan bantuan teknis. • Portabilitas dan kompilasi standar,MySQL mendukung fitur penting dari standar
SQL ANSI(American
National
Standars
Institute),
dan
juga
menggabungkannya dengan ekstensi , fungsi-fungsi dan tipe data yang didesain untuk meningkatkan portabilitas dan menyediakan pengguna dengan fungsi yang lebih baik. M ySQL juga tersedia untuk Unix ataupun sistem operasi selain UNIX,
seperti
Linux;Solaris;FreeBSD;OS/2;M acOs;
dan
Windows
95,98,M e,2000,XP,NT dan Vista; dan juga berjalan pada arsitektur Intel x86,Alpha,SPARC,PowerPC dan IA64 • Mendukung Multiuser,M ySQL sepenuhnya adalah sistem multiuser,yang berarti lebih dari satu klien dapat mengakses dan menggunakan satu atau lebih basis data MySQL secara bersamaan, ini adalah persamaan yang spesifik dengan pengembangan aplikasi berbasis web, yang dibutuhkan untuk mendukung
43 koneksi beberapa klien secara bersamaan. MySQL juga memiliki sistem hak akses
yang mengizinkan admin
sistem untuk
membatasi akses
data
menggunakan kombinasi skema dari autentikasi berbasis host dan user. • Internasionalisasi, sebagai program yang digunakan oleh berjuta-juta pengguna di seluruh dunia,M ySQL pasti memiliki fitur bahasa yang bermacam-macam dan juga huruf yang bermacam-macam, M ySQL memiliki fitur Unicode penuh dan juga huruf-huruf penting seperti Latin,China,dan Eropa. Huruf-huruf tersebut dimasukkan ke akun ketika mengurutkan,membandingkan dan menyimpan data. • Dukungan
Banyak
Aplikasi,
MySQL
mengekspos
API(Application
Programming Interfaces) untuk banyak bahasa pemrograman, yang dapat memungkinkan untuk menulisnya ke bahasa pemrograman yang diinginkan. Untuk
saat
ini,
MySQL
menyediakan
hubungan
untuk
bahasa
C,C++,Eiffel,Java,Perl,PHP,Phyton,Ruby dan Tcl , dan konektor basis data yang tersedia adalah JDBC,ODBC dan aplikasi .NET . • Open Source, koding MySQL tersedia gratis dibawah naungan GNU(General Public License), dan dapat dimodifikasi sesuai keinginan pengguna untuk mencapai kebutuhan tertentu. Aturan lisensi yang unik ini meningkatkan kepopuleran MySQL, membuat komunitas global yang memiliki peran penting untuk mempertahankan kualitas MySQL dengan para kompetitornya,dengan cara melakukan tes reliabilitas dan meningkatkan kemampuan engine basis data nya.
44 2.2.5 Teori S toryboard Dalam perancangan suatu bagaimana suatu aplikasi berjalan.
aplikasi, diperlukan
suatu rancangan
Storyboard biasa digunakan dalam
perancangan aplikasi. M enurut Hofstetter (2001,p296) , Storyboard adalah sekumpulan sketsa gambar berseri yang menjelaskan tentang tampilan halaman multimedia yang berkelanjutan. Storyboard terdiri dari bingkai yang digunakan untuk menggambar rancangan layar dan ruang kosong dibawahnya yang digunakan untuk memberikan deskripsi rancangan layar.. Untuk membuat Storyboard, setiap form storyboard harus diisi untuk setiap layar aplikasi. Dalam frame yang tersedia, gambarkan rancangan elemen desain yang akan muncul di layar, kemudian tulislah komentar dan deskripsi mengenai fungsi layar tersebut. Storyboard digunakan untuk menggambarkan bagaimana aplikasi berjalan sehingga akan membantu dalam perancangan desain aplikasi, sehingga ingin melakukan perubahan dapat dilakukan dengan mudah dan tidak memakan banyak biaya dan waktu dibandingkan melakukan perubahan saat aplikasi telah selesai. Dibawah ini adalah contoh Form storyboard:
45
Gambar 2.5 Contoh form storyboard 2.3 Waterfall Model
Gambar 2.6 Waterfall Model M enurut
Casteleyn
(2009,p61)
Waterfall
model
merupakan
urutan
pengembangan aktivitas perusahaan.Dengan menyelesaikan satu aktivitas , kita dapat meneruskan dengan aktivitas berikutnya.Oleh sebab itu waterfall model juga sering disebut sebagai document-driven model proses.