BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Data Pada short film “Sokya Loka” yang mengangkat tema perjuangan ini, penulis sudah melakukan beberapa riset dan pengumpulan data terkait yang mendukung cerita ini. Riset dan pengumpulan data yang dilakukan antara lain melalui media internet, buku dan film.
2.1.1 Animasi Film Pendek Menurut Edi Cahyono, Film pendek adalah film yang memiliki durasi di bawah 50 menit dengan biaya yang relatif lebih murah dibanding dengan film panjang. Film pendek bukan reduksi dari film panjang, karena film pendek mempunyai karakteristiknya sendiri. Pembuatan film pendek mempunyai ruang ekspresi yang lebih luas, sehingga para pembuatnya dapat dengan leluasa mengembangkan ide mereka. (http://filmpelajar.com/tutorial/sekilas-tentang-film-pendek) Secara umum, animasi adalah pembuatan gambar dengan tenggang waktu tertentu yang menciptakan sebuah gerakan yang membuat gambar terkesan hidup. Animasi bukan semata-mata hanya menggerakan benda mati, tetapi memberikan suatu perasaan/emosi pada objek tersebut, sehingga yang melihatnya dapat merasakan benda itu benar-benar hidup. (http://www.referensimakalah.com/2013/01/pengertian-film-animasi.html)
2.1.2 Sejarah Film Animasi Indonesia Dari beberapa bentuk film, film animasi di Indonesia mulai muncul pada tahun 1955 dengan judul Si Doel karya Dukut Hendronoto, dilanjutkan oleh stasiun TVRI. Hingga tahun 1970-an, film animasi semakin bermunculan, ditandai oleh film Si Huma yang cukup fenomenal. Karisma film animasi di Indonesia semakin kuat, dapat dilihat dari mulai berdirinya komunitas-komunitas animasi. Beberapa contohnya, Anima (Asosiasi Animator Indonesia), Animator Forum, Ainaki (Asosiasi Industri animasi dan Konten Indonesia), beserta komunitas lain yang terbit untuk menampung aspirasi para animator. 3
4 (http://www.referensimakalah.com/2013/01/pengertian-film-animasi.html)
2.1.3 Action, Fantasy, Romance dan Comedy Cerita “Sokya Loka” merupakan gabungan genre action, romance, fantasy dan comedy karena menggambarkan cerita fantasi yang menceritakan pertandingan dan asmara dengan beberapa adegan komedi di dalamnya. Genre Action adalah dimana satu atau lebih pahlawan didorong masuk ke dalam serangkaian tantangan yang biasanya mengandung adegan perkelahian, adu fisik, kekerasan dan memacu adrenalin. Genre Romance sendiri adalah plot yang menceritakan kisah percintaan dengan seseorang. Biasanya pelakunya antara pria dan wanita yang saling menjalin hubungan untuk memperjuangkan cinta mereka. Genre Fantasi adalah yang berhubungan dengan khayalan atau dengan sesuatu yang tidak benar-benar ada dan hanya ada dalam benak atau pikiran saja. Kata lain untuk fantasi adalah imajinasi. Fantasi bisa juga merupakan sebuah genre yang menggunakan bentuk sihir dan supranatural sebagai salah satu elemen plot, tema dan seting dalam sebuah film. Genre Komedi adalah cerita yang di dalamnya terdapat unsur humor yang dapat membuat penonton tertawa dan meluweskan suatu adegan. (http://www.filmsite.org/actionfilms.html)
2.1.4 Syarat Menjadi Seorang Pemimpin / Raja 2.1.4.1 Menurut John C. Maxwell Dalam bukunya yang berjudul “the 21 Indispensable Qualities of A Leader”, John C.Maxwell menjelaskan tentang 21 ciri pokok seorang pemimpin. Berikut beberapa poin yang mendukung cerita: 1. Keberanian Usaha untuk menghadapi kenyataan dengan percaya pada kemampuan diri sendiri untuk menghadapinya. 2. Impian Seorang pemimpin yang baik mempunyai impian yang besar. Impian memicu serta membuat semangat semakin kuat dan mendorongnya maju.
5 3. Semangat yang tinggi Semangat adalah langkah awal menuju prestasi. Pemimpin yang penuh semangat dapat mengubah situasi bahkan orang lain/bawahannya. 4. Inisiatif Seorang pemimpin harus memperlihatkan inisiatifnya, selalu mencari peluang dan mengambil tindakan. 5. Ketajaman Diperlukan intuisi serta nalar bagi seorang pemimpin untuk menemukan akar persoalan. 6. Memecahkan masalah Apapun bidang yang ditekuni seorang pemimpin,ia pasti akan menghadapi banyak persoalan. Maka dibutuhkan kemampuan untuk memecahkan masalah. 7. Fokus Dalam mengejar sesuatu harus mengutamakan prioritas dan konsentrasi agar tidak kehilangan arah tujuan. 8. Kemurahan hati Para pemimpin yang efektif dan menjadi panutan mendahulukan kepentingan orang lain daripada diri mereka sendiri. Ikhlas dan mensyukuri segala hal yang dimilikinya. (21 Ciri Pokok Seorang Pemimpin karya John C.Maxwell) • Penerapan dalam cerita: Poin di atas diterapkan ke dalam film pada bagian pertandingan kecerdasan, panahan, konsentrasi dan pada akhir cerita ketika Abhinaya merelakan sang putri kepada lawannya.
2.1.4.2 Dalam Kisah Mahabarata: Resi Abiyasa Di pewayangan dan cerita lama pun, seringkali dapat kita pelajari sifat-sifat yang wajib dimiliki oleh seorang pemimpin. Misalnya seperti yang diajarkan oleh Resi Abiyasa kepada ksatria Arjuna dalam kisah-kisah Mahabarata: Heneng, Hening, Heling, dan Hawas:
6 1. Heneng artinya tenang Seorang pemimpin harus memiliki sifat tenang dalam menghadapi segala persoalan. 2. Hening artinya cipta Seorang pemimpin harus memiliki ide, usaha, dan kreatif. 3. Heling artinya ingat atau sadar Seorang pemimpin harus selalu ingat kepada orang-orang yang dipimpinnya. 4. Hawas artinya waspada Seorang pemimpin harus selalu waspada terhadap segala sesuatu yang mungkin terjadi. (http://www.gudangmateri.com/2010/08/persyarat-menjadi-seorang-pemimpin.html) • Penerapan dalam cerita: Poin 1, 2 dan 4 dipakai dalam cerita. Poin 1 dapat terlihat pada tes konsentrasi di pertandingan ke-3. Poin 2 diterapkan pada tes keindahan memahat tiang batu pada pertandingan ke-2. Poin 4 dapat terlihat pada saat Abhinaya menyadari atap singgasana putri akan roboh.
