BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1
Komputer 2.1.1 Definisi Komputer Menurut arti harafiahnya (Widia, 1987, p1), komputer (menurut ejaan aslinya computer) berarti alat hitung. Kata komputer berasal dari bahasa latin Computare yang berarti menghitung (dalam bahasa Inggris to compute). Tetapi pada masa kini yang disebut komputer bukannya semua alat hitung, melainkan alat hitung degan konstruksi elektronik, mempunyai internal storage (untuk program dan data yang diolah), dan bekerja dengan bantuan operating system menurut program yang disimpan di dalamnya.
2.1.2 Tipe – Tipe Komputer Jika dipandang dalam arti umum (Widia, 1987, p1), maka komputer dapat digolongkan atas 3 tipe, yaitu: ‐
Analog komputer
‐
Digital komputer
‐
Hybrid computer Analog komputer beroperasi secara parallel atau analog antara besaran
fisik dan angka – angka. Analog komputer menyatakan variable secara analogi terhadap sesuatu yang bersifat fisik. Komputer ini memecahkan masalah dengan menterjemahkan keadaan fisik seperti aliran, temperatur, tekanan, atau tegangan ke dalam angka – angka. Secara umum analog 5
6
komputer bisa disebut alat ukur.
Contohnya: slide rule, jam listrik,
voltmeter, speedometer, dll. Digital komputer bekerja berdasarkan operasi hitung.
Dalam
komputer ini variable dinyatakan dengan angka – angka. Penyelesaian masalah dengan proses arithmetic dan logic. Contohnya: desk calculator, mini compet, IBM S/370, dll. Hybrid komputer adalah kombinasi antara analog dan digital komputer. Digunakan dalam situasi di mana pengolahan data dalam digital komputer akan menghasilkan data dalam bentuk analog seperti yang dikehendaki.
2.1.3 Sejarah Perkembangan Komputer Walupun sejak munculnya ENIAC (Electronics Numerical Integrator And Calculator), komputer telah menggunakan komponen – komponen elektronik, tetapi belum serupa dengan komponen yang dipakai pada computer masa kini. Perkembangan komponen elektronik ssuai dengan kemajuan teknik, sangat mempengaruhi perkembangan komputer dalam segi kecepatan proses, kapasitas, ukuran efisiensi dan tentu juga menyangkut harga. Menurut perkembangan komponen elektronik, komputer mengalami beberapa generasi: ‐
Generasi Pertama Komponen elektronik pada computer generasi pertama berupa vacuum tube (tabung hampa).
Sifat dari komputer dari generasi
7
pertama kali adalah ukurannya besar, sehingga memerlukan banyak air conditioning (pendingin), prosesnya relatif lambat, dan kapasitasnya untuk menyimpan data adalah kecil. Komputer – komputer
yang tergolong komputer genereasi
pertama adalah komputer yang di produksi pada tahun 1946 – 1959. Pabrik komputer yang memproduksi komputer generasi pertama adalah UNIVAC (Universal Automatic Computer), IBM (International Business Machine Corporation), CRA, Burroughs, dan Honeywall. Contoh komputer generasi pertama salah satunya adalah IBM 650.
‐
Generasi Kedua Komponen elektronik pada komputer generasi kedua berupa transistor. Pemakaian transistor ini mengakibatkan computer generasi kedua mempunyai sifat – sifat: •
Ukuran semakin kecil
•
Kecepatan semakin tinggi
•
Tidak banyak mengeluarkan panas
•
Kapasitas menyimpan data semakin besar
•
Memerlukan sedikit tenaga
•
Relatif murah Pada generasi ini mulai dikenal teleprocessing, yaitu kemampuan
untuk berhubungan dengan komputer lain dalam jarak jauh dan pengolahan data dilakukan secara langsung.
8
Komputer – komputer yang tergolong computer generasi kedua ini adalah komputer – komputer yang diproduksi pada tahun 1959 – 1965. Pabrik – pabrik komputer yang memproduksi komputer generasi kedua adalah: IBM, NCR, Honeywell, Burrough, Control, Data Corporation. Contoh komputer generasi kedua adalah antara lain: IBM 1620, IBM 1401, IBM 7094
‐
Generasi Ketiga Komputer generasi ketiga ditandai dena=gan pemakaian IC (Integrated Circuit) yang mana dalam satu IC terdiri dari puluhan atau ratusan transistor.
Adanya komponen ini menyebabkan komputer
generasi ketiga mampu memproses data dengan cepat dan tepat, ukuran menjadi lebih kecil dan kapasitas penyimpanan menjadi jauh lebih besar. Selain pemakain komponen ini, computer generasi ketiga juga ditandai dengan adanya integrasi antara hardware dan software dalam operating system dan juga adanya ttelepocessing, multiprocessing dan multiprogramming. Dengan demikian computer gnerasi ketiga telah meringankan manusia, karena banyak factor manusia baik tenaga maupun percakapan telah diambil alih oleh mesin computer itu sendiri. Komputer – computer yang tergolong generasi ketiga adalah computer – computer yang diproduksi pada tahun 1965 – 1970. Contoh computer generasi ketiga antara lain IBM System 360 dengan macam – macam model dan kapasitasnya, Burrough 7700
9
‐
Generasi Keempat Komputer
generasi
keempat
ditandai
dengan
pemakaian
komponen LSI (Large Scale Integration) dan VLSI (Very Large Scale Integration) yaitu IC yang dapat menggantikan ribuan bahkan puluhan ribu transistor. Dengan adanya kedua komponen ini sebagai inti dari peralatan komputer, komputer generasi keempat menjadi jauh lebih cepat, ukuran menjadi jauh lebih kecil, dan lebih murah. Komputer – komputer yang tergolong komouter generasi keempat adalah komputer – komputer yang diproduksi sejak tahun 1970. Contoh computer generasi keempat antara lain IBM s/34, IBM S/36.
2.1.4 Organisasi Komputer Secara fisik, computer terdiri dari beberapa bagian dimana komputer itu sendiri merupakan suatu sistem. Bagian – bagian itu diantaranya: ‐
Input Bagian berfungsi untuk menerima dan memasukkan data serta instruksi
‐
Memory Bagian yang berfungsi untuk mengingat atau menyimpan data dan instruksi
10
‐
CPU (Central Processing Unit) Bagian yang terdiri dari Control Section dan Arithmetic Logical Unit yang berfungsi untuk melaksanakan instruksi, menghitung, serta mengatur urutan pelaksanaan instruksi.
‐
Output Bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil proses
CONTROL SECTION
ARITHMETIC I
LOGICAL
O
N
UNIT
U
P U
T MEMORY
DATA
HASIL
(STORAGE)
T
U T
Gambar 2.1 Diagram Sistem Komputer
Cara kerja komputer: Data diterima melalui bagian input dan dikirim ke memory. Di memory data disimpan untuk diproses. Unit.
Hasil proses disimpan kembali di memory sebelum dikeluarkan
Proses dilakukan di Arithmetic Logical
11
melalui output. Control Section melakukan koordinasi dan kontrol secara keseluruhan terhadap bekerjanya sistem computer.
2.2
Sistem 2.2.1 Definisi Sistem Sistem berasal dari bahasa latin (systēma) dan bahasa yunani (sustēma) yang artinya suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran infomasi, materi atau energi. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali bisa dibuat.
