BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori Umum Teori umum secara garis besar berisi tentang teori-teori umum dan teori-
teori dasar yang ikut berperan dalam perancangan sistem, meliputi informasi berkenaan dengan internet, intranet, HTTP, WWW, browser, HTML, web server, ASP, MySQL, database, relational database, DBMS, IMK, RPL, dan eCommerce.
2.1.1 Pengertian Internet Menurut Hahn (1996, p2), internet merupakan jaringan besar yang sudah mendunia yang melibatkan orang, informasi dan komputer. Dalam hal ini, komputer yang dulunya stand alone, kini dapat berhubungan langsung dengan host-host atau komputer-komputer lainnya. Internet sebagai jaringan yang terhubung dalam Internet Protocol (IP) akan membentuk sejumlah jaringan fisik dan jaringan logik, yang selanjutnya disebut inter-network. Internet sebagai komunitas jaringan komputer juga akan memberikan layanan WWW (World Wide Web) yang tidak terbatas, sehingga tercipta suatu komunitas global dari orang-orang yang saling berbagi informasi, yang dapat diakses oleh siapa saja saat dibutuhkan. 7
8
Menurut Sutarman (2003, p4), internet adalah hubungan berbagai komputer dan berbagai tipe komputer yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan global) dengan melalui jalur komunikasi seperti telepon, wireless, dan lainnya.
2.1.2 Pengertian Intranet Berdasarkan (Anonymous, 2001a), intranet merupakan jaringan internal perusahaan atau organisasi yang menggunakan teknologi jaringan internet yang memungkinkan untuk membuka situs-situs melalui internet (browsing) dan sharing informasi dengan lebih mudah. Sebuah intranet adalah versi eksklusif dari internet dan WWW yang hanya digunakan oleh orang-orang tertentu di dalam organisasi yang bersangkutan. Intranet adalah suatu infrastruktur komunikasi yang berbasiskan komunikasi standar internet dan standar WWW. Informasi yang terkandung dalam intranet hanya dapat diakses oleh pengguna yang berada dalam lingkungan intranet maupun pengguna dari luar yang diberi hak akses, yang biasanya berupa pemakaian Lokal Area Network (LAN) yang dilindungi oleh firewall. Penerapan teknologi intranet dalam suatu perusahaan diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dan efektifitas organisasi, sehingga diharapkan akan memberi nilai tambah terhadap organisasi serta menambah daya saing dengan memanfaatkan fasilitas dan distribusi informasi yang ada.
9
Walaupun keuntungan menggunakan internet berbeda-beda untuk setiap organisasi, tetapi terdapat beberapa keuntungan dasar yang sama, yaitu Wide Area Network (WAN) dengan jaringan publik. Protokol yang digunakan oleh intranet yaitu TCP/IP adalah sama dengan protokol yang digunakan oleh internet sehingga memungkinkan penyambungan intranet dengan internet. Dengan demikian suatu perusahaan dapat membuat jaringan yang luas dengan kantorkantor cabang di kota lain, bahkan negara lain dengan mudah dan cepat. Dukungan multimedia inilah yang merupakan salah satu keunggulan intranet dari internet, hal ini dikarenakan informasi dialirkan melalui jaringan (ethernet) yang memungkinkan data dialirkan cukup cepat. Intranet
(Internal
Network)
mulai
didengung-dengungkan
pada
pertengahan tahun 1995 di beberapa penjual produk jaringan yang mengacu pada kebutuhan informasi dalam bentuk web pada perusahaan.
2.1.3 Hypertext Transfer Protocol Menurut Chaudhury (2002, p100) Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah protokol yang berjalan di platform TCP/IP dan mengatur pengiriman data antaran browser dengan server supaya pasti terkirim. Menurut Turban (2001, p224) HTTP adalah standar komunikasi yang digunakan untuk mentransfer halaman melalui WWW sebagai bagian dari internet.
10
Konsep HTTP adalah bagaimana sebuah file dapat mengandung referensi untuk file lain yang dapat membuat suatu permintaan transfer. Setiap web server mengandung file dari web page yang disediakan, HTTP daemon, sebuah program yang mengatasi setiap permintaan HTTP yang datang. Web browser adalah HTTP client dan mengirimkan permintaan ke server. (Anonymous, 2002b)
2.1.4 World Wide Web Secara sederhana, World Wide Web (WWW) adalah sistem server-client untuk mengakses hypertext dari server-server web. Namun saat ini sudah lebih dikenal dengan istilah web yang puny arti yang lebih luas, bukan hanya sekedar pengaksesan hypertext dari server web, namun juga mencakup seluruh server gopher pada internet, semua lokasi FTP, semua grup diskusi Usenet, dan seterusnya. Dengan kata lain, web adalah sekumpulan besar informasi, gambar, dan data-data lain yang dapat diakses melalui internet dan informasi tersebut dapat berisikan hubungan (link) ke informasi lain, yang disebut dengan hypertext (Hahn, 1996, p164). Pada tahun 1945, Vannevar Bush membuat suatu mesin informasi yang disebut Memex. Bush memperkirakan akan adanya luapan informasi seiring dengan perkembangan dunia dan Memex merupakan aplikasi yang akan digunakan untuk menampilkan informasi-informasi tersebut. Gagasan ini pada akhirnya tidak terealisasi dan baru pada tahun 1981, Ted Nelson dalam bukunya
11
“Literary Machines” memberikan nama “hypertext” untuk gagasan ini dan mengajukan suatu sistem untuk membuat dan menggunakan hypertext, yang disebut dengan “Xanadu”. Pada 1985, diciptakan Hypercard yang digunakan pada komputer Macintosh dan pada tahun 1989, Berners-Lee dan Robert Cailliau melakukan kolaborasi yang menghasilkan World Wide Web (WWW) yang digunakan pada CERN bulan Mei 1991. WWW kemudian diperluas penggunaannya pada Usenet bulan Agustus 1991 dan akhirnya pada bulan Januari 1992, WWW dapat diakses oleh publik.