2.1.4.3 Dalam Kisah Rama dan Sinta: Sri Rama Terdapat 8 sifat yang harus dimiliki oleh seorang pemimpin yang diajarkan oleh Sri Rama kepada Wibisana ketika hendak menjadi raja di Alengka menggantikan Rahwana kakaknya. 8 sifat tersebut dikenal dengan sebutan “Hasta Brata”. Ada 1 dari 8 sifat yang disebutkan dalam “Hasta Brata” yang mendukung cerita “Sokya Loka”, yaitu: 1. Pasa Brata Pasa adalah senjata dewa Baruna yang tak pernah meleset mengenai sasarannya. Maksudnya sebelum mengambil keputusan, seorang pemimpin harus mempertimbangkan dengan bijaksana sehingga tepat mengenai tujuannya. (http://www.gudangmateri.com/2010/08/persyarat-menjadi-seorang-pemimpin.html)
7 • Penerapan kepemimpinan dalam cerita: Poin 7 diterapkan pada pertandingan ke-4 yaitu pertandingan memanah yang menilai ketepatan. • Analisis keseluruhan syarat kepemimpinan: Dalam cerita terdapat 5 buah pertandingan yang harus dilalui untuk dapat menikahi sang putri. Untuk menjadi pendamping sekaligus pelindung yang pantas untuk sang putri haruslah lelaki yang memenuhi kriteria sebagai raja. Kelima aspek pertandingan itu adalah kecerdasan, keindahan, kesabaran dan konsentrasi, ketepatan dan kekuatan. Dan berdasarkan pendapat beberapa pihak di atas, kelima aspek pertandingan ini termasuk ke dalam beberapa kriteria untuk menjadi seorang raja.
2.1.5 Olahraga Panahan Menurut Yudik Prasetyo, seorang dosen di FIK UNY, pada tahun 1676 atas prakarsa Raja Charles II dari Inggris, panahan mulai dipandang sebagai suatu cabang olahraga. Di Indonesia organisasi panahan resmi terbentuk pada tanggal 12 Juli 1953 di Yogyakarta atas prakarsa Sri Paku Alam VIII dengan nama Perpani (Persatuan Panahan Indonesia). Teknik memanah pada dasarnya ada 9 teknik, yaitu: cara berdiri (stance), memasang ekor panah (nocking), posisi setengah tarikan (set up), menarik tali (drawing), penjangkaran (anchoring), menahan sikap memanah (holding), membidik (aiming), melepaskan anak panah (release), gerak lanjut (follow through). Berikut adalah penjelasannya: 1. Cara berdiri (stance) Stance adalah posisi kaki pada waktu berdiri di lantai atau tanah secara seimbang dan tubuh tetap tegak. Cara berdiri dalam memanah ada 4 macam, yaitu: a. Sejajar (square stance) Posisi kaki pemanah terbuka selebar bahu dan sejajar dengan garis tembak.
8
Gambar 2.1. Posisi kaki sejajar.
b. Terbuka (open stance) Posisi kaki pemanah membuat sudut 45 derajat dengan garis tembak.
Gambar 2.2. Posisi terbuka.
c. Tertutup (close stance) Pemanah berdiri secara tertutup. Tubuh pemanah membelakangi sasaran.
Gambar 2.3. Posisi tertutup.
9 d. Menyamping (oblique stance) Pemanah berdiri dengan kedua kaki menyerong/ silang dari garis tembak.
Gambar 2.4. Posisi menyamping.
2. Memasang ekor panah (nocking) Nocking adalah memasukkan ekor panah ke nocking point pada tali dan menempatkan gandar (shaft) pada sandaran panah (arrow rest). Pemasangan anak panah yang benar yaitu bulu indeks menjauhi sisi jendela busur.
Gambar 2.5. Memasang ekor panah.
3. Posisi setengah tarikan (set up) Pada saat posisi ini, pemanah sangat penting untuk merasakan agar posisi badan tetap tegak/center. Pemanah dalam menarik tali menggunakan tiga jari, yaitu: jari telunjuk di atas ekor anak panah, jari tengah dan jari manis berada di bawah ekor anak panah. Jarak antara jari telunjuk dan jari tengah kurang lebih satu sentimeter.
10
Gambar 2.6. Posisi tengan tarikan.
4. Menarik tali (drawing) Teknik dengan gerakan menarik tali sampai menyentuh bagian dagu, bibir, dan hidung. Posisi yang benar adalah tali yang mendekati dagu atau kepala, sebaliknya jangan kepala pemanah yang mendekati tali.
Gambar 2.7. Menarik tali.
5. Penjangkaran (anchoring) Teknik dengan gerakan menjangkarkan, tangan penarik pada bagian dagu. Pada waktu anchoring, pernafasan harus dikontrol dengan baik dan tetap konsentrasi. Setelah anchoring, tekanan ke depan dari tarikan ke belakang terus teratur jangan sampai kendur/rileks.
Gambar 2.8. Penjangkaran.
11 6. Menahan sikap memanah (holding) Pemanah menahan sikap memanah beberapa saat sebelum anak panah dilepaskan.
Gambar 2.9. Menahan sikap memanah.
7. Membidik (aiming) Suatu gerakan mengarahkan ujung panah pada arah kemana anak panah akan dilepaskan.
Gambar 2.10. Membidik.
8. Melepaskan anak panah (release) Suatu gerakan melepaskan tali busur dengan cara tangan penarik tali bergerak ke belakang menelusuri dagu dan leher pemanah.
Gambar 2.11. Melepaskan anak panah.
12 9. Gerak lanjut (follow through) Pemanah selama beberapa detik melakukan gerak lanjut dengan tetap pada posisi yang sama. Pandangan mata pemanah juga harus tetap konsentrasi ke sasaran, tidak beralih ke terbangnya anak panah. Busur diusahakan tetap diam sebelum anak panah menancap di target.
Gambar 2.12. Gerak lanjut.
(Yudik Prasetyo, Dosen Jurusan Pendidikan Kesehatan dan Rekreasi FIK UNY, beserta sumber gambar) • Penerapan dalam cerita: Pada pertandingan pertama panahan dalam cerita “Sokya Loka”, ketika kedua pangeran akan memanah, mengikuti dasar-dasar teori panahan di atas.