Menurut
Webster’s
Dictionary
(Pressman,
2001,
p246)
mendefinisikan beberapa pengertian sistem sebagai berikut: ‐
Pengaturan dari hal-hal yang berhubungan dengan pembentukan sebuah kesatuan
‐
Suatu set fakta - fakta, prinsip – prinsip, aturan – aturan, dll, yang diklasifikasikan dan disusun dalam bentuk yang teratur sehingga dapat menunjukkan rencana logis yang dapat menghubungkan berbagai bagian
‐
Suatu metode atau rencana klasifikasi
‐
Suatu cara yang teratur dalam melakukan sesuatu sesuai prosedur yang ada
12
2.2.2 Definis Sistem Komputer Menurut Roger S Pressman (Pressman, 2001, p246) definisi dari sistem komputer adalah suatu set atau susunan elemen-elemen yang terorganisir untuk mencapai beberapa tujuan yang telah ditetapkan oleh pengolahan informasi 2.2.2.1 Elemen – Elemen Sistem Komputer Menurut Roger S Pressman (Pressman, 2001, p246), ada 6 elemen dasar yang membangun sebuah sebuah sistem komputer, diantaranya: ‐
Software Program - program komputer, struktur – struktur data, dan dokumentasi yang saling terkait satu sama lain yang berfungsi mempengaruhi metode logis, prosedur, dan kontrol yang dibutuhkan
‐
Hardware Perangkat elektronik yang mampu menyediakan kemampuan komputasi, perangkat - perangkat yang saling terkait satu sama lain (misalnya jaringan, perangkat telekomunikasi) yang mengaktifkan aliran data, dan perangkat elektromekanis (misalnya, sensor, motor, pompa) yang memberikan fungsi eksternal
13
‐
People Pengguna - pengguna dan orang - orang yang memakai software dan hardware
‐
Database Suatu koleksi dari informasi yang tersusun secara rapi dalam jumlah yang besar yang dapat diakses melalui suatu software
‐
Documentation Informasi yang bersifat deskriptif (misalnya buku panduan, online help, situs web) yang menggambarkan penggunaan dan atau pengoperasian system
‐
Procedures Langkah-langkah yang menetapkan penggunaan dari masing – masing elemen sistem atau konteks prosedural di mana sistem berada.
2.3
Internet 2.3.1 Definisi Internet Secara harafiah, intenet merupakan kependekan dari Interconneceted Networking yang artinya computer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Internet atau disebut juga dengan “The Net” (Turban, 2005, p674) adalah jaringan yang menghubungkan sekitar satu juta jaringan
14
komputer organisasional internasional di lebih dari 200 negara di semua benua, termasuk Antartika dengan menggunakan TCP/IP sebagai protocol pertukaran paket (packet switching communication protocol).
2.3.2 Sejarah Internet Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun1969, melalui proyek ARPA (Advanced Research Project Agency) yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan,
kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemeb Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan sistem komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah –daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, dan
15
University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas – universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.
2.3.3 Definisi WWW (World Wide Web) World Wide Web (lebih kita kenal dengan kata Web) adalah sistem yang berbasiskan hypermedia yang memungkinkan pengaksesan informasi di internet secara non-sequential menggunakan hyperlinks.
Web
menyediakan fasilitas point and click yang sederhana dalam mengeksplor sejumlah besar halaman web yang ada pada halaman web yang ada pada internet. Informasi pada web direpresentasikan dengan halaman web (web pages), yang muncul sebagai kumpulan dari tulisan, grafik, gambar, suara dan video. Sebagai tambahan, sebuah web pages dapat berisi hyperlinks ke web pages lain, yang memungkinkan user untuk bernavigasi dalam mengakses informasi. (Connolly, 2002, p948).
16
Web terdiri dari jaringan komputer yang dapat bertindak dalam dua peran yaitu sebagai server dan sebagai client.
Sebagai server, web
berfungsi untuk menyediakan informasi, sedangkan sebagai client, web berfungsi untuk meminta informasi. Karena fungsi web sebagai client ini, maka biasa disebut sebagai browser. Contoh web server diantaranya: ‐
Apache HTTP Server
‐
Apache Tomcat
‐
Netscape Enterprice Server
Sedangkan contoh web browser diantaranya: ‐
Microsoft Internet Explorer
‐
Mozilla Firefox
‐
Netscape Navigator
Banyak informasi pada web yang disimpan dalam dokumen - dokumen dengan menggunakan bahasa yang disebut HTML (Hypertext Markup Language) yang memformat dokumen dan memadukan link hipertekx dinamis ke dokumen – dokumen lainnya yang disimpan di dalam komputer Dengan demikian, browser harus mengerti
yang sama atau yang berbeda.
dan harus bisa menginterpretasikan bahasa HTML tersebut agar dokumen – dokumen yang dimaksud dapat ditampilkan.
Protokol yang mengatur
pertukan informasi di dalam suatu web disebut HTTP (Hypertext Markup Protocol). Dokumen dan lokasi diidentifikasi dengan menggunakan sebuah
17
alamat yang didefenisikan dengan menggunakan URL (Uniform Resouce Locator).
2.3.4 Layanan Internet Internet menyediakan berbagai layanan – layanan yang bisa kita gunakan, diantaranya: ‐
Penemuan Layanan
penemuan
mencakup
penjelajahan
dan
penelusuran
informasi, dan menyediakan kepada pelanggan kemampuan untuk menemukan, melihat, men-download, dan memproses informasi. Penemuan difasilitasi oleh agen piranti lunak (biasa disebut dengan search engine) karena jumlah informasi di internet dan intranet terus bertumbuh dengan cepat.
‐
Komunikasi Internet juga menyediakan layanan komunikasi yang cepat dan murah, mulai dari pesan yang dipasang di papan bulletin elektronik hingga pertukaran informasi yang kompleks antar banyak organisasi. Layanan komunikasi mencakup e-mail, chatting, newsgroup, dan telepon melalui internet (Internet telephony, yang biasa disebut voice over Internet Protocol atau disingkat VoIP) dan masih banyak lagi
18
‐
Kerja sama Internet memungkinkan adanya alat kerja sama elektronik antara individu dan kelompok, serta kerja sama antara organisasi.
Ada
beberapa alat untuk kerja sama, mulai dari saling berbagi layar dan telekonfrensi hingga sistem pendukung kelompok.
‐
Layanan Web Layanan wWeb (Web Service) adalah aplikasi modular pelanggan dan bisnis yang mandiri dalam hal isi dan deskripsi. Layanan web dapat dipilih oleh pengguna dan digabungkan dengan alat apa pun (dari komputer
pribadi
hingga
telepon
seluler).
Layanan
web
memungkinakan pengguna untuk secara transparan mengakses isi piranti lunak yang kaya dari situs manapun di web.
‐
WWW (World Wide Web) World Wide Web (atau orang sering menyebutnya Web) adalah suatu ruang informasi yang yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI) untuk mengidentifikasi sumber – sumber daya yang berguna. WWW sering dianggap sama dengan internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripadanya. Yang membedakan antara internet dan WWW adalah dilihat dari segi pengirimannya. Internet berfungsi sebagai mekanisme pengiriman, sedangkan WWW berfungsi sebagai aplikasi yang
19
menggunakan fungsi – fungsi pengiriman tersebut (Turban, 2005, p680)
2.3.5 E-Application E-Application adalah sebuah jaringan computer yang berjalan di lingkungan sebuah jaringan yang berbasiskan aplikasi yang dirancang untuk
menangani
kegiatan-kegiatan
di
dunia
ini
yang
saling
terinterkoneksi. E-application mempunyai beberapa contoh, salah satunya adalah E-commerce. 2.3.5.1 E-Commerce Kalakota dan Whinston mendefiniskan e-commerce dari beberapa perspektif, diantaranya: ‐
Dari perspektif komunikasi, E-commerce adalah pengiriman informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui jaringan telepon, atau jalur komunikasi lainnya.
‐
Dari perspektif proses bisnis, e-commerce adalah aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi bisnis dan work flow.
‐
Dari perspektif pelayanan, E-commerce adalah alat yang digunakan untuk mengurangi biaya dalam pemesanan dan pengiriman barang.
20
‐
Dari
perspektif
online,
E-commerce
menyediakan
kemampuan untuk menjual dan membeli produk serta informasi melalui internet dan jaringan jasa online lainnya. Selanjutnya Yuan Gao dalam Encyclopedia of Information Science and Technology (2005), menyatakan E-commerce adalah penggunaan jaringan komputer untuk melakukan komunikasi bisnis dan transaksi komersial.
Kemudian di
website www.e-commerce.net, e-commerce didefinisikan sebagai kegiatan menjual barang dagangan dan/atau jasa melalui internet.
Seluruh komponen yang terlibat dalam
bisnis praktis diaplikasikan disini, seperti customer service, produk yang tersedia, cara pembayaran, jaminan atas produk yang dijual, cara promosi dan sebagainya. Seluruh definisi yang dijelaskan di atas pada dasarnya memiliki kesamaan yang mencakup komponen transaksi (pembeli, penjual, barang, jasa dan informasi), subyek dan obyek yang terlibat, serta media yang digunakan (dalam hal ini adalah internet).
Transaksi E-commerce dapat dilakukan antara berbagai pihak. Jenis umum dari transaksi e-commerce diantranya: ‐
Bisnis ke Bisnis (businesss – to – business – B2B) Dalam transaksi B2B, baik penjual maupun pembeli adalah organsasi bisnis. Kebayakan dari E-commerce adalah jenis ini.