2.1.5 Browser Penjelajahan World Wide Web secara efisien dan efektif menggunakan media yang disebut dengan browser, yang secara teknis dikenal sebagai client. Dalam sejarah web, istilah browser lebih sering digunakan daripada client. Karena istilah browsing lebih mewakili apa yang biasa pengguna web lakukan. Mem-browsing World Wide Web diibaratkan seperti mem-browsing sebuah perpustakaan dunia, karena World Wide Web berisi informasi yang variatif dan atraktif dalam berkaitan dengan berita, opini, sampai kepada ilmu pengetahuan. Browsing World Wide Web merupakan suatu petualangan yang menarik dan menantang sama halnya seperti menjelajah dunia (Randall and John, 1994, p94).
12
2.1.6 Hypertext Markup Language Hypertext Markup Language (HTML) adalah satu set simbol atau kode yang dimasukkan di dalam file untuk ditunjukkan di halaman WWW browser. Kode-kode tersebut memberitahu web browser bagaimana menampilkan katakata dan gambar untuk pengguna. Setiap kode menunjuk satu elemen (tapi banyak orang menyebutnya dengan “tag”). Beberapa elemen disediakan dalam pasangan yang memberitahu dimana efek itu dimulai dan berakhir. HTML adalah rekomendasi formal dari WWW dan umumnya digunakan oleh kebanyakan browser, antara lain Microsoft Internet Explorer dan Netscape Navigator. Internet Exp lorer dan Netscape Navigator mengimplementasikan beberapa keunggulan yang berbeda dan menyediakan ekstensi yang tidak standar. Pengembang web menggunakan kemampuan yang lebih dari HTML 4 harus mendesain halaman untuk kedua browser dan emngirim versi yang benar kepada pengguna. Keunggulan lebih dari HTML 4 biasanya disebut dinamik HTML. Kadang yang disebut dengan HTML 5 adalah juga ekstensi dari HTMl, dan disebut Extensible Hypertext Markup Language (XHTML). (Anonymous, 2002c)
2.1.7 Web Server Web server adalah sebuah program yang menggunakan model clientserver dan HTTP, menyediakan file dalam bentuk halaman web untuk pengguna web
(yang
komputernya
mengandung
HTTP
client
dan
meneruskan
permintaannya). Setiap komputer di internet yang mengandung website harus
13
memiliki program web server. Dua web server yang terkenal adalah Apache dan IIS. Web server yang lain termasuk Novell’s Web Server untuk pengguna NetWare dan Lotus Domino server untuk pengguna IBM OS/390 dan AS/400. Umumnya web server merupakan bagian dari paket program yang ada hubungannya dengan internet dan intranet untuk memberikan layanan e-mail, download file (FTP), dan membuat halaman web. Dalam memilih web server harus memperhatikan sistem operasinya dan bagaimana mengatasi server-side programming, keamanannya, mesin pencariannya server dan peralatan untuk membuat situs. (Anonymous, 2002d)
2.1.8 Active Server Page Menurut Chaudhury (2002, p217) Active Server Page (ASP) adalah spesifikasi untuk menciptakan halaman web yang menggunakan ActiveX Scripting, biasanya berupa kode VBScript atau Jscript. Active Server Pages .NET (sering disingkat sebagai ASP.NET) adalah sebuah teknologi layanan Web dinamis, Aplikasi web, dan XML web services yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai pengganti (ASP) yang telah lama. Teknologi ini berbasis .NET Framework dan dibangun di atas Common Language Runtime (CLR), sehingga para programmer dapat menulis kode ASP.NET dengan menggunakan semua bahasa pemrograman .NET, meski yang populer digunakan adalah bahasa C# dan Visual Basic .NET.
14
2.1.9 .NET Framework Microsoft .NET Framework (dibaca Microsoft Dot Net Framework) adalah sebuah komponen yang dapat ditambahkan ke sistem operasi Microsoft Windows atau telah terintegrasi ke dalam Windows (mulai dari Windows Server 2003 dan versi-versi Windows terbaru). Kerangka kerja ini menyediakan sejumlah besar solusi-solusi program untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan umum suatu program baru, dan mengatur eksekusi program-program yang ditulis secara khusus untuk framework ini. .NET Framework adalah kunci penawaran utama dari Microsoft, dan dimaksudkan untuk digunakan oleh sebagian besar aplikasiaplikasi baru yang dibuat untuk platform Windows. (Wikipedia, 2008) Program - program yang ditulis untuk .NET Framework dijalankan pada suatu lingkungan software yang mengatur persyaratan-persyaratan runtime program. Runtime environment ini, yang juga merupakan suatu bagian dari .NET Framework, dikenal sebagai Common Language Runtime (CLR). CLR menyediakan penampilan dari application virtual machine, sehingga para programmer tidak perlu mengetahui kemampuan CPU tertentu yang akan menjalankan program. CLR juga menyediakan layanan-layanan penting lainnya seperti jaminan keamanan, pengaturan memori, garbage collection dan exception handling / penanganan kesalahan pada saat runtime. Class library dan CLR ini merupakan komponen inti dari .NET Framework. Kerangka kerja itu pun dibuat sedemikian rupa agar para programmer dapat mengembangkan program
15
komputer dengan jauh lebih mudah, dan juga untuk mengurangi kerawanan aplikasi dan juga komputer dari beberapa ancaman keamanan. Solusi-solusi program pembentuk class library dari .NET Framework melingkupi area yang luas dari kebutuhan program pada bidang user interface, pengaksesan data, koneksi basis data, pembuatan aplikasi berbasis web, algoritma numerik, dan komunikasi jaringan. Fungsi-fungsi yang ada dalam class library dapat digabungkan oleh programmer dengan kodenya sendiri untuk membuat suatu program aplikasi baru.