2.1.6 Teori Tendangan Melengkung Sebuah bola yang ditendang dapat menempuh jalur melengkung karena efek Magnus.
Gambar 2.13. Tendangan melengkung. Sumber: http://universitasfisika.wordpress.com/tag/efek-magnus
2.1.6.1 Efek Magnus Gustav Magnus tahun 1852 pernah meneliti kasus sebuah bola yang bergerak sambil berotasi. Gerakan bola ini menimbulkan aliran udara. Akibat rotasi bola, aliran udara yang searah dengan arah rotasi bola (A) bergerak relatif lebih cepat
13 dibandingkan aliran udara pada sisi bola yang lain (B). Berdasarkan prinsip Bernoulli, semakin cepat udara mengalir, semakin kecil tekanannya. Akibatnya tekanan di B lebih besar dibandingkan tekanan di A. Perbedaan tekanan ini menimbulkan gaya yang membelokan bola ke arah A. Membeloknya bola akibat perbedaan tekanan udara ini sering disebut efek magnus untuk menghormati Gustav Magnus.
Gambar 2.14. Efek magnus. Sumber: http://www.yohanessurya.com/download/penulis/Olahraga_03.pdf
(http://universitasfisika.wordpress.com/tag/efek-magnus/) • Penerapan dalam cerita: Teori ini dipakai pada saat pertandingan panahan, Abhinaya melakukan tembakan melengkung yang akhirnya mengenai semua titik pusat papan target.
2.1.7 Sayembara Istilah sayembara sudah ada sejak jaman India kuno yang berasal dari bahasa Sansekerta, yaitu Swayamvara yang artinya memperebutkan (pertandingan). Sayembara adalah usaha untuk melakukan sesuatu dengan imbalan sesuatu yang sudah dijanjikan oleh sang penyelenggara sayembara, dengan syarat tugas itu harus diselesaikan dengan keberhasilan. Dalam kisah Rama dan Sinta, sayembara adalah memilih pasangan hidup di antara sederetan para peminang oleh gadis yang cukup umur untuk menikah. Dalam pelaksanaannya, ayah si gadis memutuskan untuk mengadakan sayembara memperebutkan puterinya pada saat dan waktu yang tepat, dan menyebarkan berita tersebut ke penjuru negeri. Para raja biasanya mengirim utusannya ke luar negeri dan menyebarkan berita tersebut kepada masyarakat.
14 Dalam seyembara masa lalu para pangeran dari kerajaan tetangga berkumpul di tempat sang pengantin dan yang paling layak dan yang paling tangkas di antara mereka semua akhirnya berhak menikahi sang puteri. (http://alawiyahtuti18.blogspot.com/2011/05/jialah-sayembara.html)
2.1.8 Study Existing Untuk menunjang pembuatan short film ini, penulis mencari data-data pembanding dan referensi untuk menginspirasi.
A. Studi Bentuk Dalam pencarian datanya, penulis terinspirasi dari beberapa bentuk visual dalam online game. Salah satu contohnya adalah Seal Online. Bentuk karakter dalam game ini kaku karena menggunakan lowpoly dan banyak bermain pada tekstur.
Gambar 2.15. Seal Online Game.
15 Pada bagian pembukaan dengan narator, penulis terinspirasi dari film “Harry Potter” pada bagian cerita “The Three Brother” yang menggunakan teknik siluet.
Gambar 2.16. Harry Potter “The Three Brother”.
B. Studi Warna Warna merupakan salah satu elemen terpenting dalam pembuatan film animasi. Dengan suatu tone warna, penonton dapat merasakan suasana yang yang sedang terjadi di film tersebut. Penulis terinspirasi oleh film animasi berjudul “Partly Cloudy”. Film ini menggunakan warna yang terkesan hangat dan lembut dengan perpaduan warna utama merah, kuning dan ungu.
Gambar 2.17. Short film Partly Cloudy.
16 C. Studi Cerita Cerita yang dijadikan data pembanding adalah cerita Rama dan Sinta karya R.A.Kosasih dan cerita Sayembara Mahkota Kaca karya Bambang Irwanto. Dalam Rama dan Sinta ini menceritakan tentang sayembara untuk memperebutkan putri Shinta. Tetapi lebih menekankan pada peristiwa penculikan dan usaha Rama untuk merebut kembali istrinya Shinta. Cerita Rama dan Shinta sangat populer di kalangan masyarakat Indonesia. Banyak film dan teater yang menceritakan kisah ini.
Gambar 2.18. Buku cerita Rama dan Sinta.
Gambar 2.19. Buku cerita Sayembara Mahkota Kaca
Cerita sayembara juga terdapat pada film animasi modern, salah satu contohnya adalah film animasi “Brave” buatan Disney. Pada awal cerita, “Brave” menceritakan tentang seorang ratu yang mengadakan sayembara untuk pernikahan putrinya. Keputusan sang ratu dianggap sebuah paksaan, karena sang putri belum siap untuk menikah. Film “Brave” sendiri bertemakan kasih saying antara orang tua dan anak.
17
Gambar 2.20. Poster Brave, animasi Disney.
2.1.9 Metode Pengumpulan Data - Browsing : pencarian data dan referensi dilakukan melalui media internet. - Buku : berupa buku teori dan buku referensi. Ada juga yang berbentuk e-book. - Wawancara dan survey online.
2.1.10 Data Karakter 1. Abhinaya: seorang pangeran yang datang dari negeri seberang untuk mengikuti sayembara meminang putri Nirbana. Abhinaya diambil dari bahasa Sansekerta yang artinya semangat. 2. Gajendra: putra pertama raja Loka yang menggantikan ayahnya memimpin kerajaan. Dia menyamar menjadi Gajahsora, seorang pangeran yang mengikuti sayembara untuk memberikan tes kepada calon suami adiknya putri Nirbana. Gajendra diambil dari bahasa sansekerta yang artinya perkasa. Sedangkan Gajahsora artinya perkasa tenaganya. 3. Nirbana: putri kerajaan Loka. Nirbana diambil dari bahasa Sansekerta yang artinya kebahagiaan yang sempurna.
Referensi karakter:
Gambar 2.21. Referensi karakter 1.
18
Gambar 2.22. Referensi karakter 2.
Gambar 2.23. Referensi karakter 3.
Gambar 2.24. Referensi karakter 4.