21
‐
Perdagangan kolaboratif (collaborative commerce – Ccommerce) Dalam c-commerce, para mitra bisnis berkolaborasi (alih – alih membeli atau menjual) secara elektronik.
Kolaborasi
semacan ini sering kali terjadi antara dan dalam mitra bisnis di sepanjang rantai pasokan
‐
Bisnis ke konsumen (business – to – consumer – B2C) Dalam B2C, penjual adalah perusahaan dan pembeli ada perorangan. B2C juga disebut sebagai E-tailing.
‐
Konsumen ke konsumen (consumer – to – consumer – C2C) Dalam C2C, seseorang menjual produk atau jasa ke orang lain.
‐
Konsumen ke bisnis (consumer – to – business – C2B) Dalam C2B, konsumen memberitahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen.
‐
Perdagangan intrabisnis (intraorganisasional) Dalam situasi ini perusahaan menggunakan e-commerce secara internal untuk memperbaiki operasinya.
Kondisi
22
khusus dalam hal ini disebut sebagai E-commerce B2E (business to – its – employees)
‐
Pemerintah ke warga (government – to – citizen – G2C) dan ke pihak lain Dalam
kondisi
ini
sebuah
entitas
(unit)
pemerintah
menyediakan layanan ke para warganya melalui teknologi Ecommerce. Unit – unit pemerintah dapat melakukan bisnis dengan berbagai unit pemerintah lainnya serta dengan berbagai perusahaan.
‐
Perdagangan mobile (mobile – commerce – M – Commerce) Ketika E-commerce dilakukan dalam lingkungan nirkabel, seperti dengan menggunakan telepon seluler untuk mengakses Internet dan berbelanja, maka hal ini disebut M-commerce.
E-commerce digunakan sebagai transaksi bisnis antara perusahaan yang satu dengan perusahaan yang lain, antara perusahaan dengan pelanggan (customer), atau antara perusahaan dengan institusi yang bergerak dalam pelayanan public.
Jika
diklasifikasikan, sistem E-commerce terbagi menjadi tiga tipe aplikasi, yaitu:
23
‐
Electronic Market (Ems) EMs adalah sebuah sarana yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk melakukan/menyajikan penawaran dalam sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat
membandingkan
berbagai
macam
harga
yang
ditawarkan. Dalam pengertian lain, EMs adalah sebuah sistem informasi antar organisasi yang menyediakan fasilitas-fasilitas bagi para penjual dan pembeli untuk bertukar informasi tentang harga dan produk yang ditawarkan. Keuntungan fasilitas EMs bagi pelanggan adalah terlihat lebih nyata dan efisien dalam hal waktu. Sedangkan bagi penjual, ia dapat mendistribusikan informasi mengenai produk dan servis yang ditawarkan dengan lebih cepat sehingga dapat menarik pelanggan lebih banyak
‐
Electronic Data Interchange (EDI) EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial. Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange Association (IDEA) sebagai transfer data terstruktur dengan format standar yang telah disetujui yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan menggunakan media elektronik.
24
EDI sangat luas penggunaannya, biasanya digunakan oleh kelompok retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang dengan para supplier mereka.
EDI memiliki
standarisasi pengkodean transaksi perdagangan, sehingga organisasi komersial tersebut dapat berkomunikasi secara langsung dari satu sistem komputer yang satu ke sistem komputer yang lain tanpa memerlukan hardcopy, faktur, serta terhindar dari penundaan, kesalahan yang tidak disengaja dalam penanganan berkas dan intervensi dari manusia. Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik
‐
Internet Commerce Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis
teknologi
informasi
dan
komunikasi
untuk
perdagangan. Kegiatan komersial ini seperti iklan dalam penjualan produk dan jasa. Transaksi yang dapat dilakukan di internet antara lain pemesanan/pembelian barang dimana barang akan dikirim melalui pos atau sarana lain setelah uang ditransfer ke rekening penjual. Penggunaan internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai
25
keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui internet; harga lebih murah mengingat membuat situs di internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan membuka outlet retail di berbagai tempat; internet merupakan media promosi perusahaan dan produk yang paling tepat dengan harga yang relatif lebih murah, serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesan. Selain itu, ada beberapa keuntungan lainnya, diantaranya: ‐
Cost reduction Pencapaian dengan mengurangi keperluan penjualan dan pemasaran yang dilakukan melalui operator telepon dan
mengurangi
keperluan
untuk
mencetak
dan
mendistribusikan bahan komunikasi pemasaran, yang dapat dipublikasikan melalui situs web.
‐
Capability Internet
menyediakan
kesempatan
untuk
memasarkan produk/jasa baru dan untuk mengeksplorasi pasar baru.
26
‐
Competitive advantage Jika perusahaan memperkenalkan kemampuan baru sebelum pesaingnya, maka perusahaan akan mendapatkan keunggulan sampai pesaingnya mempunyai kemampuan yang sama.
‐
Communication improvement Ini
meliputi
peningkatan
komunikasi
dengan
pelanggan, staff, supplier, dan distributor.
‐
Control Internet mungkin menyediakan penelitian pemasaran yang lebih baik dengan mengamati tingkah laku pelanggan dan cara staff memberikan pelanggan.
‐
Customer service improvement Sebagai contoh disediakannya query interaktif database,
keberadaan
pertanyaan pelanggan.
stok
barang
atau
layanan
27
2.3.5.2 Business to Consumer (B2C) E-commerce B2C atau bisa disebut juga E-tailing (Turban, 2005, p191) adalah penjualan langsung berbagai produk dan jasa melalui ruang pamer elektronik atau mal elektronik, yang biasanya di desain di sekitar format catalog elektronik atau lelang.
E-
commerce B2C dimulai ketika perusahaan seperti Amazon.com mulai menjual secara langsung produk – produknya ke para pelanggan
dengan
menggunakan
interenet.
E-commerce
memungkinkan konsumen untuk membeli dari rumah selama 24 jam dalam sehari, 7 hari dalam seminggu. Produk dan jasa yang ditawarkan pun lebih banyak jenisnya, termasuk yang paling unik dengan harga yang lebih rendah. Serta pembeli dalam hitungan detik, bisa mendapatkan informasi tambahan yang sangat terperinci mengenai berbagai produk dan dapat dengan lebih mudah mencari serta membandingkan produk dan harga dari para pesaing. Terdapat dua mekanisme belanja online yang terkenal yaitu: ‐
Ruang pamer elektronik (electronic storefront) Ruang pamer elektronik adalah sebuah toko di dunia maya yang meripakan perluasan dari toko fisik di dunia nyata. Bisnis ini merupakan bisnis baru yang baru dimulai oleh para wirausaha yang melihat adanya peluang bisnis melalui web. Ada 2 jenis ruang pamer ini, yaitu ruang pamer yang bersifat umum dan khusus. Ruang pamer khusus menjual satu atau
28
beberapa produk saja dalam satu toko (seperti bunga, anggur, atau mainan anjing) sedangkan ruang pamer umum menjual banyak produk dalam satu toko (seperti Amazon.com)
‐
Mal elektronik (electronic mall) Electronic mall, yang juga disebut sebagai cybermall atau E-mall, adalah kumpulan berbagai toko terpisah di bawah satu alamat internet. Ide dasar mal elektronik sama dengan mal belanja biasa yaitu menyediakan tempat belanja lengkap yang menawarkan banyak produk serta jasa. Tiap cybermall dapat meliputi ribuan penjual (contohnya shopping.yahoo.com dan eshop.msn.com).
2.3.5.3 Business to Business (B2B) Dalam aplikasi business to business (B2B), para pembeli, penjual, dan berbagai transaksi melibatkan perusahaan saja. B2B membentuk sekira 85 persen volume E-commerce. B2B meliputi spektrum luas dari berbagai aplikasi yang memungkinkan perusahaan untuk membentuk hubungan elektronik dengan para distributor, penjual, pemasok, pelanggan, dan mitra lainnya. Dengan menggunakan B2B, perusahaan dapat merestrukturisasi rantai pasokan dan hubungan dengan para mitranya. Terdapat beberapa model bisnis untuk aplikasi B2B. terkenal diantaranya:
Beberapa yang
29
‐
Pasar Penjualan (sell – side marketplace) Dalam model pasar penjualan (sell – side marketplace), perusahaan mencoba untuk menjual berbagai produk atau jasanya ke perusahaan lain secara elektronik dari pasar elektroniknya atau dari situs pihak ketiga. Model ini hampir sama dengan model B2C dimana pembeli diharapkan akan datang ke situs penjual, melihat katalog dan memasukkan pesanan.