2.1.10 MySQL Menurut Sutarman (2003), MySQL adalah database server yang terpadu, sederhana dan mudah untuk digunakan serta ideal untuk dijadikan aplikasi yang berukuran kecil dan sedang. Hal ini disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai dasar untuk mengakses database-nya. MySQL juga merupakan implementasi client-server yang terdiri dari server daemon mysqld dan programprogram client yang berbeda. MySQL tersedia dalam berbagai platform UNIX, Windows NT dan Windows 95/98. Beberapa keistimewaan utama dari MySQL database server antara lain : a.
Dukungan standard MySQL mendukung entry-level ANSI SQL92 dan ODBC level 0-2 SQL standard.
16
1)
Dukungan bahasa Database server mysqld dapat mengeluarkan pesan kesalahan dalam berbagai bahasa, diantaranya: bahasa Belanda, Ceko, Inggris, Perancis, Jerman, Itali, Spanyol, dan lain-lain.
2)
Bahasa pemrograman API’s bagi clients untuk mengakses database Aplikasi database MySQL dapat ditulis dalam beberapa bahasa pemrograman, seperti C, Perl, PHP, dan lain-lain.
3)
Tabel yang besar MySQL menyimpan setiap tabel ke dalam database sebagai file tersendiri di dalam database directory. Ukuran maksimum dari suatu tabel antara 4 Gigabyte dan batas sistem operasi pada ukuran file maksimum.
4)
Kecepatan, kekuatan dan kemudahan penggunaan MySQL kira-kira 3-4 kali lebih cepat daripada database komersil lainnya. MySQL juga sangat mudah untuk dikelola sehingga tidak diperlukan
pengelola
database yang sangat
terlatih
untuk
melakukan instalasi MySQL. 5)
Biaya yang murah MySQL adalah
open
source
relational database. MySQl
didistribusikan dengan gratis untuk platform UNIX dan OS/2, sedangkan untuk platform Microsoft, MySQL bersifat shareware, yang memerlukan lisensi setelah 30 hari percobaan.
17
Meskipun MySQL memiliki banyak kelebihan tetapi MySQL juga memiliki keterbatasan. Fitur-fitur yang tidak terdapat pada MySQL adalah sebagai berikut: •
Sub-selects
•
Transactions
•
Stored procedures dan triggers
•
Foreign keys
•
Views
2.1.11 Database Menurut Connolly dan Begg (2002, p14), database adalah sekumpulan data-data dapat digunakan bersama-sama dan saling berhubungan secara logikam deskripsi dari data-data tersebut, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi yang diperrlukan oleh sebuah organisasi.
2.1.12 Relational Database Menurut Connolly dan Begg (2002, p74), Relational Database adalah kumpulan tabel-tabel yang memiliki nama yang berbeda-beda dan telah ternormalisasi. Dengan konsep tabel inilah akhirnya muncul sistem yang berbasiskan relational database
18
2.1.13 Database Management System (DBMS) Menurut Connolly dan Begg (2002, p16), DBMS (Database Management System) adalah sistem piranti lunak yang memungkinkan pengguna untuk menentukan, menciptakan, memelihara, dan mengendalikan akses ke dalam database. Secara konseptual cara kerja DBMS seperti terlihat pada Gambar 2.1 a.
User melakukan permintaan akses menggunakan bahasa query seperti SQL. Permintaan yang dimaksud bisa seperti insert, update, delete, dan perintah lainnya yang ada pada SQL.
b.
DBMS menangkap permintaan itu dan menganalisanya. Permintaan tersebut ditangkap oleh DDL processor, DML processor, dan Query Laguange Processor.
c.
DBMS menginspeksi permintaan tersebut dari skema eksternal. Permintaan tersebut diperiksa sumber, keamanan, perintah yang diminta dan pemeriksaan ini bekerja di skema eksternal
d.
DBMS melaksanakan operasi yang diperlukan pada basis data yang disimpan. Setelah diperiksa dan lolos dari pemeriksaan, maka permintaan akan dilanjutkan ke database dan mencari data yang diminta, kemudian di compile untuk dimunculkan hasilnya pada SQL.
19
Source schemas and mappings
Planned DML
Unplanned (adhoc) DML
DDL processor s
DML processor s
Query Language Processors
Compiled requests
Source and object schemas and mapping
Enforce security and integrity constraint s
Optimizer
Optimized request
Run Time Manager
metadata
database
data
Metadata (data
Gambar 2.1 Fungsi dan Komponen DBMS
20
2.1.14 Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi manusia dan komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem ko mputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.
2.1.14.1
Delapan Aturan Emas
Berdasarkan (Anonymous, 2001e), peraturan ini didapat dari tulisan Designing the user interface oleh Ben Shneiderman. Shneiderman mengusulkan koleksi ini berdasar dari prinsip yang sudah diturunkan dari pengalaman di kebanyakan sistem interaktif setelah diperbaiki, ditambahkan dan diterjemahkan dengan benar. Untuk meningkatkan kegunaan dari aplikasi, adalah penting untuk memiliki desain antarmuka yang baik. Eight Golden Rules Of Interface Design (Delapan Aturan Emas dari Desain Antarmuka) dari Ben Shneiderman adalah sebuah petunjuk untuk desain antar muka. a.
Berusaha untuk konsisten. Rangkaian aksi yang konsisten dibutuhkan dalam situasi-situasi yang mirip, terminologi yang indetik harus digunakan pada prompts, menu dan layar pertolongan, dan perintah yang konsisten harus digunakan secara keseluruhan.
b.
Memungkinkan pengguna yang sering untuk menggunakan shortcut (jalan pintas) sejalan
dengan
peningkatan penggunaan, pengguna
juga
menginginkan pengurangan jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan
21
interaksi. Singkatan, fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro sangat membantu untuk pengguna yang sudah mahir. c.
Menawarkan balasan yang informatif untuk setiap operator dari aksi. Seharusnya ada balasan dari sistem. Untuk aksi yang sering dan kecil, balasan seharusnya sederhana, dimana untuk aksi yang jarang dan besar, respon harus lebih lengkap.
d.