2.1.11 Environment •
Singgasana putri
19
Gambar2.25. Referensi singgasana 1 Sumber: blogspot.com
Gambar2.26. Referensi singgasana 2 Sumber: detik.com
Gambar2.27. Referensi singgasana 3 Sumber: baltyra.com
20 •
Arena sayembara
Gambar2.28. Referensi arena 1
Gambar2.29. Referensi arena 2 Sumber: img4.wikia.nocookie.net
Gambar2.30. Referensi arena 3 Sumber: mlpchan.net
21
Gambar2.31. Referensi arena 4 Sumber: 2.bp.blogspot.com
Gambar2.32. Referensi arena 5
•
Objek pendukung cerita
Gambar2.33. Referensi objek 1 Sumber: fc09.deviantart.net
22
Gambar2.34. Referensi objek 2 Sumber: m1.behance.net
Gambar2.35. Referensi objek 3 Sumber: www.askanangel.org
Gambar2.36. Referensi objek 4 Sumber: fotowisata.com
23
Gambar2.37. Referensi objek 5 Sumber: http://202.67.224.134/pdimage/06/2064806_piringclay.jpg
•
Bangunan kuno
Gambar2.38. Referensi bangunan kuno 1 Sumber: 1.bp.blogspot.com
Gambar2.39. Referensi bangunan kuno 2
24
Gambar2.40. Referensi bangunan kuno 3
Gambar2.41. Referensi bangunan kuno 4
2.1.12 Survey Ada 2 sesi survey yang dilakukan. Survey pertama dilakukan penulis melalui media internet (https://docs.google.com/forms) dengan jumlah 81 respon, berikut adalah hasil data survey yang didapat:
Gambar2.42. Pertanyaan survey 1
25
Gambar2.43. Pertanyaan survey 1
Berdasarkan data survey yang dilakukan penulis, dapat disimpulkan beberapa hal yang mendukung untuk merealisasikan topik ini. Target penonton untuk short film ini adalah yang berusia 19 hingga 22 tahun. 1. Bagian yang terpenting dalam film animasi: -
52% menjawab cerita.
-
38% menjawab visual.
-
10% menjawab animasi.
Dari data survey di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar penonton lebih mengutamakan segi cerita yang menarik dengan didukung sajian visual dan animasi yang baik. 2. Ending: -
91% menjawab suka dengan ending yang mengejutkan.
-
9% menjawab suka dengan ending yang sesuai dengan tebakan mereka.
Dari data survey di atas, sangat jelas sekali terlihat bahwa penonton selalu mengharapkan sebuah cerita yang unik dan di luar dugaan mereka. Film yang menarik akan memberikan kejutan-kejutan pada plotnya yang membuat penonton merasakan sensasi tegang, kaget, lega, heran, takjub, dan lain-lain. Survey ini sangat mendukung cerita “Sokya Loka” yang akan dibuat penulis yang memakai plot twist pada akhir cerita.
Survey kedua dengan jumlah respon 56 orang, berikut adalah hasil survey yang dilakukan:
26
Gambar2.44. Pertanyaan survey 2
Gambar2.45. Pertanyaan survey 2
Gambar2.46. Pertanyaan survey 2
Berdasarkan data survey yang dilakukan penulis, dapat disimpulkan beberapa hal yang mendukung untuk merealisasikan topik ini. Target penonton untuk short film ini adalah yang berusia 19 hingga 22 tahun. 1. Pernah memilih mundur sebelum nembak gebetan? -
80% menjawab Ya
-
20% menjadab Tidak
27 Dari data di atas ditambah dengan data wawancara yang mengatakan menyesal di kemudian hari karena tidak menyatakan cinta, dapat disimpulkan bahwa banyak orang yang kurang yakin dengan kemampuan dirinya dan memilih mundur sebelum mencoba. Akan sangat merugikan bila kurangnya semangat juang seperti ini mempengaruhi sisi kehidupan lainnya. 2. Yang tertarik menonton film sayembara: -
64% menjawab Ya
-
36% menjawab Tidak
Cukup banyak yang tertarik untuk menonotn film bertema sayembara ini. Survey ini mendukung untuk merealisasikan film “Sokya Loka” yang bertujuan memberikan pesan agar penonton lebih berusaha dan optimis terhadap tujuannya.
2.2 Landasan Teori Dalam pembuatan 3D short animation ini, yang menjadi fokus utama adalah cerita, visual dan gesture. Ini adalah teori-teori yang mendukung 3hal tersebut:
2.2.1 12 Prinsip Animasi: Dari ke-12 prinsip animasi, berikut prinsip yang dianggap mendukung:
1. Timing & Spacing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
2.
Anticipation Anticipation adalah persiapan/ awalan gerak dari suatu tindakan atau biasa disebut ancang-ancang.
3.
Slow In and Slow Out Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
28 4.
Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
5.
Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
6.
Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
7.
Straight Ahead Action and Pose to Pose Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya inbetween atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain.
8.
Staging Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
29 9.
Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan gaya visual dalam animasi. Karena itu appeal pada setiap animasi punya gaya yang berbeda-beda dengan ciri khasnya masing-masing.
(Disney Animation The Illusion of Life by Frank Thomas & Ollie Johnston) • Penerapan teori animasi dalam film: Prinsip yang akan dipakai penulis dalam pembuatan animasi film pendek ini adalah anticipation, staging, pose to pose, arcs, overlapping action, slow in and slow out, secondary action, timing, appeal. Prinsip ini akan dipakai untuk mendukung pembuatan animasi “Sokya Loka”. 2.2.2 Teori Warna Menurut Tina Sutton dan Bride M.Whelan dalam bukunya yang berjudul “The Complete Color Harmony”, dijelaskan bagaimana warna sangat berpengaruh dalam membangun sebuah mood. Berikut adalah penjelasan dasar mengenai warna.
2.2.2.1 Warna Primer, Sekunder, Tersier Semua warna berawal dari warna-warna primer. Warna-warna primer adalah warna-warna yang berdiri sendiri atau bukan merupakan hasil dari percampuran warna-warna apa pun, sehingga warna-warna primer dapat juga dikatakan sebagai warna-warna dasar. Warna-warna primer adalah merah, kuning dan biru.
Gambar 2.47. Primary color.
Dua warna primer yang dicampur akan menghasilkan satu warna sekunder. Contohnya, merah dicampur dengan kuning, akan menghasilkan warna oranye (oranye adalah warna sekunder).
30
Gambar 2.48. Secondary color.
Warna primer yang dicampur dengan warna sekunder akan menghasilkan satu warna tersier. Contohnya, merah yang dicampur dengan oranye akan menghasilkan warna merah oranye (burnt orange).
Gambar 2.49. Tertiary color.
2.2.2.2 Lingkaran Warna Lingkaran warna adalah suatu lingkaran yang terdiri dari warna-warna primer, sekunder dan tersier. Biasanya lingkaran warna utama berisi 12 warna.
Gambar 2.50. Lingkaran warna.