Akan tetapi dalam pasar penjualan B2B,
pembelinya adalah perusahaan.
‐
Pasar Pembelian (buy – side marketplace) Pasar pembelian (buy – side marketplace) adalah model dimana perusahaan mencoba untuk membeli produk atau jasa yang dibutuhkan dari perusahaan lain secara elektronik. Metode utama untuk membeli barang dan jasa dalam model pembelian adalah lelang terbalik. Di sini, perusahaan yang ingin membeli suatu barang memasukkan request for quotation (RFQ) di situs web atau di pasar penawaran pihak ketiga.
Setealh RFQ dimasukkan, penjual (biasanya
merupakan pemasok yang telah disetujui) menyerahkan tawaran secara elektronik.
Lelang semacam ini menarik
banyak sekali penjual, yang dapat berupa produsen, distributor, atau peritel. Tawaran – tawaran tersebut akan diteruskan melalui intranet pembeli ke departemen teknisi
30
serta keuangan untuk dievaluasi. Klarifikasi dilakukan melaui e-mail dan pemenangnya diberitahukan secara elektronik
‐
Perdagangan Elektronik Menurut Kaplan dan Sawhney (Turban, 2005, p205) terdapat empat jenis dasar perdagangan, diantaranya: •
Distributor vertikal untuk bahan baku langsung Ini adalah pasar B2B tempat bahan baku langsung (bahan baku yang merupakan masukan untuk produksi) diperdagangkan, biasanya dalam jumlah besar dan dalam lingkungan hubungan jangka panjang yang disebut sebagai sumber sistematis (systematic sourcing)
•
Perdagangan vertikal untuk bahan baku tidak langsung Di sini bahan baku tidak langsung dalam sebuah industri biasanya dibeli berdasarkan kebutuhan (disebut sebagai pencarian sumber per kebutuhan atau spot sourcing). Para pembeli dan penjual mungkin saja tidak saling mengenal. Dalam perdagangan vertical semacam ini, harga terus berubah berdasarkan pada penyesuaian antara pasokan dan permintaan. digunakan dalam jenis pasar B2B ini
Lelang biasanya
31
•
Distributor horizontal Ini adalah pasar elektronik “banyak ke banyak” (many to many) untuk bahan tidak langsung seperti peralatan kantor.
Harga – harga bersifat tetap atau
berdasarkan pada tawar – menawar dalam perdagangan ini.
•
Perdagangan fungsional Di sini, layanan yang dibutuhkan seperti bantuan sementara
atau
ruang
tambahan
diperdagangkan
berdasarkan “kebutuhan” (spot sourcing)
Keempat
jenis
perdagangan
ini
menawarkan
layanan
pendukung yang bervariasi, berkisar dari pembayaran hingga logistik. Perdagangan vertikal sering kali dimiliki dan dikelola oleh sekelompok pemain besar dalam sebuah industry (yang disebut sebagai konsorium).
Oleh karena aktivitas B2B
melibatkan banyak perusahaan, maka dibutuhkan infrastruktur jaringan khusus.
Infrastruktur semacam ini berfungsi sebagai
internet/EDI atau sebagai ekstranet.
32
2.4
Teori Khusus 2.4.1 Rekayasa Piranti Lunak 2.4.1.1 Definisi Piranti Lunak Ir.Th.Widia S (Widia, 1987, p107) di dalam bukunya mendefinisikan pengertian piranti lunak (software) sebagai komponen dalam data processing system yang berupa program – program dan teknik – teknik lain untuk mengontrol sistem.
2.4.1.2 Fungsi Piranti Lunak Fungsi software antara lain: ‐
Mengidentifikasi program
‐
Menyiapkan aplikasi program sehingga tate kerja seluruh peralatan komputer terkontrol
‐
Mengatur dan membuat pekerjaan lebih efisien
2.4.1.3 Sejarah Piranti Lunak •
The Law of Continuing Change (1974) : E-type system harus terus – menerus disesuaikan, jika tidak maka system tersebut akan semakin menjadi kurang memuaskan.
33
•
The Law of Increasing Complexity (1974) : Sebagai suatu Etype system yang terus meningkat kompleksitasnya kecuali kompleksitas yang dilakukan untuk menjaga atau mengurangi sistem.
•
The Law of Self Regulation (1974) : Proses perkembangan suatu E-type system adalah pengaturan diri sendiri dengan distribusi produk dan pengukuran proses mendekati normal.
•
The Law of Conservation of Organizational Stability (1980) : Tingkat aktivitas global rata – rata yang efektif pada perkembangan sebuah E-type system adalah produk tidak bervariasi lebih dari umur produk tersebut.
•
The Law of Conservation of Familiarity (1980) : Sebagai suatu E-type system yang berkembang dimana semua berhubungan dengan E-type system itu sendiri, pengembang, tenaga penjual, pengguna, misalnya, harus mempertahankan penguasaan tentang E-type system itu sendiri dan perilaku untuk mencapai perkembangan yang memuaskan.
34
•
The Law of Continuing Growth (1980) : Tingkat fungsional dari E-type system harus terus ditingkatkan untuk menjaga kepuasan pengguna atas hidup mereka.
•
The Law of Declining Quality (1996) : Kualitas suatu E-type system akan tampak menurun kecuali mereka secara ketat dipelihara dan disesuaikan dengan perubahan lingkungan.
•
The Feedback System Law (1996) : Proses – proses perkembangan E-type membentuk suatu sistem umpan balik yang
multi-level,
multi-loop,
multi-agent
dan
harus
diperlakukan seperti itu untuk mencapai perkembangan yang signifikan.
2.4.1.4 Definisi Rekayasa Piranti Lunak Rekasaya Piranti Lunak menurut Fritz Bauer [NAU69] adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa piranti lunak guna memperoleh perangkat lunak yang ekonomis, handal serta bekerja efisien pada proses penerapannya. Menurut IEEE (Institute of Electrical and Electronical Engineers), sofaware engineering adalah suatu aplikasi yang sistematis, mandiri, bersifat
kuantitatif
terhadap
pengembangan,
dan
operatif.
Rekayasa piranti lunak merupakan sebuah teknologi yang terdiri
35
dari 4 lapisan yaitu alat bantu (tools), metode(methods), proses (process), dan fokus kualitas (a quality focus) (Pressman, 2001, p21)
Tools Methods Process A quality focus
Gambar 2.2 Software Engineering Layers
Batu landasan yang menopang rekayasa piranti lunak merupakan berfokus kepada kualitas.
Fondasi untuk rekayasa
piranti lunak merupakan suatu bentangan proses. Proses – proses ini adalah perekat yang menjaga bentangan – bentangan teknologi secara bersama – sama dan memungkinkan perkembangan perangkat lunak komputer yang tepat waktu dan rasional. Proses – proses rekayasa piranti lunak membatasi kerangka kerja untuk serangkaian area proses kunci (key process key) yang harus dibangun
demi
keefektifan
penyampaian
tekonologi
pengembangan piranti lunak. Area proses kunci ini membentuk dasar bagi kontrol manajemen proyek piranti lunak serta membangun konteks dimana metode teknis diaplikasikan, produk usaha (model, dokumen, data, laporan, form) dihasilkan, fondasi
36
dibangun, kualitas dijamin, dan perubahan diatur secara rapi. Metode – metode rekayasa piranti lunak memberikan teknik untuk membangun perangkat lunak.
Metode – metode
itu
menyangkut analisis kebutuhan, konstruksi program, desain, pengujian, dan pemeliharaan. Alat – alat bantu rekayasa piranti lunak memberikan topangan yang bersifat otomatis maupun semi – otomatis pada proses – proses dan metode – metode yang ada. Ketika alat – alat bantu diintegrasikan sehingga informasi yang diciptakan oleh satu alat bantu bisa digunakan oleh yang lain, sistem untuk menopang perkembangan perangkat lunak yang disebut dengan Computer Aided Software Engineering (CASE). CASE menggabungkan perangkat lunak, perangkat keras, dan database rekayasa piranti lunak untuk menciptakan lingkungan rekayasa piranti lunak yang analog dengan CAD/CAE (Computer Aided Design/Engineering) untuk perangkat keras. Pada dasarnya, tujuan menggunakan Rekayasa Piranti Lunak adalah agar software yang kita buat menjadi lebih berkualitas
2.4.1.5 Tahap – Tahap Perancangan Piranti Lunak Dalam membangun suatu rekayasa piranti lunak, diperlukan tahap – tahap. Sistem yang secara luas digunakan adalah SDLC (System development Lifecycle) atau lebih dikenal dengan istilah Waterfall Model. Waterfall Model meliputi beberapa tahap yaitu: (Pressman, 1992, p10)
37
a.