Mendesain dialog untuk menyatakan penutupan rangkaian dari aksi dapat diatur ke dalam ku mpulan dengan awal, tengah dan akhir. Informasi balasan pada penyelesaian dari kumpulan aksi memberikan operator kepuasan dari penyelesaian, perasaan lega, sinyal untuk menghilangkan kemungkinan dan pilihan dari pemikirannya, dan sebuah indikasi bahwa sudah selesai dan dipersiapkan untuk kumpulan aksi berikutnya.
e.
Menawarkan penanganan kesalahan yang sederhana sebanyak mungkin, desain sistem yang membuat pengguna tidak dapat melakukan kesalahan yang fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan menawarkan mekanisme yang sederhana dan luas untuk mengatasi kesalahan.
f.
Mengizinkan
pengembalian
aksi yang
mudah. Keistimewaan
ini
menghilangkan kegelisahan, karena pengguna tahu kesalahan dapat dihindari, dengan begitu meningkatkan keinginan untuk menelusuri pilihan-pilihan yang asing.
22
g.
Mendukung tempat untuk kendali operator yang mahir, sangat menginginkan perasaan bahwa mereka sedang berada dalam sistem dan sistem merespon aksinya. Desain sistem yang membuat pengguna sebagai pengontrol aksi daripada perespon.
h.
Kurangi bahan ingatan jangka pendek. Keterbatasan manusia untuk memproses
ingatan
jangka
pendek membutuhkan
tampilan
tetap
sederhana, banyak halaman tampilan digabungkan, gerakan window yang banyak dikurangi, dan pelatihan yang cukup dibagi untuk kode-kode, menghafal, dan rangkaian aksi.
2.1.14.2
Desain Antarmuka Pemakai
IMK merupakan ilmu yang memfokuskan pada perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (User Interface). Antar muka pemakai adalah bagian dari sistem ko mputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Perancangan antarmuka pemakai terfokus pada tiga hal, yaitu : a.
Perancangan antar modul.
b.
Perancangan antar muka antara piranti lunak, sumber, maupun pemgguna infomasi non manusia.
c.
Perancangan antar muka antara manusia dan komputer.
23
2.1.14.3
Perancangan Antarmuka Pemakai
Menurut Shneiderman (1998, pp475-478) terdapat tiga pilar perancangan yang dapat membantu perancang antar muka pemakai untuk mendesain, dan mengubah ide bagus menjadi sitem yang sukses, yaitu: a.
Pilar pertama, yaitu dokumen dan pedoman proses (guidelines document). Guidelines harus meliputi : 1)
Isu tata letak layar •
Pemilihan menu, pengisian formulir, format dialog box.
•
Kata-kata prompt, feedback, dan error message.
•
Data entry dan display format untuk item dan list.
•
Terminologi, singkatan, kapitalisasi, dan justifikasi.
•
Character set, face, font, icon, marker, lines thickness, dan white space.
•
Penggunaan warna, high lightening, blinking dan inverse video.
2)
Peralatan Input dan Output •
Keyboard, Display , cursor control, pointing device.
•
Audible Sound, touch input, dan special drive.
•
Screen layout dan penggunaan multiple windows.
•
Response time dan display rate.
24
3)
4)
b.
Sekuens aksi •
Direct Manipulator, clicking, dragging dan gesture.
•
Command Syntax, semantic dan sequence.
•
Programmed function key recovery procedure.
Pelatihan •
Online help dan tutorial.
•
Pelatihan dan bahan referensi.
Pilar Kedua, yaitu user interface management system dan rapid prototyping tools, digunakan untuk memberikan gambaran jelas kepada user tentang hasil dari perancangan sistem jika sudah selesai. Salah satu pendekatan imajinatif yang pertama kali digunakan untuk menguji speechinput-device adalah dengan membuat modul (mockup) dari sistem dimana seorang memvisualisasikan untuk kerja sistem tersebut. Rapid Prototyping telah semakin dikenal sebagai pendekatan pengembangan sistem dan semakin banyak software tools yang tersedia untuk itu.
c.
Pilar ketiga, yaitu Usability Laboratories and interactive testing. Perancangan sistem interaktif sekarang menyadari bahwa mereka harus melakukan uji coba berskala kecil dan besar tentang komponen sistem sebelum penyerahannya kepada pemakai.
25
2.1.15 Rekayasa Piranti Lunak Menurut Pressman (1992, p23), Rekayasa Piranti Lunak adalah
sebuah
perkembangan dari hardware dan sistem keahlian teknik (system engineering). Dalam RPL mencakup tiga elemen kunci, antara lain metode, alat dan prosedur. Tiga elemen tersebut bertujuan untuk membantu manager dalam mengontol perkembangan software yang produktif. Metode menyediakan cara ”bagaimana” secara teknis membangun software, yang menitikberatkan pada pekerjaan yang meliputi : a.
Perencanaan proyek estimasi.
b.
Analisis sistem dan pengusulan software.
c.
Desain dari struktur data, arsitektur program dan prosedur algoritma.
d.
Pengkodean.
e.
Pengetesan
f.
Pemeliharaan Pada metode software engineering sering juga mengetengahkan orientasi
bahasa yang special atau notasi grafik dan seperangkat kriteria untuk kualitas software. Alat bantu (tool) dapat menyediakan pendukung otomatisasi atau semi otomatisasi untuk metode. Ketika tool sudah terintegrasi, maka akan membentuk informasi, yaitu yang akan digunakan pada bagian lainnya. Suatu sistem untuk menunjang perkembangan software disebut CASE (Computer Aided Software Engineering). CASE mengkombinasikan software, hardware, dan software
26
engineering database, yaitu suatu struktur data yang berisi tentang informasi penting pada analisis, desain, pengkodean dan testing, sehingga dapat membentuk lingkungan software engineering untuk hardware. CASE merupakan alat bantu untuk membuat diagram yang digunakan untuk menggambarkan informasi perencanaan, keterangan sistem, data model dan data flow, rancangan detail dan struktur program sehingga dapat memperjelas rencana pengembangan rekayasa piranti lunak. Prosedur pada Rekayasa Piranti Lunak adalah sebagai penggabungan yang dapat mencakup metode dan alat bantu juga mengetengahkan rasionalitas dan pembangunan yang memadai didalam ko mputer software. Prosedur didefinisikan sebagai urutan di dalam metode yang akan digunakan, juga merupakan keluaran seperti dokumen, laporan, formulir yang dibutuhkan sebagai kontrol untuk membantu kualitas dan perubahan koordinasi. Prosedur juga sebagai kerangka acuan untuk memungkinkan manager memperkirakan kemajuan. Dengan adanya metode, tool dan prosedur, maka rekayasa piranti lunak dapat mengatasi segala krisis pada software sehingga dapat menyelesaikan segala aspek kesulitan pada software.