Perhatikan, warna-warna yang terletak pada jarak yang tepat di antara dua warna primer adalah warna-warna sekunder (oranye, hijau, ungu). Terakhir, warnawarna tersier adalah warna-warna yang terletak di antara warna primer dan warna
31 sekunder. Dengan memakai lingkaran warna, kita dapat lebih efektif melihat hubungan antar warna hanya dalam waktu singkat.
2.2.2.3 Aspek Warna Warna bagi setiap individu yang berbeda mempunyai arti berbeda juga di mata mereka masing-masing. Warna adalah personal dan universal, memberikan pesan penuh yang bervariasi. Berikut beberapa aspek warna:
1. Hot Warna panas itu kuat, agresif dan mempunyai getaran sendiri. Warna panas menarik perhatian mata, oleh sebab itu biasanya dipakai pada palang tanda. Kekuatan dari warna panas mempunyai pengaruh berbeda pada setiap orang, seperti menaikan tekanan darah dan merangsang system saraf.
2. Warm Semua yang mengandung warna merah adalah hangat. Ini adalah penggabungan warna kuning dan merah yang membedakan dengan warna panas, seperti merah-orange, kuning-orange. Warna hangat itu nyaman, spontan, dan terbuka.
3. Light Warna yang paling pucat. Warna terang membuka pandangan sekeliling, seperti membuka jendela dan memberikan pesan relaksasi.
4. Pale Warna pucat adalah warna yang paling lembut. Setidaknya terkandung 65% warna putih di dalamnya. Warna pucat memberikan kesan lembut, romantik, lemah lembut, pagi berkabut.
32 2.2.2.4 Psikologi Warna Menurut Anne Dameria dalam bukunya yang berjudul “Color Basic”, pemakaian warna tertentu dapat membuat seseorang merasakan suasana yang berbeda, perasaan yang berbeda dan semangat yang berbeda. Itu semua dikarenakan mata kita menangkap setiap warna dengan respon yang berbeda pada tiap warna. Berikut adalah beberapa mood pada warna: 1. Hijau: merupakan warna yang paling rileks dan menenangkan dalam spectrum, alami, sehat, baik, murah hati, teguh -Positif: sensitive, stabil, formal, toleran,harmonis, keberuntungan -Negatif: pahit 2. Kuning:
terang,
kehangatan,optimis,
kegembiraan,
hangat
(secara
psikologis, warna kuning adalah warna yang paling ceria dalam spektrum) -Positif: segar, cepat, jujur, adil, tajam, cerdas -Negatif: sinis, kritis, murah 3. Ungu: biasanya wanita memilih warna ini sebagai warna faforit mereka, agung, keindahan, kekuatan, kemewahan, gairah, misterius -Positif: artistic, personal, mistis, spiritual -Negatif: angkuh, sombong, diktator 4. Pink: merupakan warna yang paling pasif di antara semua warna, warna yang paling feminism, tenang, menyejukkan, romantis, sensual, lembut 5. Orange: kreatif, optimis, friendly, bertualang -Positif: muda, kreatif, keakraban, dinamis, persahabatan -Negatif: dominan, arogan, tidak bertanggung jawab 6. Merah: panas, penuh energy, terasa hangat -Positif: hidup, cerah, pemimpin, gairah, kuat -Negatif: panas, bahaya, emosi yang meledak, agresif, brutal 7. Coklat: hangat, warna yang menenangkan terhubung dengan bumi, pohon, hati, dan rumah. Memiliki nuansa alami di pakaian, terlihat mudah didekati, dapat diandalkan dan tulus. • Penerapan teori warna dalam film: - Warna pakaian Abhinaya merupakan gabungan dari warna orange, kuning dan coklat. Warna ini dipilih untuk mencerminkan karakteristik tokoh protagonis yang optimis, penuh semangat, jujur dan alami.
33 - Warna pakaian Balakosa merupakan gabungan dari warna merah, hitam, coklat dan orange. Warna ini dipilih untuk menunjukkan karakter tokoh antagonis yang kuat, dominan dan membahayakan. - Tone warna pada keseluruhan cerita menggunakan warna terang, hangat yang agak gelap. Warna ini dipilih untuk mendapatkan nuansa kerajaan Indonesia kuno dan warna hangat agar penonton merasa nyaman dan pesan semangat dalam film dapat tersampaikan.
2.2.3 Storytelling 2.2.3.1 Empat Elemen Dasar Menurut M. Suyanto, Prof. Dr, M.M. dalam sebuah
dokumen yang
ditulisnya, menjelaskan bahwa ada 4 elemen dasar dalam membangun sebuah cerita yaitu :
Gambar 2.51. Empat elemen dasar. Sumber: msuyanto.com/nucleus/.../1/20071002-BAB%201.doc?
1. Characters Adalah The Who, siapa yang akan bermain di cerita kita. 2. The Plot Adalah The What, apa yang karakter inginkan dan apa yang terjadi. Jadi Plot adalah serangkaian konflik dan penyelesaian yang berujung pada klimaks. 3. The Story Adalah The Where, When, How dan Why. Where dan When adalah profil awal karakter yang sangat penting karena itu menentukan bagaimana karakter bertingkah laku, berpikir dan mengambil keputusan. Why adalah sebuah alasan yang membuat karakter melakukan sesuatu. How adalah bagaimana karakter mendapatkan apa yang mereka inginkan, bagaimana
34 mereka bereaksi terhadap kegagalan atau keberhasilan. Dengan 5W+1H ini terjadilah sebuah cerita. Tetapi jika kita membuat suatu cerita, tidak mustahil cerita yang kita buat sudah dibuat oleh orang lain, maka dari itu haruslah membuat cerita yang baru (Breaking The Rules). 4. The Theme atau Premise Setiap cerita harus mempunyai tema. Tidak masalah kompleks atau sederhana tema yang ingin kita sampaikan asalkan semuanya masih berada di dalam cerita yang telah kita buat dan menuju pada penyelesaian cerita.
2.2.3.3 Drama / Konflik Menurut M. Suyanto, Prof. Dr, M.M. dan dalam buku “Ideas for The Animated Short” karya Karen Sullivan, Gary Schumer, Kate Alexander, sebuah cerita tidak lengkap kalau tidak ada konflik. Dengan unsur drama itu, cerita akan semakin menarik dan lebih dinikmati penonton. Drama terbangun dari sebuah atau beberapa konflik. Ada 3 bentuk utama dari Konflik yaitu : 1. Individual vs Individual Inilah bentuk konflik yang bersifat langsung sebagai contoh jagoan tradisional lawan penjahat. 2. Individual vs Nature Disini sebuah individu melawan kekuatan alam atau kekuatan yang di luar kontrol individu tersebut sebagai contoh sebuah karakter melawan takdir. 3. Individual vs self Mungkin inilah bentuk konflik yang paling dinamis dan dramatik, kita bisa menyebutnya konflik dalam diri sendiri. Biasanya seorang karakter berusaha memilih satu diantara dua pilihan yang kebetulan sangat berarti bagi dirinya.