Rekayasa Sistem Karena software merupakan bagian dari suatu sistem, maka dimulai dengan penetapan semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa bagiannya ke dalam usulan pada sebuah software kemudian menggabungkan semua level sistem dengan melakukan pengkajian dari level atas dalam pendesainan dan analisis
b.
Analisis Kebutuhan Software Merupakan proses mengerti tentang domain informasi, fungsi, kinerja dan tatap muka pada software
c.
Desain Pada desain, prinsipnya adalah mengubah kebutuhan menjadi software yang layak dari segi kualitas sebelum proses pengkodean.
d.
Pengkodean Proses pengkodean yaitu mengubah ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin.
38
e.
Pengetesan Proses yang memastikan semua kalimat dalam program telah dilakukan pengetesan sehinga memberikan input sesuai dengan yang diinginkan.
f.
Pemeliharaan Software akan mengalami perubahan setelah dikirim ke pengguna maka proses pemeliharaan dilakukan dengan menerapkan setiap langkah daur hidup sebelumnya disertai dengan perbaikan.
39
Rekayasa Sistem
Analisis
Desain
Pengkodean
Pengetesan
Pemeliharaan
Gambar 2.3 System Developing Lifecycle (Waterfall Model)
2.4.2 Interaksi Manusia dan Komputer 2.4.2.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi
Manusia
dan
Komputer
(Human-Computer
Interaction) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena – fenomena besar yang berhubungan dengannya
40
2.4.2.2 8 Aturan Emas Shneiderman (1998, p74) ada 8 buah aturan emas yang harus diperhatikan dalam proses perancangan interface yang interaktif, diantaranya: ‐
Berusaha keras untuk konsisten Beberapa bentuk konsistensi yang ada adalah konsistensi dalam penggunaan bentuk dan ukuran tulisan, pemberian warna tulisan dan warna latar belakang, pembuatan layout, penggunaan terminologi dll.
Konsistensi ini memberikan
kemudahan bagi pengguna
dalam menggunakan
dan
menjalankan aplikasi, membantu mempelajari hal baru lebih cepat dan dapat lebih memfokuskan pada suatu tugas karena pengguna tidak perlu membuang waktu mengingat perbedaan – perbedaan dalam interaksi.
‐
Memungkinkan pengguna untuk sering menggunakan jalan pintas Jika frekuensi penggunaan meningkat, maka perlu dilakukan
pengurangan
jumlah
interaksi
dengan
memanfaatkan fasilitas shortcut. Shortcut seperti tombol – tombol khusus, Hidden Commands dan fasilitas makro disukai
Frequent
Knowledgeable
User
karena
dapat
memberikan waktu respon yang semakin singkat dan tampilan makin cepat.
41
‐
Memberikan umpan balik yang informatif Sistem harus menyediakan umpan balik untuk setiap aksi pemakai. Isyarat – isyarat seperti suara dan tampilan visual harus ditampilkan untuk setiap interaksi pemakai untuk member tahu bahwa aplikasi memberika respon masukan dari pemakai.
‐
Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Urutan aksi harus tersusun dalam bagian awal, tengah, dan akhir suatu grup. Umpan balik penyelesaian aksi yang informatif,memberikan kepada pengguna perasaan yang lega, sinyal untuk mendapatkan kemungkinan rencana dan pilihan dari pikiran pengguna, serta indikasi bahwa cara tersebut jelas mempersiapkan aksi yang informatif, memberikan kepada penngguna, perasaan lega, sinyal untuk mendapatkan kemungkinan rencana dan pilihan dari pikirna pengguna, serta indikasi bahwa cara tersebut jelas mempersiapkan aksi berikutnya.
42
‐
Menyediakan
pencegahan
kesalahan
dan
penanganan
kesalahan yang sederhana Penggunaan desain antarmuka yang terbaik pun, pemakai tetap dapat membuat kesalahan. Kesalahan ini dapat secara fisik (secara tidak sengaja merujuk ke perintah dan data yang salah) dan secara mental (membuat keputusan yang salah mengenai perintah dan data yang dipilih).
Maka sistem
didesain sedemikian rupa agar pengguna tidak membuat kesalahan serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus bisa mendetksi dengan menawarkan mekanisme penangan yang sederhana dan mudah dimengerti
‐
Mengijinkan pembalikan aksi dengan mudah Sedapat mungkin aksi harus dapat diulang. Hal ini dapat mengurangi, menghilangkan kecemasan karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat dihilangkan.
Dengan begitu
mendorong kita untuk menjelajahi pilihan – pilihan.
‐
Pengontrolan terletak pada pengguna sendiri Pengguna harus merasa bahwa ia berusaha atas sistem dan sistem
menuruti perintahnya.
Tindakan sistem yang
mengejutkan, data yang rumit, kesalahan dalam memperoleh informasi penting dan ketidakmampuan untuk melakukan
43
tindakan yang diinginkan akan membuat kecemasan dan ketidakpuasan
‐
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Manusia mempunyai keterbatasan dalam menghafal. Maka tampilan sebaiknya dibuat informasi
dikelompokkan,
sederhana,
frekuensi
gerakan
tampilan window
dikurangi, serta diberikan waktu latihan yang cukup untuk kode mnemonics dan urutan aksi. Untuk lebih memudahkan, sebaiknya dibuat akses online untuk mencari istilah, singakatan maupun urutan aksi yang sering dipakai namun sulit dihafal
2.4.2.3 Hal – Hal Penting Dalam Pembuatan Web Menurut Jakob Nielsen, ada 10 kesalahan yang paling sering dilakukan dalam mendesain sebuah web, diantaranya: ‐
Penggunaan Frame
‐
Penggunaan teknologi baru dengan serampangan
‐
Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus
‐
URL yang kompleks
‐
Halaman yatim
‐
Halaman yang terlalu panjang gulungannya. Isi terpenting dan navigasi harus tampak di bagian atas.
44
‐
Kurangnya dukungan navigasi
‐
Warna link yang tidak standar
‐
Informasi yang basi
‐
Waktu download yang terlalu lama, karena user rata – rata akan kehilangan minat dalam 10-15 detik.
Maka dari itu, Jakob Nielsen mendefiniskan 10 buah pedoman terpenting dalam merancang sebuah web, diantaranya: ‐
Buatah maksud dari homepage tersebut jelas, siapa Anda dan apa yang Anda Lakukan •
Sertakan tagline satu kalimat
•
Tulis judul window dengan ketertampakan yang baik pada search engine dan bookmark
•
Kelompokkan informasi perusahaan dalam tempat yang dapat dibedakan
‐
Bantu Pemakai menemukan yang dibutuhkan •
Tegaskan tugas prioritas tertinggi situs.
•
Sertakan kotak input pencarian
45
‐
Singkapkan isi situs •
Tampilkan contoh isi situs.
•
Awali nama link dengan kata kunci terpenting.
•
Tawarkan akses yang mudah untuk fitur homepage terbaru.
‐
Gunakan desain visual untuk meningkatkan desain interaksi, bukan mendefinisikan •
Jangan memformat isi secara berlebihan, misalnya area navigasi.
•
Gunakan gambar yang berarti
2.4.3 Active Server Pages.NET (ASP.NET) 2.4.3.1 Definisi .NET Framework .NET Framework (dibaca Dot Net Framework) adalah sebuah komponen keluaran Microsoft yang dapat ditambahkan ke sistem operasi Microsoft Windows atau telah terintegrasi ke dalam Windows (mulai dari Windows Server 2003 dan versi-versi Windows terbaru). besar
Kerangka kerja ini menyediakan sejumlah
solusi-solusi
program
untuk
memenuhi
kebutuhan-
kebutuhan umum suatu program baru dan mengatur eksekusi program – program yang ditulis secara khusus untuk framework ini.