27
2.1.15.1
Tahap-Tahap Perancangan Piranti Lunak
Dalam membangun suatu rekayasa piranti lunak. Diperlukan tahap-tahap. Sistem yang secara luas digunakan adalah SDLC (System Development Life Cycle) seperti pada Gambar 2.2, yang meliputi beberapa tahap, yaitu: (Pressmann, 1992, p10) a.
Rekayasa Sistem Karena software merupakan bagian dari suatu sistem, maka dimulai dengan penetapan semua sistem elemen dan mengalokasikan beberapa bagiannya ke dalam usulan pada software kemudian menggabungkan semua level sistem dengan melakukan pengkajian dari level atas dalam pendesainan dan analisis.
b.
Analisis Kebutuhan Software Merupakan proses mengerti tentang domain informasi, fungsi, kinerja dan tatapmuka pada software.
c.
Desain Pada desain, prinsipnya adalah mengubah kebutuhan menjadi software yang layak dari segi kualitas sebelum proses pengkodean.
d.
Pengkodean Proses pengkodean yaitu mengubah ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin.
28
e.
Pengetesan Proses yang memastikan semua kalimat dalam program telah dilakukan pengetesan sehingga memberikan input sesuai dengan yang diinginkan.
f.
Pemeliharaan Software akan mengalami perubahan setelah dikirim ke pengguna maka proses pemeliharaan dilakukan dengan menerapkan setiap langkah daur hidup sebelumnya disertai dengan perbaikan.
Rekayasa Sistem Analisis Desain Pengkodean Pengetesan Pemelihara
Gambar2.2 Sytem Developing Life Cycle
29
2.1.16 e-Commerce Menurut Purbo dan Aang (2001, p2), e-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
2.1.16.1
Keuntungan e-Commerce
Saat ini topik pembicaraan mengenai e-Commerce menjadi hangat dan mengubah trend kehidupan saat ini kearah itu. Oleh sebab itu, perlu diketahui keuntungan apa saja yang bisa di ambil dengan adanya e-Commerce. Menurut Kotler (1997, p731) keuntungan pemasaran secara online terbagi menjadi dua, yaitu : a.
Keuntungan bagi pelanggan meliputi : •
Convinience Pelanggan dapat memesan produk 24 jam sehari dimanapun mereka berada.
•
Information Pelanggan dapat menemukan banyak sekali informasi mengenai perusahaan, produk, dan pesaing tanpa harus meninggalkan kantor mereka.
30
•
Fewer Bassles Dengan adanya online service pelanggan tidak harus menghadapi orang-orang sales atau membuka diri mereka pada bujuk rayu dan faktor-faktor pemaksaan.
b.
Keuntungan bagi perusahaan, meliputi : •
Quick adjustment to market condition (penyesuaian yang cepat terhadap kondisi pasar) Perusahaan dapat dengan cepat menambah produk terhadap penawaran mereka serta merubah harga dan spesifikasi produk.
•
Lower cost (biaya yang lebih rendah) Perusahaan dapat terhindar dari biaya pemeliharaan toko, biaya sewa perusahaan, asuransi, serta keperluan biaya lainnya.
•
Relationship building (membangun hubungan) Perusahaan
dapat
berkomunikasi
dengan
pelanggan
dan
mempelajari lebih dalam lagi tentang pelanggan. •
Audience sizing (pengukuran jumlah pelanggan) Perusahaan
dapat
mempelajari berapa
banyak orang yang
mengunjungi web mereka dan berapa banyak orang yang membuka bagian-bagian tertentu pada web mereka.
31
2.1.16.2
Model Bisnis e-Commerce
Dalam perkembangannya model bisnis e-Commerce mengalami perubahan yang cukup berarti. Pada awalnya internet hanya digunakan sebagai media eCommerce hanya untuk B2C (Business to Consumer), kemudian berkembang menjadi B2B (Business to Business). Hal tersebut karena melalui internet batasan geografi dapat ditiadakan. Sehingga sebuah perusahaan dapat memperoleh sumber daya dengan efisien (cepat, mudah, dan murah). a.
B2B (Business to Business) karakteristiknya : 1)
Partner dagang yang sudang saling mengenal dan diantara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
2)
Pertukaran informasi hanya berlangsung diantara mereka dan karena sudah sangat mengenal, maka pertukaran informasi tersebut dilakukan atas dasar kebutuhan dan kepercayaan.
3)
Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati. Jadi pelayanan yang digunakan antar kedua sistem tersebut sama dan menggunakan standar yang sama. Salah satu pelaku tidak harus menunggu partner mereka untuk mengirimkan data.
4)
Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimana processing intelligent dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
32
b.
B2C (Business to Consumer), karakteristiknya : 1)
Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan secara umum. Servis yang dilakukan juga bersifat umum, sehingga mekanismenya dapat digunakan oleh banyak orang.
2)
Servis yang diberikan adalah berdasarkan permintaan. Konsumen berinisiatif sedangkan produsen harus siap memberikan respon terhadap inisiatif terhadap konsumen tersebut.
3)
Sering
dilakukan
sistem pendekatan
client-server,
dimana
konsumen di pihak client menggunakan sistem yang minimal (berbasis web) dan penyedia barang atau jasa (business procedure) berada pada pihak server.