2.2.3.5 Teori Penceritaan Dalam Buku “Ideas for The Animated Short” Karl Iglesias, seorang penulis skenario mengatakan “Sebuah cerita mempunyai seseorang yang sangat menginginkan sesuatu dan menghadapi kesulitan utnuk mendapatkannya” Dari definisi ini ditetapkan 3 elemen utama dalam cerita: 1. Karakter
35 Dari karakter inilah sebuah cerita berasal dan melalui sudut pandang dialah cerita berjalan. 2. Gol Adalah sesuatu yang ingin didapatkan oleh karakter tersebut. 3. Konflik Konflik adalah permasalahan yang dihadapi karakter untuk mendapatkan gol nya. Konflik menimbulkan permasalahan, rintangan dan dilemma yang menempatkan karakter pada situasi berbahaya (fisik/mental/pikiran). Elemen lain yang terdapat dalam cerita: •
Location. Cerita mengambil penempatan ruang. Lokasi adalah tempat, waktu, atau suasana yang mendukung cerita tersebut.
•
Inciting Moment. Di setiap cerita, dunia tempat karakter itu adalah normal sampai sesuatu yang tidak diduga terjadi. Sesuatu yang tidak diduga inilah yang memulai cerita.
•
Story Question. Inciting moment akan menimbulkan pertanyaan dalam kepala audiens yang harus terjawab di akhir cerita.
•
Theme. Cerita mempunyai arti untuk si karakter dan penonton. Tema atau konsep adalah ide terbesar yang dikomunikasikan dalam cerita. Tema adalah unsur terpenting dalam cerita.
•
Need. Dalam rangka pembuatan cerita perlu adanya suatu makna untuk si karakter, dia perlu mempelajari sesuatu untuk mencapai golnya.
•
Arc. Ketika karakter belajar, atau tidak belajar, disitu akan ada sesuatu yang disebut pembelokan emosional atau perubahan pada si karakter.
•
Ending/Resolution. Akhir cerita adalah apa yang diberikan kepada penonton untuk melegakan emosinya dan menjawab semua pertanyaan dari sebuah cerita. Pada akhir cerita harus mengubah penonton atau si karakter.
Jika disederhanakan menjadi poin struktur: 1. Ada sesuatu yang sangat ingin didapatkan/dicapai. 2. Sesuatu terjadi yang membuatnya melakukan aksi. 3. Karakter dihadapkan dengan konflik. 4. Segala sesuatu menjadi semakin buruk sampai karakter dalam situasi kritis.
36 5. Karakter hampir kalah. 6. Mempelajari sesuatu. 7. Karakter membuat suatu keputusan yang berat. 8. Dalam rangka mencapai tujuannya. • Penerapan dalam cerita: Penulis menggunakan tahapan-tahapan dalam teori di atas untuk membuat cerita dengan ending twist yang menarik dan original.
2.2.4 Desain Karakter Dalam buku “Ideas for The Animated Short” karya Karen Sullivan, Gary Schumer dan Kate Alexander, dijelaskan bagaimana mendesain sebuah karakter. Desain karakter yang baik mempunyai karakteristik seperti di bawah ini: •
Dapat dengan cepat dikenali atau ditebak.
•
Mempunyai bentuk yang dikenali walau dalam bentuk siluet.
•
Akan memperlihatkan kepribadian karakter.
•
Memiliki atribut fisik yang melengkapi konten dalam cerita.
•
Dapat menyelesaikan tindakan yang dibutuhkan dalam cerita.
•
Menarik untuk ditonton.
Berikut penjelasan detailnya: 1. Recognizable and Relatable Dalam animasi film pendek, kita perlu membangun cerita, mengisahkan cerita. itulah waktu yang sangat penting untuk penonton untuk mengenali karakter. Akan sangat membantu jika karakter dibentuk sesuai dengan kepribadian dasar mereka, sehingga ketika pertama kali melihatnya penonton sudah mengerti karakter tersebut. Jika karakter yang dibuat berupa alien yang aneh, setengah manusia, setengah mesin, kita harus cepat mengetahui apakah kita di pihaknya atau berlawanan dengannya, jika kita membencinya atau menyukainya, dan bagaimana dia bekerja. Jika bagian ini tidak jelas, maka kita akan kehilangan penonton dan membuang-buang waktu untuk menjelaskan karakter. Intinya adalah
37 mengajak penonton dan untuk membangun empati, perhatian, atau rasa penasaran pada karakter.
2. Shape Bentuk mempunyai arti yang melekat. Lingkaran berkesan organik dan polos. Persegi berkesan buatan manusia dan padat. Segitiga terbalik berkesan kuat (seperti bentuk dada superhero). Segitiga tegak mempunyai pusat grafitasi yang lebih rendah. Karakter seperti ini dapat menjadi bawahan, sopan santun, atau content (ilmuwan kutu buku). Sudut tajam dan diagonal berkesan bahaya atau jahat.
Kebanyakan karakter dibuat menggunakan penggabungan dari bentukbentuk dasar tersebut. Penggabungan tersebut akan menghasilkan bentuk visual yang menarik dengan berdasarkan besar, bentuk, dan proporsi yang tepat yang akan mengekspresikan kepribadian karakter tersebut. Jika dalam cerita ada beberapa karakter, kita bisa membuat bentuk yang kontras antara satu dengan yang lainnya berdasarkan sifat masing-masing.
Karakter yang dibuat haruslah mudah dikenali dan menarik perhatian penonton, terutama pada karakter utama. Sehingga ketika dalam bentuk siluet, dalam gerakan yang cepat, atau dalam pandangan jauh pun penonton masih dapat mengenali karakter tersebut.
3. Personality and Function Setelah membuat bentuk dasar karakter, diperlukan usaha lebih lanjut. Dalam mendesain sebuah karakter misalnya, robot, seorang nenek, tukang menggali, ribuan desain yang mirip sudah dibuat sebelumnya. Karakter anda akan terlihat biasa saja kecuali anda mengekspresikan keunikan karakter dan stylenya. Karakter yang terbaik adalah yang mempunyai karakteristik.
Mereka
hidup.
Penonton
akan
senang
melihatnya.
Menemukan karakteristik berarti menggabungkan dua hal: keaslian dan fungsi.