.NET Framework adalah kunci penawaran utama dari
46
Microsoft, dan dimaksudkan untuk digunakan oleh sebagian besar aplikasi-aplikasi baru yang dibuat untuk platform Windows. Pada dasarnya, .NET Framework memiliki 2 komponen utama yaitu CLR (Common Class Runtime) dan .NET Framework Class Library.
Program - program yang ditulis untuk .NET
Framework dijalankan pada suatu lingkungan software yang mengatur persyaratan-persyaratan runtime program.
Runtime
envinronment ini, yang juga merupakan suatu bagian dari .NET Framework dikenal sebagai Common Language Runtime (CLR). CLR menyediakan penampilan dari application virtual machine, sehingga para programmer tidak perlu mengetahui kemampuan CPU tertentu yang akan menjalankan program.
CLR juga
menyediakan layanan – layanan penting lainnya seperti jaminan keamanan,
pengaturan
memori,
garbage
collection
dan
penanganan kesalahan pada saat runtime (exception handling). Sedangkan Class Library dari .NET Framework berfungsi untuk mengcover area yang luas dari kebutuhan program pada bidang user interface, pengaksesan data, koneksi basis data, kriptografi, pembuatan aplikasi berbasis web, algoritma numerik, dan komunikasi jaringan. Fungsi-fungsi yang ada dalam class library dapat digabungkan oleh programmer dengan kodenya sendiri untuk membuat suatu program aplikasi baru. Kerangka kerja itu pun dibuat sedemikian rupa agar para programmer dapat mengembangkan program komputer dengan
47
jauh lebih mudah, dan juga untuk mengurangi kerawanan aplikasi dan juga komputer dari beberapa ancaman keamanan.
2.4.3.2 Definisi ASP.NET Active Server Pages (ASP) adalah sebuah script yang berbasis Server Side artinya seluruh proses aplikasi dikerjakan sepenuhnya didalam serve, sehingga seorang programmer web atau developer web membutuhkan sebuah web server untuk menjalankan script Active Server Pages (ASP). Active Server Pages bukanlah sebuah program yang dijual terpisah, akan tetapi ASP merupakan bagian dari sekelompok besar program yang secara otomatis akan terintstall dengan program setup dari sistem operasi Windows baik itu. Seiring dengan perkembangan zaman yang semakin modern, maka script ASP saat ini berubah menjadi ASP.NET.
Active
Server Pages .NET (sering disingkat sebagai ASP.NET) adalah sebuah teknologi layanan web dinamis, aplikasi web, dan XML Web Sevice yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai pengganti Active Server Pages (ASP) yang telah lama. Teknologi ini berbasis .NET Framework dan dibangun di atas Common Language Runtime (CLR), sehingga para programmer dapat menulis kode ASP.NET dengan menggunakan semua bahasa pemrograman .NET, meski yang populer digunakan pada saat ini adalah bahasa C# (dibaca C sharp) dan Visual Basic.
48
2.4.3.3 Kelebihan Visual Studio 2008 Microsoft Visual Studio 2008 merupakan sebuah piranti lunak lengkap
(suite)
yang
dapat
digunakan
untuk
melakukan
pengembangan aplikasi, baik itu aplikasi bisnis, aplikasi personal, ataupun komponen aplikasinya, dalam bentuk aplikasi console, aplikasi Windows, ataupun aplikasi Web. Visual Studio mencakup kompiler, SDK (Software Development Kit), IDE (Integrated Development Environment), dan dokumentasi umumnya berupa MSDN (Microsoft Developer Network) Library. Kompiler yang dimasukkan ke dalam paket Visual Studio antara lain Visual C++, Visual C#, Visual Basic, Visual Basic.NET, Visual InterDev, Visual J++, Visual J#, Visual Fox Pro , dan Visual SourceSafe. Microsoft Visual Studio dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi dalam native code (dalam bentuk bahasa mesin yang berjalan di atas Windows) ataupun managed code (dalam bentuk Microsoft Intermediate Language di atas .NET Framework). Selain
itu,
Visual
Studio
juga
dapat
digunakan
untuk
mengembangkan aplikasi Silverlight dan aplikasi Windows Mobile (yang berjalan di atas .NET Compact Framework).
49
2.4.4 Sistem Basis Data 2.4.4.1 Definisi Sistem Basis Data Data (Pressman, 2001, p850) adalah kumpulan informasi yang bersifat “mentah” mengenai fakta-fakta dimana informasi tersebut harus diproses agar menjadi bermakna. Thomas Connolly dan Carolyn Begg (2005, p15) mendefinisikan sistem basis data sebagai kumpulan dari data yang terhubung secara logika, dan merupakan deskripsi dari data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Adapun Turban (2005, p631) mendefinikan basis data sebagai sekelompok logis file – file yang saling berhubungan dan yang menyimpan data serta berbagai hubungan antara file – file tersebut.
2.4.4.2 Relational Database Relational database adalah database yang dalam gambaran penggunaannya merupakan kumpulan dari tabel – tabel, dimana tabel tersebut terdiri dari baris dan kolom atau dengan kata lain terdiri dari kumpulan record dan field. Tabel tersebut kemudian dihubungkan dengan satu field yang disebut sebagai key. Pada relational
database,
terdapat
2
jenis
field
yang
dapat
menggambarkan hubungan yaitu primary key dan foreign key. Primary key adalah suatu field yang menghubungkan satu tabel dengan tabel yang lainnya. Foreign Key merupakan sebuah field
50
yang digunakan sebagai field tujuan yang dihubungkan dengan field dari pemanggil. Ada 3 Jenis hubungan relational database, yaitu diantaranya: ‐
One to one Satu record pada satu tabel hanya dapat berhubungan dengan satu record pada tabel lainnya.
‐
One to many Satu record pada satu tabel dapat berhubungan dengan beberapa record pada tabel lainnya atau sebaliknya.
‐
Many to many Satu record pada tabel A (misalkan) dapat berhubungan dengan beberapa record pada tabel B.
Begitu pula
sebaliknya, record pada tabel B bisa berhubungan dengan beberapa record pada tabel A.
2.4.4.3 Database Management System Menurut Turban (2005, p636) Database Management System (DBMS) adalah piranti lunak program (atau sekelompok program) yang
menyediakan
akses
ke
sebuah
basis
data
yang
memungkinkan suatu individu atau perusahaan untuk menyimpan data di satu lokasi yang dapat diperbaharui serta ditarik dan menyediakan akses ke data yang disimpan oleh berbagai program
51
aplikasi. DBMS juga menyediakan mekanisme untuk memelihara integritas informasi yang disimpan. Menurut Thomas Connolly dan Carolyn Begg, ada beberapa fungsi yang dimiliki oleh DBMS (2005, p16) yaitu : ‐
Memungkinkan user menspesifikasikan tipe data, struktur, dan constraint untuk disimpan dalam database, melalui Data Definition Language (DDL).
‐
Memungkinkan user melakukan insert, update, delete, dan retrieve data dari database, melalui Data Manipulation Language (DML).
‐
Menyediakan akses yang terkontrol ke database.
2.4.4.3.1 Komponen Database Management System Menurut Thomas Connolly dan Carolyn Begg (2005, p18), ada 4 komponen utama dalam DBMS, yaitu: ‐
Hardware Hardware dapat berupa komputer perorangan, maupun beberapa komputer yang terhubung dalam satu jaringan.
52
‐
Software Software meliputi piranti lunak dari DBMS sendiri, program aplikasi, sistem operasi, dan piranti lunak dari jaringan yang digunakan.
‐
Data Data merupakan komponen terpenting dari DBMS, berperan sebagai penghubung antara komponen
mesin
dan
komponen
manusia.
Prosedur, meliputi petunjuk cara penggunaan sistem.
‐
People, yang terdiri dari: •
Data
Administrator
(DA)
dan
Database
Administrator (DBA) Data Administrator (DA) bertanggung jawab terhadap pengaturan sumber data, mulai dari
tahap
perencanaan,
pengembangan,
pemeliharaan standar, kebijakan dan prosedur, serta desain konseptual dan desain logical database, sedangkan Database Administrator (DBA) bertanggung jawab pada realisasi fisik dari aplikasi database,yang meliputi tahap desain database secara fisik dan implementasi,
53
pengaturan keamanan dan integritas data, pengawasan performa sistem, dan pengaturan database kembali jika dipandang perlu.
•
Database Designers Ada 2 jenis Database Designers, yaitu: Logical database designer
a.