2.1.17 e-Marketing Menurut Rafi A.Mohammed (2002, p4), Internet Marketing merupakan proses membangun dah memelihara hubungan pelanggan melalui aktivitas secara online untuk memfasilitasi pertukaran ide, produk, dan jasa yang akan memuaskan tujuan dari kedua belah pihak.
33
2.1.17.1
Jenis-Jenis e-Marketing
Menurut Dart (2002, p5-8), ada beberapa jenis dari e-Marketing, diantaranya : a.
E-mail marketing E-mail merupakan salah satu fasilitas marketing yang paling populer karena
e-mail
merupakan
fasilitas
internet
yang
paling
cepat
pertumbuhannya. Banyak pengguna internet yang setiap hari melihat emailnya sehingga apabila digunakan untuk sarana marketing, maka akan sangat menguntungkan. b.
E-mail newsletters E-mail newsletters efektif digunakan dalam membina hubungan baik dengan pelanggan. Dengan newsletter memungkinkan membuka hubungan awal dengan pelanggan dan memberi kesempatan kepada pelanggan untuk memberi masukan bagi perusahaan untuk meningkatkan kualitas produk dan layanannya.
c.
Viral e-mail Viral e-mail ini bertujuan memotivasi secara emosional untuk mendorong penerima e-mail yang berisi promosi itu kepada teman dan koleganya. Contoh yang populer adalah e-mail greeting card, yang mendorong penerima mengikuti link untuk melihat greeting card-nya.
34
d.
Banners Ads Banner biasanya berupa file grafik dan animasi kecil berukuran 468 x 60 pixel dan besar file-nya maksimum 15 Kb, yang berada di atas situs web komersial. Banner ini harus dirancang semenarik mungkin sehingga mendorong orang yang melihatnya untuk melihat dan meng-klik-nya. Banner biasanya dipasang pada situs web yang sudah terkenal dan banyak dikunjungi oleh orang setiap hari, seperti situs search engine, portal web, web based e-mail.
2.2
Teori Khusus Teori-teori khusus yang turut mendukung perancangan sistem meliputi
informasi-informasi yang berkenaan dengan sistem pemasaran.
2.2.1 Sistem Pemasaran Di dalam suatu kegiatan selalu terdapat unsur-unsur yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Unsur-unsur tersebut disusun secara teratur dan saling terintegrasi dalam upaya mencapai tujuan yang diharapkan. Secara umum sistem memiliki pengertian yang tidak berbeda seperti yang dikemukakan oleh O’Brien (1999, p40). Menurutnya, sistem adalah elemenelemen terorganisasi yang mempunyai interaksi yang erat dalam proses transformasi input menjadi output untuk mencapai tujuan tertentu. Sedangkan
35
menurut McLeod (1996, p12) sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Elemenelemen yang terdapat pada sistem pemasaran adalah promosi, barang, jasa, harga, konsumen, dan produsen.
2.2.1.1
Pengertian Pemasaran
Banyak orang berpikir bahwa pemasaran hanya mencakup penjualan dan periklanan saja. Namun sebenarnya definisi dari pemasaran sangat luas. Salah satu definisi menyatakan bahwa pemasaran terdiri dari kegiatan perorangan dan organisasi yang memudahkan dan mempercepat hubungan pertukaran yang memuaskan dalam lingkungan dinamis melalui penciptaan, pendistribusian, promosi, dan penentuan harga baranag, jasa, dan gagasan ( McLeod, 1996, p343). Menurut Ellsworth dan Ellsworth (2001, p2), pemasaran adalah tanggapan atau respons industri terhadap keinginan dan keperluan pelanggan. Menurut Kotler (1995, p15) pemasaran didefinisikan sebagai proses sosial dan managerial dimana individu dan kelompok mendapatkan kebutuhan dan keinginan mereka dengan menciptakan, menawarkan, dan menukarkan produk yang bernilai satu sama lain. Menurut Davey dan Jacks (2001) Pemasaran adalah aktivitas yang dilakukan untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan pelanggan melalui barang dan jasa dan merupakan penghubung antara konsumen dan produsen.
36
Tujuan pemasaran adalah untuk mengetahui dan memahami para pelanggan dengan baik sehingga produk atau jasa yang dihasilkan perusahaan cocok dengan mereka dan dapat terjual dengan sendirinya. Idealnya, pemasaran harus menghasilkan pelanggan untuk membeli sehingga yang tinggal hanyalah bagaimana membuat produk atau jasa tersebut tersedia.
2.2.1.2
Perbedaan Konsep Pemasaran dan Konsep Penjualan
Menurut Kotler (1995, p21-23) konsep pemasaran menyatakan bahwa kunci untuk mencapai tujuan organisasi adalah menjadi lebih efektif daripada para pesaing dalam memadukan kegiatan pemasaran guna menetapkan dan memuaskan kebutuhan dan keinginan pasar sasaran. Sedangkan konsep penjualan menyatakan bahwa bila konsumen diabaikan, biasanya tidak akan membeli produk organisasi dalam jumlah yang cukup. Karena itu organisasi harus melakukan
usaha
penjualan
dan
promosi
yang
agresif.