38 Untuk membuat karakter yang asli, anda harus melihat profil karakter tersebut. Temukan ciri tertentu dan lebihkan dalam membuat desainnya. Jika karakter yang anda buat cerdas, besarkan pada bagian tengkorak. berikan kepala yang besar. Jika karakter mempunyai kebiasaan menguping, berikan kuping yang besar. Jika karakter sangat optimis tetapi lambat, berikan dia mata yang besar dengan badan bawah besar. Jalan lain untuk melihat keunikan karakter adalah dengan melihat tujuan akhir dan konflik yang akan dihadapi oleh karakter. Dengan penetapan desain ini, cerita lebih mudah disampaikan. Perlu diingat bahwa dalam animasi film pendek kita perlu menyampaikan informasi dalam tenggang waktu yang pendek. Hati-hati dalam membuat karakter desain untuk segera menyampaikan sifat kepribadian kuatnya atau fungsi karakter untuk menyampaikan inti dari karakter kepada penonton dengan lebih cepat.
4. Actions, Gestures, and Additional Attributes Langkah terakhir dalam membuat karakter adalah memberi tes dalam gerakan dan gesture yang akan dilakukan dalam cerita. Jika karakter dengan kepala yang besar dan tangan yang pendek, tetapi di dalam cerita mengharuskan dia untuk memanjat palang bermain, maka kita akan kesulitan. Maka dari itu, pastikan karakter didesain untuk dapat melakukan yang ditulis dalam cerita.
Perhatikan emosi yang paling ekstrim yang dibutuhkan karakter. Wajah dan tangan adalah bagian yang paling ekspresif di antara anggota tubuh lainnya. Seberapa jauh bagian itu diregangkan? Seberapa lebihnya yang diperlukan? Ini menjadi pertimbangan yang sulit ketika mulai memodel, tetapi pada tahap desain, pastikan ekspresi karakter dapat terbaca dengan jelas. Pikirkan juga seberapa detil karakter yang dibuat, karena ini akan mempengaruhi waktu untuk animate. Seperti rambut terkibas, baju yang longgar, lemak, dan kaki yang besar juga menjadi pertimbangan tambahan ketika membuat model. Pastikan anda memiliki waktu yang cukup untuk
39 menyelesaikan semuanya itu. Pertimbangkan untuk menghilangkan atribut yang tidak diperlukan dalam cerita.
5. Model Sheets Setelah desain karakter selesai, model sheet sangat dibutuhkan untuk proses pembuatan 3D model. Model sheet adalah gambar detail karakter yang memperlihatkan style, proporsi, pakaian, dan anatomi detil dalam 4 tampak: depan, belakang, samping dan ¾ tampak. • Penerapan dalam cerita: Tahapan ini dipakai dalam pembuatan desain karakter yang menarik dan original sesuai dengan kegunaan/aktifitas karakter dalam cerita.
2.2.5 Tipografi Sebuah Ilmu Tentang Huruf Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu.
2.2.5.1 Jenis Huruf Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi: 1.
Roman
2. Egyptian 3. Serif 4. Sans Serif 5.
Script
6. Miscellaneous Berikut adalah penjelasan huruf yang akan dipakai dalam cerita: 1. Roman, dengan ciri memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin. Termasuk didalamnya times new roman.
Gambar 2.52. Roman.
40 2. Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental. Biasa disebut dekoratif font.
Gambar 2.53. Miscellaneous
2.2.5.2 Legibility dan Keterbacaan Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh: •
Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya.
•
Penggunaan warna.
•
Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari.
Keterbacaan/readability adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh: •
Jenis huruf.
•
Ukuran.
•
Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya.
•
Kontras warna terhadap latar belakang.
Gambar 2.54. Contoh
gambar.
Gambar di atas dapat dibaca walaupun hanya setengahnya. Ini karena huruf tersebut merupakan huruf yang sederhana, jadi mudah dibaca tanpa mengetahui keseluruhan bentuk. (http://www.ahlidesain.com/tipografi-sebuah-ilmu-tentang-huruf.html) • Penerapan dalam cerita: Teori tipografi ini dipakai antara lain untuk mendesain judul cerita yang bertema kerajaan kuno. Juga dipakai pada bagian penjelasan cerita di atas kertas
41 (scene dalam cerita). Penulis memakai penggabungan huruf Roman yang feminim dan Miscellaneous untuk mendapatkan nuansa romance dengan alur-alur dekoratif menimbulkan kesan tradisional.
2.2.6 Teori Sinematografi Dalam buku yang ditulis oleh Tony White yang berjudul “From Pencils to Pixels” , dijelaskan mengenai teori mendasar sinematografi dan teknik kamera. Sinematografi adalah sebuah rangkaian gambar-gambar yang disusun sedemikian rupa untuk menyampaikan maksud atau mengkomunikasikan sesuatu. Berikut adalah beberapa hal penting dalam sinematografi.
2.2.6.1 Jenis-jenis Shot 1. CU (Close Up) Shot yang menampilkan dari batas bahu sampai atas kepala. 2. MCU (Medium Close Up) Shot yang menampilkan sebatas dada sampai atas kepala. 3. BCU (Big Close Up) Shot yang menampilkan bagian tubuh atau benda tertentu sehingga tampak besar. Misal : wajah manusia sebatas dagu sampai dahi. 4. ECU (Extrime Close Up) Shot yang menampilkan detail objek. Misalnya mata, hidung, atau telinga. 5. MS (Medium Shot) Shot yang menampilkan sebatas pinggang sampai atas kepala. 6. TS (Total Shot) Shot yang menampilkan keseluruhan obyek. 7. ES (Establish Shot) Shot yang menampilkan keseluruhan pemandangan atau suatu tempat untuk memberi orientasi tempat di mana peristiwa atau adegan itu terjadi. 8. Two Shot Shot yang menampilkan dua orang.
42 9. OSS (Over Shoulder Shot) Pengambilan gambar di mana kamera berada di belakang bahu salah satu pelaku, dan bahu si pelaku tampak atau kelihatan dalam frame. Objek utama tampak menghadap kamera dengan latar depan bahu lawan main.
2.2.6.2 Pergerakan Kamera 1. Pan Pan adalah gerakan kamera secara horizontal (mendatar) dari kiri ke kanan atau sebaliknya. -
Pan right (kamera bergerak memutar ke kanan)
-
Pan left (kamera bergerak memutar ke kiri)
2. Tilt Tilting adalah gerakan kamera secara vertical,mendongak dari bawah ke atas atau sebaliknya. -
Tilt up : mendongak ke atas
-
Tilt down : menunduk ke bawah Gerakan tilt dilakukan untuk mengikuti gerakan objek, untuk menciptakan efek dramatis, mempertajam situasi.