Logical
database
designer
bertanggung jawab mengidentifikasi data, relasi antar data, dan constraint data yang disimpan dalam database
Physical database designer
b.
Physical
database
designer
merealisasikan desain logical yang telah dibuat oleh logical database designer.
•
Application Developers Application
Developers
bertanggung
jawab terhadap implementasi program aplikasi setelah database diimplementasi.
54
•
End-Users, dapat dibedakan menjadi 2 yaitu: Native user
a.
Native user yaitu user yang tidak mengerti
mengenai
DBMS
dan
memanfaatkan program aplikasi untuk mengakses database ,
b. Sophisticated user Sophisticated user yaitu user yang sudah terbiasa dengan DBMS dan dapat menggunakan bahasa query.
2.4.4.4 Database System Development Lifecycle Siklus hidup sistem perkembangan basis data (Database System Development Lifecycle) terdiri dari beberapa tahapan, diantaranya: (Connolly dan Begg, 2005, p285):
55
Gambar 2.4 Siklus Hidup Sistem Perkembangan Basis Data ‐
Perencanaan database Merancang bagaimana tahap-tahap dalam siklus hidup dapat direalisasikan dengan efektif dan efisien.
‐
Pendefinisian sistem Menentukan
batasan/ruang
database.
lingkup
dari
aplikasi
56
‐
Analisis dan pengumpulan kebutuhan Menganalisis dan mengumpulkan informasi mengenai kebutuhan user untuk sistem database yang baru. Tahap analisis dan pengumpulan kebutuhan termasuk tahap awal dari Database System Development Lifecycle. Dalam tahap ini ditentukan spesifikasi kebutuhan untuk sistem database yang baru. Informasi yang didapat dari ahap ini harus disusun dalam suatu bentuk yang terstruktur, untuk itu ada beberapa teknik yang digunakan, seperti teknik Structured Analysis and Design (SAD), Data Flow Diagram (DFD), dan Hierarchical Input Process Output (HIPO).
‐
Perancangan database Merancang desain database yang akan mendukung operasional
perusahaan,
meliputi
tahap
perancangan
conceptual, logical, dan physical.
‐
Pemilihan DBMS Proses memilih DBMS yang sesuai dengan sistem database.
‐
Perancangan aplikasi Merancang user interface dan program aplikasi yang menggunakan dan memproses database.
57
‐
Prototyping Membuat model kerja dari sistem database, sehingga memungkinkan bagi programmer atau user untuk melihat dan memeriksa fungsi dan cara kerja sistem.
‐
Implementasi Membuat bentuk nyata dari physical database dan program aplikasi.
‐
Konversi dan loading data Memindahkan semua data yang ada ke dalam database baru dan melakukan penyesuaian terhadap aplikasi yang sudah ada agar dapat digunakan dengan database yang baru.
‐
Testing Mengeksekusi
program
aplikasi
dan
melakukan
pengecekan error, serta memeriksa apakah kebutuhan user terhadap sistem sudah terpenuhi.
‐
Pemeliharaan operasional Melakukan pengawasan dan pemeliharaan system setelah sistem diterapkan.
58
2.4.4.5 Normalisasi Normalisasi adalah suatu teknik untuk membuat kumpulan relasi dengan property yang diinginkan dan dapat memenuhi kebutuhan data dari sebuah perusahaan dengan tujuan untuk mengurangi data redundancy dan update anomaly. Teknik normalisasi terdiri dari (Connolly dan Begg, 2005, p388-409): ‐
Unnormalized Form (UNF) UNF adalah tabel yang memiliki satu atau lebih kelompok perulangan dan memiliki hasil perhitungan. Kelompok perulangan adalah kumpulan atribut dalam suatu tabel yang memiliki lebih dari satu nilai untuk setiap kejadian entity.
‐
First Normal Form (1NF) Suatu relasi dikatakan dalam 1NF jika dan hanya jika setiap atribut bernilai tunggal untuk setiap baris. Dalam 1NF, semua repetisi/perulangan dan perhitungan harus dihilangkan. Atribut yang dapat memiliki banyak nilai dideskripsikan dengan entity terpisah.
59
‐
Second Normal Form (2NF) Suatu relasi berada dalam 2NF jika dan hanya jika: •
Berada pada 1NF
•
Semua atribut non-primary-key memiliki functional dependency (ketergantungan penuh) terhadap primary key
•
Dalam 2NF, dihilangkan.
semua
ketergantungan
Ketergantungan
parsial
parsial
harus adalah
ketergantungan antara atribut primary key yang satu dengan atribut primary key yang lain.
‐
Third Normal Form (3NF) Suatu relasi dikatakan dalam 3NF jika •
Berada dalam 1NF dan 2NF
•
Setiap
atribut
non-primary-key memiliki
transitive
dependency (ketergantungan transitif) terhadap primary key. Ketergantungan transitif adalah ketergantungan antara atribut primary key dengan atribut non-primarykey.
60
Gambar 2.5 Diagram Proses Normalisasi
2.4.4.6 Definisi SQL Server SQL server atau yang sering disebut dengan istilah Microsoft SQL Server adalah sebuah sistem manajemen basis data relasional (RDMS) keluaran Microsoft. Bahasa query pertamanya adalah Transact – SQL yang merupakan implementasi dari SQL standar ANSI/ISO yang digunakan oleh Microsoft dan Sybase. Umumnya SQL Server digunakan di dunia bisnis yang memiliki basis data berskala kecil sampai dengan menengah, tetapi kemudian berkembang dengan digunakannya SQL Server pada basis data besar.
Microsoft SQL Server dan Sybase/ASE dapat
berkomunikasi lewat jaringan dengan menggunakan protocol TDS
61
(Tabular Data Stream). Selain dari itu, Microsoft SQL Server juga mendukung ODBC (Open Database Connectivity) dan mempunyai driver JDBC untuk bahasa pemrograman java. Fitur yang lain dari SQL Server ini adalah kemampuannya untuk membuat basis data mirroring dan clustering.
Pada versi
sebelumnya, Microsoft SQL Server 2000 terserang oleh cacing komputer SQL Slammer yang mengakibatkan kelambatan akses internet pada tanggal 25 Januari 2003.
2.4.4.7 Kelebihan SQL Server 2005 Pada dasarnya, tujuan Microsoft mengeluarkan varian baru dari SQL Server untuk bidang database adalah untuk menutupi “kegagalan” SQL Server 2000 yang pada tanggal 25 Januari 2003, terserang virus SQL Slammer yang menyebabkan kelambatan pada akses internet.
Adapun kelebihan lain dari SQL Server 2005,
diantaranya: ‐
SQL Server 2005 sudah terintegrasi dengan Visual Studio 2008
‐
Pengaksesan database menjadi lebih mudah dan cepat
‐
Security control – nya menjadi lebih ketat
‐
Memiliki kemampuan Database Mirroring jika server utama mengalami gangguan
62
2.4.5 Penjualan Definisi Penjualan menurut Soemarso (1995, p334) diartikan sebagai kegiatan perusahaan untuk mengalihkan kepemilikan atas barang dan jasa yang telah disediakan untuk dijual ke pelanggan. Menurut Mulyadi (2001, p204), penjualan antara lain terjadi dari transaksi, penjualan barang atau jasa baik secara tunai maupun kredit.
Konsep penjualan berpendapat
bahwa para konsumen, jika dibiarkan sendiri biasanya cenderung tidak akan membeli produk – produk oraganisasi tersebut. Oleh karena itu, organisasi harus melakukan kegiatan penjualan yang agresif dan usaha promosi yang gencar.
2.4.6 Unified Modeling Language (UML) Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem perangkat lunak.
UML tidak berdasarkan pada bahasa pemrograman
tertentu. Standar spesifikasi UML dijadikan standar defacto oleh OMG (Object Management Group) pada tahun 1997. UML yang berorientasikan objek mempunyai beberapa notasi standar. Spesifikasi ini menjadi populer dan standar karena sebelum adanya UML, telah ada berbagai macam spesifikasi yang berbeda.