Konsep
ini
mengasumsikan bahwa konsumen malas atau enggan melakukan pembelian dan untuk itu harus didorong. Diasumsikan juga bahwa perusahaan memiliki cara penjualan dan peralatan promosi yang efektif untuk merangsang lebih banyak pembelian. Pada konsep penjualan, perhatian dipusatkan pada kebutuhan penjual, sedangkan pada konsep pemasaran, perhatian dipusatkan pada kebutuhan pembeli. Konsep penjualan lebih memperhatikan kebutuhan penjual untuk mengubah produknya menjadi uang tunai. Sedangkan konsep pemasaran lebih
37
memperhatikan gagasan untuk memuaskan kebutuhan pelanggan melalu i produk dan segala sesuatu yang berkaitan dengan penciptaan, pengiriman, dan akhirnya pengkonsumsian produk tersebut. Perbandingan kedua konsep tersebut akan terlihat lebih jelas pada Tabel 2.1 berikut ini : Tabel 2.1
Penjualan
Perbandingan Konsep Pemasaran dan Konsep Penjualan Titik Awal
Fokus
Sarana
Akhir
Pabrik
Produk
Menjual dan
Keuntungan
mempromosikan
melalui volume penjualan
Pemasaran
Pasar
Kebutuhan
Pemasaran yang
Keuntungan
sasaran
pelanggan
terkoordinir
melalui kepuasan
Tabel 2.1 membandingkan kedua konsep pemasaran dan konsep penjualan dimana terlihat bahwa konsep penjualan menganut pandangan dari dalam ke luar. Konsep ini mulai dari pabrik, memusatkan perhatian pada produk perusahaan yang ada dan menuntut penjualan dan promosi yang gencar untuk menghasilkan penjualan yang mendatangkan laba. Konsep pemasaran menganut pandangan dari luar ke dalam. Konsep ini dimulai dengan pasar yang didefinisikan dengan baik,
38
memusatkan perhatian pada kebutuhan pelanggan, memadukan semua kegiatan yang akan mempengaruhi pelanggan, dan menghasilkan laba melalui pemuasan pelanggan.
2.2.2 Batubara Batubara adalah termasuk salah satu bahan bakar fosil. Pengertian umumnya adalah batuan sedimen yang dapat terbakar, terbentuk dari endapan organik, utamanya adalah sisa-sisa tumbuhan dan terbentuk melalui proses pembatubaraan. Unsur-unsur utamanya terdiri dari karbon, hidrogen dan oksigen. Batubara juga adalah batuan organik yang memiliki sifat-sifat fisika dan kimia yang kompleks yang dapat ditemui dalam berbagai bentuk.(Wikipedia,2008) Pembentukan batubara memerlukan kondisi-kondisi tertentu dan hanya terjadi pada era-era tertentu sepanjang sejarah geologi. Zaman Karbon, kira-kira 340 juta tahun yang lalu (jtl), adalah masa pembentukan batubara yang paling produktif dimana hampir seluruh deposit batubara (black coal) yang ekonomis di belahan bumi bagian utara terbentuk. Pada Zaman Permian, kira-kira 270 jt l, juga terbentuk endapan-endapan batubara yang ekonomis di belahan bumi bagian selatan, seperti Australia, dan berlangsung terus hingga ke Zaman Tersier (70 - 13 jtl) d i pelbagai belahan bumi lain.
39
Hampir seluruh pembentuk batubara berasal dari tumbuhan. Jenis-jenis tumbuhan pembentuk batubara dan umurnya menurut Diessel (1981) adalah sebagai berikut: a.
Alga, dari Zaman Pre-kambrium h ingga Ordovisium dan bersel tunggal. Sangat sedikit endapan batubara dari perioda ini.
b.
Silofita, dari Zaman Silur hingga Devon Tengah, merupakan turunan dari alga. Sedikit endapan batubara dari perioda ini.
c.
Pteridofita, umur Devon Atas hingga Karbon Atas. Materi utama pembentuk batubara berumur Karbon di Eropa dan Amerika Utara. Tetumbuhan tanpa bunga dan biji, berkembang biak dengan spora dan tumbuh di iklim hangat.
d.
Gi mnos permae, kurun waktu mulai dari Zaman Permian hingga Kapur Tengah. Tumbuhan heteroseksual, biji terbungkus dalam buah, semisal pinus, mengandung kadar getah (resin) tinggi. Jenis Pteridospermae seperti gangamopteris dan glossopteris adalah penyusun utama batubara Permian seperti di Australia, India dan Afrika.
e.
Angiospermae, dari Zaman Kapur Atas hingga kini. Jenis tumbuhan modern, buah yang menutupi biji, jantan dan betina dalam satu bunga, kurang bergetah dibanding gimnospermae sehingga, secara umum, kurang dapat terawetkan.
40
Berdasarkan tingkat proses pembentukannya yang dikontrol oleh tekanan, panas dan waktu, batubara umumnya dibagi dalam lima kelas: antrasit, bituminus, sub-bituminus, lignit dan gambut. a.
Antrasit adalah kelas batubara tertinggi, dengan warna hitam berkilauan (luster) metalik, mengandung antara 86% - 98% unsur karbon (C) dengan kadar air kurang dari 8%.
b.
Bituminus mengandung 68 - 86% unsur karbon (C) dan berkadar air 810% dari beratnya. Kelas batubara yang paling banyak ditambang di Australia.
c.
Sub-bituminus mengandung sedikit karbon dan banyak air, dan oleh karenanya menjadi sumber panas yang kurang efisien dibandingkan dengan bituminus.
d.
Lignit atau batubara coklat adalah batubara yang sangat lunak yang mengandung air 35-75% dari beratnya.
e.
Gambut, berpori dan memiliki kadar air di atas 75% serta nilai kalori yang paling rendah.
2.2.3 Unified Modeling Language (UML) UML (Whitten et.al.,2004,p430) adalah sekumpulan pemindahan konvensi yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek (a set of modelling conventions that is used to specify or describe a software system in terms of objects)
41
UML (Lethbridge dan Lagariere,2002,p151) dapat juga diartikan sebuah bahasa grafik standar yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak berbasis objek (a standart graphical language for modeling object-oriented software). UML pertama kali dikembangkan pada pertengahan 1990an dengan kerja sama antara James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivan Jacobson, yang masing-masingnya telah mengembangkan notasi mereka sendiri di awal 1950an. UML terdiri dari berbagai tipe diagram, antara lain (Lethbridge dan Lagariere,2002,p152) : •
Class Diagram, yang mendeskripsikan kelas dan hubungan antar kelas.
•
Interaction diagram, yang mempunyai dua tipe yaitu sequence diagram dan collaboration diagram. Diagram ini merupakan fungsi dari sistem dalam kaitannya dengan cara interaksi objek satu sama lain.