3. Dolly, Track Dolly atau track adalah gerakan di atas tripot atau dolly mendekati atau menjauhi subjek. -
Dolly in : mendekati subjek
-
Dolly out : menjauhi subjek
4. Crab Gerakan kamera secara menyamping, berjalan sejajar dengan subjek yang sedang berjalan. -
Crab left (bergerak ke kiri)
-
Crab right ( bergerak ke kanan)
5. Arc Arc adalah gerakan kamera memutar mengitari obyek dari kiri ke kanan atau sebaliknya. 6. Zoom Zooming adalah gerakan lensa mendekati atau menjauhi objek. -
Zoom in : mendekatkan objek dari long shot ke close up
43 -
Zoom out : menjauhkan objek dari close up ke long shot
2.2.6.3 Transisi 1. Cut Perpindahan atau pergantian langsung dari satu shot yang satu ke shot yang lain. Cut mempunyai fungsi untuk: memberikan detail objek, perubahan tempat dan waktu, menciptakan irama kejadian. Misalkan dengan Fast Cutting yaitu cut to cut secara cepat yang menciptakan kesan tegang. Dengan Slow cutting, memberikesan lamban dan tenang. 2. Dissolved Perpindahan gambar secara tumpang tindih dari akhir suatu shot dengan awal dari shot berikutnya. Pada umumnya dissolved digunakan sebagai jembatan penghubung atau transisi antara dua shot yang berbeda waktu, tempat, kejadian, aksi dan sebagainya. 3. Fading Efek optik yang digunakan untuk keperluan transisi, di mana gambar berubah secara perlahan-lahan menjadi gelap (fade out) atau dari gelap perlahan-lahan menjadi nampak gambarnya. (http://www.scribd.com/doc/28205245/Sinematografi) • Penerapan dalam cerita: Dalam film “Sokya Loka” banyak menggunakan hand-held atau pergerakan kamera seperti dipegang di tangan. Seluruh teori di atas dipakai dan dikombinasikan satu sama lain untuk membangun mood yang sesuai dengan adegan.
2.2.7 Unsur-unsur Dalam Cerita Pendek Cerita pendek memiliki jalan cerita peristiwa lebih padat namun keutuhan cerita mulai dari tema, tokoh, karakter, alur, latar, dan amanat cerita tetap ada. 2.2.7.1 Tema Inspirasi pokok sesuatu cerita, yang serta jadikan sumber cerita. 2.2.7.2 Latar Area, waktu, situasi yang ada didalam cerita. Sesuatu cerita mesti jelas di mana berjalannya, kapan berlangsung serta situasi dan situasi saat cerita berjalan.
44 2.2.7.3 Alur / Plot Susunan adegan yang membentuk sesuatu cerita. Alur dibagi menjadi 3, yaitu: 1. Alur maju yaitu rangkaian adegan yang urutannya sesuai dengan urutan waktu perihal atau cerita yang bergerak ke depan terus. 2. Alur mundur yaitu rangkaian adegan yang susunannya tidak sesuai dengan urutan waktu perihal atau cerita yang bergerak mundur (flashback). 3. Alur campuran yaitu campuran pada alur maju serta alur mundur.
Jalannya alur cerita: 1. Pengantar : sisi cerita berbentuk lukisan, waktu, area atau perihal yang disebut awal cerita. 2. Tampilan masalah : sisi yang menceritakan masalah yang dihadapi pelaku cerita. 3. Puncak ketegangan / klimaks : masalah di dalam cerita telah amat kritis, konflik sudah memuncak. 4. Ketegangan alami penurunan / anti klimaks : problem sudah berangsur– angsur bisa diatasi serta kecemasan mulai hilang. 5. Penyelesaian / resolusi : masalah sudah bisa diatasi atau dikerjakan.
2.2.7.4 Penokohan Penokohan dalam suatu karya fiksi digunakan untuk menggambarkan rupa dan watak para tokoh cerita. Dengan demikian penulis dituntut untuk dapat menyajikan tokoh dengan segala wataknya, antara lain: bentuk fisik tokoh, jalan pikiran tokoh, reaksi tokoh terhadap suatu kejadian, melukiskan keadan lingkungan di sekitar tokoh, melukiskan bagaimana pandangan tokoh lain terhadap tokoh utama.
2.2.7.5 Sudut Pandang Sudut pandang cerita secara garis besar terdapat dua macam: -
First person, gaya penceritaan “aku”
-
Third person, yaitu gaya penceritaan “dia”.
Dari dua macam sudut pandang tersebut beserta variasinya, sebuah cerita dapat dikisahkan. Penggunaan masing-masing sudut pandang penceritaan tersebut memiliki konsekuensi sendiri-sendiri. Pengisahan dengan gaya “aku” lebih mengena jika digunakan untuk melukiskan segi kehidupan batin manusia yang paling dalam
45 dan rahasia. Sedangkan pengisahan dengan gaya “dia” lebih sesuai digunakan untuk menceritakan berbagai peristiwa fisik, aksi, sifat yang terlihat dari luar, kondisi batin berupa pikiran dan perasaan. (http://www.rumpunnektar.com/2013/11/hakikat-cerpen-dan-unsur-unsur_21.html ; http://www.lokerseni.org/2013/04/unsur-dan-ciri-ciri-cerpen.html)
2.3 Analisa 2.3.1 Analisis SWOT - Strength, film animasi 3D dengan genre action, fantasy, romance yang memakai unsur kerajaan kuno Indonesia masih jarang. Dari segi cerita hingga bentuk visual, serita ini mengandung unsur lokal yang kuat. Film “Sokya Loka” yang akan dibuat pun memiliki plot twist pada ending cerita yang akan membuat cerita semakin menarik. - Weakness, di dalam ssebuah sayembara tentu banyak orang yang menyaksikan pertandingan, dengan waktu yang terbatas, sangat sulit untuk membuat kerumunan orang secara detail dan juga ada kemungkinan penyajian objek visual tidak begitu detail, walaupun sudah diatur sedemikian rupa dengan menggunakan teknik 2D pada intro dan ending film. - Opportunity, genre fantasy romance mendukung untuk terbukanya kesempatan besar bagi film ini, karena banyak masyarakat Indonesia menyukai genre romance ini. Dan tema kerajaan kuno Indonesia mempunyai daya tarik tersendiri bagi masyarakat luar. - Threat, banyak film animasi yang memakai genre fantasy romance dan terbukti sukses di layar lebar, seperti film-film Disney yang banyak menceritakan tentang kerajaan kuno.
46