Hal ini menyulitkan komunikasi antar
pengembang perangkat lunak. Untuk itu beberapa pengembang spesifikasi yang sangat berpengaruh berkumpul untuk membuat standar baru. UML dirintis oleh Grady Booch, James Rumbaugh pada tahun 1994 dan
63
kemudian oleh Ivar Jacobson. UML mendeskripsikan Object Oriented Programming (OOP) dengan beberapa diagram, diantaranya: ‐
‐
Diagram struktur •
Diagram kelas (Class Diagram)
•
Diagram obyek (Object Diagram)
•
Diagram komponen (Component Diagram)
•
Diagram deployment (Deployment Diagram)
Diagram Perilaku •
Diagram use – case (Use Case Diagram)
•
Diagram urutan/sekuen (Sequence Diagram)
•
Diagram kolaborasi (Collaboration Diagram)
•
Diagram statechart (Statechart Diagram)
•
Diagram aktivitas (Activity Diagram)
2.4.6.1 Diagram Terstruktur 2.4.6.1.1 Diagram Kelas (Class Diagram) Kelas adalah sekelompok kategori atau sekelompok hal yang memiliki atribut yang sama dan perilaku yang umum (Schmuller, 1999, p9). Class diagram berfungsi untuk menggambarkan struktur objek dari suatu sistem yang ada dengan menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan antara kelas objek tersebut.
Bisa dilihat pada gambar 2.5, kotak
64
melambangkan kelas tersebut. Kotak tersebut dibagi menjadi tiga bagian yaitu atas, tengah, dan bawah. Kotak bagian atas mewakili nama dari kelas, kotak bagian tengah mewakili atribut – atribut dari kelas yang bersangkutan, dan kotak bagian bawah mewakili operasi – operasi yang dilakukan di kelas yang bersangkutan.
Name of class
Washing Machine Brand name Model name Serial Number
Attribute
Capacity Add clothes() Operation
Add detergent() Remove clothes()
Gambar 2.6 The UML Class Icon
2.4.6.1.2 Diagram Objek (Object Diagram) Objek merupakan instance dari suatu class yang memiliki nilai yang spesifik dari atribut dan perilaku ((Schmuller, 1999, p9). membantu
seorang
Objcet diagram ini dapat
developer
untuk
struktrur sistem secara lebih baik.
memahami
Object diagram
serupa dengan class diagram akan tetapi tidak digunakan sesering class diagram. Sama seperti dengan
65
class diagram, object diagram berbentuk kotak juga, akan tetapi nama kelas tersebut diberi garis bawah dan ada tambahan tanda titik dua.
Nama kelas yang
bersangkutan berada di sebelah kanan titik dua. Sedangkan nama spesifiknya berada di sebelah kiri titik dua.
My Washer : Washing Machine
Gambar 2.7 The UML Object Icon
2.4.6.1.3 Diagram Komponen (Component Diagram) Component menggambarkan
diagram
biasa
organisasi
digunakan
dan
untuk
ketergantungan
komponen – komponen software sistem. Diagram ini dapat digunakan untuk menunjukkan bagaimana source code suatu program dibagi menjadi beberapa modul (komponen). A Component
Gambar 2.8 The UML Component Diagram
66
2.4.6.1.4 Diagram Deployment (Deployment Diagram) Deployment arsitektur
fisik
komputer.
diagram dari
Diagram
berfungsi
sebuah ini
menunjukkan
sistem
dapat
berbasiskan
menggambarkan
hubungan komputer beserta perangkatnya satu sama lain dan menunjukkan perangkat lunak yang ada di dalamnya.
Processor Cobalt Networks Qube Microserver 2700WG
Processor
Processor
Vectra VL Series 7
Dell Dimension XPS
Gambar 2.9 The UML Deployment Diagram
67
2.4.6.2 Diagram Perilaku 2.4.6.2.1 Diagram Use – Case (Use Case Diagram) Use case diagram berfungsi memberikan gambaran tentang perilaku sistem yang ada dari sudut pandang Bagi developer, ini adalah teknik yang
pengguna.
sudah teruji untuk mengumpulkan persyaratan suatu sistem yang berasal dari sudut pandang pengguna
Wash clothes
Gambar 2.10 The UML Use Case Diagram
2.4.6.2.2 Diagram Urutan/Sekuen (Sequence Diagram) Class
diagram
dan
object
diagram
merepresentasikan suatu informasi yang bersifat statis. Di dalam sistem yang sedang berjalan, rupanya, objek – objek yang ada berinteraksi satu sama lain dan interaksi ini berlangsung setiap waktu.
Sequence diagram
berfungsi menunjukkan interaksi yang terjadi setiap saat.
Masih dengan contoh “washing machine”.
Komponen – komponen dari ‘washing machine” meliputi pipa air bersih (water pipe), sebuah tabung penampung cucian (drum), dan saluran pembuangan.
68
Bagian – bagian ini bisa kita anggap objek dari kelas “washing machine”. Dengan objek – objek ini, kita bisa menentukan langkah – langkah dari proses mencuci dengan mesin cuci yaitu: (asumsikan bahwa proses memasukan baju dan detergen ke dalam mesin cuci serta mengaktifkan power sudah dilakukan) ‐
Air bersih mengalir ke dalam tabung penampung cucian lewat pipa
‐
Tabung dalam keadaan statis selama 5 menit
‐
Air berhenti mengalir dari pipa
‐
Tabung mulai berputar ke depan dan ke belakang selama 15 menit
‐
Air yang mengandung busa detergen dibuang melalui saluran pembuangan
‐
Air bersih sekali lagi mengalir memenuhi tabung
‐
Tabung berputar lagi ke depan dan ke belakang
‐
Air berhenti mengalir dari pipa
‐
Air bilasan dibuang melalui saluran pembuangan
‐
Sekarang tabung berputar dengan satu arah dengan percepatan yang teratur selama 5 menit
‐
Tabung berhenti berputar dan selesai sudah proses mencuci
69
Pipe
Drum
Drain
Send fresh water Remain stationary
Rotate back n forth Send soapy water Send fresh water Rotate back n forth Send rinse water
Stop
Rotate undirectionally
Stop
Gambar 2.11 The UML Sequence Diagram
70
2.4.6.2.3 Diagram Kolaborasi (Collaboration Diagram) Elemen – elemen dari sebuah sistem bekerja secara bersama – sama untuk mencapai sasaran dari sistem tersebut dan suatu pola bahasa dibutuhkan agar sistem ini bisa direpresentasikan.
Collaboration diagram
didesain untuk mencapai tujuan ini. Dalam kasus ini, sebuah internal timer ditambahkan ke dalam class yang ada dimana internal timer ini berfungsi mengatur jalannya mesin cuci.
1 : Stop Internal Timer
Water Pipe
2 : Rotate back and forth
Drum
Gambar 2.12 The UML Collaboration Diagram
71
2.4.6.2.4 Diagram Statechart (Statechart Diagram) Pada keadaan tertentu, sebuah objek tergantung dari keadaan yang ada. Begitu pula dengan mesin cuci, dia dapat dalam mode merendam, mencuci, membilas, berputar, ataupun berhenti. Statechart diagram dapat mewakilkan proses – proses yang dideskripsikan seperti di atas.
Statechart diagram dapat menggambarkan
transisi yang terjadi dari suatu proses ke proses berikutnya. Tanda titik hitam di awal merepresntasikan keadaan awal dan titik hitam di akhir mereprenstasikan keadaan akhir.
Soaking
Washing
Rinsing
Spinning
Gambar 2.13 The UML Statechart Diagram
72
2.4.6.2.5 Diagram Aktivitas (Activity Diagram) Activity
diagram
didesain
khusus
untuk
menampilkan kejadian – kejadian yang terjadi selama proses berlangsung dalam bentuk yang sederhana dan mudah dimengerti.
Activity diagram sebenarnya
merupakan tambahan dari statechart diagram.
Jika
fungsi dari statechart diagram adalah menampilka state –
state
yang
ada
dari
sebuah
objek
dan
merepresentasikan aktivitas – aktivitas yang terjadi dalam bentuk anak panah yang saling menghubungkan state – state yang ada, beda halnya dengan activity diagram yang justru menyoroti dan berfokus pada akitivas – aktivitas yang ada. Pada gambar 2.13, yang menjadi perbedaan antara gambar a dan b adalah ada atau tidaknya diamond symbol yang berbentuk wajik yang berfungsi sebagai penanda adanya pertimbangan dalam pengambilan keputusan.
73
a).
b).
Go Back to Sleep
[hungry]
Wake Up
Go Back to Sleep
[not hungry]
[hungry] Eat Breakfast
Eat Breakfast
Gambar 2.14 The UML Activity Diagram
[not hungry] Wake Up