•
State Chart Diagram dan Activity Diagram, yang menunjukkan bagaimana sistem berkelakuan secara internal.
•
Component Diagram dan Deployment Diagram, yang menunjukkan bagaimana berbagai komponen sistem disusun secara logical dan fisikal.
1) Class Diagram Class Diagram (Schmuller,1999,p8), seperti terlihat pada Gambar 2.3 adalah sebuah kategori atau pengelompokan dari hal-hal yang mempunyai atribut dan fungsi yang sama (a class is a category or group of things that have similar attributes and common behaviors).
42
Class Diagram (Rumbaugh et.al.,1999,p100) adalah sebuah grafik presentasi dari gambaran statis yang menunjukkan sekumpulan model elemen yang terdeklarasi (statis), seperti kelas, tipe dan isinya serta hubunganya (a class diagram is a graphic presentation of the static view that shows a collection of declarative (static) model elements, such as classes, types and their content and relationship). Notasi yang digunakan dalam class diagram : a.
Class Class digambarkan dengan empat persegi panjang yang hanya menuliskan nama class tersebut (dicetak tebal) dan sekaligus menunjukkan atribut dan operasinya. Class -Attribute +Operation()
b.
Generalization
Generalization adalah sebuah class yang umum, biasanya disebut sebagai super class yang mendeskripsikan properties yang bersamaan kepada group dari special class yang disebut sub class
43
c.
Association 1
1..* Association adalah hubungan terstruktur yang menspesifikasi objek yang terkoneksi dengan objek lain. Secara linguistic association diekspresikan dengan formula ”association with”. d.
Aggregation
Aggregation adalah sebuah superior object yang terdiri atas beberapa objek (the parts). Struktur aggregation mendefinisikan hubungan antara 2 buah objek atau lebih. Aggregation menjelaskan suatu objek yang fundamental yang terdiri atas objek-objek, sehingga jika salah satu objek dihilangkan mungkin tidak akan menjelaskan objek itu lagi. Secara linguistik aggregation diekspresikan dengan formula ”has-a”.
44
Sebuah Class Diagram terdiri dari sejumlah kelas yang dihubungkan dengan garis yang menunjukkan hubungan antar kelas. Contoh Class Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.3
Gambar 2.3 Class Diagram
2) Object Diagram Object Diagram adalah instance dari sebuah kelas, sesuatu
yang
mempunyai nilai attribute dan fungsi yang spesifik (Schmuller,1999,p9). Sebuah Object Diagram menunjukkan objek-objek dan hubungannya satu sama lain (Sch muller,1999,p120). Contoh Object Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.4
Mywasher : Washing Machine
Gambar 2.4 Object Diagram
45
3) Use Case Diagram Use Case Diagram (Schmuller,1999,p10), adalah sebuah gambaran dari fungsi sistem yang dipandang dari sudut pandang pemakai (a use case is a descripstion of a system’s behavior from a user’s stand point). Contoh Usecase Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.5
Wash Clothes
Gambar 2.5 Use Case Diagram
4) Statechart Diagram Sebuah State Diagram (Lethbridge dan Lagariere,2002,p276) merupakan cara lain untuk mengekpresikan informasi dinamis tentang sebuah sistem, diagram ini digunakan untuk menggambarkan fungsi eksternal yang terlihat dari sebuah sistem atau dari objek secara individu (a state diagram is another way of expressing dynamic information about a system, it is used to describe the externally visible behavior of a system or of an individual objects). Contoh Statechart Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.6
46
Soaking
Washing
Rinsing
Spinning
Gambar 2.6 Statechart Diagram
5) Activity Diagram Sebuah
Activity Diagram (Lethbridge dan Lagariere,2002,p284),
digunakan untuk mengetahui aliran kerja yang dilakukan oleh sebuah objek atau komponen (an activity diagram is used to understand the flow of work that an object or component). Contoh Activity Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.7
47
Rotate drum back and forth 15minutes
Empty soapy
Restart water input
Gambar 2.7 Activity Diagram
6)
Sequence Diagram Sebuah
Sequence
Diagram
(Lethbridge
dan
Lagariere,2002,p70),
menujukkan urutan pertukaran pesan yang dilakukan oleh sekumpulan objek atau actor yang mengerjakan pekerjaan tertentu (a sequence diagram shows the sequence of messages exchanged by the set of objects(and optionally an actor)performing a certain desk). Contoh Sequence Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.8
48
Water pipe
Drum
Drain
Send Fresh Water Remain Stationary
Stop Rotate Back And Forth Send Soapy Water Send Fresh Water Rotate Back And Forth Send Rinse Water
Rotate Unidirectionaly
Stop
Gambar 2.8 Sequence Diagram 7) Collaboration Diagram Sebuah collaboration diagram (Lethbridge dan Lagariere,2002,p273), menunjukkan besarnya objek yang bekerja bersama. Diagram ini merupakan sebuah grafik dengan sekumpulan objek dan aktor sebagai pusatnya(a collaboration diagram shows several objects working together. I appears as a graph with a set of objects and actors as the vertices). Contoh Collaboration Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.9
49
Interna timer 1:Stop
2:Rotate Back And Forth
Water Pipe
Drum
Gambar 2.9 Collaboration Diagram 8) Component Diagram Sebuah Component diagram (Lethbridge dan Lagariere,2002,p328), menunjukkan
bagaimana
komponen-komponen
dari
suatu
sistem
berhubungan satu sama lain (a component diagram shows how a system’s components relate to each other). Contoh Component Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.10
A Component
Gambar 2.10 Component Diagram
50 9) Deployment Diagram
Sebuah
Deployment
Diagram
(Schmuller,1999,p14),
menunjukkan
arsitektur fisik dari sistem berbasis computer (the deployment Diagram shows the physical architecture of a computer based system). Contoh Deployment Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.11
Cobalts Network Qube Microserver 2700wg
Vectra UL Series
Gambar 2.11 Deployment Diagram
Dell Dimension XP S R450